Snajper jest niezwykle niebezpiecznym przeciwnikiem na dalekim dystansie, głównie ze względu na zdolność natychmiastowego zabicia dowolnej klasy za pomocą całkowicie naładowanego strzału w głowę. Zwykle najlepszym sposobem walki ze Snajperem jest podejście do niego najbliżej jak tylko się da, gdyż brakuje mu skutecznej broni do walki na krótki dystans. Widząc z daleka Snajpera, gracz powinien unikać jego strzałów poprzez trudne to przewidzenia chaotyczne ruchy, wykorzystując losowe kucnięcia i skoki, choć taka taktyka jest mniej skuteczna w momencie starcia z bardziej utalentowanym Snajperem. Przyparty do ściany posiada kilka możliwości ataku poza ucieczką lub próbą zmierzenia się z graczem, używając którejś ze swoich słabszych broni, np. PM-u lub broni białej. Należy pamiętać, że Snajper może dotkliwie zranić gracza, powodując krwawienie lub uczynić go wrażliwym na trafienia Mini-krytyczne, zależnie od jego wyposażenia. Co więcej Snajperzy używający Łowcy mogą trafiać graczy strzałami, które są bardzo skuteczne na bliskim i średnim dystansie, choć ta broń odbiera mu skuteczność na dalekim dystansie.
Ogólnie
Rola
|
- Należy wykorzystywać każdą zasłonę, by skryć się przed ostrzałem Snajpera; jeśli istnieje konieczność ujawnienia się, wówczas gracz nie może przestać się poruszać, gdyż w przeciwnym razie stanie się łatwym celem.
- Snajper jest najbardziej skutczny, gdy walczy z daleka, dlatego też trzeba skrócić dystans pomiędzy nim a sobą, by zwiększyć swoją szansę na przeżycie.
|
Zdrowie
|
- Snajper posiada względnie małą ilość zdrowia; jest podatny na obrażenia z bliska i najczęściej przegra starcie z żywotniejszą klasą.
|
Szybkość
|
- Snajper porusza sie ze średnią prędkością, lecz pozostaje w tyle swojej drużyny, by zyskać ochronę. W dodatku celując, jest bardzo wolny, co sprawia, że jego ucieczki rzadko kończą się powodzeniem.
|
Siła ognia
|
- Główna broń Snajpera nie traci swojej mocy zależnie od dystansu, czyniąc go bardzo niebezpiecznym przeciwnikiem w chwili walki na dużą odległość. Posiada on również zdolność natychmiastowej eliminacji gracza, tak więc należy starać się za wszelką cenę unikać trafienia.
|
Taktyki przeciwko poszczególnym broniom
Lista użytecznych wskazówek dotyczących „narzędzi” Snajpera oraz tego, jak można przeciw nim się bronić.
Broń pierwszorzędowa
- Jeśli gracz nie jest w stanie uciec przed wzrokiem Snajpera, powinien spróbować go zranić, co spowoduje, że się wycofa i nie trafi gracza (chyba że posiada Wygodnickiego Wczasowicza)
- Można także zmusić Snajperów do ruchu (tym samym uniemożliwiając im poprawne celowanie), wystrzeliwując w ich kierunku pociski (na przykład rakiety).
Karabin Snajperski i Świąteczny Karabin Snajperski / Ale Wielka Pukawka
|
- Pole widzenia Snajpera podczas celowania jest bardzo ograniczone; należy go zaskoczyć z drugiej strony lub zza pleców.
- Jeśli gracz uważa, że Snajperzy obserwują ścieżkę, z której nadchodzi, należy znaleźć alternatywną drogę, z której można by ich zaatakować.
|
Łowca
|
- Mimo iż strzały Łowcy nie są nawet w połowie tak szybkie jak kule, wciąż są niebezpieczne, zwłaszcza z bliska. Należy nieustannie się poruszać, by uniemożliwić mu trafienie siebie. Gracz powinien także strzec się wąskich ścieżek, gdzie trudno jest uniknąć pocisków oraz rogów, zza których mogą wyłonić się Snajperzy.
- Jeśli gracz może, to powinien podrzucić Snajpera w powietrze, gdyż uniemożliwi mu to strzał do momentu, gdy spadnie na ziemię.
- Pyro jest w stanie odbić każdą strzałę Łowcy, choć wymaga to znaczących umiejętności. Zwykle mądrzej jest przeznaczyć amunicję na atak lub odbicie innych pocisków.
|
Sydnejski usypiacz
|
- Nie należy lekceważyć Sydnejskiego Usypiacza ze względu na niemożność zadawania strzałów w głowę; może on naładować się szybciej niż standardowy Karabin Snajperski (całkowicie naładowany strzał może zabić klasy posiadające 150 zdrowia lub mniej) oraz oblać gracza Sikwondem, gdy jest naładowany powyżej 50%. Efekt Sikwonda okazuje się być bardzo niebezpieczny, jeśli gracz jest zmuszony do przedarcia się przez szereg przeciwników, gdyż zwykle zwrócą swój ogień właśnie na niego.
- Jeśli gracz używa Dzwonu Zmarłego i zostanie postrzelony przez Sydnejskiego Usypiacza, gdy ten jest naładowany przynajmniej do połowy, to zostanie on pokryty Sikwondem nawet po udaniu własnej śmierci.
|
Dalekosiężny dżezail
|
- Snajperzy wyposażeni w Dalekosiężny Dżezail znajdują się w niekorzystnym położeniu, ponieważ broń ta ma dłuższy czas ładowania poszczególnych strzałów. Jednakże jakikolwiek strzał w głowę przyspiesza ładowanie; należy nieprzerwanie kryć się przed ostrzałem.
- Nietrafione strzały oraz wymierzone w korpus redukują bonus tej broni – jeśli nie da się sprawić, by Snajper spudłował, należy zmusić go przynajmniej do celowania poniżej głowy.
|
Machina
|
- Pociski wystrzeliwane przez Machinę pozostawiają po sobie ślad, czyniąc zlokalizowanie Snajpera znacznie łatwiejszym, jednakże gracz musi się kryć, gdy do niego podchodzi, gdyż całkowicie naładowany strzał zada ogromne obrażenia.
- Należy unikać ustawiania się w jednej linii z innymi sojusznikami na otwartej przestrzeni; Snajper używający Machiny może bowiem postrzelić i zabić wszystkich.
- Z Machiny można korzystać wyłącznie wtedy, gdy używa się jej celownika, dlatego też należy atakować Snajpera z bliska – na tyle, by nie był w stanie trafić gracza tą bronią oraz poza zasięgiem jego broni drugorzędowej.
|
Zabawka zawodowca
|
- Zabawka Zawodowca zadaje mniejsze obrażenia przy trafieniu w korpus, dając graczowi przewagę nad Snajperem próbującym walczyć z nim z bliska.
- Należy wyeliminować Snajpera używającego Zabawki Zawodowca zanim wejdzie w stan Skupienia lub zlokalizować go po śladach pocisków, gdy je aktywuje.
|
Broń drugorzędowa
PM
|
- PM może być wyjątkowo celny, choć nieskuteczny na dłuższych dystansach. Jesli Snajper próbuje zaatakować nim gracza, powinien on oddalić się od niego, jednocześnie atakując potężniejszą bronią.
- PM zawiera jedynie trzy magazynki, toteż minie zaledwie chwila zanim Snajper będzie zmuszony zmienić go na inną broń.
|
Antyklinga
|
- Antyklinga pozbawia Snajpera jego broni drugorzędowej, dlatego też należy go atakować poza zasięgiem broni białej.
- Snajper wyposażony w Antyklingę może zniechęcić Szpiegów do dźgnięcia w plecy, lecz nie powinien zatrzymać ich od atakowania go spoza zasięgu jego wzroku.
- Co więcej Szpieg posiadający Ambasadora może celować w głowę, by zadać dodatkowe (krytyczne) obrażenia Snajperowi i wykończyć go kolejnym strzałem lub cięciem Noża.
|
Sikwondo
|
- W przypadku oblania Sikwondem gracz postąpi słuszniej, wycofując się i ukrywając, niż kontynuując walkę, gdyż najprawdopodobniej będzie ścigany przez sojuszników Snajpera, którzy mogą zadawać obrażenia obrażenia mini-krytyczne. Sikwondo można usunąć wydłużonym leczeniem, wejściem do wody lub podejściem do Szafki Zaopatrzeniowej.
- Należy strzec się Snajperów ścigających gracza z Bandytą z Buszu, gdyż broń ta zadaje obrażenia krytyczne zamiast mini-krytycznych.
- Będąc Pyro, gracz może odbijać Sikwondo w stronę Snajpera i jego sojuszników.
|
Darwińska tarcza ochronna
|
- Nie należy lekceważyć zdrowia Snajpera używającego tarczy; gracz powinien wykorzystać brak broni drugorzędowej i zabić go, atakując spoza zasięgu broni białej.
- Będąc Szpiegiem, nie należy przerażać się obecnością Darwińskiej Tarczy Ochronnej; przedmiot ten nie chroni przed dźgnięciem w plecy tak jak Antyklinga.
- Jako że ten przedmiot posiada zwiększa odporność na kule o 15%, lecz zwiększa wrażliwość na eksplozje o 20%, należy zamienić broń na tę, która zadaje obrażenia ostatniego typu.
|
Wygodnicki wczasowicz
|
- Snajper wyposażony w Wygodnego Wczasowicza nie cofnie się przed próbą ataku lub podpalenia, wydłużając czas, w którym może postrzelić gracza. Należy obrócić to na swoją korzyść, atakując go z takiej strony, z której nie widzi gracza. W momencie gdy zda on sobie sprawę z tego, że ktoś go atakuje, będzie już za późno na jego reakcję.
- Snajper z Wygodnym Wczasowiczem otrzymuje 20% mniej obrażeń. Należy zniwelować tę przewagę, atakując go najsilniejszą bronią.
- Snajper wyposażony w Wygodnego Wczasowicza otrzyma także zdolność regeneracji zdrowia, choć uzyskuje on jedynie jeden punkt życia co sekundę. Należy zabić Snajpera zanim zdoła uciec, gdyż w przeciwnym razie może wrócić, by nękać gracza i drużynę.
|
Spluwa sprzątacza
|
- Spluwa Sprzątacza, podobnie jak PM, jest bardzo celną bronią, jednak jej poważną wadą jest bardzo mały magazynek, zmniejszona częstotliwość strzału i brak losowych trafień krytycznych. Wady tej broni umożliwiają zranienie Snajpera szybciej, niż ten zdoła zranić gracza.
- Po skutecznej eliminacji wroga Spluwa Sprzątacza otrzyma trzysekundowy bonus doładowania krytycznego, co czyni tę broń śmiercionośną. Należy trzymać dystans do momentu, gdy bonus się skończy lub przezwyciężyć Snajpera.
|
Broń biała
Kukri / Saxxy / Obdżektor / Patelnia / Kostur Wolności / Piekielna Pałka / Zakoszona Golonka
|
- Snajper użyje broni białej w ostateczności.
|
Plemienne ostrze
|
- Ostrze Plemienne znacznie zmniejsza zadawane obrażenia, co oznacza, że najprawdopodobniej Snajper przegra w walce wręcz. Jednakże krwawienie powoduje, że omawiana broń zadaje więcej obrażeń na przestrzeni czasu, tak więc przed starciem ze Snajperem wyposażonym w tę broń należy wiedzieć, gdzie znajdują się apteczki i Medycy.
- Nie można pozwolić Snajperowi na zbliżenie się, jeśli gracz został oblany Sikwondem, gdyż wzmaga ono krwawienie.
|
Bandyta z buszu
|
- Snajper najczęściej wyjmie tę broń po zanurzeniu przeciwnika w Sikwondzie. Należy odczekać chwilę zanim gracz przystąpi do konfrontacji, by efekt jego działania minął, lub zaatakować go z dystansu, używając broni dalekosiężnej.
- Należy podpalić Snajpera wyposażonego w Bandytę z Buszu, by szybciej go pokonać.
|
Szachinszach
|
- Należy być ostrożnym i nie wdawać się w wydłużone pojedynki wręcz ze Snajperem używającym Szachinszacha; może on zdobyć przewagę nad swoim przeciwnikiem w momencie, gdy aktywuje się bonus obrażeń.
- Snajper wyposażony w tę broń może celowo stracić zdrowie, by zacząć zadawać poważne obrażenia graczom, gdy znajdą się w zasięgu broni białej; należy go zabić zanim nadarzy się odpowiednia okazja.
|
Zobacz też
Snajper |
---|
| Uzbrojenie |
Podstawowe | | | Pomocnicze | | | Do walki wręcz |
Kukri ( Patelnia, Saxxy, Obdżektor, Kostur wolności, Piekielna pałka, Wspomnieniotwórca, Zakoszona golonka, Złota patelnia, Nekrozgniatacz, Zawiadowca, Maczeta Prinnych) · Plemienne ostrze · Bandyta z buszu · Szachinszach | | | |
| | Zdolności | | | Przedmioty ozdobne | | | Zestawy przedmiotów | | | Drwiny specjalne | | | Osiągnięcia | | | Postać | | | Strategia | | | Inne | |
|