Mecânicas
“ | E é assim que se faz, homens!
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— O Soldier
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As mecânicas do Team Fortress 2 definem as regras e capacidades de jogadores, servidor e editores de conteúdo. Entendendo essas mecânicas permitem um gameplay melhor e mais compreensível.
Índice
Engine
O Team Fortress 2 roda na versão Orange Box da Source engine, feita para rodar no PC, X-Box 360, PS3 e Mac. TF2 é optimizado para jogos com 24 jogadores ou menos (18 no Xbox 360 e PS3), sabendo que servidores podem rodar jogos de 32 player se quiserem (PC/Mac apenas). Todoas as ações de jogadores e opções são consideradas comandos de console e variáveis como ConVars.
Classes
Existem nove classes jogáveis no Team Fortress 2. Elas são categorizadas como "offensiva", "defensiva" e "suporte", mas essas categorizações não tem impacto na jogabilidade. As habilidades e status de cada classe podem mudar baseados no loadout.
- Scout: Uma classe ofensiva com 133.33% de velocidade de movimento e 125 pontos de vida especializando em um combate hit-and-run e objetivo-capturar. Pode dar Double jump e captura control points (e empurra os Carrinhos de Payload) a uma taxa equivalente de duas pessoas.
- Soldier: Uma classe ofensiva com 80% de velocidade de movimento e 200 pontos de vida abil a se adaptar a uma variedade de situações. Pode dar Rocket Jump.
- Pyro: Uma classe ofensiva com 100% de velocidade de movimento e 175 pontos de vida idual para combates pertos e suporte ao grupo. pode acender inimigos e nunca pega fogo.
- Demoman: Uma classe defensiva com 93.33% de velocidade de movimento e 175 pontos de vida especializado em proibimento de áreas e em dar dano. Pode dar sticky jump.
- Heavy: Uma classe defensiva com 76.67% de velocidade de movimento e 300 pontos de vida que é exímio em dar e receber bastante dano.
- Engineer: Uma classe defensiva com 100% de velocidade de movimento e 125 pontos de vida que se especializa em proibir árear e suporte. Pode criar, manter e atualizar estruturas.
- Medic: Uma classe de suporte com 106.67% de velocidade de movimento e 150 pontos de vida que se concentra em aumentar a longetividade e eficácia dos companheiros de time. Regenera pontos de vida passivamente e pode usar ÜberCharge.
- Sniper: Uma classe de suporte com 100% de velocidade de movimento e 125 pontos de vida ideal para eliminação de alvos a distância. Pode dar headshot.
- Spy: Uma classe de suporte com 100% de velocidade de movimento e 125 pontos de vida ideal para assasinar. Pode disfarçar, Ficar invisível e dar backstab.
No código do jogo existe uma classe Civilian, porém nunca foi incluído oficialmente em nenhum gamemode.
Combate
O combate é o principal meio através do qual as equipes adversárias competem por seus objetivos. Team Fortress 2 possui uma variedade de mecanismos que influenciam combate.
Dano
A maioria das armas armas causam danos para os Pontos de HP. A menos que o servidor seja modded, armas não causam o friendly fire, apesar de que muitas armas sejam capazes de danificar os seus utilizadores. O dano da arma está sujeito a uma série de variáveis, embora a grande maioria das armas não causam dano de localização (sendo as principais exceções Sniper headshots e Spy backstabs). A maioria das armas lidam com o aumento de dano quando os alvos que estão próximos e reduz os danos quando os alvos estão longe, embora Mini-Críticos não estão sujeitos a isso, e Críticos estão sujeitos a nenhum dos dois. modificadores Distância para danos são baseados na distância entre o atacante e o alvo (por oposição à posição do atacante quando o ataque foi feita pela primeira vez). dano explosivo é reduzida a distância do alvo dos aumentos a explosão no centro. Enquanto a maioria das armas explosivas podem prejudicar seus usuários, eles tendem a conceder a redução de danos no usuário se o ataques for do próprio usuário.
A não ser que seja desativada por uma configuração do servidor, a maioria das armas tem um modificador de dano aleatório (cerca de ± 10%) e pode se tornar semi-aleatorio Critical hits (a maioria das armas tem um 2-12% oportunidade com base em resultados danos recentes, com mais corpo a corpo sendo 15-25% e algumas armas não terem Críticos mesmo). Acertos críticos não estão sujeitos a randomização danos ou modificadores de dano baseado na distância. Ataques críticos são geralmente acompanhados por efeito visual da cor da equipe como se fossem choques eléctricos com som (mais notável em projéteis explosivos). Quando atingidos por um ataque crítico, o texto aparece acima da cabeça do alvo, faz um som distinto é tocado, e o jogador está sujeito a um grande aumento de knock back. O multiplicador de dano Critical hits varia de acordo com arma, e é geralmente de cerca de 200-300% ao dano base. Ataques críticos não podem acertar Criticamente seus usuários, embora possam fornecer pistas visuais ou de áudio que sugerem que eles fazem.
Uma variedade de efeitos nas armas e no estado pode causar Mini-Crits. Mini-Críticos funcionam de forma semelhante a acertos críticos, embora eles só ganham 35% de dano aumentado, fornecem menos knock back do que um crítico, e não produzem os mesmos efeitos de áudio-visual. Apesar de não ser sujeito a danos queda fora de longas distâncias, os ataques de Mini-Crit tratará mais de dano se o alvo estiver a uma curta distância. Se um ataque seria tanto um Mini-Crit ou um Crítico, ele funcionará como se fosse somente um Crítica. Igual aos ataques críticos, ataques Mini-Crit não causam maior dano aos seus utilizadores.
Construções não estão sujeitas a dano extra de hits críticos ou Mini-Críticos, nem a ataques contra eles, alterados pela distância. Da mesma forma, os ataques feitos pelas próprias construções não estão sujeitas a modificadores de dano com base na distância e não podem se tornar críticos, apesar de existirem alguns métodos para fazer construções atacarem com Mini-Críticos.
Hit detecção de Acerto
A maioria das armas são armas de projéteis ou armas hitscan. Armas de projétil, como o Rocket Launcher, produzem objetos em movimento com o posicionamento e efeitos determinado pelo estado do servidor do jogo, o que pode torná-los menos confiável para jogadores com alta latência. Projéteis costumam ter regras únicas de física aplicada a eles separado do jogador, e jogador de velocidade não é usada para determinar a velocidade inicial dos projéteis. Projéteis não se geram a partir do centro da tela, mas do lado em que a arma é realizada (a mão direita Soldier produz foguetes a partir do seu lado direito). Projétil de detecção de colisões não usam o model-conforming hitbox, ao invés de usar grande, singular, projéteis de posição baseada somente de hitboxes que englobam totalmente o modelo de jogador (por exemplo, a posição de Heavy tem a detecção de ocorrências mesmo projétil como o Scout). Os ataques de fogo do Pyro são baseados em partículas de fogo (e.g. ataques do Flamethrower) seguem mais a mecânica de armas de projétil.
Armas Hitscan produzem ataques "acerte-ou-erre" instantâneos, em vez de projéteis. Armas de corpo a corpo ou armas que produzem balas são geralmente hitscan. Armas Hitscan determinam a colisão com base no estado de jogo do atacante (ao contrário de projéteis, que usam o estado do servidor do jogo), que podem produzir ocorrências bastante dispersas tipo "Eu já tava atrás de uma cobertura; como aquilo me acertou?". Armas Hitscan são produzidas a partir do centro da tela, mesmo que os efeitos visuais parecem sugerir o contrário. Armas hitscan não-melee usam modelos de hitbox que são justos (um Heavy parado seria realmente um alvo muito maior do que um Scout agachado), armas de corpo-a-corpo usam o mesmo grande hitbox que é usado pelas armas de projétil.
A maioria das armas hitscan não-melee usam ataques rápidos (como a Submachine Gun e a Scattergun, respectivamente). Por padrão, a direção desses ataques é ao acaso, embora o tf_use_fixedweaponspreads padroniza esses spreads e faz a primeira rodada de tiro rápido ataques totalmente exato. Nenhuma arma tem recoil, e somente o Ambassador tem aumento da mira
Knock back
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A maioria das armas, pelo menos, produzir algum tipo de Knock back (apesar de muitos podem ser muito pequenos para perceber). Modificadores de ataque para fazer o knock back incluem danos, Critical hit ou Mini-Crit, e os efeitos de armas específicas. Knockback pode ser usado para manipular o posicionamento e movimento dos jogadores, especialmente os de inimigos através juggling e de si mesmo através de Rocket jumping ou Sticky jumping. Algumas armas e habilidades, como a Forçe-A-Nature e o Compression blast, são baseados na funcionalidade bater de um único knock back. Alvos com ÜberCharge são menos influenciados pelo knock-back inimigo do que alvos normais, e Spies Disfarçados não estão sujeitos sofrer um knock back das armas do inimigo.
Tipos de arma
Cada classe tem um conjunto exclusivo de armas à sua disposição ocupando os teclas 1, 2 e 3 (muitas vezes referida como primária, secundária e melee, respectivamente). Algumas classes podem ter teclas adicionais, como o PDA do Engineer e o Disguise Kit do Spy. As escolhas que os jogadores fazem de armas e de itens constitui a sua loadout.
A maioria das armas não-melee exigem munição para o uso. Armas que usam munição de reserva pode ser baseado (com um tamanho do clipe limitado e exigindo recarga da munição armazenada, como a Pistola) ou totalmente carregado (capaz de usar toda a munição sem recarga , Como a Minigun). Armas baseadas em reservas usam tanto o estilo de recarga em estilo de "clip" (recarregar enche a arma de munição em um único, um momento de animação, tais como o Revolver) ou recarga seqüencial (recargas de munição de uma reserva uma por vez , como a Shotgun). A recarga pode ser interrompida por atacar ou mudrar de armas, embora o tempo de recarga (além do incremento de munição última realizada, no caso de armas seqüenciais) é desperdiçado. Ao recarregar uma arma de recarga seqüencial, uma animação diferente é usada para recarregar a munição de primeiro munição subsequentes (por exemplo, um esvaziamento Grenade Launcher leva 1,24 segundos para recarregar uma munição, além de 0,6 segundo para cada munição, após isso).
Muitas armas que não usam munição devem ser reabastecidas (como o Jarate). Esse Reabastecimento pode ser feito normalmente, esperando por um tempo definido, indo para o armário de reabastecimento, ou respawnando, embora existam exceções (como o Chargin' Targe). Algumas armas sem munição exigir recarga manual com base nas necessidades específicas, tais como o Medi Gun (que exige recarga para ÜberCharge, embora não por cura) e a Buff Banner.
Efeitos de Estados
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Efeitos de Estado incluem uma variedade de condições de armas induzidos pelo jogador, como Fogo e o Sangramento. Todos os efeitos de estado são removidas por morte ou mudança de classe, e a maioria são removidas por ÜberCharge. Alguns podem ser removidos por submersão na água água ou cura.
- ÜberCharge: Um jogador ÜberCharged é invulnerável a todas as formas de danos que não sejam causados pelo mapa. Jogadores ÜberCharged podem ser identificados por sua cor de equipe brilhante e os olhos brilhando. Causada pela Medi Gun.
- Boost de Crítico: Todos os ataques de um jogador, sob os efeitos um Boost de Crit irão resultar em Critical hits. As armas de um jogador brilham com eletricidade com a cor da equipe. Causada pela Kritzkrieg, K.G.B., Frontier Justice e Chargin' Targe, também ocorrem depois de capturar a inteligência, First Blood, recebendo uma abóbora de halloween no Haunted Halloween Special ou para a equipe vencedora durante humiliation.
- Boost de Mini-Crit:Todos os ataques a partir de um Mini-Crit impulsionado jogador tornarão-se Mini-Crits . Armas com o Boost de Mini-Crit brilham estilo "electricidade" com base na cor da equipe, com uma ligeira coloração amarela (azul esverdeado para BLU, laranja para RED). Causada por Crit-a-Cola, Banner Buff, e o Chargin' Targe.
- "Sobre Cura: o HP sobrecurado de um jogador é acima de 100% (limitado a 150%). jogadores sobrecurados produzem um ícona de 'HP" em forma de partículas da cor da equipe. Causada pela Medi Gun, Kritzkrieg, Eyelander, Powerjack e Horseless Headless Horsemann's Headtaker.
- Fire: Um jogador que esteja queimando toma dano ao longo do tempo (um efeito conhecido como "Afterburn"), à qual Pyros são imunes. Da maioria das fontes, ele tira 3 de HP a cada meio segundo mais de 10 segundos para um total de 60 dano (Degreaser faz apenas 2 pontos de dano por vez, totalizando 40). Causada pelo Flamethrower, Backburner, Degreaser, flechas flamejantes, e a Flare Gun.
- Sangramento: jogadores que estejam sangrando tomam dano ao longo do tempo. duração do sangramento é baseada na fonte (5 ou 6 segundos), que trata 3-5 de dano a cada meio segundo. Causada pelo Southern Hospitality e a Tribalman's Shiv.
- Slowdown: Algumas armas pode reduzir a velocidade do inimigo de movimento em acerto, com uma variável eficácia. Causada pela Natascha e a Shortstop.
- Encharcado por Jarate:Ataques contra jogadores encharcados por Jarate se tornam Mini-Crits. Jogadores que estão embebidos em ficam com uma cor amarela e com partículas de gotas amarelas. Causadas pelo Jarate e pela Sydney Sleeper.
- Encharcado por Milk: Jogadores que atacam os inimigos encharcados por ele são curados por 75% do dano causado (não causa sobrecura). Jogadores encharcados pelo leite ficam gotejando partículas brancas. Causado pelo Mad Milk.
- Evasão: Evasão impede que as armas inimigas de danificar um jogador, embora tenha qualquer impacto sobre knock back ou a indução de efeitos de estado. jogadores Evasivos produzem um efeito de distorção afterimage atrás deles, e os ataques contra eles causar ondas de texto indicando "falha". Causado por Bonk! Atomic Punch.
- 'Amortecimento dos Danos: jogadores beneficiam do amortecimento de danos são imunes ao dano extra e knock back de Critical hits e Mini-Crits, e tomam de dano de armas 35% a menos. Esses jogadores têm um anel brilhante em torno de seus pés (um efeito compartilhado com o Crit boost da Buff Banner). Causado pelo Battalion's Backup.
- Estado "Fujão": Fugir faz os jogadores terem -10% de sua velocidade, não podem se mover enquanto agachado, e não pode mudar de tiro ou armas (embora possam dar taunt). Esses jogadores podem ser reconhecidos por sua mudança de animações de personagens, que variam de classe (a maioria pode ser caracterizado como olhar "assustado" ou "impaciente"). Causada pelo Sandman, a humiliation, e os Fantasmas.
Além desses efeitos de estado, os jogadores estão sujeitos a alterações nas estatísticas e habilidades baseados nas suas armas e os suas escolhas para Conjuntos de Itens no loadout.
Ambiente
Dependendo do mapa mapa e dos servidores, os objetivos e as regras do jogo TF2 pode mudar drasticamente. Ao compreender essas variáveis em jogo (e como analisá-los no Server Browser), os jogadores podem encontrar um ambiente de jogo que mais lhes convier e totalmente contribuir para as metas de sua equipe.
Objetivos
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Os mapas são feitos com base em uma variedade de modos de jogo, que são usados para determinar os objetivos de ambas as equipes. As equipes podem competir sobre os mesmos objectivos (como em mapas de Pontos de Controle e King of the Hill) ou terem objetivos opostos como atacantes vs. defensores (como em mapas Pontos de Controle de Atacar/Defender e Payload Padrões).
Muitos modos de jogo utilizam pontos de controle, que são capturados quando um jogador cuja cor não corresponde ao do ponto de controle está nele por um tempo definido. O tempo de captura varia de acordo com mapa, e sua velocidade é aumentada quando mais jogadores ficar no ponto (embora cada jogador, após o primeiro fornece retornos decrescentes). A captura é interrompida quando um membro da equipe adversária está sobre ele em defesa, e o progresso de captura é gradualmente desfeito quando não companheiros de equipe capturar estar no ponto. Os pontos de controle não podem ser capturados enquanto "bloqueado". Carrinhos de Payload são empurrados e param da mesma maneira que os pontos de controle são capturados, porém ao invés da equipe "capturar" o carrinho, eles o empurram a para tentar trazê-lo para um checkpoint.
Em todos os mapas oficiais com o modo de jogo atacantes vs. defensores, BLU joga sempre no ataque, enquanto RED joga na defesa. Em tais mapas, BLU tende a ter o tempo de respawn menor, mas é dado ao RED um tempo de prepação para preparar uma defesa sólida.
- Arena: Jogadores somente "spawnam" apenas no início da rodada, sem respawning. Depois de um tempo definido, um ponto de controle neutro se desbloqueia, que podem ser capturados para vencer a rodada. Se todos os membros de uma equipe de morrer, que a equipe perde a rodada. Tem o first blood e criação e embaralhamento automatizado padrão. Mapas arena oficial não tem armários de reabastecimento.
- Capture the Flag (CTF): Os times trabalham para capturar a Inteligência do lado oposto mais rápido que seus adversários façam o mesmo. Qualquer jogador pode pegar de Inteligência do inimigo, e seu time ganha um ponto se o jogador retornar com a Inteligência do inimigo para o lugar onde fica a inteligência da sua equipe. A Inteligência "dropa" sob comando ou quando o seu portador morre, ela retorna ao seu local original, se ele permanece no chão por um tempo definido após ser dropada.
- Ponto de Controle Padrão (CP): Cada equipe começa com dois pontos de controle fechado e lutam pelo ponto de controle central, neutro. A partir disso, em um dado momento, o ponto mais distante de cada equipe de controle é desbloqueado, enquanto todos os outros estão bloqueados. As equipes devem capturar os cinco pontos de controle para vencer a rodada.
- Pontos de Controle, Atacar/Defender (CP): Se o time ofensivo captura todos os pontos de controle do time defensor antes do tempo acabar, eles ganham (se a defesa poder evitar isso, eles ganham). Na maioria dos mapas, apenas um ou dois pontos de controle são destravados ao mesmo tempo (a exceção notável é a do mapa Steel).
- King of the Hill (KOTH): Cada equipe tem sua própria "contagem regressiva", e uma equipe ganha quando a sua contagem regressiva chega a zero. O contador de uma equipe faz a contagem regressiva, enquanto eles possuam o ponto de controle, mas é congelada enquanto a equipe não mais propriedade sob ponto de controle.
- Payload (PL): O time Ofensivo empurra o Carrinho de uma forma semelhante à captura de um ponto de controle, tentando alcançar checkpoints em vez de terminar captura ponto. O carrinho de Payload suporta aliados como se fosse umaDispenser Level 1. O time Ofensivo ganha se o carrinho chega ao checkpoint final (se o time defensor poder evitar isso, eles ganham).
- Corrida de Payload (PLR): Essencialmente idêntico ao Payload, mas em vez de ataque contra a defesa, cada equipe empurra seu carrinho próprio, na tentativa de chegar ao fim antes de a equipa adversária chegue.
- Controle de Territórios (TC): Cada equipe é recebe aleatoriamente territórios, e as rodadas consistem em cada equipe tentando contestar um dos pontos de controle de seu oponente (enquanto o time adversário tenta capturar o deles). A maior parte do mapa está bloqueado durante o jogo, que consiste apenas no território de um contra um território. Após o suficiente vitórias consecutivas, uma rodada ocorre no ponto do lado perdedor da base, que deve defender contra a equipe adversária que fica somente ofensiva.
- Modo de Treinamento (TR): Mapas de Treinamento são para praticar suas habilidades contra os obstáculos e/ou bots e aprendizagem através de tutoriais. Eles são muitas vezes utilizadas com apenas um jogador humano, ou pelo menos, não lados opostos humanos.
Elementos do mapa
Os jogadores começam a rodada na sala de respawn, onde eles podem mudar class e loadout. A maioria das salas de respawn contêm armários de reabastecimento, que restauraram completamente o HP, munição da arma, reabastece o itens, e remover os efeitos de status mais negativos, apesar de um efeito semelhante pode ser alcançado pela troca de classe. Ao morrer, o jogador aguarda o respawn, que geralmente vêm em dez ou intervalos de cinco segundos (o tempo de espera para respawning exata varia de acordo com mapa, a cor e o tamanho da equipe, status de objetivo, e as configurações do servidor), ao ponto de eles aparecem na sala mais longe de respawn da sua equipe; salas de respawn podem ser ganhas por capturar pontos ou empurrando carrinhos de Payload para os checkpoints, e podem ser perdidos se o time adversário faz tal progresso.
Muitos mapas fazem uso das portas. Apesar de suas imagens sugerem o contrário, as portas são tratadas pelo servidor como sendo completamente abertas ou completamente fechadas, alternando entre os dois imediatamente. A maioria das portas são abertas quando um jogador da equipe apropriado se aproxima do lado (os) apropriado (os) (a maioria das portas distantes da áreas de respawn ficam abertas para quem vem de qualquer direção), fechando quando não esses jogadores são mais próximos. Algumas portas permanecem bloqueados até que sejam feitas certas condições, tais como pontos de controle que está sendo capturada ou postos de carrinho de Payload serem alcançado. Alguns efeitos, como Jarate e Mad Milk espirram, podendo passar pelas portas.
Os limites e as superfícies de mapas não são determinadas por elementos visuais, mas as superfícies invisíveis que determinam onde os jogadores e os projéteis podem ir. Todos os mapas - mesmo no exterior - têm tetos e paredes jogador, embora possam ser invisível, e projéteis, pode até parecer que passar por eles. Além disso, muitas superfícies e objetos no jogo que parecem ter espaço físico são completamente ignoradas para detecção de colisão, com jogadores e projéteis passando por eles como se forem inexistentes; estas superfícies podem ser usadass para esconder Stickybombs ou spamming alvos da cobertura.
Mapas geralmente têm coletáveis colocados em vários locais. Os Kits de HP e munição em mapas específicos permanecerão em vigor até alguém o pegar, respawning após tempo de dez segundos. Os kits de HP podem restaurar 20,5%, 50%, ou 100% do HP com base no tamanho do kit, similarmente, os kits munição restaurar, 20,5%, 50%, ou 100% de munição e 41, 100 ou 200 de metal com base no tamanho do kits. Quando os jogadores morrem, eles geralmente dropam armas que podem ser usadas para restaurar munição 50% e 100 de metal (a menos que o item que ele dropou for uma toolbox do Engineer que cai dropa como 100% de munição e 200 de metal); edifícios destruídos também deixar para trás os restos de metal, que pode ser pego de munição e metal. Um Heavy, que morre com um Sandvich ou Dalokohs Bar ativo irá ao contrário dropar ele, que pode ser pego 50 de HP (75 para o Scout).
Configurações do servidor
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Configurações do servidor pode ter um forte impacto na jogabilidade em termos de desempenho e equilíbrio do jogo. Os jogadores podem escolher que tipo de servidor no qual eles querem jogar usando o Server Browser, a filtragem baseada em tags (que incluem modos de jogo e mudanças no tempo de respawn), contador de jogadores, latência (Ping), e assim por diante. Geralmente, os servidores mais próximos ao local o jogador terão latência reduzida, resultando em uma ligação mais rápida e detecção mais precisa no hit. A Lisura do jogo também é afetada pelo hardware do servidor e configurações de rede, especialmente uma grande quantidade de jogadores ou quando há execução de alguns mods.
Os servidores podem executar scripts e configurações apenas como um jogador pode, com comandos de clientes emitidos por rcon. Para mais funcionalidades únicas, existem inúmeros plugins de servidores para modificarem o jogo ou prestarem assistência administrativa ou estatística, sendo o mais comum o SourceMod e o HLStatsX. Em vez de executar plugins, os servidores podem usar os logs para interagir com os programas de terceiros fazendo corresponder, como os [[[Team Fortress 2 Lobby/pt-br|TF2 Lobbies]], que lhes permitem ver estatísticas fora do jogo.
Há uma variedade de configurações de servidor que pode mudar o jogo sem correr plugins ou programas externos. Estes incluem ...
- Tempos de Respawn: Tempos de Respawn podem ser mudador para serem mais rápidos ou mais demorados or ser removido totalemnte. Isso pode causar desequilíbrio em um mapa, se torna mais ativo
- Definição de Dano: Os servidores podem desabilitar críticos aleatórios, spread de danp aleatório, com ConVars. Esta é mais comumente feito em servers competitivos e aqueles que frequentemente jogam em mapas de arena
- Máximo de jogadores: Enquanto TF2 foi originalmente projetado para 24 jogadores ou menos, os servidores podem elevar o limite de 32 ao custo de desempenho. Isso pode causar no aumento de spam que retarda o andamento do objetivo, mas garante uma maior quantidade de combatentes no mapa.
- Especificidades do Objetivo: Os objetivos dos Mapa podem ser especificados a partir do servidor. Por exemplo, o modo de jogo CTF pode ser jogado com uma contagem de captura determinadas, a um certo limite de tempo, ou ambos. opções relacionadas incluem desativação Crit boost e do First blood ou capturando a Intelligence., alterar o tempo limite do mapa, e usando uma regra de vitória diferente.
- Pure: Os comandos sv_pure dita que tipos de arquivos personalizados são permitidos no servidor. Quando definido para 0, os clientes podem usar qualquer conteúdo personalizado que desejar. Quando definido para 1, os clientes estão autorizados a utilizar os arquivos em lista de permissões do servidor. Quando definido para 2, os clientes não podem utilizar qualquer conteúdo personalizado, além daqueles especificamente autorizados pela Valve.
- SourceTV: Servidores podem ativar a SourceTV para permitirem que um grande número de espectadores possam assistir ao jogo sem correr o risco de interferência. SourceTV age como um jogador de observador, ocupando uma vaga no servidor, enquanto não joga em qualquer equipe. Ao contrário de jogadores, transmissões pela SourceTV vistas do espectador a sua a partir do endereço IP do servidor (usando uma porta diferente).
- Modos Epeciais: Existem modos de servidor que podem ser aplicados a qualquer mapa, independentemente do modo de jogo, incluindo highlander e torneio. Estes são mais comumente reservados para eventos privados e competições.
Outras regras comuns que variam de acordo com o tamanho da equipe do servidor incluem regras tamanho/equilíbrio, alltalk, chat de voz, e os limites de ping.
Configuração
Há uma variedade de maneiras para configurar o cliente do Team Fortress 2. Os jogadores fazem escolhas na constituição de TF2 que podem ter impactos sobre a interação do jogo, performance e apresentação. A maioria destes métodos de personalização não estão disponíveis em versões de console do jogo, salvar opções do menu principal.
A instalação do Programa
) e controle de conteúdo para download.
Essas configurações são armazenadas como ConVars em config.cfg, encontrado no cfg pasta (que geralmente é encontrado em :\Program Files\Steam\steamapps\STEAMLOGIN\team fortress 2\tf\). Por padrão, config.cfg é salvado para a Steam Cloud.
Além dos painéis de menu, ConVars podem ser alterados com mais especificidade, usando scripting. Scripts permitem um controle mais avançado e exclusivo feito sob medida, as definições do leitor dinâmico, e um desempenho mais otimizado (scripts de desempenho são normalmente chamado apenas de "configs"). Os arquivos de script estão localizados na pasta cfg pasta (geralmente encontrada em C:\Program Files\Steam\steamapps\STEAMLOGIN\team fortress 2\). The file autoexec.cfg. O arquivo autoexec.cfg é executado na inicialização do jogo, e os arquivos de nome de classe (como scout.cfg) cada execução no período do primeiro spawn com a respectiva classe. A maioria dos scripts são feitos usando bind bind, alias, comandos de jogo e/ou ConVars, o wait podem ser usados para produzir automatizados, cronologicamente funções seqüenciadas, apesar de um número de servidores desativarrm isso com sv_allow_wait_command 0.
Muitos aspectos da interface do TF2 podem ser personalizados através da edição do Heads-up display, ou "HUD". A maioria dos HUDs costumam sempre funcionar independentemente das configurações do servidor, a menos que o HUD use arquivos personalizados, que constituem custom content e estão desativadas por sv_pure servidores (a maioria HUDs conter apenas /resource/ e /scripts/ arquivos, que são permitidas em todos as configurações pure).
Ferramentas
Há uma variedade de first-party (alguns no jogo e outros não) e ferramentas de terceiros para auxiliar na reprodução, edição e análise de Team Fortress 2. Estes incluem ...
- Demo de gravação e reprodução: Os jogadores podem gravar demos de jogo (record NOMEDOARQUIVO no console) para ver ou partilhar mais tarde, sem usar os recursos necessários para a captura de vídeo ao vivo. Demos podem ser tocados com o comando no console playdemo NOMEDOARQUIVO e capturados em vídeo usando o comando startmovie. PREC é um comum, add-on aprovado pela Valve do TF2 que automatiza a gravação de demo.
- TF2 Modo "Ferramenta": TF2 pode ser executado em um modo "ferramenta" com a opção de inicialização -tools. O modo de ferramenta permite o acesso ao Comentários do editor, Editor de material, e talvez principalmente, o Editor de Partículas.
- Source SDK: O Source engine Software Development Kit (Kit de Desenvolvimento do Software Source Engine) , ou SDK, é um conjunto de programas que vêm com todos os jogos da Source Engine e executa pela Steam, incluindo o Visualizador de Modelos (comumente usado para posicionar as imagens da wiki) e o Hammer editor (usado para a confecção de mapas). O SDK pode ser acessado na subseção Ferramentas da Biblioteca do Steam, e tem sua própria wiki.
- GCFScape: Pode-se examinar e extrair o conteúdo do TF2, usando GCFScape, um aplicativo de terceiros utilizados pela maioria dos editores de conteúdo personalizado. O GCFScape também pode ser usado para validar ou desfragmentar arquivos do jogo. arquivos para visualizar e editar VTF extraído usando GCFScape, VTFEdit é comumente usado.
Estas ferramentas, além de modelagem e de edição de som do software, pode ser usado para editar uma variedade de elementos de jogo TF2, embora sua presença efectiva no jogo é baseaa em configurações do servidor (mais notavelmente com o comando sv_pure listas brancas de arquivos).
conteúdos feitos por usuários podem ser enviados para a Valve através da página de contribuição. Conteúdos considerados dignos de inclusão tornam-se conteúdo oficial do jogo, com o autor creditado e recompensado pela sua contribuição.
Veja Também
Links Externos