Meridian

From Team Fortress Wiki
< Meridian
Revision as of 20:12, 7 February 2011 by DaimoN (talk | contribs)
Jump to: navigation, search
Meridian
Tiki.jpeg
Информация
Автор(-ы): Неизвестно

Meridian - пользовательская карта режима контроль территории, созданая Shmitz'ом. Место действия карты - древний остров посреди океана. В отличии от Hydro, где требуется захватить контрольные точки на разных территориях карты, на Meridian'е нужно захватывать разведданные. Тот, кто их захватит, захватывает и территорию. Для каждой команды последним этапом является захват разведданных до окончания времени

Локации

КТ1 Красных: Вулкан

Робот внутри вулкана

Роботехнический объект внутри вулкана, возможно там Красные строят свою боевую машину. Разведданные находятся на наблюдательном посту на втором этаже вулкана.

  • Выходы из храма: Дизайн храма фактически вынуждает игроков использовать 2 потенциальных пути. Первый путь, который идет влево через водопад и наверх каньона, где находится огромное количество столбов и маленьких и различных барьеров, которые обеспечивают защиту от атакующих, но в то же время они ограничивают поле зрения и уменьшают маневренность. Более длинный путь, идущий направо через мост охватывающий каньон, который в конце концов соединяется с другой стороной, и этот путь идёт рядом с первым путем. Оба пути отрываются на третьем этаже вулканической проходной системы, обеспечивая превосходную видимость по любым точкам расположения врага.
  • Выходы с причала для подводной лодки: Две наибольшие комнаты ведут из главного зала субмарины. Эти два пути пересекаются между друг другом узкой лестницей. После входа в комнату с разведданными, они находятся в весьма странном месте, так как комната имеет много хороших мест для врагов.
  • Выходы из деревни: Две ветвящихся тропы выходят из деревни, лежащей у каньона. Сомнительное расположение двух мостов способствует командным прорывам, необходимым для заполучения разведданных.

КТ1 Синих: Храм

Внутри храма Тики

Древний храм, который был занят командой Синих, в настоящее время используется как база разработок операций против Красных на острове. Большая часть оригинальной структуры храма была изменена, добавилось освещение, оборудование, которое принесла с собой команда Синих.Разведданные находятся внутри храма.

  • Выходы из вулкана: Дизайн карты заставляет игроков подниматься на третий уровень прохода, чтобы добраться до пути, который ведет к храму. Сам проход разделяется на 2 дорожки, которые идут вне территории каньона. В то время как одна дорожка идёт через мост, пересекая каньон слева, а вторая выходит справа через водопад который заблокирован камнями, которые уменьшают поле зрения. Обе дороги идут коридорами, пока не выходят на вулкан, где очень хорошо видно разведданные.
  • Выход с причала для подводной лодки: Оба потенциальных пути - быстрые. Ряд горных формирований ломает путь к двум отдельным раздвоениям. Оба возможных пути вводят в более низкие границы храма, обеспечивая фланговые положения и налево и направо от разведданных.
  • Выход из деревни: Расположенный относительно близко к комнатам возрождения деревни, два пути через горные формирования за пределами храма, в конце концов соединяются и повторно ветвятся в два отдельных маршрута к рама. Больший из этих двух переходит в место вне храма, затмеваемого крупной головой Тики и заполненный различными маленькими и различными барьерами. Запасной маршрут идет параллельно главному входу, ускользая вниз в, в плотно переполненный коридор. Оба пути быстро доводят до главной палаты храма, обеспечивая вполне достаточную высоту для нападения на разведданные.

КТ2 Красных: Причал для подводной лодки

Доки для подводной лодки

Залив Субмарин находится на краю острова. Разведданные находятся в узком проходе около входного люка субмарины.

  • Выходы из вулкана: Два дверных проема на нижнем этаже приводят к большому вестибюлю с многочисленной разностью высот и возможностями для засады и фланговых положений. Пути сливаются в ряд прихожих, одна высокая и одна низкая, это увеличивает поле зрение и обзор разведданных.
  • Выходы из храма: Несколько путей проходящих через замысловатую горную структуру уже в самом низу начинают открывать нам вид на оба пути ведущих к сухим докам. Пути ,которые следуют далее к подводному заливу, содержат в себе большое количество тупиков, а так же вам явственно видны разведданные, но остальная часть комнаты дает вашим врагам большое преимущество, так как они имеют множественные места для засад.
  • Выходы из деревни: Два пути на противоположных сторонах деревни ведут в два узких и тесных туннеля с довольно ограниченной зоной видимости вражеских расположений. Последующая открытая область ведет к небольшой зоне, на которой с обеих сторон есть позиция для обороны. Туннели ведущие в сухие доки представляют из себя прямые пути, и пройдя их вы получите дорогу к разведданным через мостики.

КТ2 Синих: Деревня

Вид на деревню

Эта окруженная стеной деревня, когда-то была домом племенных жителей. Многие из этих зданий были переделаны как склады и центры управления для операций Синей команды. Разведданные находятся в подвале большого здания в центре деревни.

  • Выходы из вулкана: Ветвящаяся тропа, располагающаяся на третьем уровне системы,она ведет вас из завода робототехники к двум веревочным мостам,которые в свою очередь выводят вас на каньон. Мост расположенный вдоль левой тропы соединен с деревней небольшой возвышенностью, это увеличивает риск засады и возможность нападения с верхних путей.
  • Выходы из храма: После того как игроки покидают комнату возрождения, им предстоит выбор между двумя коридорами, которые в свою очередь ведут в более открытую территорию, наполненную различными объектами, за которыми вас не будет видно и вы сможете устраивать засады. По мере приближения к деревенской стене местность постепенно сужается в ходе передвижения, причиной тому является горная порода. Продвижение к разведданным крайне тяжелое задание, так как комнаты возрождения находятся у обоих входов.
  • Выходы из причала для подводной лодки: Дорога раздваивается на два пути, верхняя тропа ведет вашу команду далеко от деревни, а нижняя тропа более прямая, так как она располагается в низине, но это в свою очередь ставит вашу команду в опасное положение. Оба пути доступны для обеих команд, и представляют из себя открытые территории с наличием некоторых оборонительных позиций. Как уже говорилось игроки могут выбрать как им пойти, либо по прямой дороге в центр, но с учетом что это более опасно для вашей команды, или же пойти в обход в сторону деревенских баррикад , но зато вы будете находится более близко к комнате возрождения противника.

Корабль Синих

Баржа Синих

Последняя линия обороны Синей команды, эта баржа располагается снаружи старой деревни, но данная местность все еще может быть использована как точка контратаки.

  • Направления атак: Оба выхода ведут из деревни в сторону прибрежной и скалистой зоны. Скалы, деревья и другие укрытия, заметно понижают видимость, и ваша команда из-за этого практически напрямую выходит к барже. Игроки могут спокойно утонуть если будут находиться в воде возле баржи, поэтому постарайтесь как можно быстрее залезть на корабль. Баржа имеет несколько входов, а так же носу корабля и на палубе вы обнаружите большие пространства. Разведданные находятся в центре грузового трюма, данная комната так и кишит различными стенами, тупиками, всяческой компьютерной техникой и может быть идеально использована как оборонительная позиция.
  • Варианты обороны: Сама же баржа мало защищена от агрессивных атак, именно поэтому на финальных стадиях тут больше актуально нападение. Сражение обычно происходит от баржи и до берега, а потом медленно переходит в горы , так же из-за различных препятствий и укрытий игроки быстро фокусируются на одном из двух путей в деревню. Так как точки возрождения близки к входам в деревню, то контролирование побережья особенно важно для получения разведданных.

База Красных

File:Globe.jpeg
Вращающийся глобус и разведданные в базе Красных

Это изолированная и крайне защищенная секция Красной команды, четко и ясно дает нам понять что их планы и цели гораздо больше нежели какой-то конфликт на данном острове. Большое количество умно построенных, а так же тесных и длинных туннелей и узких мостиков, является последней линией обороны КРС, в ихней борьбе с далеко идущими планами..

  • Направления атак: Располагается все это в низине главной комнаты завода роботов, два пути ведут от вулкана к очень маленькой вертикально повернутой комнате. Отсюда игроки могут решить, хотят ли они выбрать путь через узкие мостики или же пойти по относительно прямому пути, который ведет в финальную комнату. Финальная комната так же содержит вертикально повернутую комнату, большое количество стен и различных возвышений, позволяет врагам прятаться и атаковать из засады. Разведданные находятся перед вращающимся земным шаром, или если быть точнее напротив стены , которая располагается за углом и вверх по лестнице, данная позиция крайне удобна для защиты.
  • Варианты обороны: Вертикальное расположение последних двух комнат позволяет крайне мобильно и оперативно вести оборонительную тактику по защите разведданных. Мостики позволяют вашей команде оценить ситуацию, увидеть приближающегося противника и перехватить его. На мостиках в двух первых комнатах и на главной дороге вы найдете компактные края и углы, которые помогут вам решить исход битвы в той или иной ситуации.

Стратегии

  • Одним из ключей к победе на Meridian является понимание как Контроль территорий работает на данной карте, а так же какие части Meridian в данный момент активны. В начале каждого раунды вы будете появляться точке возрождения и будете соединены с одной из территорий описанных сверху. Ключ к хорошей игре заключается в осознавании этого и быстром принятии решении в атаке.
  • Всегда есть несколько путей к вражеской точке.
    • Как и с остальными картами вам всегда надо изучать и запоминать пути.Знание карты это сила.
  • По сравнению с путями на карте Hydro, пути в Meridian короткие, угловатые , состоят из тупиков смешанных с длинными, прямыми проходами. Битва меняется очень быстро и переходит как из стадии защиты в стадию атаки,и наоборот. Сохранение агрессивного стиля игры и знание месторасположения вашего врага и ваших сил, являются еще одним ключом к победе.
  • Пути в конце стадий, особенно в храме и подводном заливе, обычно близко открыты к разведданным, что в свою очередь дает возможность игрокам поймать врага или же остановить силы противника. В таких случаях такика защиты будет более актуальна нежели атака.
  • Из-за довольно активной игры, разведданные и коммуникация это ваше все. Поддерживая коммуникацию с вашей командой и зная куда направляется ваш враг, особенно если дело касается разведданных, вы значительно увеличите ваши шансы на победу.

Раздел-конкретная стратегия

Галерея

Список изменений

История изменений

Бета 5:

  • Переделан интерьер лодки (Синие защищаются в финальном раунде). Основная точка возрождения Синей команды теперь находится на верхнем уровне, а разведданные в низине корабля.
  • Улучшены текстуры храма.
  • Время возвращения разведданных увеличено с 30 секунд на 40 секунд.
  • Время возрождения немного понижено. Теперь вы в конце раунда не можете возродится моментально.


Кандидат на релиз 3:

  • Решена проблема с невидимыми опорами(стенами) в кабине робота.
  • Улучшено несколько старых опор(стен).
  • Решено несколько других визуальных проблем.
  • Была устранена ошибка, связанная с радаром у разведданных, когда он показывал вам в неправильную сторону.
  • Изменен визуальный интерфейс у радара, у его направляющей части.


Факты

  • При близком просмотре можно увидеть голову пулеметчика, голову инженера и гаечный ключ на вершине тотема, который находится между деревней и корабельными доками.