Snajper jest niezwykle niebezpiecznym przeciwnikiem na długim dystansie, głównie ze względu na zdolność natychmiastowego zabicia dowolnej klasy za pomocą całkowicie naładowanego strzału w głowę. Zwykle, najlepszym sposobem walki ze Snajperem jest podejście do niego najbliżej jak tylko się da, gdyż brakuje mu skutecznej broni do walki na krótki dystans. Widząc z daleka Snajpera gracz powinien unikać jego strzałów poprzez trudne to przewidzenia chaotyczne ruchy, wykorzystując losowe kucnięcia i skoki, choć taka taktyka jest mniej skuteczna w momencie starcia z bardziej utalentowanym Snajperem. Przyparty do ściany Snajper posiada kilka możliwości ataku, poza ucieczką lub próbą zmierzenia się z graczem używając którejś ze swoich słabszych broni jak np.Karabinu Maszynowego lub broni białej. Należy pamiętać że Snajper może dotkliwie zranić gracza powodując krwawienie lub uczynić go wrażliwym na trafienia Mini-Krytyczne, zależnie od jego wyposażenia. Co więcej, Snajperzy używający Łowcy mogą trafiać graczy strzałami które są bardzo skuteczne na krótkim i średnim dystansie, choć ta broń odbiera mu skuteczność na długim dystansie.
Ogólnie
Rola
|
- Należy wykorzystywać każdą zasłonę by skryć się przed ostrzałem snajpera; jeśli istnieje konieczność ujawnienia się, wówczas gracz nie może przestać się poruszać gdyż w przeciwnym razie stanie się łatwym celem.
- Snajper jest najbardziej skutczny gdy walczy z daleka, dlatego też trzeba skrócić dystans pomiędzy nim a sobą by zwiększyć szansę na przeżycie.
|
Zdrowie
|
- Snajper posiada względnie małą ilość zdrowia; jest podatny na obrażenia na krótkim dystansie i najczęściej przegra starcie z żywotniejszymi klasami.
|
Szybkość
|
- Snajper idzie i biega ze średnią prędkością, lecz pozostaje w tyle swojej drużyny by zyskać ochronę. W dodatku, porusza się bardzo powoli gdy celuje. To zaś sprawia, że jego ucieczki rzadko kończą się powodzeniem.
|
Siła Ognia
|
- Główna broń Snajpera nie traci swojej mocy zależnie od dystansu, czyniąc go bardzo niebezpiecznym przeciwnikiem w chwili walki na dużą odległość. Posiada on również zdolnść natychmiastowej eliminacji gracza, tak więc należy starać się za wszelką cenę uniknąć trafienia.
|
Taktyki przeciwko poszczególnym broniom
Lista użytecznych wskazówek dotyczących "narzędzi" Snajpera, oraz tego jak można je zwalczać.
Broń pierwszorzędowa
- Jeśli gracz nie jest w stanie uciec przed wzrokiem Snajpera, powinien spróbować go zranić, co spowoduje że się wycofa i nie trafi gracza (chyba że posiada Wygodnickiego Wczasowicza)
- Można także zmusić Snajperów do ruchu (tym samym uniemożliwiając im poprawne celowanie), wystrzeliwując w ich kierunku pociski (na przykład rakiety).
Karabin Snajperski / Świąteczny Karabin Snajperski / Ale Wielka Pukawka
|
- Pole widzenia Snajpera podczas celowania jest bardzo ograniczone; należy go zaskoczyć z drugiej strony lub zza pleców.
- Jeśli gracz uważa że Snajperzy obserwują ścieżkę z której nadchodzi, należy znaleźć alternatywną drogę z której można by ich zaatakować.
|
Łowca
|
- Mimo iż strzały Łowcy nie są nawet w połowie tak szybkie jak kule, wciąż są niebezpieczne, tym bardziej im bliżej celu znajduje się Snajper. Należy nieustannie się poruszać by uniemożliwić mu trafienie siebie. Gracz powinien także strzec się wąskich ścieżek, gdzie trudno jest uniknąć pocisków oraz rogów zza których mogą wyłonić się Snajperzy.
- Jeśli gracz może, to powinien wystrzelić Snajpera w powietrze, gdyż to uniemożliwi mu strzał dopóki nie wróci na ziemię.
- Pyro jest w stanie odbić każdą strzałę Łowcy, choć wymaga to znaczących umiejętności. Zwykle, mądrzej jest przeznaczyć amunicję na atak lub odbicie innych pocisków.
|
Sydnejski usypiacz
|
- Nie należy lekceważyć Sydnejskiego Usypiacza, ze względu na niemożność zadawania strzałów w głowę; może on naładować się szybciej niż standardowy Karabin Snajperski (całkowicie naładowany strzał może zabić klasy posiadające 150 jednostek zdrowia lub mniej) oraz oblać gracza Sikwondem gdy jest naładowany powyżej 50%. Efekt Sikwonda okazuje się być bardzo niebezpiecznym jeśli gracz jest zmuszony do przedarcia się przez szereg przeciwników, gdyż zwykle zwrócą swój ogień właśnie na niego.
- Jeśli gracz używa Dzwonu Zmarłego i zostaje postrzelony przez Sydnejskiego Usypiacza gdy ten jest naładowany przynajmniej do połowy, to zostanie on pokryty Sikwondem nawet po udaniu własnej śmierci.
|
Dalekosiężny dżezail
|
- Snajperzy wyposażeni w Dalekosiężny Dżezail znajdują się w niekorzystnym położeniu, ze względu na dłuższy czas ładowania poszczególnch strzałów. Jednakże, jakikolwiek strzał w głowę przyśpiesza ładowanie; należy nieprzerwanie kryć się przed ostrzałem.
- Nietrafione strzały oraz te wymierzone w korpus redukują bonus tej broni – jeśli nie da się sprawić by Snajper zpudłował, to należy zmusić go przynajmniej do celowania poniżej głowy.
|
Machina
|
- Pociski wystrzeliwane przez Machinę pozostawiają po sobie ślad, czyniąc zlokalizowanie Snajpera znacznie łatwiejszym zadaniem; jednakże gracz musi się kryć gdy do niego podchodzi, gdyż całkowcie naładowany strzał zada ogromne obrażenia.
- Należy uważać na ustawianiem się w jednej linii z innymi sojusznikami w otwartym terenie; Snajper używający Machiny może bowiem postrzelić i zabić wszystkich.
- Z Machiny można korzystać wyłącznie wtedy, gdy używa się jej celownika, dlatego też należy atakować Snajpera z bliska – na tyle by nie był w stanie trafić gracza tą bronią oraz poza zasięgiem jego broni drugorzędowej.
|
Zabawka zawodowca
|
- Zabawka Zawodowca zadaje mniejsze obrażenia przy trafieniu w korpus, dając graczowi przewagę nad Snajperem próbującym walczyć z nim z bliska.
- Należy wyeliminować Snajpera używającego Zabawki Zawodowca zanim wejdzie w stan Skupienia, lub zlokalizować go po śladach pocisków gdy je aktywuje.
|
Broń drugorzędowa
PM
|
- Karabin Szturmowy może być wyjątkowo celny, choć nieskuteczny na dłuższych dystansach. Jesli Snajper próbuje zaatakować nim gracza, powinien on oddalić się od niego, jednocześnie atakując potężniejszą bronią.
- Karabin Szturmowy zawiera jedynie trzy magazynki, toteż minie zaledwie chwila zanim Snajper będzie zmuszony zmienić go na inną broń.
|
Antyklinga
|
- Antyklinga pozbawia Snajpera jego broni drugorzędowej, dlatego też można go atakować poza zasięgiem broni białej.
- Snajper wyposażony w Antyklingę może zniechęcić Szpiegów do dźgnięcia w plecy, lecz nie powinien zatrzymać ich od atakowania go spoza zasięgu jego wzroku.
- Co więcej, Szpieg posiadający Ambasadora może celować w głowę by zadać dodatkowe (krytyczne) obrażenia Snajperowi i wykonczyć go kolejnym strzałem lub cięciem Noża.
|
Sikwondo
|
- W przypadku oblania Sikwondem gracz postąpi słuszniej wycofując się i ukrywając niż kontynuując walkę, gdyż najprawdopodobniej będzie ścigany przez sojuszników Snajpera, którzy mogą zadawać obrażenia obrażenia mini-krytyczne. Sikwondo można usunąć wydłużonym leczeniem, wejściem do wody lub podejściem do Szafki Zaopatrzeniowej.
- Należy strzec się Snajperów ścigających gracza z Bandytą z Buszu, który zadaje obrażenia krytyczne zamiast mini-krytycznych.
- Będąc Pyro, gracz może odbijać Sikwondo w stronę Snajpera i jego sojuszników.
|
Darwińska tarcza ochronna
|
- Nie należy lekceważyć zdrowia Snajpera używającego tarczy; gracz powinien wykorzystać brak broni drugorzędowej i zabić go atakując spoza zasięgu broni białej.
- Będąc Szpiegiem, nie należy przerażać się obecnością Darwińskiej Tarczy Ochronnej; przedmiot ten nie chroni przed dźgnięciem w plecy tak jak Antyklinga.
- Jako że ten przedmiot posiada zwiększa odporność na kule o 15%, lecz zmniejsza niewrażliwość na eksplozje o 20%, należy zamienić broń na tę która zadaje obrażenia ostatniego typu.
|
Wygodnicki wczasowicz
|
- Snajper wyposażony w Wygodnego Wczasowicza nie cofnie się przed próbą ataku lub podpalenia, wydłużając czas w którym może postrzelić gracza. Należy obrócić to na swoją korzyść atakując go z takiej strony, z której nie widzi gracza. W momencie gdy zda on sobie sprawę z tego że ktoś go atakuje, będzie już za późno na jego reakcję.
- Snajper z Wygodnym Wczasowiczem, otrzymuje o 20% mniejsze obrażenia. Należy zniwelować tę przewagę atakując go najsilniejszą bronią.
- Snajper wyposażony w Wygodnego Wczasowicza otrzyma także zdolność regeneracji zdrowia, choć uzyskuje on jedynie jeden punkt życia co sekundę. Należy zabić Snajpera zanim zdoła uciec, gdyż w przeciwnym razie może wrócić by nękać gracza i drużynę.
|
Spluwa sprzątacza
|
- Spluwa Sprzątacza, podobnie jak Karabin Szturmowy jest badzo celną bronią, jednak jej poważną wadą jest bardzo mały magazynek, zmniejszona częstotliwość strzału i brak losowych trafień krytycznych. Wady tej broni umożliwiają zranienie Snajpera szybciej niż ten zdoła zranić gracza.
- Po skutecznej eliminacji wroga, Spluwa Sprzątacza otrzyma trzysekundowy bonus doładowania krytycznego, co czyni tę broń śmiercionośną. Należy trzymać dystans do momentu gdy bonus się skończy lub przezwyciężyć Snajpera.
|
Broń biała
Kukri / Saxxy / Obdżektor / Patelnia / Kostur Wolności / Piekielna Pałka / Zakoszona Golonka
|
- Snajper użyje broni białej w ostateczności.
|
Plemienne ostrze
|
- Ostrze Plemienne znacznie zmniejsza zadawane obrażenia, co oznacza że najprawdopodobniej Snajper przegra w walce wręcz. Jednakże, krwawienie powoduje że omawiana broń zadaje więcej obrażeń na przestrzeni czasu, tak więc należy wiedzieć gdzie znajdują się apteczki i Medycy przed starciem ze Snajperem wyposażonym w tę broń.
- Nie można pozwolić Snajperowi na zbliżenie się, jeśli gracz został skąpany w Sikwondzie, gdyż wzmaga ono krwawienie.
|
Bandyta z buszu
|
- Sniper najczęściej wyjmie tę broń po zanurzeniu przeciwnika w Sikwondzie. Należy odczekać chwilę by efekt jego działania miną, zanim gracz przystąpi do konfrontacji, lub zaatakować go z dystansu używając broni dalekosiężnej.
- Należy podpalić Snajpera wyposażonego w Bandytę z Buszu by szybciej go pokonać.
|
Szachinszach
|
- Należy być ostrożnym i nie wdawać się w wydłużone pojedynki wręcz ze Snajperem używającym Szachinszacha; może on zdobyć przewagę nad swoim przeciwnikiem, w momencie gdy aktywuje się bonus obrażeń.
- Snajper wyposażony w tą broń może celowo stracić zdrowie, by zacząć zadawać poważne obrażenia graczom, gdy znajdą się w zasięgu broni białej; należy go zabić zanim nadarzy się odpowiednia okazja.
|
Zobacz też
Snajper |
---|
| Uzbrojenie |
Podstawowe | | | Pomocnicze | | | Do walki wręcz |
Kukri ( Patelnia, Saxxy, Obdżektor, Kostur wolności, Piekielna pałka, Wspomnieniotwórca, Zakoszona golonka, Złota patelnia, Nekrozgniatacz, Zawiadowca, Maczeta Prinnych) · Plemienne ostrze · Bandyta z buszu · Szachinszach | | | |
| | Zdolności | | | Przedmioty ozdobne | | | Zestawy przedmiotów | | | Drwiny specjalne | | | Osiągnięcia | | | Postać | | | Strategia | | | Inne | |
|