Meridian
В данный момент статья переводится с английского языка на русский. Если для перевода необходима помощь, напишите об этом на странице обсуждения или обратитесь к участникам, правившим эту статью (просмотрев её историю). |
Meridian | |
---|---|
Информация | |
Автор(-ы): | Неизвестно |
Meridian - пользовательская карта режима контроль территории, созданая Shmitz'ом. Место действия карты - древний остров посреди океана. В отличии от Hydro, где требуется захватить контрольные точки на разных территориях карты, на Meridian'е нужно захватывать разведданные. Тот, кто их захватит, захватывает и территорию. Для каждой команды последним этапом является захват разведданных до окончания времени
Содержание
Локации
КТ1 Красных: Вулкан
Роботехнический объект внутри вулкана, возможно там Красные строят свою боевую машину. Разведданные находятся на наблюдательном посту на втором этаже вулкана.
- Выходы из храма: Дизайн храма фактически вынуждает игроков распределяться на 2 потенциальных пути. Первый путь, который идет влево через водопад и наверх каньона, где находится огромное количество столбов и маленьких, тонких экологических барьеров, которые обеспечивают защиту от атакующих, но в то же время они ограничивают поле зрения и уменьшают маневренность. Более длинный путь, идущий направо через мост охватывающий каньон, который в конце концов соединяется с другой стороной, и этот путь идёт рядом с первым путем. Оба пути отрываются на третьем этаже вулканической проходной системы, обеспечивая превосходную видимость по любым точкам расположения врага.
- Выходы с причала для подводной лодки: Две наибольшие прихожие ведут из главного зала субмарины. Эти два пути встречаются в между открытыми местами, узкой лестницей. После входа в комнату с разведданными, они находятся в весьма странном месте, так как комната имеет много хороших мест для врагов.
- Выходы из деревни: Две ветвящихся тропы выходят из деревни, лежащей у каньона. Сомнительное расположение двух мостов способствует командным прорывам, необходимым для заполучения разведданных.
КТ1 Синих: Храм
Древний храм, который был занят командой Синих, в настоящее время используется как база разработок операций против Красных на острове. Большая часть оригинальной структуры храма была изменена, добавилось освещение, оборудование, которое принесла с собой команда Синих.Разведданные находятся внутри храма.
- Выходы из вулкана: Дизайн карты заставляет игроков подниматься на третий уровень прохода, чтобы добраться до пути, который ведет к храму. Сам проход разделяется на 2 дорожки, которые идут вне территории каньона. В то время как одна дорожка идёт через мост, пересекая каньон слева, а вторая выходит справа через водопад который заблокирован камнями, которые уменьшают поле зрения. Обе дороги идут коридорами, пока не выходят на вулкан, где очень хорошо видно разведданные.
- Выход с причала для подводной лодки: Оба потенциальных пути - быстрые. Ряд горных формирований ломает путь к двум отдельным развдвоениям. Оба возможных пути вводят в более низкие границы храма, обеспечивая фланговые положения и налево и направо от Разведданных.
- Выход из деревни: Расположенный относительно близко к комнатам возрождения деревни, два пути через горные формирования за пределами храма, в конце концов соединяются и повторно ветвятся в два отдельных маршрута к рама. Больший из этих двух переходит в место вне храма, затмеваемого крупной головой Тики и заполненный различными маленькими экологическими барьерами. Запасной маршрут идет параллельно главному входу, ускользая вниз в, в плотно переполненный коридор. Оба пути быстро доводят до главной палаты храма, обеспечивая вполне достаточную высоту для нападения на Разведданные.
КТ2 Красных: Причал для подводной лодки
Залив Субмарин находится на краю острова. Разведданные находятся в узком проходе около входного люка субмарины.
- Выходы из вулкана: Два дверных проема на нижнем этаже приводят к большому вестибюлю с многочисленной разностью высот и возможностями для засады и фланговых положений. Пути сливаются в ряд прихожих, одна высокая и одна низкая, это увеличивает поле зрение и обзор разведданных.
- Выходы из храма: A series of paths through the convoluted rock structure at the bottom of the canyon eventually focus into a clear sight of both of the entrances to the drydock. The following paths into the submarine bay consist of numerous tight corners, with both opening up to clear views of the Intelligence, but obstructed views of much of the rest of the room, which provides numerous ambush opportunities for the opposing team.
- Выходы из деревни: Two paths on opposite sides of the village head into two cramped, narrow tunnels with few sight-lines of enemy positions. The momentary opening of space leads to a small field, covered on both sides by covered positions. The tunnels which lead into the drydock itself remain primarily straight, and upon opening up provide either high or equal ground to the Intelligence on the catwalks.
КТ2 Синих: Деревня
Эта окруженная стеной деревня, когда-то была домом племенных жителей. Многие из этих зданий были переделаны как склады и центры управления для операций Синей команды. Разведданные находятся в подвале большого здания в центре деревни.
- Выходы из вулкана: Ветвящаяся тропа, располагающаяся на третьем уровне системы,она ведет вас из завода робототехники к двум веревочным мостам,которые в свою очередь выводят вас на каньон. Мост расположенный вдоль левой тропы соединен с деревней небольшой возвышенностью, это увеличивает риск засады и возможность нападения с верхних путей.
- Выходы из храма: После того как игроки покидают комнату возрождения, им предстоит выбор между двумя коридорами, которые в свою очередь ведут в более открытую территорию, наполненную различными объектами, за которыми вас не будет видно и вы сможете устраивать засады. По мере приближения к деревенской стене местность постепенно сужается в ходе передвижения, причиной тому является горная порода. Продвижение к разведданным крайне тяжелое задание, так как комнаты возрождения находятся у обоих входов.
- Выходы из причала для подводной лодки: Дорога раздваивается на два пути, верхняя тропа ведет вашу команду далеко от деревни, а нижняя тропа более прямая, так как она располагается в низине, но это в свою очередь ставит вашу команду в опасное положение. Оба пути доступны для обеих команд, и представляют из себя открытые территории с наличием некоторых оборонительных позиций. Как уже говорилось игроки могут выбрать как им пойти, либо по прямой дороге в центр, но с учетом что это более опасно для вашей команды, или же пойти в обход в сторону деревенских баррикад , но зато вы будете находится более близко к комнате возрождения противника.
Корабль Синих
Последняя линия обороны Синей команды, эта баржа располагается снаружи старой деревни, но данная местность все еще может быть использована как точка контратаки.
- Направления атак: Оба выхода ведут из деревни в сторону прибрежной и скалистой зоны. Скалы, деревья и другие укрытия, заметно понижают видимость, и ваша команда из-за этого практически напрямую выходит к барже. Игроки могут спокойно утонуть если будут находиться в воде возле баржи, поэтому постарайтесь как можно быстрее залезть на корабль. Баржа имеет несколько входов, а так же носу корабля и на палубе вы обнаружите большие пространства.Разведданные находятся в центре грузового трюма, данная комната так и кишит различными стенами, тупиками, всяческой компьютерной техникой и может быть идеально использована как оборонительная позиция.
- Варианты обороны: Сама же баржа мало защищена от агрессивных атак, именно поэтому на финальных стадиях тут больше актуально нападение. Сражение обычно происходит от баржи и до берега, а потом медленно переходит в горы , так же из-за различных препятствий и укрытий игроки быстро фокусируются на одном из двух путей в деревню. Так как точки возрождения близки к входам в деревню, то контролирование побережья особенно важно для получения разведданных.
База Красных
Это изолированная и крайне защищенная секция Красной команды, четко и ясно дает нам понять что их планы и цели гораздо больше нежели какой-то конфликт на данном острове. Большое количество умно построенных, а так же тесных и длинных туннелей и узких мостиков, является последней линией обороны КРС, в ихней борьбе с далеко идущими планами..
- Направления атак: Располагается все это в низине главной комнаты завода роботов, два пути ведут от вулкана к очень маленькой вертикально повернутой комнате. Отсюда игроки могут решить, хотят ли они выбрать путь через узкие мостики или же пойти по относительно прямому пути, который ведет в финальную комнату. Финальная комната так же содержит вертикально повернутую комнату, большое количество стен и различных возвышений, позволяет врагам прятаться и атаковать из засады. Разведданные находятся перед вращающимся земным шаром, или если быть точнее напротив стены , которая располагается за углом и вверх по лестнице, данная позиция крайне удобна для защиты.
- Варианты обороны: Вертикальное расположение последних двух комнат позволяет крайне мобильно и оперативно вести оборонительную тактику по защите разведданных. Мостики позволяют вашей команде оценить ситуацию, увидеть приближающегося противника и перехватить его. На мостиках в двух первых комнатах и на главной дороге вы найдете компактные края и углы, которые помогут вам решить исход битвы в той или иной ситуации.
Стратегии
- One of the keys with Meridian is understanding just how a Territorial control map works and which parts of Meridian are currently in play. At the start of each round you will emerge from your spawn area and will be connected to one of the enemy territories detailed above. A key to good play is working this out quickly and getting your assault underway.
- There is always more than one route to the opposition's control point.
- As with all other maps familiarize yourself with all these various routes. Micro-management of forces is key.
- In almost complete contrast with the length of stages in Hydro, Meridian's paths (for the most part) are short, angular and consist of tight corners mixed with long, straight hallways. Combat moves very quickly, and focus shifts from defense to offense almost instantly. Keeping an aggressive play style and knowing where your enemy is moving and allocating forces is key to success.
- Paths at the end of the stages, particularly in the temple and submarine bay, often open up very close to the Intelligence and provide little opportunity for players to catch their enemy or stall a rapidly moving force. In these instances, an ironclad defense is a necessity before any honest attempt at offense can be made.
- With the game moving quickly, intelligence and communication are everything. Keeping in touch with fellow players, knowing where enemies are moving, and particularly being aware of your enemy's proximity to the Intelligence will make all the difference in prolonged matches.
Раздел-конкретная стратегия
Галерея
Список изменений
Бета 5:
- Reworked interior of the boat (BLU final defense round). Main blue spawn is now at the top level, with the intel being in the hold of the ship.
- Improved temple textures.
- Intel return timer increased from 30 seconds to 40.
- Spawn times start slightly lower, but their reduction over the course of a round is much less. Spawn times are no longer instant at the end of a round.
Кандидат на релиз 3:
- Fixed problem with invisible robot booth props.
- Improved several older props.
- Fixed a few other visual problems.
- Fixed a bug where the "take it home" radar would point to the wrong area.
- Changed HUD to just have the flag radars, without the erroneous score information.
Факты
- При близком просмотре можно увидеть голову пулеметчика, голову инженера и гаечный ключ на вершине тотема, который находится между деревней и корабельными доками.
|