Classes/pl
W Team Fortress 2 istnieje dziewięć oficjalnych klas. Są to kolejno:
Nieużywane
Cywil nie może być używany w grze.
Spis treści
Rodzaje klas
Wszystkie dziewięć klas są podzielone na trzy różne rodzaje walki: ofensywę, defensywę i wsparcie, ale każda z nich może być rozgrywana poza ich wyznaczoną rolą zależnie od używanej strategii.
Ofensywa
Ofensywne klasy (Skaut, Żołnierz i Pyro) są główną siłą atakującą w drużynie. Niezależnie od konieczności zdobywania punktów kontrolnych lub zdobywania Inteligencji klasy te specjalizują się w czynieniu chaosu i destrukcji. Skauci mają zdolność do przejmowania punktów kontrolnych dwa razy szybciej niż inne klasy. Żołnierze przebijają linie frontu swoimi niszczycielskimi wyrzutniami rakiet. Pyro mogą wzniecić ognisty chaos we wrogich szykach poprzez zasadzki.
Defensywa
Defensywne klasy (Demoman, Gruby i Inżynier) służą do powstrzymywania przeciwnika i trzymania ich z dala od ważnych punktów na mapie. Grupa ta posiada w sumie najwięcej siły ogniowej ze wszystkich grup, a jej klasy specjalizują się w uwalnianiu jej w razie potrzeby. Demomani mogą zabezpieczać teren za pomocą bomb klejących i detonować je na własne życzenie. Grubi są świetni w wykaszaniu nadchodzących sił wroga i odpychaniu ich do tyłu. Inżynierowie mogą budować działka strażnicze o potężnej mocy, tak samo jak teleportery i zasobniki.
Wsparcie
Klasy wsparcia (Medyk, Snajper i Szpieg) stanowią podporę dla całej drużyny. Oferują oni ofensywnym i defensywnym klasom cenne wsparcie w bitwie i mogą w każdej chwili zmienić przebieg gry. Klasy wsparcia zawsze jest mieć warto pod ręką niezależnie od tego, czy mają osłabiać wrogie natarcie od tyłu lub też utrzymywać towarzyszy z drużyny w dobrym zdrowiu. Medycy mają moc leczenia kumpli z drużyny i nadleczać ich do 150% ich maksymalnego zdrowia. Snajperzy mogą zdejmować zagrożenia z dystansu oraz używać Jarate do gaszenia ognia i zwiększania obrażeń zadawanych przez sojuszników. Szpiedzy mogą infiltrować wrogie szyki, wyłączać budynki i mordować krytyczne zagrożenia.
Punkty zdrowia
Medyk może nadleczyć kogoś do 150% jego maksymalnego zdrowia. Klasy mogą swoje zdrowie w różny sposób.
Tabela porównawcza zdrowia klas
Klasa | Maks. zdrowie | Maks. nadleczenie | |
---|---|---|---|
Skaut (używając Piaskuna) |
125 110 |
185 165 | |
Żołnierz | 200 | 300 | |
Pyro | 175 | 260 | |
Demoman (używając Wyszczerbca, 0 głów) (używając Wyszczerbca, 1 głowa) (używając Wyszczerbca, 2 głowy) (używając Wyszczerbca, 3 głowy) (używając Wyszczerbca, 4 głowy) |
175 150 165 180 195 210 |
260 225 245 270 290 315 | |
Gruby (w ciągu 30 sekund od zjedzenia Tabliczki Ladyczeko) |
300 350 |
450 450 | |
Inżynier | 125 | 185 | |
Medyk | 150 | 225 | |
Snajper | 125 | 185 | |
Szpieg | 125 | 185 | |
Cywil | 50 | 75 |
Prędkość
Prędkość mierzona jest w grze za pomocą polecenia cl_showpos ustawionego na 1 w jednostkach prędkości (v). standardowa prędkość poruszania się wynosi 100% (z prędkości Szpiega, Snajpera, Pyro i Inżyniera). Prędkość do przodu jest uzyskiwana podczas wciskania klawisz ruchu do przodu, do tyłu lub w bok. Prędkość do tyłu jest otrzymywana podczas wciskania klawisza ruchu do tyłu. Prędkość podczas kucania jest wynajdowana poprzez wciskanie klawisza kucania. Prędkość do tyłu jest zazwyczaj obliczana jako 90% prędkości do przodu danej klasy, podczas gdy kucanie to 66% tej prędkości. Prędkości do przodu i do tyłu są jednakże, tak jak kucanie, wolniejsze podczas rozkręcania Miniguna jako Gruby lub Snajper z włączonym celownikiem optycznym. Podczas fazy upokorzenia wszystkie klasy wygranej drużyny poruszają się o 10% szybciej.
Przebieranie się Szpiegiem za wolniejszą klasę (Żołnierz, Demoman i Gruby) zmniejsza odpowiednio prędkość Szpiega do prędkości uzyskiwanej przez klasę, za którą się przebiera (np. Szpieg przebrany za Grubego będzie poruszać się z prędkością Grubego) i pozostaje taka aż do utraty przebrania lub wejścia w niewidzialność. Przebieranie się za szybszą klasę (Skaut, Medyk oraz czasami Żołnierz i Demoman) nie uczynią jednak Szpiega szybszym i będzie on nadal poruszać się z prędkością 100%.
Demoman używający Wyszczerbca otrzyma ok. 8% dodatkowej prędkości z każdą ściętą głową, podczas gdy z Tarczą Szarży szarżuje on z 250% jego standardowej prędkości poruszania się. Prędkość Żołnierza używającego Wyrównywacza zwiększa się o 10% z każdą utratą 40 punktów zdrowia.
Tabela porównawcza prędkości klas
Klasa | Do przodu | (abs) | Do tyłu | (abs) | Przy kucaniu | (abs) | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Skaut | 133% | 400v | 120% | 360v | 44.4% | 133.33v | |
Żołnierz (używając Wyrównywacza przy 121-160 punktach zdrowia) |
80%
88%
|
240v
264v
|
72%
79%
|
216v
238v
|
26.6%
29.3%
|
80v
88v
| |
Pyro | 100% | 300v | 90% | 270v | 33.3% | 100v | |
Demoman (podczas szarżowania z Tarczą Szarży) |
93%
250% |
280v
750v |
84%
brak |
252v
brak |
31.1%
brak |
93.33v
brak | |
Gruby (z rozkręconym minigunem) |
77% 37% |
230v 110v |
69% 33% |
207v 99v |
25.5% 0% |
76.67v 0v | |
Inżynier | 100% | 300v | 90% | 270v | 33.3% | 100v | |
Medyk | 107% | 320v | 96% | 288v | 35.5% | 106.67v | |
Snajper (z powiększeniem ze snajperki) |
100% 27%
|
300v 80v
|
90% 27%
|
270v 80v
|
33.3% 1.33%
|
100v 4v
| |
Szpieg | 100% | 300v | 90% | 270v | 33.3% | 100v | |
Cywil | 100% | 300v | 90% | 270v | brak | brak |
abs - jednostka prędkości (v) wyrażona w liczbach bezwzględnych
Język: | English · العربية · čeština · dansk · Deutsch · español · suomi · français · magyar · italiano · 日本語 · 한국어 · Nederlands · norsk · polski · português · português do Brasil · română · русский · svenska · Türkçe · 中文(简体) · 中文(繁體) |