Community Scout Strategie
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Der Scout ist die schnellste Klasse und großartig wenn es darum geht Kontrollpunkte einzunehmen. Zudem verfügt er über eine recht hohe Feuerkraft. Im direkten Kampf muss er jedoch besonders Acht geben, aufgrund seiner geringen Maximalgesundheit. Dies erreicht er am besten indem er seitwärts läuft oder häufig die Entfernung und Bewaffnung wechselt.
Grundlagen
- Als Scout können Sie mit doppelter Geschwindigkeit Kontrollpunkte einnehmen. Nutzen Sie dies so oft wie möglich aus! Auf Payload-Karten ist es eine höchst effektive Taktik, sich hinter der Lore zu ducken und ihr zu folgen.
- Merken Sie sich, wo Medikits in der Nähe sind und holen Sie sie sich bei jeder Gelegenheit.
- Vermeiden Sie direkte Duelle mit stärkeren Klassen. Ihr Job ist es, Schaden zuzufügen oder den Feind abzulenken und sich dann zurückzuziehen, bevor Sie Schaden nehmen können.
- Nutzen Sie Ihre überlegenen Manövrierfähigkeiten, um den Feind zu Überraschen. Ihre hohe Geschwindigkeit und Ihre Fähigkeit, Doppelsprünge auszuführen, hilft Ihnen über Lücken, um Ecken und über Hindernisse, die andere Spieler ausbremsen oder behindern würden.
- Sentry Guns sind ernstzunehmende Gefahren. Sie können sie jedoch mit Ihrem Bonk! Atomenergie-Drink ablenken, sodass Ihre Teamkollegen sie vernichten können, oder Sie benutzen Ihre Unverwundbarkeit um an ihr vorbeizukommen und den Feind zu überraschen.
- Zählen sie den Schaden, den ein Gegner erleidet um zu wissen, wann man sie mit einem Schuss aus der Scattergun töten kann.
- Rennen sie schnell in den Kampf und räumen sie verwundete Gegner auf, um danach schnell wieder zu verschwinden, bevor sie die gegnerische Verstärkung angreifen kann.
Allgemeines
Kampf
- Der Scout zeichnet sich im Einzelkampf gegen andere Klassen aus. Umherwandernde Spieler und Einzelgänger sind die besten Ziele des Scouts.
- Der Scout wurde dafür gemacht, seine hohe Geschwindigkeit zu nutzen - seine größte Stärke - um Feinde von der Seite oder von hinten anzugreifen, ein paar Schüsse seiner Waffen abzugeben und sich dann zurückzuziehen, bevor der Feind überhaupt merkt, wer ihn angreift. Scouts können einfacher von einer verirrten Granate oder Rakete getötet werden, als von gezielten Schüssen eines alarmierten Feindes.
- Seien Sie so unberechenbar wie nur möglich. Springen ist ein einfacher Weg, um abgefeuerten Raketen und Granaten auszuweichen und Circle-Strafing ist ein guter Weg, um andere Feinde zu besiegen.
- Bei niedriger Gesundheit sollte man auf den besten Moment warten um zuzuschlagen. Benutzen Sie Mauern und Ecken, um schnell auf Gegner zu feuern und sich dann zurückzuziehen.
- Der Scout ist gut dafür geeignet, den Gegner abzulenken; mit dem Bonk! Atomenergie-Drink und seiner Geschwindigkeit kann er hinter die feindliche Linie gelangen. Man kann auch den Gegner provozieren, damit dieser ihm in abgelegene Teile der Karte folgt und um seinem Team Zeit zu verschaffen eine Verteidung aufzubauen oder einen Angriff zu starten.
- Denken Sie daran, fliehen IST eine Option! Versuchen Sie NICHT, ein Heavy-Medic Team anzugreifen wenn sie wissen, dass Sie in ihrer Nähe sind. Ein Rückzug aus einem Kampf bedeutet nicht das der Kampf verloren ist, wenn der Gegner aufgegeben hat, Sie zu verfolgen sollten Sie zum Gegenangriff übergehen.
- Der Scout kann sich als kleinste Klasse am besten hinter Gegenständen wie Kisten verstecken. Benutzen Sie aber nicht den Baseballschläger wenn Sie sich hinter Objekten verstecken, da dies ihre Position verraten kann. Das kann besonders nützlich sein wenn Sie darauf warten, dass eine Feindgruppe vorübergeht.
- Benutzen Sie die Schnelligkeit des Scouts, um Ihre Teammitglieder zu warnen.
- Konfrontieren Sie niemals direkt eine Sentry Gun. Wenn der Scout eine Sentry Gun von hinten oder von der Seite angreift, kann er die langsame Rotationsgeschwindigkeit der Sentry ausnutzen. Gehen Sie aus der Deckung und geben Sie einen oder zwei Schüsse mit ihrer Scattergun ab, dann warten Sie eine Sekunde bis die Sentry ihre Anfangsposition wieder eingenommen hat. Es ist auch möglich um die Sentrygun herum zu rennen, damit sie Sie nicht direkt anvisieren kann. Dies ist aber sehr schwierig und bedeutet, dass der Scout sehr nahe an der Sentry sein muss.
- Einen Heavy zu attackieren ist nicht unbedingt eine Selbstmordaktion. Laufen Sie um ihn herum, feuern Sie auf ihn, bis er seine Minigun auf Sie richtet. Wenn er zu feuern beginnt, sollten Sie auf ihn springen und ihre Scattergun auf ihn entleeren oder Sie benutzen den Baseballschläger.
- Wenn Sie sich einem ahnunglosen Sniper nähern, sollten Sie sich so nah wie möglich an ihn ranbewegen und zwei mal mit der Scattergun feuern. Das tötet ihn sofort und er hat keine Zeit um zu reagieren. Der Rückstoß der Force-A-Nature sollte ihn auch noch verwirren (falls er es überlebt) oder ihn töten wenn er von einer erhöhten Stelle aus runtergeschossen wird.
- Gegen Pyros, die versuchen, Sie mit dem Luftstoß in eine Ecke zu drängen und mit dem Axtinator oder Postprügler zu töten, sollten Sie einen Doppelsprung ausführen, um zu fliehen.
- Einen Trick, den Sie immer im Gedächtnis behalten sollten ist es, auf einen Gegner anzustürmen, der normalerweise nicht im Nahkampf aktiv ist z.B. (Sniper, Soldier oder Medics). Wenn die Gegner dann ihre Nahkampfwaffe ziehen, um Sie zu bekämpfen, sollten Sie sich ein wenig entfernen, um ihre Scattergun ziehen und sie abschießen.
- Mehrere Scouts können einen schnellen Vorstoß versuchen, doch dieses Unterfangen ist ziemlich riskant. Nur eine Handvoll Scouts können ein echtes Problem für den Gegner werden und ihrem eigenen Team Zeit erkaufen, um anzugreifen oder eine Verteidigungslinie zu errichten.
Geschwindigkeit
- Als schnellster Charakter sollten Sie immer in Bewegung bleiben, außer Sie finden einen Medic oder Dispenser um sich zu heilen.
- Sogar wenn Sie rückwärts rennen sind Sie schneller als alle anderen Klassen. Dies kann ausgenutzt werden um verfolgende Gegner abzuschießen.
- Wenn Sie gerade zur Frontlinie rennen dann sollten Sie durch ihre Teamkameraden rennen, um eine Art Spy check auszuführen. Wenn Sie nicht durch einen Teamkameraden rennen können, dann schießen Sie mehrmals mit ihrer Waffe auf ihn oder schlagen sie ihn mit dem Baseballschläger, um den Spy zu eliminieren.
- Ihre Geschwindigkeit ermöglicht es Ihnen, sich Ihren Kampf frei wählen zu können; Gegner können nicht vor Ihnen wegrennen und Sie auch nicht verfolgen.
- Der Tod ist keine schlimme Strafe für Sie, da Sie weniger Zeit benötigen, als andere Klassen, um zum Schlachtfeld zu gelangen. Sie sind außerdem der erste im Kampf zu Beginn der Runde.
- Ihre Geschwindigkeit macht es für Gegner schwieriger, Sie zu treffen, und mit einem gewissen Abstand werden einige Projektilwaffen Ihrer Gegner nutzlos, da Sie immer rechtzeitig ausweichen können.
- Sie sind der ideale Geheimmatrial-Träger.
Springen
- Die Bewegungstaste die Sie halten, während Sie einen Doppelsprung ausführen ist auch die Richtung in der Sie springen werden.. Dies erlaubt sofort 90 bis 180 Grad Richtungsänderungen, und ist eine gute Methode Gegner zu verwirren.
- Das ist besonders effektiv gegen Sniper die dorthin zielen, wo sie glauben, dass Sie als nächstes springen. Trotzdem können geübte Sniper sie treffen, da geübte Sniper auch wissen können, dass Sie sie austricken wollen.
- Einen Doppelsprung auszuführen ohne W, A, S, oder D gedrückt zu halten lässt Sie geradewegs nach oben springen. Benutzen Sie dies zu ihrem Vorteil!
- Als Resultat dessen sollten Sie versuchen, die Zielrichtung Ihrer Feinde vorauszuahnen, bevor Sie den Doppelsprung ausführen
- Sie sollten immer wissen wohin sie springen, denn nach einen Doppelsprung kann die Richtung nicht mehr geändert werden.
- Der Doppelsprung kann Sie vor Fallschaden bewahren. Springen Sie einfach bevor Sie den Boden berühren oder Springen Sie auf eine Kante.
- Springen Sie auf schwer zu erreichende Anhöhen um sich fortzubewegen, die meisten Gegner konzentrieren sich auf das, was vor ihnen liegt.
- Wenn ein Gegner auf sie feuert, können Sie versuchen über seinen Kopf zu springen, um ihn zu verwirren. Sie können das auch ausnutzen, um ihn abzuschießen.
- Einige Vorsprünge können nur durch "Crouch-Jumps" erreicht werden. Die "Ducken"-Taste zu drücken während Sie den Doppelsprung ausführen, lassen Sie diese Positionen erreichen.
- Wenn Sie beschossen werden, können Sie über den Kopf des Gegners springen, um ihn zu verwirren und seine Zielgenauigkeit zu stören. Außerdem können Sie dieses Manöver benutzen, um noch einige Extratreffer aus nächster Nähe zu landen.
- Sie können einen Dreifachsprung ausführen, wenn Sie mit der Force-A-Nature feuern, so können Sie manche Orte besser erreichen.
- Dasselbe können Sie auch mit dem Selbstschaden des Boston-Beißer machen, aber das ist riskanter.
- Der Atomisierer ermöglicht es Ihnen, einen Dreifachsprung auf dieselbe Weise auszuführen wie normale Sprünge, dafür verlieren Sie 10 Gesundheitspunkte. Benutzen Sie ihn, wenn Sie sich in einer sicheren Umgebung befinden.
- Wenn ein gegnerischer Soldier oder Pyro seinen Reserveschießer auspackt, sollten Sie für ein paar Sekunden nicht springen, während Sie mit ihm kämpfen, der Minikritschaden kann tödlich für Sie sein. Nachdem 5 Sekunden vergangen sind und der Minikritschub gegen in der Luft befindliche Ziele des Reserveschießers abgeklungen ist, sollten Sie wieder beginnen zu springen, um den Gegner zu verwirren während er nachladen muss.
- Wenn Sie im engen Nahkampf gegen einen Soldier kämpfen, sollten sie immer in die eine Richtung springen, um sofort danach in die andere Richtung umzudrehen. Dies ist besonders effektiv gegen Soldier mit angelegtem Direktschlag.
Waffenspezifisch
Primärwaffen
Scattergun
Waffe | Tötungsbild | Munition | Schaden | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Magazin | Getragen | Kurze Distanz | Mittlere Distanz | Hohe Distanz | Kritische Treffer | ||
Standard Scattergun |
6 | 32 | 85-105 | 10-40 | 3-10 | 180 | |
Auspacken Festliche Scattergun |
- Wenn Sie Ihre Scattergun benutzen, ist es ein verlässlicher Weg ständig zu treffen, nicht mit der Maus zu zielen, sondern hin und her zu laufen und immer dann zu schießen, wenn das Fadenkreuz über den Gegner fährt. Dies ermöglicht es Ihnen, sich auf unvorhersehbare Bewegungen zu konzentrieren. Das macht Sie schwerer zu treffen, während sie selbst durch vorausschauendes Handeln besser zielen und treffen können.
- Mit der Scattergun können Sie einen Medic mit nicht aktivierter Überladung töten, bevor er Sie bemerkt. Es ist wichtig, dass Sie erst feuern wenn Sie sich sicher sind, ihn zu treffen, denn sonst weiß er, dass Sie da sind und kann Hilfe holen oder zurückschießen. Zwei Schüsse aus kurzer Distanz genügen um ihn zu töten, 4 Schüsse aus mittlerer Entfernung tun es auch.
- Reichweite ist ein entscheidender Faktor wieviel Schaden Sie mit der Scattergun anrichten. Wenn Sie unentdeckt sind, dann schießen Sie nicht zu früh. Seien Sie so nah wie möglich am Gegner bevor Sie feuern, dies reduziert die Anzahl an Schüssen die Sie brauchen um den Gegner zu töten und lässt Sie nicht munitionslos mitten im Kampf zurück.
- Die Scattergun ist die verlässlichste Primärwaffe des Scouts und sollte zuerst benutzt werden, bevor Sie andere Waffen ausprobieren.
Force-A-Nature
Waffe | Tötungsbild | Munition | Schaden | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Magazin | Getragen | Kurze Distanz | Mittlere Distanz | Hohe Distanz | Kritisch Treffer | ||
Freischaltbar Force-A-Nature |
2 | 32 | 92-113 | 11-43 | 3-11 | 194 |
- Die Force-A-Nature ist eine freischaltbare Primärwaffe für den Scout. Sie hat ein kleineres Magazin und eine höhere Feuerrate und schießt zwei Patronen auf einmal in schneller Abfolge, was ideal für die Hit-and-run-Taktik ist, außerdem werden beide Patronen gleichtzeitig nachgeladen, statt nacheinander. Nebenbei feuert die Force-A-Nature 20% mehr Kugeln pro Schuss, wobei jede einzelne Kugel 10% weniger Schaden macht. Dadurch muss der Spieler viel näher am Feind stehen um mit allen Kugeln zu treffen und maximalen Schaden auszuteilen. Zusätzlich stößt die Force-A-Nature auf kurze Distanz den Gegner weg und auch den Scout selbst, wenn dieser sich in der Luft befindet. Dadurch werden Gegner verwirrt und Dreifachsprünge ermöglicht (Vierfachsprünge mit dem Atomisierer) wenn man nach unten schießt.
- Versuchen Sie nie in Kämpfe mit mehreren Gegnern zu kommen, die kurze Reichweite, das kleine Magazin und die lange Nachladezeit machen Sie sehr verwundbar. Versuchen Sie einzelne Gegner immer von hinten zu überaschen.
- Sie sollten immer die Pistole mit der Force-A-Nature verwenden, da die zwei Sekunden zum Nachladen ihrer Waffe allein schon ein Grund sein können, dass Sie sterben. Die Pistole erlaubt es ihnen, angeschossene Gegner zu erledigen.
- Sie können mit dieser Waffe einen Dreifachsprung ausführen, indem Sie nach einem Doppelsprung mit der Force-A-Nature in die entgegengesetzte Richtung zielen. Einer weitere Möglichkeit ist, zu springen, schnell zu schießen und noch einmal zu springen. Feuern Sie nur einen Schuss ab, der zweite hat keinen Effekt mehr. Ein paar interessante Fakten bezüglich des Force-A-Nature-Sprungs: Der Sprung hat eine leicht höhere Reichweite, als der normale Doppelsprung. Bei maximaler Geschwindigkeit erhalten die durch die Force-A-Nature keinen weiteren Schwung, schießen ist in dieser Situation ist also unnötig (unter Einfluss der Natascha können Sie durch das Schießen bis zur Maximalgeschwindigkeit des Scouts beschleunigen).
- Sie können rückwärts Schwung kriegen, wenn sie sich in der Luft rückwärts bewegen. Wenn Sie sich also durch eine weite Fläche bewegen, können Sie große Distanzen besser und eventuell geschützt vor Snipern zurücklegen, indem Sie sich schnell nach hinten wenden, gleichzeitig von Vorwärts- zu Rückwärtsbewegung wechseln, springen und direkt nach dem höchsten Punkt des Sprungs die Force-A-Nature abfeuern.
- Ein Schuss aus kurzer Distanz mit der Force-A-Nature kann einen Gegner viele Meter weit wegstoßen, zum Beispiel in die Abgründe in Lumberyard, Nucleus und Steel. Besonders an Stellen, an denen sich viele Gegner drängen, können Sie schnell zu einem Gegner rennen, ihn anschießen und wieder weglaufen um nachzuladen, wodurch Sie viele Gegner töten können.
- Benutzen Sie den Rückstoß, um höhergelegene Stellen zu erreichen und dann unaufmerksame Feinde von oben zu töten. Dies verringert die Chance, dass Sie getötet werden, da die meisten Spieler normalerweise nicht nach oben schauen. Die Force-A-Nature feuert schneller als die Scattergun; demzufolge ist sie dafür prädestiniert, wichtige Klassen zu töten (Engineers, die eine Verteidigung aufbauen wollen oder Medics) und das Unterfangen gelingt besser, wenn das Ziel gerade beschäftigt ist.
- Seien Sie sich bewusst, dass der Rückstoß der Force-A-Nature ihre Gegner auch in ein Medikit oder in seine Teamkollegen schießen kann. Zielen Sie deshalb sehr genau und vorausschauend. Sie können den Gegner aber auch in ihre Teamkollegen oder in Reichweite einer befreundeten Sentry Gun stoßen.
- Einen Gegner von unten abzuschießen kann ihn so weit in die Höhe stoßen, dass er Fallschaden erleidet, manchmal genügt das, um ihn zu erledigen, wenn er ihre Schüsse knapp überlebt hat.
- Seien Sie vorsichtig beim Schießen von oben, denn der Rückstoß drückt den Feind zwar für eine Sekunde auf den Boden, doch Sie selbst werden nach oben oder hinten gedrückt, verlieren an Zielgenauigkeit und geben ein leichtes Ziel ab. Aus diesem Grund ist die Force-A-Nature nur geeignet, um Feinde auf gleicher Höhe oder von unten anzugreifen, sodass ihre Gegner die volle Kraft des Rückstoßes zu spüren bekommen und Sie immer noch die Kontrolle behalten.
- Wenn Sie diese Waffe verwenden, ist es eine gute Idee, die automatische Nachladefunktion zu deaktivieren, sofern sie aktiviert ist. Somit können Sie selbst entscheiden, ob Sie die zweite Patrone verschießen wollen, oder manuell nachladen.
- Sie können feindlichen Projektilen ausweichen, indem Sie sich selbst schnell in eine andere Richtung schießen.
- Die Force-A-Nature kann überladene Gegner wegschleudern, benutzen Sie dies um den Medic von seinem Heilziel wegzuschießen.
- Einen Gegner zweimal mit der Force-A-Nature zu treffen und dann schnell hinter ihn zu rennen, während er zurückfliegt erlaubt es Ihnen, erneute zwei Schüsse auf ihn abzugeben. Diese schnelle Combo kann bis zu 260 Schadenspunkte verteilen, somit können die meisten Klassen ausgeschaltet werden, bevor sie überhaupt eine Chance zum Gegenangriff bekommen.
Shortstop
Waffe | Tötungsbild | Munition | Schaden | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Magazin | Getragen | Kurze Distanz | Mittlere Distanz | Hohe Distanz | Kritische Treffer | ||
Herstellen Shortstop |
4 | 36 | 69-72 | 24-48 | 6-12 | 144 |
- Der Shortstop ist eine herstellbare Primärwaffe für den Scout. Er hat eine hohe Feuerrate und kann in ausgedehnten Kämpfen schnell nachgeladen werden. Die reduzierte Kugelanzahl von nur vier Kugeln pro Schuss mit doppeltem Schaden pro Kugel erlaubt es dem Scout, eine gewisse Distanz zum Feind zu wahren und auf mittlere Entfernung noch gut Schaden zu verteilen, während er auch auf kurze Distanz noch stark ist. Die Waffe teilt sich einen Munitionsvorrat mit der Pistole und verbraucht sehr schnell dessen Munition, außer der Scout hat eine andere Sekundärwaffe wie den Bonk! Atomenergie-Drink angelegt.
- Der Shortstop ist eine Mischung aus Pistole und Schrotflinte. Sie vereint die Vor- und Nachteile von beiden Waffen, daher ist sie gut geeignet für Scouts, die für alles vorbereitet sein wollen.
- Der Shortstop lässt sich gut mit der Krit-a-Cola kombinieren, da die schnellere Feuer- und Nachladerate den Effekt maximieren können.
- Die Krit-a-Cola eignet sich dazu, aus hoher Entfernung ein paar Mini-Krits zu landen bevor man den Gegner aus kurzer Distanz erledigen will.
- Die größere Reichweite hilft dem Scout auch, den einzigen Nachteil der Krit-a-Cola zu vermeiden. Bleiben Sie etwas entfernt, während Sie dem Gegner weiterhin mit Minikrits eindecken; die meisten Gegner mit guten Fernkampfwaffen werden ihre Probleme haben, mit Ihrer Geschwindigkeit mitzuhalten.
- Vier Schüsse aus dem Shortstop können beinahe jede Klasse erledigen außer dem Heavy, dies macht Sie verwundbar während des Nachladens.
- Dies kann teilweise umgangen werden, indem Sie die Saure Milch benutzen, welche Sie heilt, damit Sie auch gegen schwere Klassen ankommen können.
- Kritische Treffer dieser Waffe teilen auf kurze Distanz 144 Schaden aus, man kann einen Medic also nicht mit einem Schuss töten (außer sie benutzen die Vitalsäge). Jedoch hat der Medic danach nur noch sehr wenige HP, sodass Sie ihn vielleicht noch töten können, bevor er sich zurückziehen kann oder seine Teammitglieder reagieren. Darüber hinaus können Sie leichte Klassen noch immer mit einem Schuss töten und allen anderen ordentlichen Schaden zufügen.
- Der Shortstop hat eine mittelmäßige Nachladezeit; automatisches Nachladen oder Gedrückthalten der Nachlade-Taste kann die Zeit um einiges verkürzen.
- Der Shortstop ist gut gegen Sentry Guns. Eine Mini-Sentry kann mit einem Magazin zerstört werden, sogar wenn Sie außerhalb ihrer Reichweite stehen.
- Da der Shortstop so gut wie keine Streuung besitzt, sollten Sie sich immer auf einen Gegner auf einmal konzentrieren, da sie nicht mehrere auf einmal treffen können.
Soda-Popper
Waffe | Tötungsbild | Munition | Schaden | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Magazin | getragen | Kurze Distanz | Mittlere Distanz | Hohe Distanz | Kritischer Treffer | Distanz zur Hype-Aktivierung | Hype-Dauer | ||
Herstellen Soda-Popper |
2 | 32 | 90 | 24-67 | 3-26 | 180 | 5200 Hammer Units | 8 Sekunden |
- Der Soda-Popper ist eine herstellbare Primärwaffe für den Scout. Er sieht aus wie eine kaputte, mit Klebeband umwickelte Force-A-Nature , feuert zwei Patronen in schneller Abfolge ab und lädt beide Patronen auf einmal nach; jedoch verteilt jede Kugel so viel Schaden wie bei der normalen Scattergun. Außerdem hat sie eine 0.41 sekunden kürzere Nachladezeit und keinen Rückstoß. Der Soda-Popper verteilt überdies keine zufälligen kritischen Treffer.
- Darüber hinaus füllt sich durch laufen und springen eine Hype-Leiste. Wenn sie vollständig gefüllt ist, kann sie mit der rechten Maustaste aktiviert werden. Wenn dies passiert, bekommt der Spieler für 8 Sekunden Fünffachsprünge mit allen Waffen. Die Hype-Leiste benötigt etwa 13 Sekunden, bis sie voll ist.
- Zu Beginn der Runde können Sie mit dem ausgerüstetem Soda-Popper zu Ihrem Ziel laufen, um die Hype-Leiste aufzufüllen. Wenn sie auf einen Gegner treffen, können sie den Hype aktivieren, um über ihn umherzuspringen und ihn dann zu töten.
- Der Fünffachsprung betrifft all Ihre Waffen; Sie können Ihre Feinde von oben mit Ihrer Pistole attackieren oder Ihren Schläger benutzen, anstatt den Soda-Popper zu verwenden.
- Der Soda-Popper funktioniert sehr gut mit Hit-and-Run-Taktiken. Durch die kurze Aufladedauer können sie leicht nachladen, sich zurückziehen und wieder angreifen und kurzer Abfolge.
Babyfaces Ballermann
Waffe | Tötungsbild | Munition | Schaden | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Magazin | Getragen | Kurze Distanz | Mittlere Distanz | Hohe Distanz | Kritische Treffer | ||
Herstellen Babyfaces Ballermann |
4 | 32 | 85-105 | 10-40 | 3-10 | 180 |
- Der Babyfaces Ballermann ist eine herstellbare Primärwaffe für den Scout. Der Hauptnachteil ist, dass sie den Scout am Anfang 10% langsamer macht. Wenn Sie 100 Schaden zugefügt haben, werden sie allerdings schneller als normale Scouts laufen. Achten Sie auch auf das verkleinerte Magazin; da sie jetzt nur 4 statt 6 Schuss haben, werden sie öfter nachladen müssen.
- Beachten Sie, dass sich der Boost NICHT auffüllt, wenn Sie einen unsichtbaren oder verkleideten Spy treffen.
- Es ist eine gute Taktik, sich zu verstecken und einen Gegner aus dem Hinterhalt zu attackieren, um den Boost aufzufüllen. Ein einzelner Schuß aus nächster Nähe oder mehrere Schüsse aus mittlerer Entfernung sollten genügen, um ausreichend Boost für die Flucht aufzubauen. Durch den reduzierten Schaden ist es ratsam zu fliehen, falls der Gegner nicht gestorben ist. Nach diesem anfänglichen Aufladen des Boosts können Sie zur normalen Hit-and-run-Strategie zurückkehren, ihn komplett auffüllen und die erhöhte Geschwindigkeit zum eigenen Vorteil nutzen.
- Auch eine gute Strategie um den Boost aufzubauen, ist den Gegner mit einer Pistole auf Entfernung anzugreifen. Die macht zwar keinen großen Schaden, aber es reicht um den Boost zumindest bis zur Hälfte auzufüllen und eine normale Scoutgeschwindigkeit zu erreichen.
- Ein Doppelsprung wird den Boost um ein Viertel reduzieren, dass sollte allerdings kein Problem sein, da ein Schuß genügen wird, um sie wieder vollständig aufzufüllen.
- Die Pretty Boys Taschenpistole kompensiert dies ein wenig, indem Sie damit keinen Fallschaden mehr erleiden, was zuvor nur durch einen Doppelsprung möglich war.
- Versuchen Sie, diese Waffe auf kleinen Karten zu verwenden. Der Nachteil, dass Doppelsprünge den Boost reduzieren, hat auf Karten, auf denen Sie keine Sprünge benötigen, keine Auswirkungen.
Sekundärwaffen
Pistole / Lugermorph
Waffe | Tötungsbild | Munition | Schaden | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Magazin | Getragen | Kurze Distanz | Mittlere Distanz | Hohe Distanz | Kritische Treffer | ||
Standard Pistole |
12 | 36 | 20-22 | 10-15 | 8-9 | 45 | |
Werbegegenstand Lugermorph |
12 | 36 | 20-22 | 10-15 | 8-9 | 45 |
- Ziele, die außerhalb der Reichweite ihrer Scattergun sind, sollten Sie mit der Pistole bekämpfen. Diese Waffe ist auch keine schlechte Wahl, wenn die Scattergun keine Munition mehr hat. Mit der Pistole können Sie Sentrys, Dispenser und Teleporter außer Reichweite zerstören, dies kann aber mehr als die Hälfte der Munition kosten.
- Wenn Sie auf einen Gegner zurennen der weiß, dass Sie da sind, dann sollten Sie ein paar Schüsse mit ihrer Pistole abgeben. Wenn Sie gegen Klassen mit 125 Lebenspunkten kämpfen, können Sie ihnen etwa ein Viertel ihres Lebens abziehen und sie dann mit einem Schuss der Scattergun oder Force-A-Nature erledigen.
- Die Primärfunktion der Pistole ist es, bereits getroffene und fliehende Gegner zu erledigen.
- Scouts tragen 36 Schuss Munition für die Pistole mit sich und 12 im Magazin. Sie sollten nicht blindlings auf Gegner schießen, sonst haben sie schnell keine Munition mehr. Wählen Sie Ziele sorgfältig aus und zielen sie genau!
- Die Pistole kann eine Menge Munition verschwenden, wenn sie willkürlich benutzt wird. Wählen Sie Ihr Ziel weise, zielen Sie genau.
- Die Pistole können sie schneller Nachladen als die Scattergun. Wenn beide Waffen leer sind, können Sie mit der Pistole schneller wieder feuern als mit der Scattergun.
- Seien Sie wachsam beim Nachladen, die Nachladeanimation zeigt nicht genau an, wann die Waffe geladen ist. Warten Sie lieber eine halbe Sekunde länger, als die Nachladeanimation dauert, wenn Sie die Waffe vorher wechseln, kann ihr Magazin unter Umständen nicht ganz voll sein.
- Die Pistole ist eine gute Ablenkungswaffe, wenn Sie hinter die Gegner rennen können und ein paar Schüsse abgeben, folgen ihnen manchmal ein paar Feinde. So können Sie ihren Teamkollegen das Leben leichter gestalten.
- Die Pistole lässt sich gut mit der Force-A-Nature kombinieren. Nachdem Sie einen Gegner mit der Force-A-Nature abgeschossen haben, sollten Sie mit der Pistole auf ihn zielen, um noch ein paar präzise Schüsse abzugeben.
- Die Pistole ist tödlich, wenn Sie kritische Treffer landen können. Wenn Sie einen First Blood-Kill in der Arena haben, wechseln Sie zur Pistole. Mit einem Magazin kann jede Klasse, auch überheilt, erledigt werden.
- Die Scattergun ist zwar auf kurze Distanz die bessere Wahl, doch auf mittlere und weite Entfernung hat die Pistole klar die Nase vorn. Sie ist eine gute Wahl, um Sentrys zu zerstören, betäuben Sie den gegnerischen Engineer mit Ihrem Sandman und schießen Sie dann auf seine Sentry um sie zu zerstören.
- Die Pistole teilt die Munition mit dem Shortstop, beide gleichzeitig einzusetzen ist eine schlechte Idee.
- Die Pistole hat eine sehr grosse Schadensdifferenz zwischen nahen und weit entfernten Gegnern. Während die Pistole auf eine grosse Reichweite nur 8 Schadenspunkte macht, kann sie auf sehr nahe Reichweite 21 Schadenspunkte machen. Dies sind ungefähr 240 Gesamtschadenspunkte pro Magazin, also genug um die meisten Klassen zu töten
Bonk! Atomenergie-Drink
Waffe | Munition | Effekt | |||
---|---|---|---|---|---|
Magazin | Getragen | Effekt nach Anwendung | Dauer | Nachladezeit | |
Freischaltbar Bonk! Atomenergie-Drink |
1 | 8 | Unverwundbarkeit, kann allerdings nicht angreifen oder erobern. | 6 Sekunden | 24 Sekunden |
- Der Bonk! Atomenergie-Drink ist eine freischaltbare Sekundärwaffe für den Scout. Wenn sein Effekt aktiviert ist, wird der Scout unverwundbar gegen Schaden, ist jedoch immernoch anfällig für Rückstoß, wie bei einer Überladung. Die Kamera wechselt in die Dritte-Person-Sicht und der Scout kann nicht angreifen (abgesehen von Verspottungs-Attacken). Der Effekt hält 8 Sekunden an und benötigt 24 Sekunden um sich wieder aufzuladen.
- Benutzen Sie den Bonk! Atomenergie-Drink um Gegner zu umrennen, denen Sie eigentlich ausweichen würden, wie Sentrys, Heavy-Medic Paare oder Überladene Gegner. Auch ist der Bonk! Atomenergie-Drink nützlich um zu fliehen, vorausgesetzt Sie haben genug Zeit die Waffe zu ziehen und dann zu trinken.
- Sie sollten den Bonk! Atomenergie-Drink auch trinken, wenn Sie hinter Ecken Sentry oder Haftbomben vermuten. Dies kann Ihnen das Leben retten und Ihre Kameraden warnen, falls keine Teamkollegen in der Nähe sind, sollten Sie per Voicechat sagen, was hinter der Ecke ist oder ein Kommando benutzen.
- Passen Sie auf, wo Sie den Bonk! Atomenergie-Drink trinken! Für die Dauer der Trinkanimation sind Sie unbeweglich und anfällig für Schaden, Sie geben dann ein leichtes Ziel für beispielsweise Sniper ab.
- Bonk! Atomenergie-Drink ist auch nützlich zum Ablenken von gefährlichen Gegnern. Ein Sniper wird versuchen, Sie zu erschießen und andere ignorieren. Gegnerische Demomen und Soldier werden sich selbst mit ihren Explosionen verletzen und Heavies und Pyros können leicht abgelekt werden, indem Sie immer um sie herumlaufen. Sie können einem überladenen Gegner im Weg stehen um ihn 6 Sekunden seiner 8 Sekunden Überladung stehlen. Außerdem muss Ihr Medic auf diese Weise nicht seine eigene Überladung einsetzen, um Sie zu beschützen.
- Bonk! Atomenergie-Drink kann auch eingesetzt werden um eine feindliche Sentry abzulenken wärend ihre Teamkameraden diese zerstören. Diese Taktik ist nützlich auf Servern mit wenigen Spielern oder im Arenamodus, wo Überladungen weniger oft eingesetzt werden und lange zum Aufladen brauchen.
- Sie können den Unverwundbarkeitseffekt des Bonk! Atomenergie-Drink ausnutzen um sehr hoch und weit zu fliegen. Benutzen Sie diesen Trick um hinter feindliche Linien zu kommen.
- Wenn Sie springen und eine feindliche Sentry auf Sie feuert, dann fliegen Sie förmlich weg. Aber vorsicht! Eine Sentry kann Sie leicht in eine Ecke drängen und Sie erledigen.
- Wenn Sie springen und ein feindlicher Demoman seine Haftbomben zündet, dann können Sie einen Haftbombensprung ausführen.
- Benutzen Sie den Bonk! Atomenergie-Drink um feindliche Demomen ihre Haftbomben zünden zu lassen, um ihrem Team den Weg freizumachen. Wenn er sie nicht zündet, befinden Sie sich trotzdem in einer guten Position, um ihn im direkten Zweikampf zu erledigen. Meistens ist die Scattergun auf kurze Distanz stärker als der Granatwerfer. Es ist für Sie viel sicherer auf kurze Distanz zu kämpfen als für den Demoman, bleiben Sie nur außerhalb der Nahkampfreichweite.
- Bonk! Atomenergie-Drink kann auch benutzt werden um das Geheimmaterial sicherzustellen oder eine Frachtlore davon abzuhalten, rückwärts zu rollen wenn sie vom Gegner stark verteidigt wird. Mit dem Geheimmaterial können Sie eventuell sogar so weit laufen, dass sie es erobern können; zumindest sollten Sie es aber zu einer für Ihr Team vorteilhaften Stelle bringen können.
- Bonk! Atomenergie-Drink kann eingesetzt werden, um Nachbrennschaden zu verhindern, wenn Sie bereits in Flammen stehen. Zwar wird das Feuer Ihnen nach dem Bonk-Effekt wieder schaden, doch bis dahin haben Sie wahrscheinlich schon ein Wasserbecken, ein Medikit oder einen Medic gefunden. Sie werden jedoch weiterhin Feuerschaden nehmen, wenn Sie mit einer Signalpistole angezündet werden.
- Sie können Bonk! Atomenergie-Drink einsetzen um in Reichweite einer feindlichen Sentry zu kommen um sie mit Circle-Strafing zu zerstören. Dies sollte aber nur dann getan werden, wenn kein feindlicher Engineer dort steht um das zu verhindern. Sogar wenn die Sentry unbewacht herumsteht, gibt es keine Garantie diese Aktion heil zu überstehen.
- Wenn Sie Bonk! Atomenergie-Drink trinken, können Sie ihre Waffen nachladen ohne Schaden zu erleiden.
- Sie können den Bonk! Atomenergie-Drink auch benutzen um gegnerische Engineers mit ihrer eigenen Sentry zu töten. Der Engineer muss nur zwischen ihnen und der Sentry stehen. Wenn der Engineer einen Dispenser aufgebaut hat, auf dem er sitzt, können Sie hinter ihn rennen und warten bis die Sentry den Engineer getötet hat. Danach brauchen Sie sich nur hinter dem Dispenser zu ducken, um nicht von der Sentry gesehen zu werden. Dies ist besonders nützlich, wenn Sie die Sentry vor dem Dispenser zerstören wollen; Sie können dann immer schnell aus Ihrer Deckung kommen und einen Schuss aus kurzer Distanz auf die Sentry abgeben, bevor diese Sie anvisiert hat.
- Wenn Sie von Jarate getroffen wurden, sollten Sie Bonk! trinken, um immun gegen den erhöhten Schaden zu werden. Wenn Sie von Jarate getroffen wurden, während der Bonk! Effekt an ihnen wirkt, sollten Sie sich zurückziehen um keinen Schaden zu erhalten.
- Wenn Sie kurz davor sind zu sterben und in Flammen stehen oder bluten, sollten Sie Bonk! benutzen um noch schnell ein Medikit zu finden oder zumindest etwas länger zu überleben.
- Sie können Bonk! auch zusammen mit dem Sandman oder Atomisierer benutzen und so einen Verspottungskill erreichen. Die Verspottung dauert 5 Sekunden, also haben Sie danach noch 3 Sekunden unverwundbarkeit, um sich in Sicherheit zu bringen.
Krit-a-Cola
Waffe | Munition | Effekt | |||
---|---|---|---|---|---|
Magazin | Getragen | Effekt nach Anwendung | Dauer | Nachladezeit | |
Herstellen Krit-a-Cola |
1 | 8 | Sie teilen Mini-Krits aus und erhalten mehr Schaden. | 8 Sekunden | 24 Sekunden |
- Die Krit-a-Cola ist eine herstellbare Sekundärwaffe für den Scout. Wenn sie getrunken wird rennt der Scout 25% schneller und sämtlicher zugefügter Schaden sind 8 Sekunden lang Minikrits. Der Scout selber nimmt 10% mehr Schaden. Die aktivierte Waffe leuchtet und ist von elektrischen Funken umgeben (wie bei einem Kritschub, nur sehr viel heller). Die Krit-a-Cola besitzt eine Aufladezeit von 24 Sekunden.
- Die Krit-a-Cola ist eine Waffe mit hohem Risiko, aber auch mit hoher Erfolgswahrscheinlichkeit. Eine kritisch überladene Scattergun ist eine sehr mächtige Waffe, doch ihr Leuchteffekt lenkt die Aufmerksamkeit auf Sie und macht Sie zu einem beliebten Ziel. Da Sie selbst ebenfalls mehr Schaden erhalten, sterben Sie auch leicht. Aus diesem Grund empfiehlt sich mit der Krit-a-Cola ein eher hinterhältiger Spielstil.
- Während der achtsekündigen Minikritzeit können Sie 7 Schüsse mit der Scattergun abgeben, 6 Schüsse mit der Force-A-Nature, 9 Schüsse mit dem Shortstop und können 10 mal mit Ihrer Nahkampfwaffe zuschlagen.
- Wenn Sie ganz nahe an Feinden sind genügt meistens ein Mini-Krit Schuss, um jede Klasse mit 125 Lebenspunkten zu erledigen. Wenn Sie sich also hinter mehreren Snipern befinden, können Sie theoretisch pro Schuss einen Kill erhalten.
- Manchmal sollten Sie nur wenige Schüsse mit ihrer Waffe abgeben um fliehen zu können, denn manche Gegner haben eine schnelle Reaktion und können Sie leicht erledigen.
- Minikrits werden nicht von der Entfernung zum Gegner beeinflusst, Ihre Primärwaffe bleibt also auch auf lange Distanz effektiv.
- Kombiniert mit der Force-A-Nature können die Minikrits der Krit-a-Cola einen verheerenden Erstschlag ermöglichen, besonders wenn Sie dem Feind gegenüber im Vorteil sind. Diese Taktik eignet sich besonders um ein einzelnes Ziel mit hoher Priorität auszuschalten, wie beispielsweise einen Medic mit vorbereiteter Überladung, oder Sie wenden sie als Verteidigung gegen einen Kritzkrieg-Vorstoß an. Ein Schuss aus nächster Nähe kann bis zu 150 Schaden verursachen, wodurch man die meisten Klassen mit maximal zwei Schüssen töten kann (abgesehen von überladenen Gegnern, Demomen, Soldiern oder Heavies).
- Die Krit-a-Cola passt ebenfalls gut mit dem Shortstop zusammen, da Sie so jede Klasse mit einem Magazin mit Minikrits erledigen können. Durch die Extrareichweite und geringere Streuung des Shortstops, kombiniert mit den entfernungsunabhängigen Minikrits, erlaubt die Krit-'n-Cola Ihnen, Feinde aus größerer Entfernung zu töten, als es mit der Scattergun oder Force-A-Nature möglich wäre.
- Die Nutzung der Krit-a-Cola zusammen mit dem Soda-Popper ist nicht zu empfehlen, da letzterer ohnehin oft Minikrits erhält ohne den starken Nachteil der Krit-a-Cola.
- Wenn Sie hinter mehreren Gegnern sind, sollten Sie die Krit-a-Cola trinken und dann mit ihrer Nahkampfwaffe angreifen. Nahkampfwaffen sind leise und Sie können viele Gegner erledigen bevor diese überhaupt wissen, was passiert ist. Sie sollten jedoch lieber den normalen Schläger benutzen, statt des Sandmans, da sie aufgrund der abgezogenen 15HP leicht sterben können.
- Wenn Sie von Jarate getroffen wurden oder das gegnerische Team einen Buff-Banner-Soldier hat, dann sollten Sie Krit-a-Cola trinken, weil sich der erhaltene Schaden nicht addiert.
- Trinken Sie ihre Krit-a-Cola im umgekehrten Fall nicht, wenn ein verbündeter Soldier sein Buff-Banner aktiviert, weil die Mini-Krits sich nicht addieren.
- Dieselbe Regel gilt, wenn Sie gegen einen Krit-a-Cola-Scout kämpfen. Da er bereits mehr Schaden einstecken muss, wäre Ihre eigene Krit-a-Cola nur Verschwendung. Sollten Sie jedoch einer ganzen Gruppe von Gegnern gegenüberstehen oder der Minikrit-Effekt des feindlichen Scouts nachlassen, kann Ihnen die Krit-a-Cola einen Vorteil verschaffen.
- Wenn ein verbündeter Soldier seinen Bataillonsbeistand aktiviert, sollten Sie die Krit-a-Cola trinken, um immun gegen kritische Treffer zu werden und selber kritische Treffer zu verursachen.
- Sie sollten niemals die Krit-a-Cola trinken, wenn ein feindlicher Soldier in der Nähe ist. Ein einziger Schuss seines Raketenwerfers kann Sie erledigen.
- Man sollte die Krit-a-Cola nicht in Kombination mit dem Sandman verwenden, da der Verlust von 15 Lebenspunkten einen großen Unterschied macht, ob Sie überleben.
Saure Milch
Waffe | Munition | Effekt | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Magazin | Getragen | Effekt gegen Gegner | Effekt bei Verbündeten | Dauer | Nachladezeit | |
Herstellen Saure Milch |
1 | 8 | Sie heilen 60% des Schadens, der einem mit Milch bedeckten Feind zugefügt wird. Stört Unsichtbarkeitsuhren. | Löscht brennende Teammitglieder und/oder Sie selbst | 6 Sekunden | 24 Sekunden |
- Die Saure Milch ist eine herstellbare Sekundärwaffe für den Scout. Saure Milch kann geworfen werden und bedeckt dann den Gegner, wobei am ganzen Körper weiße Milchtropfen zu sehen sind. 60% des Schadens (außer vom Nachbrenneffekt) werden Spielern als Heilung zugerechnet, die den milchbedeckten Gegner angreifen. Wie die Jarate enttarnt sie unsichtbare Spione und löscht brennende Teamkollegen oder den Spieler selbst. Die Saure Milch besitzt eine Aufladezeit von 24 Sekunden.
- Die Saure Milch erlaubt es ihnen länger zu kämpfen, weil Sie ständig Gesundheit wiederherstellen.
- Außer in Kombination mit dem Set Eilzustellung, können Sie die Saure Milch auch gut mit der Scattergun kombinieren, weil die zwei zusätzlichen Schüsse im Magazin den Unterschied zwischen Erfolg und Niederlage ausmachen können.
- Gegen Heavies können Sie die Saure Milch effektiv einsetzen um sich und ihren Teamkollegen viel Leben zurückzugeben.
- Saure Milch ist ein eine gute Ergänzung für einen offensiven Vorstoß, da die Angreifer durch sie ihre Gesundheit schnell wieder aufladen können.
- Beispielsweise werden Spieler unter Einfluss des enormen Schadensbonus' der Kritzkrieg zu 180% (3 * 60%) des verursachten Schadens geheilt.
- Als Scout können Sie schnell zur feindlichen Frontlinie laufen, die Saure Milch werfen und dann zurückweichen, um sich zu heilen.
- Einen Gegner mit dem Kriegsfächer zu treffen und ihn mit der Saure Milch zu bewerfen beschert Ihnen noch mehr Heilung.
- Die weißen Tropfen auf getroffenen Gegnern machen sie auf dunkleren Karten wie Sawmill besser sichtbar.
Flügelstürmer
Waffe | Tötungsbild | Munition | Schaden | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Magazin | Getragen | Kurze Distanz | Mittlere Distanz | Hohe Distanz | Kritische Treffer | ||
Herstellen Flügelstürmer |
5 | 36 | 25 | 15-19 | 10-12 | 52 |
- Der Flügelstürmer ist eine herstellbare Sekundärwaffe für den Scout. Er ähnelt der Pistole, hat jedoch 5 Patronen im Magazin und verursacht 15% mehr Schaden pro Patrone.
- Ein Großteil der Pistole-Strategien kann auch mit dem Flügelstürmer durchgeführt werden, man muss jedoch die zwar schnellen, aber dafür auch häufigeren Nachladepausen einplanen.
- Der höhere Basisschaden des Flügelstürmers ist gut um Sentry Guns aus der Entfernung zu zerstören; Merken Sie sich, dass Treffer auf Gebäuden von der Distanz unabhängig sind.
- Das kleinere 5-Schuss-Magazin wirkt zunächst als Nachteil, doch so ist der Spieler dazu gezwungen, seinen kleinen 36-Patronen-Vorrat mit Bedacht zu verwenden.
- Da der Flügelstürmer höheren Basisschaden als die Pistole zufügt, kann er beim Ansturm auf den Gegner gut zum Verwunden benutzt werden, um ihn anschließend mit der Primärwaffe zu erledigen.
Pretty Boys Taschenpistole
Waffe | Tötungsbild | Munition | Schaden | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Magazin | Getragen | Kurze Distanz | Mittlere Distanz | Hohe Distanz | Kritische Treffer | ||
Herstellen Pretty Boys Taschenpistole |
12 | 36 | 22 | 13-17 | 8-10 | 45 |
- Pretty Boys Taschenpistole ist eine herstellbare Sekundärwaffe für den Scout. Sie erhöht die Maximalgesundheit des Scout auf 140 HP und verhindert jeglichen Fallschaden, dafür erhält der Scout 50% mehr Feuerschaden (inklusive Nachbrennen) und schießt 25% langsamer als die Pistole.
- Die 140HP und das Verhindern von Fallschaden sind zwar auf größeren Karten und im Arenamodus von Vorteil, aber dafür ist die Waffe im Kampf weniger effektiv.
- Es ist ratsam, direkte Zweikämpfe mit Pyros zu verhindern, außer Sie erledigen sie aus dem Hinterhalt. Wenn Sie in Flammen stehen, erhalten Sie durch den Nachbrenneffekt erheblichen Schaden und werden sterben, sofern Sie kein Medikit, Medic oder eine andere Möglichkeit finden, sich zu löschen.
- Die Pretty Boys Taschenpistole macht den Gesundheitsverlust des Sandmans hinfällig; erwägen Sie, beide Waffen zusammen zu beutzen.
Fliegende Guillotine
Waffe | Tötungsbild | Munition | Schaden | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Geladen | Getragen | Kurze Distanz | Mittlere Distanz | Hohe Distanz | Kritische Treffer | ||
Werbegeschenk Fliegende Guillotine |
1 | ∞ | 44-57 | 44-57 | 44-57 | 150 | |
N/A | N/A | 40 Schaden in 5 Sekunden | 40 Schaden in 5 Sekunden | 40 Schaden in 5 Sekunden | 54 Schaden in 5 Sekunden | N/A |
- Die fliegende Guillotine eignet sich dafür, geschwächte Gegner auszuschalten. Sie lädt sich in 6 Sekunden wieder auf, also müssen Sie nicht sparsam damit umgehen.
- Benutzen Sie die fliegende Guillotine zusammen mit dem Sandman, um einem betäubten Gegner einen garantierten Krit mit der Gulliotine zu verpassen.
Nahkampfwaffen
Baseballschläger
Waffe | Kill Icon | Attacken Interval | Schaden | |
---|---|---|---|---|
Kurze Distanz | Kritisch | |||
Standard Schläger |
0.5 seconds | 35 | 105 |
- Sie können unachtsame Gegner schnell mit dem Baseballschläger töten, wenn Sie auf ihre Köpfe springen. Die meisten Feinde werden sich zwar umsehen, wenn Sie sie schlägst, aber meistens schauen sie nicht nach oben.
- Versuche immer um einen Gegner herum zu rennen, damit Sie ihn verwirren und schlägen, so können Sie auch Heavies besiegen.
- Ein geschwächter Gegner kann mit dem Baseballschläger schnell besiegt werden.
- Der Baseballschläger ist besser dazu geeignet, Dispenser und Teleporter zu zerstören als die Scattergun, weil Sie damit schneller zuschlagen.
Sandman
Waffe | Kill Icon | Attacken Interval | Schaden | |
---|---|---|---|---|
Kurze Distanz | Kritisch | |||
Freischaltbar Sandman |
0.5 seconds | 35 | 105 | |
N/A | 15 | 45 |
- Mit dieser Waffe können Sie Prioritätsziele betäuben und schnell ausschalten, wie Sniper oder Medics.
- Wenn das gegnerische Team viele Soldier hat, dann solltest Sie diese Waffe nicht wählen weil der 15 Lebenspunkte entzug Sie zu einem leichten Ziel macht.
- Mit dieser Waffe können Sie Sie dir gefährlichen Klassen nähern, wie Heavies oder Pyros.
- Sie solltest einen Heavy der Natascha einsetzt besser schnell mit dem Ball betäuben, denn wenn er Sie mit Natascha erwischt, dann bist Sie sehr verwundbar.
- Ein einsamer Engineer ist ein sehr gutes Ziel für den Sandman-Ball, Sie können ihn schnell erledigen oder wärend er betäubt ist seine Sentry zerstören.
- Den Ball in ein Sniper Nest zu werfen wird meistens den darin befindlichen Sniper betäuben und es deinen Teamkollegen einfach machen ihn zu töten.
- Ein kritischer Sandman-Ball kann einen Gegner sehr lange betäuben, sogar bei der minimalen Reichweite.
- Der Sandman-ball ist eine gute Fluchtwaffe, betäube einen Gegner hinter dir und renne weg.
Heilige Makrele
Waffe | Kill Icon | Attacken Interval | Schaden | |
---|---|---|---|---|
Kurze Distanz | Kritisch | |||
Herstellen Heilige Makrele |
0.5 seconds | 35 | 105 |
- Die Heilige Makrele ist dasselbe wie der Baseballschläger und der einzige Unterschied ist das Fish Kill Icon, die Makrele ist übrigens lauter als der Baseballschläger.
Zuckerstange
Waffe | Kill Icon | Attacken Interval | Schaden | |
---|---|---|---|---|
Kurze Distanz | Kritisch | |||
Herstellen Zuckerstange |
0.5 seconds | 35 | 105 |
- Benutzen Sie die Zuckerstange, um ihr Team mit Medikits zu versorgen.
- Egal welche Waffe Sie benutzen, der Gegner lässt ein Medikit fallen.
- Sie sollten Soldiers und Demomen aus dem Weg gehen, da sie Sie schneller mit ihren Waffen töten kommen.
- Benutzen Sie diese Waffe um Spies mit Scheintoduhren zu identifizieren, da sie bei ihren falschen Tod kein Medikit fallen lassen.
- Wenn Sie jemanden mit dieser Waffe im Mittelalter Modus töten, dann lässt er 2 Medikits fallen, anstatt 1.
Boston Basher
Waffe | Kill Icon | Attacken Interval | Schaden | |
---|---|---|---|---|
Kurze Distanz | Kritisch | |||
Herstellen Boston-Beißer |
0.5 seconds | 35 | 105 | |
(Bleed) | 40 damage over 5 seconds | N/A |
- Beim benutzen dieser Waffe solltest Sie genau Zielen, oder Sie triffst sich selbst und verlieren die Hälfte ihres Lebens.
- Halte die Angriffstaste nicht gedrückt, sondern klicken Sie dann, wenn Sie sicher sind, das Sie treffen.
- Der Blutungseffekt kann nützlich gegen Spys sein.
- Schlage einmal auf ein Teammitglied um es zu Spy-checken, Sie verletzt Sie nur dann selber, wenn Sie gar nichts treffen.
- Krit-'n-Cola kann tödlich für ihre Gegner sein, aber auch für Sie selbst.
- Sie können einen Gegner damit schlagen und dann auf Distanz mit der Pistole erledigen.
- Schlagen Sie in die Luft mit der Waffe, damit ein Medic seine Überladung schnell beisammen hat.
- Wenn der Gegner mit Mad Milk getroffen wurde, heilt Sie der Blutungseffekt.
- Sie können sich während einem Sprung selbst schlagen, um durch den Schadeneffekt einen sogenannten "basher sprung" auszuführen, der sie auf neue Sprunghöhen bringt.
Sonne am Stiel
Waffe | Kill Icon | Attacken Interval | Schaden | |
---|---|---|---|---|
Kurze Distanz | Kritisch | |||
Werbegegenstand / Herstellen Sonne-am-Stiel |
0.5 seconds | 26 | 79 |
- Benutze die Waffe nur dann, wenn ein Pyro in eurem Team ist, denn die Waffe entfaltet ihre Wirkung nur bei brennenden Gegnern.
- Wenn Sie einen brennenden Gegner sehen, versuchen Sie ihn mit der Waffe zu töten.
Kriegsfächer
Waffe | Kill Icon | Attacken Interval | Schaden | |
---|---|---|---|---|
Kurze Distanz | Kritisch | |||
Werbegegenstand / Herstellen Kriegsfächer |
0.5 seconds | 4 | 13 |
- Sie sollten versuchen, ihre Gegner von hinten zu überaschen, um sie mit dem Fächer zu schlagen und dann ihre Scattergun einsetzen.
- Sie können ihr Team unterstützen indem Sie Heavys, Medics oder Soldiers an der Front markieren.
- Sie können Spys markieren und sie so 15 Sekunden lang daran hindern, sich erflgreich zu verkleiden.
- Benutzen Sie ihn gegen grosse Roboter, da diese sehr viele Lebenspunkte haben und sie dann sehr lange mehr Schaden erleiden.
Atomizer
Waffe | Kill Icon | Attacken Interval | Schaden | |
---|---|---|---|---|
Kurze Distanz | Kritisch | |||
Herstellen Atomisierer |
0.65 seconds | 28 | 84 |
- Der Atomisierer selber eignet sich wegen des schwachen Schadens und der langsamen Schwungrate wenig zum Angreifen. Benutze ihn, um einen dritten Sprung zu erhalten, mit dem du dein Feinde verwirrst.
- Achte darauf, dass das Benutzen des dritten Sprungs dich 10 Lebenspunkte kostet, und auch umbringen kann.
Wrap Assassin
Waffe | Kill Icon | Attacken-Intervall | Schaden | |
---|---|---|---|---|
Kurze Distanz | Kritisch | |||
Herstellen Geschenkpapier-Meuchler |
0.5 seconds | 11 | 32 | |
(Bleed) | N/A | 40 Schaden über 5 Sekunden | 54 Schaden über 5 Sekunden | |
(Bleed) | 0,25(Attacke) - 15(Recharge) Sekunden | 15 | 45 |
- Der Geschenkpapier-Meuchler ist eine schwache Waffe, benutze die Christbaumkugel, um fliehende Gegner zu besiegen.
- Versuche weit entfernte Gegner zu treffen, da dies dann ein garantierter Krit ist.
Verspottungstötung
Home Run
Kill Icon | Waffe | Schaden | Dauer | Details | |
---|---|---|---|---|---|
Home Run |
Sandman | 500 | 5 seconds | Der Scout zeigt in den Himmel und schlägt dann mit seinem Sandman. |
- Sie solltest diesen Taunt nur gegen abgelenkte Sniper einsetzen, oder gegen Gegner die Sie mit dem Betäubungsball kritisch getroffen hast.
- Sie können diesen Taunt auch dann einsetzen, wenn Sie den Bonk! Atomenergie-Drink getrunken haben.
- Betäubte Gegner können immer noch ihre eigenen Taunt-Kills einsetzen um Sie zu töten. Die Sniper Verspottung kann Ihnen dabei besonders gefährlich werden.
Siehe auch
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