Well (Control Point)
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Informations de base
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Variantes : |
Arena et Capture de Drapeau
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Développeur(s) : |
Inconnu
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Photos de la carte
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Vue aérienne
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Well est une carte de type Points de contrôle standard. Le premier et le dernier des trois bâtiments présents contiennent chacun deux points de contrôle. Le second bâtiment contient un point de contrôle neutre. La carte est symétrique par rapport au bâtiment central.
Il y a six voies ferrées - deux dans chaque cour devant les bases des deux équipes et deux qui traversent le bâtiment central. Seules les deux présentes dans le bâtiment neutre servent réellement à faire rouler des trains : à des intervalles de temps choisis aléatoirement (environ cinq minutes), un train passe à travers le bâtiment et tue instantanément tous les joueurs avec lesquels il entre en contact.
La version TF2 de Well possède de nombreux changement par rapport à celle de TFC, mais elle garde les deux bases, les balcons pour Sniper, et le bâtiment neutre.
Vidéo d'introduction
Objectif
Sur Well, vous devez capturer les 5 points de contrôle pour gagner un round. Chaque équipe commence la partie en possession des deux points de contrôle les plus proches ; le point de contrôle central, lui, commence neutre.
Gardez à l'esprit que comme pour toutes les autres cartes Points de contrôle, comme Granary, seuls les deux points de contrôle les plus proches peuvent être capturés par l'équipe adverse. Un cadenas est placé sur tous les autres points dans l'interface et ils ne peuvent être capturés par les deux équipes.
Lieux importants
Points de contrôles 1 et 5
Les points de contrôles 1 et 5 (plus communément appelés '1' et '5') sont ceux qui sont le plus près des Aires de Réapparition de chaque équipe. Au début de chaque partie, ils appartiennent à l'équipe dont ils sont le plus près. Ils sont placés sur une plateforme circulaire surélevée dans une grande pièce, et derrière se situe la sortie de l'Aire de Réapparition la plus reculée de l'équipe qui possède le point. La grande pièce qui le contient possède deux sorties de chaque côté du mur opposé à celui de l'Aire de Réapparition. Juste au dessus de ces deux sorties se trouvent deux autres sorties (une de chaque côté) qui se rejoignent très rapidement et mènent à une zone avec vue sur les points 2 ou 4. La plateforme et la salle dans laquelle le point est situé correspondent à la salle du drapeau de la map originale du premier Team Fortress. Ces points se capturent très rapidement.
Points de contrôle 2 et 4
Les points de contrôle 2 et 4 (plus communément appelés '2' et '4') sont les deuxièmes points de contrôle les plus proches des Aires de Réapparition de chaque équipe et sont situés au rez-de-chaussée de l'entrée des bâtiments des deux équipes. Ils sont accessibles par les deux côtés (droit et gauche), les deux autres étant un mur et une vitre à l'épreuve des balles. Ces points ont une vitesse de capture moyenne.
Point de contrôl 3
Ce point de contrôle est sans conteste le plus dur à capturer, et c'est également le point au niveau duquel se passe la majorité de l'action. Le bâtiment dans lequel il est situé est accessible de trois manières différentes:
- Il y a un unique tunnel sous-marin tunnel dans la cour de chaque équipe qui mène droit à une pièce directement reliée à l'intérieur du bâtiment.
- Il y a deux entrées au niveau du sol du côté droit et du côté gauche du point. Les entrées latérales des deux équipes sont séparées par un wagon de train immobile. Cependant, lorsque vous utilisez ces entrées, restez sur vos gardes ! Des rails passent à travers ces entrées; Si les trains qui circulent dessus vous touchent, vous êtes mort.
- Il y a un balcon pour Sniper au niveau du troisième point dont les extrémités ne possèdent ni murs ni plafond - cela signifie qu'un Demoman ou un Soldier peut faire un saut à l'aide des ses bombes collantes ou de ses roquettes et se diriger directement vers le point de contrôle sans avoir à monter sur la plateforme. Un Scout peut également y arriver à l'aide d'une manœuvre légèrement difficile. En dessous de chaque plateforme, il y a deux fenêtres avec rebord. Un Scout doit faire un double saut en face de l'une d'elles (en se tenant légèrement écarté du mur) et, une fois arrivé à la hauteur maximale de son double saut, appuyer simultanément sur les touches Avancer et S'accroupir pour atteindre le rebord ; un double saut suivi d'un autre appui sur la touche S'accroupir lui permettront de se retrouver sur la plateforme supérieure. Avec de l'entrainement, il est possible d'exécuter cette action tout en continuant d'avancer. Si le Scout est dans l'équipe RED, il peut sauter sur cette plateforme et, avec une précision et un timing suffisant, effectuer un double saut pour atteindre un réverbère sur la gauche ; en continuant ainsi, il peut monter sur le wagon de train arrêté et atteindre le côté opposé de la carte avant le début de la partie. cette plateforme est tout particulièrement favorable pour des embuscades avec chacune des classes cités précédemment.
Le point de contrôle est situé sur un pont au dessus des rails qui est accessible par quatre plateformes qui viennent chacune d'un coin du bâtiment. La plateforme relie les murs en face des bases des deux équipes et il y a une petite ouverture dans ces deux murs qui mène à un balcon de Sniper.
Stratégies
Défendre les points de contrôle 1 et 5
Si vous construisez une Mitrailleuse sur le point, elle pourra être attaquée des deux autres entrées de la pièce, mais couvrira une large zone, ce qui permettra de repousser ou de ralentir les forces ennemies le temps que les autres membres de votre équipe puissent aller les affronter directement. Si vous faites cela, soyez sûr de construire un Distributeur près de la Mitrailleuse pour rendre possible une réparation rapide par n'importe quel Engineer. Il est également possible de placer une Mitrailleuse ou un joueur derrière le mur séparant les deux entrées latérales du rez-de-chaussée, mais le joueur ou la Mitrailleuse en question sera alors attaquable dans un angle de 180°, tout en défendant un angle de 180° également. La Mitrailleuse sera également incapable d'attaquer les joueurs longeant les murs des autres côtés.
Défendre les points de contrôle 2 et 4
Il n'y a pas précisément de place à défendre ici, puisque c'est une pièce de taille moyenne, et lors de situations chaotiques, vous pouvez trouvez des défenseurs ennemis allant dans n'importe quelle direction. Cependant, certaines zones sont beaucoup plus avantageuses que d'autres. Voici quelques exemples :
- La cour est une sorte de grande zone en face de la base, située entre cette dernière et le bâtiment central. Elle contient quelques endroits pratiques à défendre :
- Une Mitrailleuse ou un joueur peut se placer derrière un des wagons situés de chaque côté de la cour pour arrêter les invasions venant du centre. Il est très dur d'attaquer cette position sans s'exposer pour tirer, à moins de faire un saut à l'aide de bombes collantes ou de roquettes pour monter sur le wagon à l'arrêt. Il est encore plus dur d'attaquer lorsque il y a des Mitrailleuses des deux côtés.
- Une Mitrailleuse ou un joueur peut aussi se placer à côté de l'entrée de la base, près de la porte. Bien que cela ne soit pas très efficace sur les attaques venant de l'extérieur, cela marche très bien sur les ennemis essayant de s'enfuir. Le temps qu'ils ouvrent la porte et qu'ils réalisent qu'ils se font tirer dessus, il est déjà trop tard - la victime de l'attaque sera soit morte, soit obligée de perdre du temps à revenir en arrière pour récupérer de la vie.
- Un approche défensive peu commune consiste à défendre la partie de la cour la plus proche du bâtiment central. De cette façon, vous serez assez près des sorties du bâtiments pour piéger tous les adversaires ayant baisé leur garde. Les seuls choses à craindre sont alors les ennemis qui sauteront à partir du balcon de Sniper (presque littéralement) sur vous, et les ennemis au niveau du sol qui viennent de l'autre sortie.
- L'intérieur de la base possède autant de places défendables que l'extérieur.
- Rester près des entrées provoquera souvent des combats au corps-à-corps avec les adversaires entrant.
- Se positionner sur le rebord surélevé au niveau de l'entrée peut aussi être utile pour les classes à longue portée, comme le Soldier, le Sniper, et aussi pour les Mitrailleuses, mais cela ne permet pas de défendre un zone assez étendue : il n'y a pas assez de visibilité sur les endroits où l'ennemi passe qui vous seraient faciles à défendre. Tendre une embuscade à quelqu'un en lui sautant dessus pourrait cependant marcher.
- Placer un Mitrailleuse juste en face de la porte est assez répandu, mais elle sera facilement détruite par un duo d'adversaires : un qui ouvre la porte, et un Sniper qui tire sur la Mitrailleuse pendant que la porte est ouverte.
- Si vous montez à l'étage, il y a un balcon de Sniper qui permet de surveiller toute la cour et le balcon de Sniper du point central.
Défendre le point de contrôle 3
Ce point de contrôle est le plus convoité, ce qui fait que le défendre est la clé d'un succès rapide. Il est possible de le défendre d'une multitude de manières différentes, et une grande nombre d'entre elles sont obligatoires.
- Il y a un tunnel sous-marin qui mène à une petite pièce située sous le balcon de Sniper par lequel des classes comme le Spy aiment bien passer. Contentez vous de jeter un œil à ces passages de temps en temps. Ce n'est pas un chemin très fréquemment emprunté.
- Les entrées latérales du point sont facilement défendables par un joueur (mais pas par une Mitrailleuse, car elles sont trop vulnérables pour défendre un point aussi convoité) au niveau inférieur, ou encore mieux, en se tenant sur le point.
- Ce point de contrôle est protégé de la façon la plus simple en mettant un joueur ou une Mitrailleuse sur le balcon de Sniper et en le/la faisant faire face au point. Une autre manière efficace de défendre ce point est d'y placer quelques bombes collantessi vous jouez Demoman. Cependant, surveiller constamment le point vous laisse vulnérable sur votre droite, sur votre gauche, et par derrière/ Si c'est le cas, restez toujours en mouvement pour éviter les Spy et faites attention aux ennemis venus par les extrémités du balcon. Si vous êtes sur le balcon faisant face à la base ennemie, faites également attention aux Sniper de l'autre équipe qui vous surveillent des balcons de Sniper des points 2 et 4.
- Durant le temps de préparation, les Soldier et les Demomen peuvent se propulser sur les wagons situés à l'extérieur du bâtiment neutre, et de là, droit dans les rangs de l'adversaire. Selon les capacités du Soldier ou du Demoman, il pourrait semer le chaos chez l'adversaire, particulièrement si il vise les Medics et les tue avant que l'ennemi ne réalise qu'il est en train de se faire attaquer. Cette technique est cependant suicidaire si elle est utilisée contre une équipe bien organisée.
- Il y a un petit bacon de Sniper ouvert des deux côtés d'où un Sniper, un Demoman, ou un Soldier peut défendre la zone. Cet emplacement est très vulnérable aux attaques venues de la cour et du balcon de Sniper des points 2 et 4.
Attaquer les points de contrôle 1 et 5
Ce point de contrôle est souvent le plus facile à capturer grave aux erreurs de coordinations de l'équipe adversaire et à la panique. Il est important de se rappeler que même s'il y a un nombre important d'ennemis dans cette zone, il y a le même nombre d'alliés. Mais ne laissez pas la victoire vous monter à la tête, car cela peut ruiner la plus parfaite des stratégies.
- Il y a deux tunnels qui mènent aux pièces où sont situés les points de contrôle 1 et 5. Soyez sûrs de faire attention aux Mitrailleuses dans cette zone (plus spécialement celles situées aux coins des murs, qui sont très communes). Si vous arrivez à vous débarrasser de toutes les Mitrailleuses de cette pièce, il est en général impossible à un Engineer ennemi d'en reconstruire une autre, grâce à l'occupation de la zone par vous et vos équipiers.
- C'est un carte sur laquelle les Spy captureront facilement les points, en particulier les points 1 et 5. Le point le plus proche de l'Aire de Réapparition ennemie restera souvent sans défense tant que l'action restera concentrée au milieu de la carte. Un Spy peut s'infiltrer à l'arrière de la base adverse, et si une avancée est faite pour capturer l'avant-dernier point, le Spy peut simplement arrêter de se cacher et capturer le dernier point sans se prendre une seule balle. Les Spy peuvent aussi accéder facilement à la base adverse si les Engineer ennemis suivent le reste de leur équipe sur la ligne de front. Bien souvent, il restera des Entrées de Téléporteurs non-surveillées qui pourront être sabotées afin de gagner des points facilement. Cela ralentira également l'avancée des ennemis et occupera les Engineer de l'équipe adverse.
Attaquer les points de contrôle 2 et 4
Ces points de contrôle sont les plus simples à reprendre pour les défenseurs. Étant si faciles à défendre, les Engineer doivent s'assurer de construire des Téléporteurs sur la ligne de front afin que l'offensive ne prenne pas trop de temps à se renouveler, à cause du temps de réapparition.
- Faites attention aux Mitrailleuses en entrant dans ce bâtiment, car les premiers couloirs que vous voyez en entrant sont des endroits où l'on trouve souvent des Mitrailleuses, tout comme dans la pièce située entre les deux couloirs.
- Durant le temps de préparation, il est possible pour les Scout de sauter dans la partie ennemie de la carte, en sautant sur le balcon de Sniper du point central, puis en faisant un double saut par-dessus le wagon immobile pour arriver sur l'équipe adverse. Si vous avez confiance en votre équipe pour la capture du troisième point, un Scout passé inaperçu peut facilement capturer les points 1 et 2 (ou 4 et 5) avant que l'ennemi ne puissent réapparaître et ériger des défenses, ou tout du moins les occuper suffisamment longtemps pour que les renforts puissent arriver. Les Soldier et les Demomen peuvent arriver en un clin d'œil grâce à des sauts aidés par des roquettes ou des bombes collantes, ais ils sont plus susceptibles de se faire repérer et resteront sans défenses face à l'équipe adverse, concentrée autour du point 3.
Equilibrage des classes
Well est un carte où obtenir un bon équilibre est assez dur. Toutes les classes sont utiles ici, puisque vous avez besoin d'un mélange d'attaque, de défense, et de soutien, mais certaines classes sont indispensables au succès.
- Engineer : La pauvreté de cette carte en Munitions et en Métal fait des Distributeurs un avantage décisif sur la ligne de front pour mener à bien une offensive ou pour repousser une attaque.
- Medic : Encore une fois, la quasi-absence de Kits de Santé rend vitale la présence d'un bon Medic. de plus, lorsque vous entrerez dans des zones hautement protégées, une ÜberCharge sera surement utile.
- Spy : Certaines Mitrailleuses peuvent être très dures à détruire sur cette carte :un maître du sabotage est le plus souvent requis.
Temps de capture des différents points
Points de Contrôle 1 et 5
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×1
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×2
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×3
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×4
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Points de Contrôle 2 et 4
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×1
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×2
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×3
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×4
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Points de Contrôle 3
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×1
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×2
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×3
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×4
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Succès associés
General
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Infraction éclair Emparez-vous de Well en 5 minutes maximum.
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Medic
Pyro
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Baptême du feu Forcez 10 ennemis en feu à se jeter dans l'eau.
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Plan B Tuez 10 ennemis pendant que vous êtes sous l'eau en même temps qu'eux.
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Heavy
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Avant-garde Soyez le premier de votre équipe à capturer un point de contrôle dans un round.
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Scout
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Plus vite que son ombre Tuez un joueur dans Well avant le début du round.
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Le cycle mortel En une seule vie, tuez un ennemi en vous trouvant au sol, dans les airs et dans l'eau.
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Vif comme l'éclair Lancez la prise d'un point de capture dans la seconde qui suit le moment où il devient disponible.
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Pollution Provoquée une mort liée à l'environnement en étourdissant un ennemi.
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Essai Transformé Lancez 10 prises de point se concluant par des captures.
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Spy
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Vainqueur aux points Tuez 15 ennemis qui restent sur un point de contrôle qu'ils possèdent.
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Qui va à la chasse perd sa place Lancez la prise d'un point de capture dans la seconde qui suit le moment où il devient disponible.
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Soldier
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Fort Alamo Défendez 30 fois un même point.
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Demoman
Engineer
Anecdotes
- Well est une des cartes crées à partir d'une carte déjà présente dans Team Fortress Classic, les autres étant 2Fort, Dustbowl, et Badlands. La version originale était assez différente, cette version se focalisant plus sur une station de train que sur un puit réel.
- Selon la Carte des Territoires des Mann, Well (que l'on trouve sous le nom de The Well, signifiant Le Puits) se trouve au Sud-Est de Gravel Pit. Une mer de Graviers (appelée The Gravel Sea, La Mer de Gravier, s'étend au nord.
Voir aussi
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