Strategia przeciwko Snajperowi

From Team Fortress Wiki
< Anti-Sniper strategy
Revision as of 11:46, 30 April 2015 by Laserman (talk | contribs) (typos)
(diff) ← Older revision | Latest revision (diff) | Newer revision → (diff)
Jump to: navigation, search
Ale żałocha!
Może pochowają cię w tym vanie, który nazywasz domem.
Szpieg

Snajper jest niezwykle niebezpiecznym przeciwnikiem na dalekim dystansie, głównie ze względu na zdolność natychmiastowego zabicia dowolnej klasy za pomocą całkowicie naładowanego strzału w głowę. Zwykle najlepszym sposobem walki ze Snajperem jest podejście do niego najbliżej jak tylko się da, gdyż brakuje mu skutecznej broni do walki na krótki dystans. Widząc z daleka Snajpera, gracz powinien unikać jego strzałów poprzez trudne to przewidzenia chaotyczne ruchy, wykorzystując losowe kucnięcia i skoki, choć taka taktyka jest mniej skuteczna w momencie starcia z bardziej utalentowanym Snajperem. Przyparty do ściany posiada kilka możliwości ataku poza ucieczką lub próbą zmierzenia się z graczem, używając którejś ze swoich słabszych broni, np. PM-u lub broni białej. Należy pamiętać, że Snajper może dotkliwie zranić gracza, powodując krwawienie lub uczynić go wrażliwym na trafienia Mini-krytyczne, zależnie od jego wyposażenia. Co więcej Snajperzy używający Łowcy mogą trafiać graczy strzałami, które są bardzo skuteczne na bliskim i średnim dystansie, choć ta broń odbiera mu skuteczność na dalekim dystansie.

Ogólnie

Atrybuty Strategia przeciw Snajperowi
Sniper emblem RED.png Rola
  • Należy wykorzystywać każdą zasłonę, by skryć się przed ostrzałem Snajpera; jeśli istnieje konieczność ujawnienia się, wówczas gracz nie może przestać się poruszać, gdyż w przeciwnym razie stanie się łatwym celem.
  • Snajper jest najbardziej skutczny, gdy walczy z daleka, dlatego też trzeba skrócić dystans pomiędzy nim a sobą, by zwiększyć swoją szansę na przeżycie.
Leaderboard class medic.png Zdrowie
  • Snajper posiada względnie małą ilość zdrowia; jest podatny na obrażenia z bliska i najczęściej przegra starcie z żywotniejszą klasą.
Leaderboard class scout.png Szybkość
  • Snajper porusza sie ze średnią prędkością, lecz pozostaje w tyle swojej drużyny, by zyskać ochronę. W dodatku celując, jest bardzo wolny, co sprawia, że jego ucieczki rzadko kończą się powodzeniem.
Leaderboard class soldier.png Siła ognia
  • Główna broń Snajpera nie traci swojej mocy zależnie od dystansu, czyniąc go bardzo niebezpiecznym przeciwnikiem w chwili walki na dużą odległość. Posiada on również zdolność natychmiastowej eliminacji gracza, tak więc należy starać się za wszelką cenę unikać trafienia.

Taktyki przeciwko poszczególnym broniom

Lista użytecznych wskazówek dotyczących „narzędzi” Snajpera oraz tego, jak można przeciw nim się bronić.

Broń pierwszorzędowa

  • Jeśli gracz nie jest w stanie uciec przed wzrokiem Snajpera, powinien spróbować go zranić, co spowoduje, że się wycofa i nie trafi gracza (chyba że posiada Wygodnickiego Wczasowicza)
    • Można także zmusić Snajperów do ruchu (tym samym uniemożliwiając im poprawne celowanie), wystrzeliwując w ich kierunku pociski (na przykład rakiety).
Broń Strategia przeciw Snajperowi
Sniper Rifle Festive Sniper Rifle AWPer Hand
Karabin Snajperski i Świąteczny Karabin Snajperski / Ale Wielka Pukawka
  • Pole widzenia Snajpera podczas celowania jest bardzo ograniczone; należy go zaskoczyć z drugiej strony lub zza pleców.
  • Jeśli gracz uważa, że Snajperzy obserwują ścieżkę, z której nadchodzi, należy znaleźć alternatywną drogę, z której można by ich zaatakować.
Huntsman
Łowca
  • Mimo iż strzały Łowcy nie są nawet w połowie tak szybkie jak kule, wciąż są niebezpieczne, zwłaszcza z bliska. Należy nieustannie się poruszać, by uniemożliwić mu trafienie siebie. Gracz powinien także strzec się wąskich ścieżek, gdzie trudno jest uniknąć pocisków oraz rogów, zza których mogą wyłonić się Snajperzy.
  • Jeśli gracz może, to powinien podrzucić Snajpera w powietrze, gdyż uniemożliwi mu to strzał do momentu, gdy spadnie na ziemię.
  • Pyro jest w stanie odbić każdą strzałę Łowcy, choć wymaga to znaczących umiejętności. Zwykle mądrzej jest przeznaczyć amunicję na atak lub odbicie innych pocisków.
Sydney Sleeper
Sydnejski usypiacz
  • Nie należy lekceważyć Sydnejskiego Usypiacza ze względu na niemożność zadawania strzałów w głowę; może on naładować się szybciej niż standardowy Karabin Snajperski (całkowicie naładowany strzał może zabić klasy posiadające 150 zdrowia lub mniej) oraz oblać gracza Sikwondem, gdy jest naładowany powyżej 50%. Efekt Sikwonda okazuje się być bardzo niebezpieczny, jeśli gracz jest zmuszony do przedarcia się przez szereg przeciwników, gdyż zwykle zwrócą swój ogień właśnie na niego.
  • Jeśli gracz używa Dzwonu Zmarłego i zostanie postrzelony przez Sydnejskiego Usypiacza, gdy ten jest naładowany przynajmniej do połowy, to zostanie on pokryty Sikwondem nawet po udaniu własnej śmierci.
Bazaar Bargain
Dalekosiężny dżezail
  • Snajperzy wyposażeni w Dalekosiężny Dżezail znajdują się w niekorzystnym położeniu, ponieważ broń ta ma dłuższy czas ładowania poszczególnych strzałów. Jednakże jakikolwiek strzał w głowę przyspiesza ładowanie; należy nieprzerwanie kryć się przed ostrzałem.
  • Nietrafione strzały oraz wymierzone w korpus redukują bonus tej broni – jeśli nie da się sprawić, by Snajper spudłował, należy zmusić go przynajmniej do celowania poniżej głowy.
Machina
Machina
  • Pociski wystrzeliwane przez Machinę pozostawiają po sobie ślad, czyniąc zlokalizowanie Snajpera znacznie łatwiejszym, jednakże gracz musi się kryć, gdy do niego podchodzi, gdyż całkowicie naładowany strzał zada ogromne obrażenia.
  • Należy unikać ustawiania się w jednej linii z innymi sojusznikami na otwartej przestrzeni; Snajper używający Machiny może bowiem postrzelić i zabić wszystkich.
  • Z Machiny można korzystać wyłącznie wtedy, gdy używa się jej celownika, dlatego też należy atakować Snajpera z bliska – na tyle, by nie był w stanie trafić gracza tą bronią oraz poza zasięgiem jego broni drugorzędowej.
Hitman's Heatmaker
Zabawka zawodowca
  • Zabawka Zawodowca zadaje mniejsze obrażenia przy trafieniu w korpus, dając graczowi przewagę nad Snajperem próbującym walczyć z nim z bliska.
  • Należy wyeliminować Snajpera używającego Zabawki Zawodowca zanim wejdzie w stan Skupienia lub zlokalizować go po śladach pocisków, gdy je aktywuje.

Broń drugorzędowa

Broń Strategia przeciwko Snajperowi
Submachine Gun
PM
  • PM może być wyjątkowo celny, choć nieskuteczny na dłuższych dystansach. Jesli Snajper próbuje zaatakować nim gracza, powinien on oddalić się od niego, jednocześnie atakując potężniejszą bronią.
  • PM zawiera jedynie trzy magazynki, toteż minie zaledwie chwila zanim Snajper będzie zmuszony zmienić go na inną broń.
Razorback
Antyklinga
  • Antyklinga pozbawia Snajpera jego broni drugorzędowej, dlatego też należy go atakować poza zasięgiem broni białej.
  • Snajper wyposażony w Antyklingę może zniechęcić Szpiegów do dźgnięcia w plecy, lecz nie powinien zatrzymać ich od atakowania go spoza zasięgu jego wzroku.
    • Co więcej Szpieg posiadający Ambasadora może celować w głowę, by zadać dodatkowe (krytyczne) obrażenia Snajperowi i wykończyć go kolejnym strzałem lub cięciem Noża.
Jarate
Sikwondo
  • W przypadku oblania Sikwondem gracz postąpi słuszniej, wycofując się i ukrywając, niż kontynuując walkę, gdyż najprawdopodobniej będzie ścigany przez sojuszników Snajpera, którzy mogą zadawać obrażenia obrażenia mini-krytyczne. Sikwondo można usunąć wydłużonym leczeniem, wejściem do wody lub podejściem do Szafki Zaopatrzeniowej.
    • Należy strzec się Snajperów ścigających gracza z Bandytą z Buszu, gdyż broń ta zadaje obrażenia krytyczne zamiast mini-krytycznych.
  • Będąc Pyro, gracz może odbijać Sikwondo w stronę Snajpera i jego sojuszników.
Darwin's Danger Shield
Darwińska tarcza ochronna
  • Nie należy lekceważyć zdrowia Snajpera używającego tarczy; gracz powinien wykorzystać brak broni drugorzędowej i zabić go, atakując spoza zasięgu broni białej.
  • Będąc Szpiegiem, nie należy przerażać się obecnością Darwińskiej Tarczy Ochronnej; przedmiot ten nie chroni przed dźgnięciem w plecy tak jak Antyklinga.
  • Jako że ten przedmiot posiada zwiększa odporność na kule o 15%, lecz zwiększa wrażliwość na eksplozje o 20%, należy zamienić broń na tę, która zadaje obrażenia ostatniego typu.
Cozy Camper
Wygodnicki wczasowicz
  • Snajper wyposażony w Wygodnego Wczasowicza nie cofnie się przed próbą ataku lub podpalenia, wydłużając czas, w którym może postrzelić gracza. Należy obrócić to na swoją korzyść, atakując go z takiej strony, z której nie widzi gracza. W momencie gdy zda on sobie sprawę z tego, że ktoś go atakuje, będzie już za późno na jego reakcję.
  • Snajper z Wygodnym Wczasowiczem otrzymuje 20% mniej obrażeń. Należy zniwelować tę przewagę, atakując go najsilniejszą bronią.
  • Snajper wyposażony w Wygodnego Wczasowicza otrzyma także zdolność regeneracji zdrowia, choć uzyskuje on jedynie jeden punkt życia co sekundę. Należy zabić Snajpera zanim zdoła uciec, gdyż w przeciwnym razie może wrócić, by nękać gracza i drużynę.
Cleaner's Carbine
Spluwa sprzątacza
  • Spluwa Sprzątacza, podobnie jak PM, jest bardzo celną bronią, jednak jej poważną wadą jest bardzo mały magazynek, zmniejszona częstotliwość strzału i brak losowych trafień krytycznych. Wady tej broni umożliwiają zranienie Snajpera szybciej, niż ten zdoła zranić gracza.
  • Po skutecznej eliminacji wroga Spluwa Sprzątacza otrzyma trzysekundowy bonus doładowania krytycznego, co czyni tę broń śmiercionośną. Należy trzymać dystans do momentu, gdy bonus się skończy lub przezwyciężyć Snajpera.

Broń biała

Broń Strategia przeciwko Snajperowi
Kukri Saxxy Conscientious Objector Frying Pan Freedom Staff Bat Outta Hell Ham Shank


Kukri / Saxxy / Obdżektor / Patelnia / Kostur Wolności / Piekielna Pałka / Zakoszona Golonka

  • Snajper użyje broni białej w ostateczności.
Tribalman's Shiv
Plemienne ostrze
  • Ostrze Plemienne znacznie zmniejsza zadawane obrażenia, co oznacza, że najprawdopodobniej Snajper przegra w walce wręcz. Jednakże krwawienie powoduje, że omawiana broń zadaje więcej obrażeń na przestrzeni czasu, tak więc przed starciem ze Snajperem wyposażonym w tę broń należy wiedzieć, gdzie znajdują się apteczki i Medycy.
  • Nie można pozwolić Snajperowi na zbliżenie się, jeśli gracz został oblany Sikwondem, gdyż wzmaga ono krwawienie.
Bushwacka
Bandyta z buszu
  • Snajper najczęściej wyjmie tę broń po zanurzeniu przeciwnika w Sikwondzie. Należy odczekać chwilę zanim gracz przystąpi do konfrontacji, by efekt jego działania minął, lub zaatakować go z dystansu, używając broni dalekosiężnej.
  • Należy podpalić Snajpera wyposażonego w Bandytę z Buszu, by szybciej go pokonać.
Shahanshah
Szachinszach
  • Należy być ostrożnym i nie wdawać się w wydłużone pojedynki wręcz ze Snajperem używającym Szachinszacha; może on zdobyć przewagę nad swoim przeciwnikiem w momencie, gdy aktywuje się bonus obrażeń.
  • Snajper wyposażony w tę broń może celowo stracić zdrowie, by zacząć zadawać poważne obrażenia graczom, gdy znajdą się w zasięgu broni białej; należy go zabić zanim nadarzy się odpowiednia okazja.

Zobacz też