Armas do Pyro (competitivo)

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Este artigo é para jogos competitivos baseados no formato competitivo padrão.
O cenário competitivo da comunidade muda com frequência. Algumas ou todas as informações podem estar desatualizadas.

O armamento do Pyro é melhor para combates de perto, se focando em um arsenal baseado em fogo para terminar o serviço. No entanto, isso deixa o Pyro com a falta de armas de longo alcance boas, encorajando-o a lutar contra inimigos de perto.

Armas Primárias

Todas as armas primárias do Pyro são usadas para queimar seus inimigos de perto, e pode facilmente matar classes com menos vida ao serem pegas desprevenidas.

Lança-Chamas

RedFlamethrowerTilt.png

O Lança-Chamas é uma arma que pode fazer um dano série de perto, e não tem defeitos (ou vantagens) que outras armas primárias do Pyro têm, por tanto mantém dano de afterburn moderado e a habilidade do Compression Blast.


Arma Dano Dano Crítico Tempos de funções Especial
Lança-Chamas
RedFlamethrowerTilt.png
  • 0-200 Unidades: 6,2 por partícula (139,5 por segundo).
  • 200-384 Unidades: Diminuição linear de 6,2 a 3,72 por partícula (83,7 por segundo)
  • Afterburn: 3 de dano a cada 0,5 segundos durante 10 segundos (total de 60 de dano)
  • Crítico: 3x dano base, que é então aredondado para o inteiro mais próximo (418,5 por segundo)
  • Mini-Crítico: 1,35x dano base, que é então arredondado para o inteiro mais próximo
  • Afterburn Mini-Crítico: 4 de dano a cada 0,5 segundos durante 10 segundos (total de 80 de dano)
  • Intervalo entre Ataques: 0,04s
  • Intervalo entre Consumo de Munição: 0,08s
  • Intervalo entre Compression Blast: 0,75s
  • Fogo causa Afterburn.
  • Partículas de fogo em seu alcance máximo são imprevisíveis
  • Airblast reflete projéteis
  • Projéteis refletidos se tornam minicrits
  • Airblast empurra inimigos no ar
  • Airblast apaga aliados em chamas
  • Não funciona em baixo d'água


Queima-Costas

RedBackburnerTilt.png

O Queima-Costas é semelhante ao Lança-Chamas. No entanto, esta arma precisa de muito mais munição para usar a Rajada de Ar, mas em troca ganha mais dano e críticos garantidos ao acertar inimigos por trás; perfeito para emboscar inimigos distraídos nos cantos. Uso efetivo dos críticos do Queima-Costas pode finalizar todas as classes rapidamente, no entanto, pelo uso limitado da Rajada de Ar, deve-se tomar cuidado ao enfrentar Soldiers, Demomen e Snipers de Huntsman, devido a seus perigosos projéteis.


Arma Dano Dano Crítico Tempos de funções Especial
Queima-Costas
RedBackburnerTilt.png
  • 0-200 Unidades: 6,82 por partícula (160,4 por segundo).
  • 200-384 Unidades: Diminuição linear de 6,82 a 4,09 por partícula (92,07 por segundo)
  • Afterburn: 3 de dano a cada 0,5 segundos durante 10 segundos (total de 60 de dano)
  • Crítico: 3x dano base, que é então aredondado para o inteiro mais próximo (481,3 por segundo)
  • Mini-Crítico: 1,35x dano base, que é então aredondado para o inteiro mais próximo
  • Afterburn Mini-Crítico: 4 de dano a cada 0,5 segundos durante 10 segundos (80 damage total)
  • Intervalo entre Ataques: 0,04s
  • Intervalo entre Consumo de Munição: 0,08s
  • Fogo causa Afterburn.
  • Partículas de fogo em seu alcance máximo são imprevisíveis
  • +10% de dano
  • Críticos por trás
  • +150% de custo do airblast
  • Não funciona de baixo d'água


Desengraxante

RED Degreaser.png

O Desengraxante é uma variante interessante do Lança-Chamas; ele tem o mesmo custo de munição da Rajada de Ar e diminui o atraso entre as trocas de arma, mas causa menos dano por afterburn. Essa diminuição de dano faz essa arma menos efetiva para ataques diretos, no entanto, a habilidade de troca arma dá ao Pyro a habilidade de queimar os inimigos e então mudar para sua arma secundária ou corpo-a-corpo quase imediatamente, que pode ser mortal com as armas corretas.

A diminuição no atraso entre as trocas de arma torna essa arma muito efetiva junto com o Queimachado, já que o Pyro pode queimar um inimigo e então trocar para o Queimachado e usar seu dano crítico em inimigos em chamas quase instantaneamente, que pode derrubar qualquer classe com um a três acertos.


Arma Dano Dano Crítico Tempos de funções Especial
Desengraxante
RED Degreaser.png
  • 0-200 Unidades: 6,2 por partícula (139,5 por segundo).
  • 200-384 Unidades: Diminuição linear de 6,2 a 3,72 por partícula (83,7 por segundo)
  • Afterburn: 2 de dano a cada 0,5 segundos (3 de dano a cada quarto tick) durante 10 segundos (total de 45 de dano)
  • Crítico: 3x dano base, que é então aredondado para o inteiro mais próximo (418,5 por segundo)
  • Mini-Crítico: 1,35x dano base, que é então aredondado para o inteiro mais próximo
  • Mini-Crítico a mais de 512 unidades: 8/acerto
  • Afterburn Mini-Crítico: 4 de dano a cada 0,5 segundos durante 10 segundos (total de 80 de dano)
  • Intervalo entre Ataques: 0,04s
  • Intervalo entre Consumo de Munição: 0,08s
  • Intervalo entre Compression Blast: 0,75s
  • Atraso entre troca de armas reduzido em 65%
  • Dano por afterburn reduzido em 25%
  • Igual ao Lança-Chamas em outras estatísticas


Uso da Arma Primária

Muitos Pyros preferem usar o Lança-Chamas ou o Degreaser ao invés do Backburner, geralmente pois o Compression Blast pode ser muito útil em várias situações, especialmente ao lidar com inimigos com armas a base de projéteis. No entanto, o Backburner é útil em mapas com espaços apertados, já que o dano extra pode causar muito dano em pouco tempo a muitos inimigos.

Armas Secundárias

As armas secundárias do Pyro são focadas em finalizar inimigos que já estão em chamas, ou em atacar Pyros inimigos.

Escopeta

Shotgun IMG.png

A Escopeta é uma confiável arma secundária do Pyro, já que é sua única arma de hitscan. A Escopeta faz muito dano de perto devido ao aumento de dano, e é geralmente mais favorável do que outras armas ao lidar com Pyros inimigos, já que Pyros são resistentes ao efeito de Afterburn dos lança-chamas e da Arma Sinalizadora do Pyro. A Escopeta também é útil para finalizar inimigos em chamas, somando o dano da Escopeta com o dano do afterburn, que pode rapidamente matar muitas classes fracas que o Pyro possa encontrar.


Arma Dano Dano Crítico Tempos de funções Especial
Escopeta
Shotgun IMG.png
Queima-Roupa: 90
512 unidades: 6/acerto, em média 6 acertos
Mais de 1024 unidades: 3/acerto
Crítico: 18/acerto (máx. 180)
Mini-Crit a Queima-Roupa: 121
Mini-Crit a mais de 512 unidades 8/acerto
Ataque: 0,625s
Recarga Inicial: 1,0s
Recarga Consecutiva: 0,5s
Afetado pela dispersão corrigida (1 bala extra no meio).


Arma Sinalizadora

RedFlaregun.png

A Arma Sinalizadora é uma arma secundária útil para Pyros que querem queimar inimigos a distância. Esta arma é útil para atacar inimigos a uma distância maior do que as outras armas do Pyro, já que ela é mais precisa que a Escopeta, e não possui variação de dano. No entanto, ao mirar com esta arma, lembre-se de que a labareda viaja em trajetória de arco, tornando mais difícil acertar inimigos mais longe sem ajustar sua mira.

A Arma Sinalizadora prova sua utilidade contra inimigos que estão pegando fogo, já que ela causa críticos automáticos em qualquer inimigo que esteja queimando. Isso pode finalizar classes mais fracas rapidamente, já que as labaredas renovam o tempo de queima no alvo. No entanto, esta arma é quase inútil contra Pyros inimigos, já que as labaredas em si não causam muito dano e Pyros são resistentes ao efeito afterburn.


Arma Dano Dano Crítico Tempos de funções Especial
Arma Sinalizadora
RedFlaregun.png
Base: 30 Crítico: 90
Mini-Crítico: 41
Intervalo entre Ataques: 2,02s
  • Causa Afterburn
  • Dá críticos em alvos em chamas


Detonadora

Backpack Detonator.png

A Detonadora é muito parecido com a Arma Sinalizadora, no entanto possui algumas melhorias. Seu dano é idêntico ao da Arma Sinalizadora, exceto que labaredas podem ser detonadas para darem dano reduzido e queimar inimigos. A explosão resultante, ainda que pequena, pode empurrar o jogador para cima se for detonada sob ele, parecido com um Rocket Jump. Por causa destas vantagens, ela tem uma desvantagem: o jogador recebe dano de sua própria explosão.

Arma Dano Dano Crítico Tempos de funções Especial
Detonadora
Backpack Detonator.png
Base: 30
Explosion 16
Crítico: 901
Mini-Crítico: 411
Intervalo entre Ataques: 2,02s
  • Causa Afterburn
  • Dá minicrits em alvos em chamas
  • Labaredas podem ser detonadas para infligirem dano reduzido a jogadores em volta e queimá-los
  • +25 de dano a si mesmo

1 Labaredas detonadas não recebem o bônus mini-crit ao acertar um alvo em chamas.

Uso da Arma Secundária

Pyros escolhendo uma arma secundária devem considerar a composição do time inimigo; se há muitos Pyros, então a Escopeta seria a escolha mais efetiva, já que ela faz muito dano de perto, e Pyros inimigos são resistentes ao afterburn de outras armas. No entanto, a Flare Gun e o Detonator são útil contra inimigos que já estão queimando, ou estão muito longe para serem queimados com a arma primária do Pyro.

Armas Corpo-a-Corpo

As armas corpo-a-corpo do Pyro têm um equilíbrio entre velocidade de ataque e dano que pode ser útil contra outros Pyros, que são resistentes contra afterburn, ou classes que estão distraídas. No entanto, a arma primária do Pyro pode ser mais efetiva de perto do que sua arma corpo-a-corpo.

Machado de Incêndio

Axe IMG.png

O Machado de Incêndio é a arma corpo-a-corpo padrão do Pyro, e por tanto, não tem as vantagens ou fraquezas que as outras armas corpo-a-corpo do Pyro têm.


Arma Dano Dano Crítico Tempos de funções Especial
Machado de Incêndio
Axe IMG.png
  • Corpo-a-corpo: 65
  • Crítico: 195
  • Mini-Crítico: 88
  • Ataque: 0,8s
  • Arma corpo-a-corpo completamente padrão.


Queimachado

Axtinguisher.png

O Queimachado é uma arma única, já que dá 100% de dano crítico contra inimigos em chamas, mas dá muito menos dano contra jogadores que não estão. Esta arma é muito útil junto com o Desengraxante, já que o tempo de troca de arma reduzido do Desengraxante pode ser usado para queimar um alvo e então atacar com com o Queimachado quase imediatamente, e a maioria das classes morrem com apenas um acerto. No entanto, esta arma é quase inútil contra Pyros inimigos.

O Pancada Postal é uma reskin do Queimachado, e por tanto tem as mesmas funções.

Arma Dano Dano Crítico Tempos de funções Especial
Queimachado
Axtinguisher.png
  • Corpo-a-corpo: 33 (65 contra construções)
  • Crítico: 195
  • Mini-Crítico: 44
  • Ataque: 0,8s
  • 100% de dano crítico contra jogadores em chamas.
  • 50% menos dano contra jogadores que não estão em chamas.
  • Nunca dá dano crítico contra jogadores que não estão em chamas.


Quebra-casas

Homewrecker.png

A Quebra-casas é uma arma que se mostra muito útil contra Engineers. A Quebra-casas faz o dobro do dano contra todas as construções do Engineer, destruindo efetivamente qualquer uma em dois golpes. Esta arma também é útil para ajudar Engineers aliados, já que um golpe da Quebra-casas pode destruir Sabotadores de Spies. No entanto, esta arma da dano reduzido contra jogadores.

O Martelão é uma reskin da Quebra-casas, e por tanto tem as mesmas funções.

Arma Dano Dano Crítico Tempos de funções Especial
Quebra-Casas
Homewrecker.png
  • Corpo-a-corpo: 49 (130 contra construções)
  • Crítico: 146
  • Mini-Crítico: 66
  • Ataque: 0,8s
  • Dano 100% maior contra construções
  • Destrói Electro-Sappers
  • 25% menos dano contra jogadores


Ligação Direta

RED Powerjack.png

A Ligação Direta tem a habilidade de curar o Pyro sempre que se mata alguém com esta arma, e é uma das poucas armas que podem sobrecurar o jogador. Esta arma aumenta as chances do Pyro de sobreviver, já que ele pode queimar um inimigo e então finalizá-lo com a Ligação Direta, ganhando a vida que possa ter sido perdida na luta.


Arma Dano Dano Crítico Tempos de funções Especial
Ligação Direta
RED Powerjack.png
  • Corpo-a-corpo: 65
  • Crítico: 195
  • Mini-Crítico: 88
  • Ataque: 0,8s
  • +75 de vida ao matar
  • +20% de dano vindo de arma corpo-a-corpo enquanto estiver ativo.


Coçador de Costas

Back Scratcher.png

O Coçador de Costas é uma poderosa arma corpo-a-corpo que tem dano maior do que o normal. No entanto, ele aumenta a vida vinda de Kits de cura, mas reduz a cura vinda de Dispensers ou Medics. Isso força o Pyro a confiar mais em kits de vida do que outras fontes de cura.


Arma Dano Dano Crítico Tempos de funções Especial
Coçador de Costas
Back Scratcher.png
  • Corpo-a-corpo: 81
  • Crítico: 244
  • Mini-Crítico: 109
  • Ataque: 0,8s
  • +25% de dano feito
  • +50% de vida ganha de kits
  • -75% de vida ganha por fontes de cura


Fragmento Afiado de Vulcão

Sharpenedvolcanofragment.png
Nota: Esta arma está banida em várias ligas pelo tempo de aquisição (que quer dizer que tem que se passar um tempo até que os jogadores possam adquiri-la antes de tirar o banimento).

O Fragmento Afiado de Vulcão é único pois, ao acertar alguém, queima o alvo. No entanto, ela faz dano reduzido contra qualquer tipo de alvo, fazendo desta arma medíocre, já que a arma primária pode fazer a mesma coisa. Esta arma pode causar mais dano do que algumas das outras armas corpo-a-corpo com o tempo, mas é muito menos efetiva contra Pyros.


Arma Dano Dano Crítico Tempos de funções Especial
Fragmento Afiado de Vulcão
Sharpenedvolcanofragment.png
  • Corpo-a-corpo: 52
  • Afterburn: 3 de dano a cada 0,5 segundos durante 10 segundos (total de 60 de dano)
  • Crítico: 156
  • Mini-Crítico: 70
  • Afterburn Mini-Crítico: 4 de dano a cada 0,5 segundos durante 10 segundos (total de 80 de dano)
  • Ataque: 0,8s
  • Ao Acertar: Alvo pega fogo
  • -20% de dano


Uso da Arma Corpo-a-Corpo

Ainda que o Pyro tenha várias armas corpo-a-corpo para utilizar, há apenas duas que você realmente deve considerar; o Queimachado e a Quebra-Casas. O Queimachado te dá críticos contra oponentes em chamas, que pode ser feito facilmente se você já está perto o bastante para atacar com uma arma corpo-a-corpo. Já a Quebra-Casas é muito útil em partidas Highlander em que você está em um papel mais auxiliar com o Engineer.

Veja também