Ryntääminen
Tätä sivua ollaan kääntämässä suomeksi. Jos pystyt puhumaan suomea, kirjoita keskustelusivulle tai puhu niille jotka ovat parantaneet sivua (katsomalla sivuhistoriaa). |
“ | Vaaaapaaauus!!
Kuuntele
— The Demoman rynnäten kohti kunniaa
|
” |
Ryntääminen on Demomanin kilpien toissijainen tulitus. Se saa Demomanin huutamaan ukkosen lailla ja syöksymään eteenpäin valtavalla nopeudella.
Ryntäys mekaniikka lisättiin peliin WAR! -päivityksessä Rynnäkkökilven lisäyksen kautta. Kaksi muuta asetta jotka antavat käyttäjän rynnätä ovat Suotuisa suoja ja Aallonmurtaja.
Sisällysluettelo
Mekaniikat
Jos Rynnäkkökilpi, Suotuisa suoja, tai Aallonmurtaja ovat käytössä "Ryntäys" mittari lisätään ala oikealle pelaajan HUDiin; jos palkki on täynnä, painamalla "toissijainen hyökkäys" painiketta (oletus painike: MOUSE2) aloitat ryntäyksen. Ryntäyksen voi aloittaa missä vain, jopa ilmassa tai veden alla; pelaaja ei kuitenkaan voi rynnätä uudestaan ennen kuin "Ryntäys" mittari on täynnä.
Kun Demoman ryntää, hänen nopeutensa nousee 250% prosenttia (450 Hammer yksikköä) siihen asti kunnes ryntäys loppuu 1.5 sekunnin kuluttua, tai 2.3 sekunnin kuluttua jos Claidheamh Mòr on käytössä. Tähän nopeuteen voivat vaikuttaa monet asiat, kuten kerätyt päät Silmäterää käytettäessä, tai nopeuden vähennys Skotlannin saksenterää käytettäessä; pelaaja ei kuitenkaan voi ylittää 250% maksimi nopeutta. Rynnätessä Demoman ei voi hypätä, ja pakotetaan kulkemaan käytännössä suoraan eteenpäin (kääntymällä voi vaikuttaa ryntäyksen suuntaan pienessä määrin). Ali Baban pikku poposia tai Piraatin puujalkaa käyttämällä pelaaja voi kolminkertaistaa kääntymisen vahvuuden, mutta on silti rajoitettu hitaisiin käännöksiin. Aallonmurtajan käyttäminen antaa pelaajalle täyden kääntyvyyden ohjattavuuden, sallien pelaajan kääntyä kulmissa ja välttää esteitä ryntäyksen aikana.
Kun ryntäys on aloitettu, pelaaja voi pysäyttää sen milloin tahansa, lyömällä käytössä olevalla lähitaisteluaseella. Ryntäystä ei voi pysäyttää ampumalla pelaajan ensisijaista asetta (esimerkiksi Kranaatinheitintä). Myös törmääminen seinään, vastustajaan, tai vastustajan rakennukseen pysäyttää ryntäyksen. Riippumatta siitä kuinka ryntäys lopetetaan, "Ryntäys" mittari tyhjenee kokonaan ryntäyksen loputtua, estäen mittarin säästämisen.
Kun mittari tyhjenee, tai ryntäys muuten lopetetaan, Demoman pysähtyy täysin paikalleen. Jos pelaaja lopettaa ryntäyksen ilmassa, kaikki vauhti pidetään ja hän jatkaa lentämistä eteenpäin painovoiman mukaisessa kaaressa.
Ryntäys mittari täyttyy ajan myötä kun se on tyhjentynyt; Rynnäkkökilven ja Aallonmurtajan täyttyminen kestää 12 sekuntia, kun taas Suotuisan suojan täyttyminen kestää vain 8 sekuntia. Mittaria ei voi täydentää poimimalla ammuslaatikoita (paitsi jos käyttää Persialaista pieksentää); mutta, sen voi ladata uudelleensyntymällä tai koskettamalla lisätarvikekaappia.
Rynnätessään Demoman voi päästää yhden kolmesta eri äänestä, jotka voidaan löytää Demomanin vastaukset sivulta.
Ryntäämisen vaikutukset
Ryntääminen poistaa välittömästi seuraavat heikennykset: jälkipoltto, verenvuoto, Hullu maito, ja Jarate. Tämä mahdollistaa ryntäyksen strategisen käytön pelaajan selviytymiskyvyn parantamiseksi.
Ryntääminen myös lisää Demomanin seuraavan lähitaisteluaselyönnin vahvuutta, riippuen siitä kuinka pitkään ryntäys on jatkunut. Tämä ilmaistaan "Ryntäys" mittarin värillä, joka vaihtuu sen tyhjentyessä.
- Kun mittari on valkoinen tai vihreä (mittari on alkanut tyhjentyä), lähitaisteluaselyönti tekee normaalia vahinkoa.
- Kun mittari on keltainen (25% mittarista käytetty, käytännössä puolet ryntäysmatkasta), lyönti tekee mini-kritti vahinkoa.
- Kun mittari on punainen (60% mittarista käytetty, yli 3/4 ryntäysmatkasta) lyönti on taattu kriittinen osuma (paitsi jos pelaajalla on käytössä Aallonmurtaja, jolloin lyönti on mini-kritti)
The Demoman's shield and held weapon will also spark and emit a team-colored glow as the charge goes on (similar to being under the effects of a crit boost); while this aesthetic also affects the Demoman's primary weapons, it does not grant them a damage boost in any way.
Demomanin kilpi ja pidelty ase kipinöivät ja hohtavat tiimin värisenä kun ryntäys etenee (samoin kuin kriittisen tehostuksen aikana); vaikka tämä visuaalinen efekti vaikuttaa myös Demomanin ensisijaisiin aseisiin, se ei anna niille minkäänlaista lisävahinkoa.
Oranssi Ryntäys mittari. Lähitaisteluaseella lyönti tekee nyt mini-kritti vahinkoa.
Punainen Ryntäys mittari. Lähitaisteluaseella lyönti tekee nyt kriittisen osuman, paitsi jos Aallonmurtaja on käytössä.
Kilpi-isku
Jos pelaaja törmää rynnätessään vastustajaan, tähän kohdistuu niin sanottu kilpi-isku. Kilpi-isku vaikuttaa ainoastaan yhteen vastustajaan, vaikka vastustajia olisi samassa kohdassa useita.
Kilpi-iskun vahinko skaalautuu rynnätyn matkan mukaan, lyhyen matkan isku tekee minimaalista vahinkoa, ja täyden matkan isku (rynnätty yli 0.90 sekuntia) tekee täyttä vahinkoa ja vahvan potkaisun lennättäen vihollisen taaksepäin. Jos pelaaja törmää vastustajaan kun mini-kritti/kritti olisi mahdollista saada, hänellä on hieman aikaa lyödä ja saada ryntäämisen antama lisävahinko.
Jos pelaajalla on käytössä Silmäterä, Ratsuttoman Päättömän Ratsumiehen Päänviejä, tai Riiviön rautaysi, jokainen kerätty pää lisää kilpi-iskun vahinkoa (+5 per pää Rynnäkkökilven kanssa, +8.5 per pää Suotuisan suojan kanssa). Vahinko on rajattu viiteen päähän, sillä se on pään keräys aseiden etujen raja.
kilpi-isku ei tee vahinkoa vastustajan rakennuksille.
Esittely
Strategia
Ryntääminen antaa hetkellisen lisänopeuden ja mahdollisuuden saada taattuja kriittisiä osumia, joten se on hyödyllinen sekä puolustus että hyökkäys tilanteissa.
Puolustus
- Ryntääminen sallii Demomanin paeta vaarallisista tilanteista, sillä mikään muu hahmoluokka ei voi liikkua yhtä nopeasti jalan. Tämä on merkittävä etu verrattuna Demomaneihin jotka käyttävät Tahmapomminheitintä, sillä heillä ei ole muita keinoja paeta kuin paljon vahinkoa tekevä tahmapommihyppy.
- Toisaalta, muista että ottamalla käyttöön kilven, luovut Tahmapomminheittimen tuomasta hyökkäys voimasta, joten valitse aina ase joka sopii tilanteeseen parhaiten.
- Mahdollisuus poistaa heikennykset ryntäämällä auttaa Demomania selviytymään pidempään, ja voit myös houkutella vastustajat käyttämään heikennys aseensa aikaisin, pakottaen heidät odottamaan ennen kuin he voivat käyttää niitä uudelleen. Sellaisia ovat esimerkiksi Hullu maito ja Jarate, joiden kummankin latausaika on 20 sekuntia.
- Puolustaessasi tavoitetta Yliajalla, voit käyttää ryntäämistä viime hetken siirtona. Hidastaaksesi vastustajan hyökkäystä, kosketa nopeasti tavoitetta, jolloin voit antaa tiimillesi tarpeeksi aikaa tappaa vastustajat ja voittaa peli.
- Medic joka käyttää Pikapiristystä saa myös lisänopeuden jos hän parantaa sinua rynnätessäsi, sallien sinun viedä hänet pois vaarasta.
Hyökkäys
- Täyden matkan kilpi-isku ja kriittinen lähitaisteluase osuma tekevät yhteensä 245 vahinkoa (280 jos käytetään Suotuisaa suojaa), mahdollistaen hyvin ajoitetun rynnäköinnin tappaa yhdellä iskulla minkä tahansa hahmoluokan, paitsi Heavyn, tai yliparannetun Soldierin.
- Suuri lisänopeus sallii sinun päästä lähitaisteluase etäisyydelle vastustajasta, tai ottaa kiinni perääntyvän vastustajan helposti. Tämä tulee esille parhaiten kun vastustajasi juoksee takaperin suoraan taaksepäin, sillä he lisäävät välimatkaa antaen sinulle paremman mahdollisuuden saada kriittinen osuma.
- Ryntääminen antaa sinun myös minimoida ajan jonka olet näkyvissä vastustajalle, sallien sinun juosta läpi alueista joissa on paljon Snipereita. Mutta muista myös, että rynnätessäsi kuljet lähes suorassa linjassa, jolloin olet helposti ennustettava kohde kokeneelle Sniperille.
- Ryntäämistä voidaan käyttää päästäkseen vastustajan selustaan, erityisesti kartoissa joissa on kaltevia pintoja tai aukkoja joiden yli ei muuten voisi hypätä. Tämä voi mahdollistaa hyökkäämisen vastustajien kimppuun jotka ovat etulinjojen takana, etenkin Sniperien.
- Kokeneet pelaajat voivat käyttää lähes kaiken tyyppisiä kaltevia pintoja tehdäkseen hypyn joka tunnetaan nimellä "Trimp", sallien heidän lentää matkoja jotka voivat ylittää jopa räjähdehyppyjen mahdollistamat matkat. Yksityiskohdat trimpaamisesta on selitetty alla.
Ryntäys hypyt
Koska pelaaja pitää kaiken vauhtinsa jos ryntäys loppuu ilmassa, ryntäämällä ylös kaltevaa pintaa pelaaja voi tehdä Ryntäys hypyn. Yksinkertaisin versio tästä suoritetaan ryntäämällä ylös erityisesti suunniteltuja luiskia (kuten kivet Degroot Keepissä), jolloin Demoman sinkoaa ylöspäin.
Ryntäys hypyn voi tehdä myös veden alla; tähtäämällä ylöspäin ja saamalla tarpeeksi vauhtia pelaaja sinkoutuu ilmaan, lentäen vedestä poistumis vauhdin mukaisessa kaaressa.
Trimpaaminen
Trimpaaminen on monimutkaisempi, mutta paljon tehokkaampi ryntäys hyppy, johon sisältyy Aallonmurtaja ja Source Enginen fysiikat. Tehdäkseen tämän, pelaajan täytyy:
- Lähestyä kaltevaa pintaa liikkuessaan, ja sitten hypätä ja rynnätä saman aikaisesti. (Mitä jyrkempi kulma, sitä lähempänä pelaajan pitäisi olla.) Vaihtoehtoisesti, tee kyykkyhyppy ennen kuin osut pintaan.
- Liiku sivuttain siirtämällä hiirtä vasemmalle tai oikealle. Näin sivuttain liikkuessa Demoman saa massiivisen nopeus lisän, ja "surffaa"pitkin kaltevia pintoja joita olisi normaalisti mahdotonta kävellä ylös.
- Käyttäen tätä nopeutta, on mahdollista rynnätä pitkin ja yli kaltevien pintojen, lähettäen pelaajan lentäen ilmaan. On myös mahdollista ketjuttaa useita hyppyjä kääntymällä ja surffaamalla muista luiskista.
Täydellisesti hallittuna, trimpaaminen mahdollistaa Demomanin matkustaa epänormaalin suuria matkoja, sallien hänen yllättää vastustajia käyttämättä räjähdehyppyä.
Vaikka trimpaamisen voi tehdä Rynnäkkökilvellä tai Suotuisalla suojalla (halutessasi Piraatin puujalan tai Ali Baban pikku poposten kanssa), kääntyvyyden ohjattavuuden puuttuminen tekee trimpaamisesta näillä aseilla paljon tehottomampaa.
Päivitys Historia
- The Charge ability was added into the game.
- Direct charge hit now does 50 damage + 10 per head (up to 5 heads).
- Capped the turn rate from +left and +right while charging.
23. kesäkuuta 2011 -päivitys (Über Update)
- Fixed an exploit that allowed greater turning control than intentionally allowed.
- [Dokumentoimaton] Demomen can now begin a charge while in midair.
- [Dokumentoimaton] The charge meter is no longer fully depleted if the user is interrupted by a Compression Blast.
- [Dokumentoimaton] The charge meter can now be refilled by resupply cabinets.
- Fixed a bug where Demomen kept their leftover charge amount when self-aborting charges (you'll still keep leftovers when stopped by enemy airblasts).
- [Dokumentoimaton] The physics of charging with a shield as a Demoman have been altered.
- Fixed the Demoman not being able to charge while in the air.
13. lokakuuta 2011 -päivitys (Manniversary Update & Sale)
- Fixed Demoman weapons primary/secondary being backwards in the loadout screen.
- Fixed the Demoman shields not saving their upgrades upon round reset in Mann vs. Machine.
- Fixed Demoman shields not reducing explosive damage in non-MvM games.
- Fixed framerate affecting player turn rate while using the shield charge.
17. joulukuuta 2015 -päivitys (Tough Break Update)
- Changed attributes:
- Melee damage boost after shield bash is based on the amount of charge consumed. Now provides mini-crit at 25% depleted, and full crit at 60% depleted.
- Charging now removes debuffs from the Demoknight (Bleed, Fire, Mad Milk, Jarate).
- Charge impacts now deal damage at any range, with damage that scales the longer the player charges.
Bugit
- Jos pelaaja "osuu" oman tiimin jäseneen kilpi-iskulla (useimmiten jos tiimiläinen on seinän vieressä), "ryntäys fanfaari" soi siitä huolimatta että saman tiimin pelaajat eivät voi vahingoittaa tai osua toisiinsa.
Trivia
- Vana jonka kulkee Demomanin jäljessä hänen rynnätessään on täysin samanlainen kuin "phasing" efekti jonka saa käyttämällä Naps! Atomi-iskun.
- Kolme eri ryntäys ääntä ovat yhdistelmiä kahdesta jo pelissä olevista äänistä: joistakin Demomanin kuoleman huudoista kun hänen tapetaan kriittisellä osumalla, ja ääniefektistä jota Tahmapomminheitin käyttää kun se lataa Tahmapommia, nopeutettuna.
|