Jumping/es

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The Scout
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Scoutjump.png

Saltar es una de las habilidades principales del jugador en Team Fortress 2. Es utilizada para alcanzar posiciones elevadas, acortar la distancia a caminar o esquivar fuego enemigo. Tu puedes saltar presionado, por defecto, "A" en la versión de Xbox 360, "Espacio" en la PC y "X" en el PS3.

Salto-agachado

En cualquier momento durante un salto, el jugador se puede agachar. Esto hace que suban sus piernas, permitiendole llegar a lugares aun mas altos o encoger su hitbox para esquivar fuego enemigo. Por defecto, un jugador solo puede agacharse y levantarse pocas veces mientras esta en el aire. Esto previene varios exploits que requieren un rápido cambio del hitbox del jugador.

Saltar agachado también es utilizado para aumentar el efecto de empuje de los explosivos. Por diseño, cualquier salto relacionado con un explosivo llegara mas lejos con un salto-agachado que con un salto regular.

Air Strafing

Air Strafing le permite a los jugadores moverse en curvas en el aire. En el aire, manten presionada una tecla de strafe y simultáneamente mueve el mouse suavemente en la misma dirección. Asegúrese de soltar Adelante ya que cancela el strafe.

Vea la pagina de Air Strafing para mas especificaciones.

Saltos de Scout

¡Wuush!

El Scout es la unica clase con una habilidad de salto nata, el doble salto. Esto puede ser aumentado con la Force-A-Nature, creando un triple salto o salto impulsado.

Doble salto

Al presionar la tecla de salto una segundo ves despues del salto inicial, el Scout puede realizar un segundo salto en cualquier dirección. La altitud extra y la distancia que esta habilidad ofrecen pueden ser utilizadas para alcanzar lugares que ninguna otra clase puede alcanzar.

  • El doble salto ignora el impulso, así que el Scout puede cambiar direcciones en medio vuelo. Utiliza esto para esquivar fuego enemigo en combate o para ajustar tu curso en medio vuelo.
  • Utiliza el doble salto para ignorar el daño por caida. El Scout puede usar el segundo salto justo antes de aterrizar para cancelar su caída.
  • Si saltas en el momento adecuado, puedes saltar por encima de los enemigos.
  • Salta agachado siempre que puedas. Reducirá el tamaño de tu hitbox y te hara menos vulnerable a las armas que utilizan hitscan.
  • Tomar cuidado al esquivar a los Snipers habilidosos, ya que un doble salto descuidado (como en el pico del primer salto) hará al Scout caer de una forma fácil de predecir.

Triple salto

Con la Force-A-Nature equipada, el Scout puede usar el retroceso de un disparo para empujarse a si mismo aún más alto en el aire para un efectivo Triple Salto'. El tercer 'salto' producido por un disparo de la Force-A-Nature tiene más fuerza horizontal y es un poco mas difícil de apuntar y predecir que un doble salto. Sin embargo, el triple salto le permite al Scout llegar a lugares que los Scouts con Scattergun no pueden alcanzar.

Force jump

Yet another jump, similar to the triple jump, is the Force Jump. By jumping forwards and firing a Force-A-Nature shot downwards 'against' your jump, you propel yourself higher than a double jump, but with your second jump still available. Doing this kills your horizontal momentum in exchange for the height you gain.

Saltos cohete

Un salto cohete es cualquier salto asistido por el empuje explosivo del Lanzacohetes del Soldier. Un jugador se puede impulsar grandes distancias y alturas, usualmente sacrificando un poco de salud. Esta tecnica es usada mucho para alcanzar lugares unusuales en un mapa, cubrir terreno rapidamente, traspasar barreras y sorprender enemigos. Para asistir con los saltos cohete, el Soldier resiste 40% del daño hecho por cualquier cohete que no dañe a un enemigo. Los [[Critical hits/es|golpes criticos] no causan más daño o dan más empuje al Soldier, así que no lo envian más lejos. Todos los Soldier tienen las botas encendidas en fuego mientras hacen un salto cohete.

Saltos cohete básico

Simultáneamente salta y dispara un cohete a tus pies. El angulo del disparo y tu distancia de la explosión determinaran la velocidad y la altura. Salta agachado justo antes de dispara, y la explosión te enviara mucho mas lejos. Mientras mas rápido dispares luego de saltar, más lejos y rápido volaras.

Saltos cohete avanzados

Hay múltiples variaciones del salto cohete básico. La mayoria son regularmente usadas en mapas de salto, pero pueden ser utilizados en un juego normal para ganar gran velocidad o altura.




  • Se pueden hacer saltos cohete más rápidos usando una combinacion de la pared y el piso. Apunta a la esquina en la que la pared se cruza con el piso, salta agachado y dispara. Esos saltos normalmente tiene un angulo bajo y alta velocidad, y normalmente van mas lejos que los saltos regulares.
  • Se pueden realizar saltos de pared mientras se esta en el aire y contra una pared. Continua agachado y dispara abajo tuyo en la pared. La explosión producira un segundo salto. Los saltos cohetes y saltos pared se pueden encadenar para ganar una gran distancia y altura.
  • Saltos pogo son saltos cohete secundarios realizados contra el piso para incrementar el tiempo aéreo. La explosión debería mantenerte en el aire y potencialmente incrementar el impulso hacia adelante. Skipping es la variante de alta velocidad. Debes predecir tu localización y a veces apuntar adelante para asegurar que el cohete explote directamente abajo tuyo, o podrías fallar y tocar el piso. Siempre debes estar agachado durante esos saltos ya que, si no lo haces, los saltos serian mucho más débiles.
  • Los doble saltos cohetes requieren que dos cohetes detonen al momento que saltas. Esto solo es posible en mapas de saltos debido a las largas distancias requeridas. Si disparas un cohete hacia abajo y caes luego de el, eventualmente caerás más rápido que tu propio cohete. Al aterrizar, debes hacer un salto cohete al mismo momento que tu primer cohete choca contigo. Las explosiones combinadas te envían mucho más lejos de lo que es normalmente posible.
  • Flicking es rápidamente darse la vuelta y disparar un cohete detrás de ti. Esto se puede hacer en combinación con cualquier otra técnica para calibrar la dirección y poder de un salto. Un equivalente más sencillo es mirar hacia atrás mientras realizas el salto cohete. Siempre gira en la dirección de tu arma. Hacer esto resulta en un salto más rápido y preciso, ya que los proyectiles en el motor Source aparecen al final de el modelo de vista del jugador, no en el centro de su pantalla.
  • El Soldier no recibirá daño si tiene el Rocket Jumper equipado, a excepción del daño causado por las caídas.


Saltos con bombas lapa

Un salto con bomba lapa es cualquier salto asistido por el empuje explosivo de las bombas lapas del Demoman. Comparado al salto cohete del Soldier, el Demoman sufre más daño pero salta más lejos y alto. Esta tecnica normalmente se utiliza para alcanzar lugares unusuales en un mapa, cubrir terreno rapidamente, traspasar barreras y sorprender enemigos. Para asistir con los saltos con bombas lapa, el Demoman resiste 25% del daño causado por bombas lapa que no dañan a ningun enemigo. Los golpes criticos no causan más dañon o empuje al Demoman, así que no lo envian más lejos. Todos los Demoman tienen las botas encendidas en fuego mientras hacen un salto de bombas lapas.

Saltos con bomba lapa: básicos

Pon una bomba lapa en el piso y espera a que se arme. Salta sobre la bomba lapa y detonala. Lo cerca que estas de la bomba lapa determinara tu altura, velocidad y el daño recibido de magnera significativa. Saltar agachado hará que la explosión te envié mucho más lejos.

Saltos con bomba lapa: avanzados

Advanced sticky jumping techniques are similar to a Soldier's rocket jumping techniques, but the mechanics are somewhat different because of the sticky's arming period.

  • Double sticky jumps begin by setting two stickies on the ground instead of one. You'll lose vastly more health, but you'll jump much further and higher. It's best to only attempt this jump while a Medic overheals you or ÜberCharges you. In regular games, this is often used to leap across an entire section of the map.
  • Triple sticky jumps use three stickies. They shouldn't be done without an overheal, ÜberCharge, or the extra health from an Eyelander. Because the player will often land with less than twenty health, their destination should either be very high up or have a Health Pack.
  • Like rocket jumps, more powerful sticky jumps can be made by launching the sticky at the intersection between a wall and the ground. These jumps generally give you more speed and distance at the cost of some height.
  • Wall jumps can also be made with stickies. Because of the arming delay, the Demoman must launch a sticky at the wall and rapidly detonate the sticky under his feet before the wall sticky arms. Then he must detonate the wall sticky as he passes. The height and distance gained from this technique is extreme. It is possible but extremely difficult to chain further wall stickies together, but this can only be done on jump maps which heal you during your jumps.
  • Pogoing is also possible with the Demoman. To pogo, you must fire a new sticky at your destination and detonate the old one beneath you just before the second one arms. You repeat this combination over and over to remain in the air.
  • Mid-air pogoing is also possible on a jump map. You place two stickies below yourself, fire a third sticky upwards or outwards, and then jump after the airborne sticky. If done correctly, you will catch up to the sticky while it arms in mid-air, and you can detonate it for a further boost.
  • No damage will be dealt to the Demoman when sticky jumping when the Sticky Jumper is equipped, although he will still receive fall damage unless you shoot a sticky at where you will land and time it correctly.

Grenade jumps

Much like rockets, stickies, and other explosives, a Demoman's Grenade Launcher can be used to jump. The explosion has power and damage comparable to a rocket jump, but it's far more difficult to time and execute a good grenade jump. These are rarely used in actual play, but they have a niche for Demomen wielding the Chargin' Targe. This form of jumping may also be preferable if you have stickies already placed and do not wish to detonate them to jump somewhere.

There are three rules of thumb for executing a good grenade jump.

  • Fire straight down or against a wall or corner to control grenade positioning. Firing it forward will make it very difficult to track, and it may explode before you've reached it.
  • Crouch-jump over the grenade roughly two seconds after you fire it, absorbing as much of the explosion as possible. Jump too early, too late, or without good timing and the jump will have little power or control.
  • Vertical jumps require you to crouch-jump without any lateral motion. Proper grenade placement will give you the forward momentum to bypass a high barrier.

To perfectly time a grenade jump, immediately reload after deploying the grenade and jump after the second audible click plays. A visual clue is to watch the rings around the grenade, which pulse increasingly faster as it nears detonation.

Sentry Jumps

A Sentry Gun jump is any jump assisted by the knock back of Sentry rockets or bullets. In general, an Engineer must use the Wrangler to control his Sentry and fire at himself. In rare cases a Pyro can Sentry jump with reflected Sentry rockets. Also, enemies can jump and allow the Sentry to push them out of range to safety.

Sentry jumping is often used to reach unusual locations for Sentry nests and Teleporters.

Sentry Rocket Jumping

There are two ways to Sentry rocket jump.

  • The easy method is to wrangle your level 3 Sentry and fire rockets at your feet while you crouch-jump. Since the Engineer receives no self-damage resistance, he loses a great deal of health but flies very far. Landing spots must be chosen carefully.
  • The hard method allows the Engineer to jump and carry his Sentry with him. You must fire the rockets, switch away from the Wrangler and pack-up the Sentry before the jump carries you out of range.

Scripting can automate the hard method, but the technique can be learned manually. While looking at your Sentry Gun, tap the following keys in rapid succession: Crouch-jump and fire rockets simultaneously, switch to your last weapon, and then pack-up the Sentry Gun. The default keys are Spacebar + Ctrl + right-click, then Q, then right click again. If you want to avoid crouch-jumping, you can cut out that step by standing on your Sentry instead.

Using the hard method, you can rapidly relocate and redeploy your level 3 Sentry in unusual or aggressive locations.

Sentry Bullet Jumping

Bullet jumps are more difficult than Sentry rocket jumps, but they can be performed with any Sentry and often do less damage to the Engineer. The Gunslinger's Mini-Sentry is especially useful for bullet jumping. It deals even less damage and fires faster, giving more knock back for the jump.

The technique is deceptively simple. Stand on top of your Sentry Gun, aim in the direction you want to go, crouch-jump and fire. Your bullets should propel you high into the air. Most bullet jumps fail because you aim too low and fire the gun beneath you, or because the angle of the Sentry Gun's fire isn't pushing you up fast enough to overcome gravity.

If you have difficulty bullet jumping at angles, a simpler technique is deploy your Sentry beside the location you want to reach, stand on it, and fire almost straight up. Once you are nearly at the height you desire, aim a touch in the direction you wish to go, and the last few bullets will nudge you horizontally at your target.

Pyro Rocket Jumps

The Pyro can take advantage of the knock back effect of reflected Projectiles. By aiming the Compression Blast at his feet, a Pyro can redirect a Soldier's or Sentry Gun's rocket into a powerful rocket jump. Because the Pyro has no self-damage resistance, this jump generally sends the Pyro further and higher than a Soldier could manage.

Pumpkin Jump

A pumpkin jump uses Pumpkin Bombs to launch the player into the air.

  • Lighter classes should stand far away and crouch-jump while shooting the pumpkin.
  • Heavier classes can stand beside the pumpkin and fire for a larger boost. A Heavy can jump further than a Demoman's sticky jump for roughly half his health.
  • The Sticky Jumper and Rocket Jumper prevent damage by pumpkin explosions. Explosions set off by enemies, however, still deal damage.
  • The Chargin' Targe reduces damage done by pumpkin explosions.

Cannot Jump

There are certain states a player can be in that prevents them from jumping. Players cannot jump while:

  • Playing Sniper when scoped or drawing an arrow.
  • Playing Heavy with your primary weapon revved.
  • Taunting.
  • Crouched.
  • Stunned.
  • There is something above the player.
  • They are underwater.
  • They are in the air (with the only exceptions being the Double jump and Force-A-Nature knockback).

Exploit Jumps

These jumps have been patched out of the game, but they once allowed players to perform unusual and unintended behavior.

Needle Boosting

Prior to the December 31, 2007 Patch, Syringe Gun needles pushed friendly players a small amount. With enough Medics, a player could be launched very high on a wave of needles.

Bunnyhopping

Prior to the October 31, 2007 Patch, you could jump repeatedly to preserve forward momentum. Rocket jumping, airstrafing, and other techniques could be used to increase that momentum, allowing players to move far faster than intended.

Related Achievements

Scout

Batea esas alas
Batea esas alas
Ejecuta 1000 saltos dobles.
Francovolador
Francovolador
Mata a 20 jugadores mientras haces un salto doble.

Soldier

El desafío de las águilas
El desafío de las águilas
Consigue el máximo de elevación en un salto con cohete usando la combinación de salto y agacharse.


Ya que estaba de paso...
Ya que estaba de paso...
Mata a un enemigo con el Ecualizador durante un saltas con cohete o justo después de aterrizar.
Muerte aerotransportada
Muerte aerotransportada
Salta con cohete y mata a 2 enemigos antes de aterrizar.

Pyro

Bengala humana
Bengala humana
Quema a un Soldier que esté realizando un salto con cohete mientras está en el aire.

Demoman

Celtas largos
Celtas largos
Salta con bomba lapa a una altura considerable...


Capturas desde las alturas
Capturas desde las alturas
Salta con bomba lapa a un punto de captura y captúralo.
Whisky de doble mata
Whisky de doble mata
Mata a 2 jugadores con el mismo salto con bomba lapa.


Duelo de altos vuelos
Duelo de altos vuelos
Mata a alguien con un arma cuerpo a cuerpo durante un salto con bomba lapa.

Sniper

Cazacanguros
Cazacanguros
Mata con el rifle de francotirador o el Cazador en el aire a un enemigo que salta con un cohete o una granada.

See also

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