Estrategia básica del Engineer
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— El Engineer
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El Engineer tiene la habilidad única de construir construcciones. Su Arma Centinela compensa sus débiles armas y fragilidad, reemplazándolo con suficiente potencia de fuego. Su sistema de Teleportador transporta a sus compañeros alrededor del mapa, mientras que su Dispensador cura y otorga munición. Luego de construir una construcción, puede recogerla y transportarla hacia una nueva ubicación, permitiéndole mantener su base mientras su equipo avanza o retrocede. El Engineer y sus construcciones frecuentemente serán blanco de Soldiers, Demomans y Spies. Una Supercarga enemiga bien coordinada, en particular, puede destruir rápidamente todo su duro trabajo. Cuando sus construcciones son destruidas, es más importante que el Engineer se mantenga con vida para que así pueda reconstruir su base. Un buen Engineer colocará sus construcciones en ubicaciones estratégicas y no tendrá miedo de ensuciarse las manos para defenderlas.
Armas primarias
Escopeta + reskins
La Escopeta es un arma engañosamente poderosa desde corto a medio alcance. Úsala para defenderte cuando estés sólo y para asustar a enemigos a los que tu Arma Centinela no puede atacar. Elige la Escopeta antes que la Justiciera si necesitas producir daños consistentes con el tiempo.
Justiciera + reskins
Excepto el tamaño del cargador, la Justiciera es estadísticamente idéntica a la Escopeta. El tamaño pequeño del cargador evita que vayas a un mini-alboroto incluso cuando hayas acumulado un gran número de críticos por venganza. Así, aprovecharás al máximo la Justiciera si colocas tu Arma Centinela en una posición ofensiva, donde debería conseguir unas pocas muertes o asistencias antes de ser destruida y darte críticos por venganza. Equipa la Pistola junto a la Justiciera para que puedas conservar tus críticos por venganza. A pesar de que puedes destruir tu propia Arma Centinela y recibir críticos por venganza, la potencia de fuego de tu Arma Centinela es generalmente más valiosa. Pero asegúrese de seguir con vida, porque cuando se muere todos los crits venganza se pierden.
Enviudadora
La Enviudadora usa 30 unidades de metal por disparo, pero te hará recuperar metal según el daño que hayas hecho. Los disparos certeros a corto alcance te darán más de 30 unidades de metal. Aún así, los disparos a medio y largo alcance te darán 30 unidades de metal justas o menos. A no ser que tengas puntería, generalmente no serás eficaz si luchas en las líneas de fuego con este arma y normalmente te quedarás sin metal. Se usa mejor para defender tus construcciones, debido a que tu Dispensador puede reponer la mayoría del metal que pierdes al disparar con la Enviudadora a distancia. Equipa la Pistola junto a la Enviudadora para tener un ataque a alcance en el que puedas confiar cuando te quedes sin metal.
Pomson 6000
Si se compara con la Escopeta, el Pomson 6000 ofrece una reducción de daños a corta distancia y tiene un cargador mas pequeño, lo que significa que es menos útil en el combate directo. Sin embargo, es preciso, puede penetrar a través de múltiples objetivos y vuelve a cargar rápidamente, lo que significa que se puede utilizar para hostigar a los enemigos a distancia. El verdadero valor del Pomson 6000 se encuentra dentro de su utilidad, un tiro acertado a un Medic o Spy hara que pierda una pequeña parte de su Supercarga o Camuflaje, respectivamente. Esto puede ser usado para evitar que ataquen o escapen de tu equipo, sobre todo cuando se trata de la Supercarga o un Spy usando el Duplicante. Considera usarla en combinación con el registro de impacto de la Pistola para que tengas una defensa propia más fiable.
Rescatadora
Dado que dispara un proyectil en vez de perdigones es menos efectiva en combate cerrado, en combate lejano su ligera parábola la hace difícil de apuntar, sumado a su pequeño cargador hacen a esta arma débil en combate, sin embargo su capacidad de mover construcciones lejanas hacen de esta un arma para mantener puntos y avanzar rápidamente, el gasto de metal hace que sea ineficiente mover primero el tele-portador, mas al mover el Arma Centinela o el dispensador cumple su objetivo muy bien. Hace que el mover construcciones durante mucho tiempo sea aun mas peligroso, mover un Arma Centinela nivel 3 a una posición inesperada la hará aun mas mortal, ya que nadie espera un arma centinela saliendo de su base y normalmente estarán desprevenidos, ya que el Engineer no se encuentra muy seguido en el frente de batalla esta arma es muy eficiente, sobretodo por el poder "sanar" construcciones desde la distancia, sin embargo si eres agresivo o si tienes problemas con los Spies seria mejor que ocupar otra arma primaria.
Ataque de Pánico
El ataque de pánico se despliega un 50% más rápido que la escopeta, por lo que es útil para algunos tiros en pánico contra un atacante sorpresa. Sin embargo, la perdida de perdigones aumenta a medida que disparas consecutivamente, por lo que es mucho menos efectiva en combate prolongado. A diferencia de las otras clases, el Ataque de pánico reemplaza a tu arma principal. Si lo usas, mantenga su Pistola equipada, principalmente evite el cuerpo a cuerpo y cambie de armas cuando sea necesario.
Armas secundarias
Pistola + reskins
Tienes un tremendo suministro de balas de Pistola, así que no dudes en usarlas constantemente contra cualquier enemigo. Su efectividad a medio alcance hace que combine bien con las Mini-Armas Centinela de Combate.
Arreo + reskins
Usa el Arreo para darle a tu Arma Centinela poder de inmovilidad extra y permitirle atacar a enemigos que estén fuera de su alcance normal. No tengas miedo de permitir a tu Arma Centinela funcionar normalmente; su I.A. está más atenta y es más precisa que ti. Disparándola por ti mismo, puedes hacer Saltos con Centinela hacia localizaciones inusuales.
Cortocircuitador
El Cortocircuitador hace muy poco daño pero puede destruir proyectiles enemigos y detectar Spies invisibles. Es particularmente útil para defender a tus construcciones o a tus compañeros de cohetes, granadas e incluso conjuntos de Bombas lapa. Debido a que usa tu suministro de metal de munición, deberías estar cerca de tu Dispensador mejorado para que puedas disparar siempre.
Armas cuerpo a cuerpo
Llave Inglesa + reskins
Golpear construcciones con tu Llave Inglesa hará que se construyan el doble de rápido. Cuando uses la Llave Inglesa, el juego se prioriza en reparar construcciones por encima del combate cuerpo a cuerpo. Así, si atacas a un Spy enemigo cerca de una estructura amiga, golpearas a la construcción en vez de a él. Usa en cambio tu Escopeta, que produce mayor daño, para despachar a enemigos cercanos.
Forajido
La salud adicional que te da el Forajido te convierte en una fuerza atacante viable; usa tu Escopeta y tu Pistola para complementar los disparos de la Mini-Centinela. El estilo de juego ofensivo complemente los críticos por venganza ocasionales que recibirás de tu Justiciera.
Hospitalidad Sureña
Morirás probablemente de todas formas si un Pyro te acorrala, así que la vulnerabilidad al fuego es despreciable. El efecto de hemorragia que produce la Hospitalidad Sureña es útil para localizar Spies invisibles.
Manitas
El Manitas te permite establecer un nuevo nido de construcciones muy rápidamente. Úsalo para colocar o recolocar rápidamente Armas Centinela en localizaciones adelantadas. Es un arma débil, así que usa tu Escopeta en vez de esa contra enemigos cercanos.
Efecto Eureka
El efecto de Eureka te permite usar tu disparo secundario para teletransportarte de nuevo en el área de reaparición a costa de no ser capaz de transportar tus construcciones. Puedes combinarlo con tu sistema de Teleportadores para reponer de inmediato el suministro de metal, especialmente útil cuando quieres un nuevo conjunto de construcciones.
Aunque el teletransporte tiene una animación moderadamente larga, también puede ser utilizado como una vía de escape en situaciones peligrosas. Para compensar la imposibilidad de transportar las construcciones, necesitas usar tu teleportador para reconstruir rápidamente tus bases o asegurarse de que estas ya estan donde debe ser.
Construcciones
Arma Centinela
Las Armas Centinela se usan mejor para negar terreno, no para matar. La diferencia entre colocaciones excelentes y mediocres de Armas Centinelas puede ser muy pequeña. Cuando coloques un Arma Centinela, observa hacia donde puede disparar y desde donde puede recibir fuego enemigo. Moverla incluso a unos cuantos centímetros puede mantenerla interceptada por Soldiers o Snipers. Evita posiciones "rebuscadas" para la Centinela como apuntando hacia agujeros en techos, en medio de pasillos estrechos o alrededor de esquinas agudas; un Arma centinela es inútil si no puede dispararle a nadie.
Miniarma Centinela de Combate
Debido a su pequeño tamaño y a su corto tiempo de construcción, las Mini-Armas Centinelas de Combate pueden ser colocadas en posiciones en las que un Arma Centinela normal no se podría, y actúan excepcionalmente cuando son colocadas en lugares ocultos. Estas ventajas, junto a la salud adicional que da el Forajido, permite un estilo de juego relativamente agresivo. Construirlas sólo cuesta 100 unidades de metal, así que deberías poder proporcionar una fuente constante de tiroteos supresores. No dudes en colocarlas en lugares abiertos como distracciones o para cubrir un retiro; los jugadores tienden a dispararles a ellas antes que a ti. Son bastante menos útiles cuando son colocadas en posiciones defensivas, donde su potencia de fuego reducida no les permitirá luchar contra enemigos.
Dispensador
Un Dispensador es típicamente la primera construcción que querrás construir para tener una fuente de metal estable. Colocar Dispensadores en lugares adelantados mantendrá a los compañeros con vida y les permitirá mantener un área por un largo periodo de tiempo. Puedes saltar sobre tu propio Dispensador para escalar a lugares inaccesibles.
Teleportador
Ten siempre un sistema de Teleportadores activo para ayudar a una marea constante de refuerzos alcanzar las primeras líneas, incluso cuando la distancia cubierta es corta. Gira la Salida para que mire lejos de una pared y permita a los compañeros ver el campo de batalla inmediatamente cuando salgan. Estate atento a que la colocación de la Salida del Teleportador pueda afectar al flujo del combate; enviar a compañeros a lugares mediocres debilitará vuestro ataque y vuestra defensa. Si cualquiera de los dos Teleportadores recibe daños, golpear uno de ellos con tu arma de cuerpo a cuerpo reparará el otro. Si estás vigilando tus construcciones, evita quedarte sobre la Salida de tu Teleportador, debido a que los Spies enemigos pueden usarlo y telefraguearte.
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