Créditos
Créditos | ||
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Tipo de coletável: | Créditos |
“ | Por razões que não consigo compreender ou explicar, os robôs operam com pilhas de dinheiro. Destruam-nos e o que quer que caia deles é vosso.[1]
— Miss Pauling
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Créditos são pilhas de dinheiro que caem quando os robots são destruídos no modo Mann vs. Máquina. Os robots regulares deixam cair pequenas pilhas de créditos enquanto os robots gigantes e os Tanques deixam cair pilhas maiores de créditos. A quantidade de créditos largados por sub-onda é fixa, geralmente um múltiplo de 50 ou 100, e é distribuída igualmente entre todos os robots dessa sub-onda (por exemplo, numa sub-onda de 30 robots com 100 créditos, cada robô larga 3 ou 4 créditos que totalizam 100). Normalmente, as classes só de apoio (tais como Sniper Bots, Spy Bots, e Rebenta-Sentinelas) não deixam cair créditos. Outras classes de apoio podem largar créditos até um montante máximo, altura em que matar mais não irá largar mais, e se este montante máximo não tiver sido atingido até ao fim de uma onda, então todos os robots restantes desse grupo de apoio irão largar o resto. Os créditos, visualmente, têm tamanhos dependendo de quanto é largado; 9 ou menos largam uma pequena pilha de créditos, 10-24 largam uma pilha média, e 25+ largam uma grande pilha de créditos.
Os créditos podem ser usados em Estação de Melhorias para comprar melhorias de armas, habilidades, e buffs Cantina de Power-Up. A maioria das missões começa com 400 créditos, embora várias missões forneçam valores iniciais de 900, 1000, 1200, 1500, ou mesmo 5000.
Os jogadores que foram mortos têm a opção de comprar de volta ao jogo mais cedo (tecla predefinida H) por 5 créditos por segundo restantes com um mínimo de 10 créditos (por exemplo, o custo é de 25 créditos para saltar 5 segundos de atraso de respawn, e não pode saltar o último segundo). A equipa de defesa é notificada através de sinal sonoro bem como uma mensagem na caixa de chat indicando quantos créditos foram gastos. Os Scouts retornam mais rápido e, portanto, têm muito pouca necessidade de utilizar esta mecânica.
Se um jogador se junta a um jogo já em curso, recebe a quantidade total de créditos que foram recolhidos até agora nas rondas anteriores e actuais do jogo, incluindo os créditos iniciais.
Coleta
Qualquer classe pode passar por cima de uma pilha de créditos para a recolher, por vezes desencadeando linhas de voz que encorajam outros jogadores a recolherem mais créditos. O Scout têm a capacidade de atrair créditos a partir da largura aproximada de um ponto de controlo, tornando mais fácil e rápida a recolha de numerosas pilhas. Os Scouts também ganham saúde por recolherem créditos; a quantidade de saúde recebida baseia-se na sua saúde actual. A saúde recebida começa nos 50 com saúde normal e diminui à medida que a saúde do Scout aumenta, descendo para aproximadamente 5 saúde por pilha de créditos a 700 pontos de vida ou mais. Todos os créditos recolhidos são partilhados igualmente entre todos os jogadores; se uma pilha de créditos vale 50 créditos, todos os jogadores ganham 50 créditos quando um jogador a recolhe.
Uma vez que a quantidade de créditos retirados depende do número de robots na onda, a quantidade obtida de uma única recolha não é fixa e pode variar entre duas pilhas de créditos, caso contrário idênticas. O montante total de todas as recolhas de créditos activas no mapa é apresentado abaixo do dinheiro actual do jogador na HUD; este número aparece verde se não tiverem sido perdidos créditos na onda, caso contrário aparece preto.
Os créditos têm um tempo de expiração de 30 segundos e começam a piscar para alertar os jogadores quando estão prestes a expirar após 25 segundos. Quando expiram, os créditos desaparecem em chamas. Se os créditos caírem numa zona de morte ou local inacessível (como o túnel de Rottenburg), eles são automaticamente recolhidos.
Robots mortos por qualquer arma primária do Sniper (ou a melhoria do Headshot Explosivo) produzem "créditos vermelhos", que são identificados pelo seu efeito de partículas de sinal de dólar sendo vermelho em vez de verde. Os créditos vermelhos são considerados como sendo recolhidos pelo Sniper no instante em que aparecem; enquanto permanecerem no mundo para que os Scouts ainda os possam recolher para obter saúde. Portanto não precisam de ser recolhidos pela equipa, e podem ser ignorados em segurança uma vez identificados como vermelhos. Isto permite que um Sniper mate robots à distância sem o risco de a equipa não conseguir alcançar e recolher os créditos que eles produzem antes de expirarem.
O número de créditos recolhidos numa onda é classificado pela Administradora como uma classificação de créditos que vai de A a F. A recolha de todos os créditos que caem durante uma onda resulta numa classificação de crédito de A+ e num bónus de 100 créditos para cada jogador. A recolha de 95%+ do total de créditos da onda resulta num bónus de 50 créditos para cada jogador. A classificação de crédito para um jogo inteiro é também identificada como a soma de todas as suas rondas.
Créditos Recolhidos | Classificação |
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100% | A+ |
90%+ | A |
80%+ | B |
70%+ | C |
60%+ | D |
<60% | F |
Proezas Relacionadas
Mann vs. Machievements
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- ↑ A Fate Worse Than Chess Página 31 - Quadrinhos oficiais TF2