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— Der Soldier
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Die Techniken von Team Fortress 2 definieren die Regeln und Möglichkeiten für Spieler, Server und Inhaltveränderer. Diese Techniken zu verstehen ermöglicht schnittiges und reichhaltiges Gameplay.
Inhaltsverzeichnis
Engine
Team Fortress 2 läuft mit der Orange Box-Version der Source engine, entworfen für den Betrieb auf PC, Xbox 360, PS3, und Mac. Die Orange Box fügt der alten Source Engine Hardware Face Rendering, Soft Particles und Multicore Rendering hinzu. TF2 ist optimiert und ausgewogen für eine Partiegröße von 24 Spielern oder weniger (18 auf der Xbox 360 und 16 auf der PS3), trotzdem können Server bis zu 32 Spieler aufnehmen (nur bei PC und Mac). Alle Spieleraktionen und -handlungen werden wie Konsolenbefehle Konsolenbefehle und Variablen - bekannt als ConVars - behandelt.
Klassen
Es gibt 9 spielbare Klassen in Team Fortress 2. Sie sind kategorisiert als "Offense," "Defensivr," und "Support," obwohl diese Kategorisierungen keinen Einfluss auf das Spiel haben. Die Fähigkeiten und Effekte der Klassen können sich im Bezug auf die Ausrüstung verändern.
Scout: Eine offensive Klasse mit 133.33% Laufgeschwindigkeit und 125 Lebenspunkten, spezialisiert auf Hit-and-Run Kampf und Zieleroberung. Kann Doppelsprünge ausführen und erobert Kontrollpunkte (und schiebt Fracht) mit einer Rate von 2 Spielern.
Soldier: Eine offensive Klasse mit 80% Laufgeschwindigkeit und 200 Lebenspunkten, ist dazu imstande, sich verschiedenen Situationen anzupassen. Kann Raketensprünge ausführen.
Pyro: Eine offensive Klasse mit 100% Laufgeschwindigkeit und 175 Lebenspunkten, ideal für Mann-gegen-Mann Kämpfe und Gruppenunterstützung. Kann Gegner in Brand setzen und ist immun gegen Feuer.
Demoman: Eine defensive Klasse mit 93.33% Laufgeschwindigkeit und 175 Lebenspunkten, spezialisiert auf Area Denial und Schadenzufügung. Kann Haftbombensprünge ausführen.
Heavy: Eine defensive Klasse mit 76.67% Laufgeschwindigkeit und 300 Lebenspunkten, die sich durch Schadenzufügung sowie -aufnahme auszeichnet.
Engineer: Eine defensive Klasse mit 100% Laufgeschwindigkeit und 125 Lebenspunkten, spezialisiert auf Area Denial und Unterstützung. Kann Gebäude bauen, warten und upgraden.
Medic: Eine Support-Klasse mit 106.67% Laufgeschwindigkeit und 150 Lebenspunkten, die sich auf Verbesserung der Langlebigkeit und Effizienz der Teamkollegen fokussiert. Regeneriert passiv Gesundheit und kann Überladungen einsetzen.
Sniper: Eine Support-Klasse mit 100% Laufgeschwindigkeit und 125 Lebenspunkten, ideal für Langstreckentötungen. Kann Kopfschüsse austeilen.
Spy: Eine Support-Klasse mit 100% Laufgeschwindigkeit und 125 Lebenspunkten, ideal für verdeckte Störungen und Meuchelmord. Kann sich verkleiden, tarnen und teilt Messerstiche in den Rücken aus.
Es existiert ein Code für eine zivile Klasse, doch diese wurde offiziell nie in einem Spielmodi eingesetzt.
Gefecht
Das Gefecht ist das Primärmittel, durch welches sich die gegensätzlichen Team für ihre Einsatzziele konkurrieren. Team Fortress 2 hat unterschiedliche Techniken, die das Gefecht beeinflussen.
Schaden
![](/w/images/thumb/7/78/Damagefalloff.png/300px-Damagefalloff.png)
Die meisten Waffen fügen Lebenspunkten Schaden zu. Sofern der Server keinen Mod enthält, können Waffen keine Teamkollegen verlezten, obwohl viele Waffen dazu imstande sind, ihrem Besitzer dennoch zu schaden. Der Waffenschaden ist abhängig von einer Anzahl von Variablen, obwohl die große mehrheit der Waffen keinen auf einen Ort festgelegten Schaden zufügen (Hauptausnahmen hierbei sind die Kopfschüsse des Snipers und die Messerstiche des Spy). Die meisten Waffen fügen näheren Zielen erhöhten und Zielen, die weiter entfernt sind, geringeren Schaden zu, wobei Minikrits und Kritische Treffer Letzteres ignorieren. Distanzbestimmungen im Bezug auf Schaden sind auf der Distanz zwischen Angreifer und getroffenem Ziel festgelegt (im Gegensatz zur Position des Angreifers wenn die Attacke ausgeführt wurde). Explosivschaden wird durch die reduziert, sofern das Ziels sich weiter vom Zentrum der Explosion entfernt. Während die meisten Explosivwaffen ihre Besitzer verletzen können, erlauben sie diesen eine Schadensreduzierung ihrer eigenen Attacken.
![](/w/images/thumb/5/59/CritHitChance.png/250px-CritHitChance.png)
Solange es nicht durch eine Servereinstellung deaktiviert ist, haben die meisten Waffen einen zufallsbedingten Modifikator des Schadens (in etwa ±10%), welcher halb-zufällig zu Kritischen Treffern werden kann (die meisten Waffen haben dabei eine 2-12% Chance im Bezug auf den jüngst erhaltenen Schaden, bei den meisten nahkampfwaffen liegt diese bei 15-25% und einige Waffen teilen diese überhaupt nicht aus). Kritische Treffer sind nicht von zufälligem Schaden oder entfernungsbezogenen Schadenmodisikatoren betroffen. Kritische Attacken treten für gewöhnlich in Begleitung mit teamfarbenen Optik (rot bzw. blau) und elektrischen Soundeffekten (am meisten bei Explosivgeschossen bemerkbar) auf. Bei einem Treffer durch eine Kritische Attacke erscheint ein Text über dem Kopf des Ziels, ein deutlicher Treffersound wird abgespielt und der Spieler erhält einen stark erhöhten Rückstoß. Der Schadensmultiplikator für Kritische Treffer ist bei jeder Waffe unterschiedlich und entspricht gewöhnlich 200-300% Grundschaden. Kritische Attacken verursachen keine Kritischen Treffer bei ihren Anwendern, obwohl durch sie visuelle oder hörbare Hinweise darauf schließen lassen.
Eine Auswahl von Waffen und Statuseffekten kann Minikrits verursachen. Minikrits funktionieren ähnlich wie Kritische Treffer, obwohl sie nur zu 35% erhöhten Grundschaden erzielen, einen geringeren Rückstoß als ein Kritischer Treffer erbringen und nicht denselben hör- bzw. sehbaren Effekt erzeugen. Während der Schaden durch Entfernungen nicht beeinflusst wird, teilen Minikrits denselben erhöhten Schaden aus, als wenn das sich das Ziel in der Nähe befindet. Falls eine Attacke sowohl ein Minkrit als auch ein Kritischer Treffer wäre, wird es als ein Kritischer Treffer gewertet. Wie bei Kritischen Attacken, verursachen Minikrits keinen erhöhten Schaden bei ihren Anwendern.
Gebäude erhalten keinen Extraschaden durch Kritische Treffer und Minikrits, das Gleiche gilt für Attacken aus der Ferne. Ebenso werden Attacken von Gebäuden nicht von der Entfernung beeinflusst und können keine Kritischen Treffer werden, obwohl sie Minikrits werden können.
Treffererkennung
Die meisten Waffen sind entweder Projektilwaffen oder Hitscanwaffen. Projektilwaffen wie der Raketenwerfer, erzeugen sich bewegende Objekte mit Einstellungen und Effekten, bemessen durch den Spiellage des Servers, was sie weniger zuverlässig für Spieler mit einer hohen Latenz (Ping) macht. Projektile unterstehen, getrennt vom Spieler, für gewöhnlich besonderen Regeln der Physik und die Spielergeschwindigkeit beeinflusst nicht die anfängliche Geschwindigkeit der Projektile. Projektile werden nicht in der Mitte des Bildschirms erzeugt, dafür aber von der jeweiligen Seite, in der die Waffe gehalten wird (ein rechtshändiger Soldier schießt Raketen von seiner rechten Seite). Die Projektil-Kollisionserkennung nutzt keine Model-Hitboxes, stattdessen gebraucht es eine große einzelnepositionsbasierte Projektil-Hitbox, die das Spielermodel komplett umgibt (zum Beispiel hat ein stehender Heavy dieselbe Projektil-Treffererkennung wie ein hockender Scout). Die partikelbasierenden Feuerattacken des Pyros folgen den meisten Projektil-Waffenmechaniken.
Hitscan-Waffen erzeugen sofortige Treffer-oder-Daneben Attacken anstelle von Projektilen. Nahkampfwaffen und Kugeln erzeugende Waffen sind generell Hitscan-Waffen. Hitscan-Waffen bestimmen Kollisionen im Bezug auf den Spielstatus des Angreifers (im Gegensatz zu Projektilen, welche den Spielstatus des Server nutzen), wodurch unzusammenhängende Treffererkennungen erzeugt werden können ("Ich war schon in Deckung; wie konnte mich das treffen?"). Hitscan-Waffen werden in Bildschirmmitte erzeugt, selbst wenn die visuellen Effekte auf etwas andere schließen lassen. Nicht-Nahkampf Hitscan-Waffen nutzen ziemlich genaue modelpassende Hitboxes (ein stehender Heavy würde ein deutlich größeres Ziel abgeben als ein hockender Scout); Nahkampfwaffen nutzen dieselbe große Hitbox wie Projektilwaffen.
Die meisten Nicht-Nahkampf Hitscan-Waffen nutzen entweder nicht-kurzfristige Attacken oder Streuungs-Attacken (wie beim SMG und der Scattergun). Normalerweise ist die Streuung dieser Attacken zufällig, abgesehen von der ersten Kugel, welche vollkommen genau ist. Das Server cvar tf_use_fixedweaponspreads standardisiert Streuung , was nur die Schrotflinten beeinflusst. Keine Waffen haben Rückstoß und nur der Ambassador hat eine Ausweitung des Genauigkeitswinkels.
Waffentypen
Jede Klasse hat ein einzigartiges Waffenset in ihren verwendbaren Waffenslots 1, 2 und 3 (oft auch Primär, Sekundär und Nahkampf genannt). Einige Klassen haben weitere Slots, wie das PDA des Engineers und das Verkleidungs-Set des Spys. Die Wahl, die Spieler zwischen Waffen und Gegenständen haben, wird durch das Inventar ermöglicht.
Die meisten Nicht-Nahkampfwaffen brauchen Munition für deren Benutzung. Waffen, die Munition benutzen, können entweder nachladeabhängig (eine begrenzte Clipgröße und erforderliches Nachladen mit mitgeführter Munition, wie bei der Pistole) oder voll geladen (in der Lage, sämtliche Munition ohne Nachladen zu verschießen, wie bei der Minigun) sein. Nachladeabhängige Waffen nutzen entweder magazinmäßiges Nachladen (Nachladen füllt Munition mit einer einzelnen Animation wieder auf, wie beim Revolver) oder sequentielles Nachladen (Lädt Munition einzeln nach, wie bei der Schotflinte). Nachladen kann durch Schießen oder Waffenwechsel unterbrochen werden, obwohl die für das Nachladen verbrachte Zeit (jenseits der zuletzt getragenen Munition, im Falle von sequentiellen Waffen) verschwendet wurde. Beim Nachladen einer sequentiell nachladbaren Waffe wird eine andere Animation für das Nachladen der ersten Munitionseinheit als für das Nachladen der restlichen Munition verwendet (zum Beispiel braucht ein leerer Granatenwerfer 1.24 Sekundens für das Nachladen der ersten Munitionseinheit, plus 0.6 Sekunden für jede Einheit danach).
Viele Waffen, die keine Munition verwenden, müssen wieder aufgeladen werden (zum Beispiel Jarate). Wiederaufladen erfolgt für gewöhnlich durch das Warten für eine gewisse Zeit, das Gehen zu einem Versorgungsschrank oder Respawnen, wobei es allerdings Ausnahmen gibt (zum beispiel den Angrifsschild). Einige Waffen ohne Munition brauchen manuelles Auffüllen, abhängig von speziellen Vorraussetzungen, wie zum Beispiel die Medi Gun (welche für die ÜberLadung aufgefüllt werden muss, nicht für die Heilung) und das Buff Banner.
Statuseffekte
Statuseffekte beinhalten eine Reihe von durch Waffen erzeugten Spielerzuständen wie Feuer und Bluten. Alle Statuseffekte weden durch Tod oder Klassenwechsel entfernt, die meisten durch eine ÜberLadung. Einige können durch Heilung oder Untertauchen in Wasser entfernt werden.
- ÜberLadung: Ein ÜberLadener Spieler ist allen Formen von Schaden - abgesehen von umweltlichen Gefahren wie Zügen - gegenüber unverwundbar. ÜberLadene Spieler können durch ihr helles, teamfarbenes Schimmern und die glühenden Augen erkannt werden. Wird verursacht durch die Medi Gun.
- Krit Boost: Alle Attacken eines Spielers unter dem Effekt eines Krit Boosts haben Kritische Treffer zur Folge. Die Waffen eines solchen Spielers leuchten mit teamfarbener Elektrizität. Verursacht durch den Kritzkrieg, die Killing Gloves of Boxing, die Selbstjustiz, und den Sturmschild; geschieht auch nach der Eroberung eines Aktenkoffers, Erstes Blut, dem Sammeln eines Halloween Kürbises eines Halloween-Specials oder für das siegreiche Team während der Demütigung.
- Minikrit Boost: Attacken, die Minikrits sind, erzielen 35% mehr Schaden. Waffen mit Minikrit Bost leuchten mit teamfarbener Elektrizität und einem Gelbstich (grünlich-blau für BLU, orange für RED). Verursacht durch Krit-´n-Cola, Buff Banner, den Sturmschild, und das Buffalo-Steak-Sandvich.
- Überheilung: Die Gesundheit eines Überheilten Spielers liegt über 100% (begrenzt auf 150%). Überheilte Spieler erzeugen gesundheitssymbolförmige, teamfarbene Partikel. Verursacht durch die Medi Gun, den Kritzkrieg, Eyelander, Wagenheber, und Kopfabreißer des Pferdlosen Kopflosen Reiters.
- Feuer: Ein brennender Spieler nimmt mit der Zeit Schaden (Ein als "Afterburn" bekannter Effekt), wogegen Pyros immun sind. Von den meisten Quellen, verursacht dies für 10 Sekunden jede halbe Sekunde 3 Schadenspunkte für insgesamt 60 Schadenspunkte (Die Herdflamme verursacht nur 2 Schadenspunkte, also insgesamt 40). Verursacht durch den Flammenwerfer, Rückenschmorer, die Herdflamme, brennende Pfeile, und die Signalpistole.
- Bluten: Blutende Spieler nehmen mit der der Zeit Schaden. Die Blutungsdauer hängt von der Quelle ab (entweder 5 oder 6 Sekunden) und verursacht jede halbe Sekunde 3-5 Schadenspunkte. Verursacht durch die Texanische Gastfreundschaft, die Stammesklinge, und den Boston-Beißer.
- Verlangsamung: Einige Waffen können bei Treffer die Laufgeschwindigkeit eines Gegners reduzieren, mit unterschiedlicher Wirkung. Verursacht durch Natascha.
- Jarate-durchnässt: Angriffe gegen Jarate-durchnässte Spieler werden Minikrits. Jarate-durchnässte Spieler sind gelb gefärbt und Tropfen gelbe partikel. Verursacht durch Jarate und den Sydney Sleeper.
- Milch-durchnässt: Spieler, die Milch-durchnässte Gegner angreifen, erhalten 75% Heilung des von ihnen verursachten Schadens (überheilt nicht). Milch-durchnässte Spieler tropfen weiße Partikel. Verursacht durch Mad Milk.
- Ausweichen: Ausweichen hindert gengerische Waffen daran, einem Spieler zu schaden, wobei es aber keinen Einfluss auf Rückstoß oder die Zuführung von Statuseffekten hat. Ausweichende Spieler erzeugen ein verzogenes Nachbild hinter sich und Angriffe gegen sie erzeugen aufleuchtende "Daneben"-Texte. Verursacht durch Bonk! Atomic Punch.
- Schadensbegrenzung: Spieler, die Schadensbegrenzung nutzen, sind immun gegen Extraschaden, Rückstöße durch Kritische Treffer und Minikritss ud nehmen insgesamt 35% weniger Schaden. Solche Spieler haben einen leuchtenden Ring um ihre Füße herum (ein Effekt, wie er beim Buff Banner Krit Boost auftaucht). Verursacht durch den Bataillonsbeistand.
- Flüchten: Flüchtende Spieler bewegen sich zu 10% langsamer, können sich nicht bewegen, während sie hocken und können weder schießen noch ihre Waffe wechseln (dennoch können sie posieren). Solche Spieler können durch den Wechsel der Charakteranimationen erkannt werden, welche sich von Klasse zu Klasse unterscheiden (die meisten sind durch erschrockenes bzw. ungeduldiges Aussehen zu erkennen). Verursacht durch den Sandman, Demütigung, und Geister.
Zusätzlich zu diesen Statuseffekten, werden Spieler durch Statistiken und Fähigkeiten im Bezug auf Waffen- und Gegenstandwahl des Inventars beeinflusst
Rückstoß
Die meisten Waffen erzeugen eine gewisse Art von Rückstoß (wobei viele so gering sind, um sie zu bemerken). Angriffmodifikatoren für Rückstoß beinhalten Schaden, Kritischer Treffer oder Minikrit Status und waffenbezogene Effekte. Rückstoß kann benutzt werden, um die Position and Bewegung eines Spielers, besonders die von Gegnern durch Jonglieren und sich selbst durch Raketensprünge oder Haftbombensprünge. Einige Waffen und Fähigkeiten, wie bei der Force-A-Nature und dem Kompressionsdruck, haben eine eigene Rückstoßfunktion. ÜberLadene Ziele sind weniger durch gegnerischen Rückstoß beeinflusst als normale Ziele und getarnted Spies werden überhaupt nicht von gegnerischen Rückstöße beeinflusst.
Umwelt
Abhängig von der Karte und dem Server, können sich die Ziele und Regeln von TF2 drastisch ändern. Durch das Verstehen dieser Unterschiedlichkeiten in der Spielweise (und wie man sie im Server Browser/deServer Browser analysiert), können Spieler eine Spielumgebung finden, die ihnen gefällt und in der sie ihr Team voll und ganz unterstützen können.
Ziele
Karten beziehen sich auf eine Reihe von Spielmodi, die benutzt werden, um die Ziele für beide Teams festzusetzen. Teams können für dasselbe Ziel kämpfen (wie bei Kontrollpunkteroberungen und King of the Hill Karten) oder sich gegenseitig in einem Offensive gegen Defensive Konfiguration (wie bei Kontrollpunkt erobern/verteidigen und Fracht Karten) bekämpfen.
Viele Spielmodi benutzen Kontrollpunkte, die erobert werden, wenn ein Spieler, dessen Farbe nicht mit der des Kontrollpunktes übereinstimmt, auf diesem für eine gewisse Zeit steht. Die Eroberungszeit unterscheidet sich mit jeder Karte und die Geschwindigkeit wird erhöht, wenn mehr Spieler darauf stehen (wobei jeder Spieler nach dem ersten abnehmenden Gewinn einbringt). Die Eroberung wird gestoppt, wenn ein gengerisches Teammitglied zur Verteidigung darauf steht und der Eroberungsprozess nimmt allmählich ab, wenn keine erobernden Teammitglieder darauf stehen. Kontrollpunkte können nicht erobert werden, wenn sie "geschlossen" sind. Frachten werden auf dieselbe Weise geschoben und gestoppt, wobei hierbei nicht die Fracht erobert wird, sondern ein Punkt mit der Fracht.
Auf allen Karten mit Offensive gegen Defensive Spielmodi ist BUB immer die Offensive, während RED die Defensive verkörpert. Auf solchen Karten hat BLU immer schnellere Respawn Zeiten, aber RED erhält dafür Vorbereitungszeit, um eine robuste Veriteidigung aufzubauen.
- Arena: Spieler spawnen nur am Anfang der Runde, e sgibt keinen Respawn. Nach einer festgelegten Zeit wird ein neutraler Kontrollpunkt freigegeben, durch dessen Eroberung die Runde gewonnen werden kann. Wenn alle Mitglieder eines Team sterben, verliert dieses Team die Runde. Erstes Blut und automatisierte Teamwahl bzw. -mischung sind vorgegeben. Offizielle Arena Karten haben keine Versorgungsschränke.
- Capture the Flag (CTF): Die Teams arbeiten darum, den Aktenkoffer des jeweils anderen Teams schneller zu stehlen als dieses es mit dem eigenen tut. Jeder Spieler kann den gengerischen Aktenkoffer aufheben und ihr Team erhält einen Punkt, wenn dieser Spieler den Aktenkoffer zum eigenen Aktenkoffer bringt. Der Aktenkoffer wird mit Tastendruck abgelegt oder wenn sein Träger stirbt; er kehrt zu seinem Ursprungsort zurück, wenn er für eine festgelegte Zeit auf dem Boden liegen bleibt.
- Kontrollpunkt (CP): Jedes Team started mit zwei gesperrten Kontrollpunkten und kämpfen für den mittleren, neutralen Kontrollpunkt. Von da an, ist der naheste Kontrollpunkt der Teams freigegeben, während die anderen gesperrt sind. Ein Team muss alle fünf Kontrollpunkte erobern, um die Runde zu gewinnen.
- Kontrollpunkt, Offensive/Defensive (CP): Wenn das offensive Team vor Ablauf der Zeit alle kontrollpunkte erobert hat, gewinnt es (die einzige Ausnahme hierbei ist Steel).
- King of the Hill (KOTH): Jedes Team hat seinen eigenen Kontrolltimer und das Team, dessen Timer zuerst 0 erreicht, gewinnt. Ein Team Counter zählt herunter, während es den Punkt besitzt, aber friert ein, wenn ihm dieser nicht (mehr).
- Fracht (PL): Die Offensive schiebt die Bombe auf eine ähnlich Art und Weise wie bei der Eroberung eines Kontrollpunktes und versucht mit diesem, die Checkpunkte zu erreichen statt sie zu erobern. Die Bombe unterstützt Verbündete, als sei es ein Level 1 Dispenser. Die Offensive gewinnt, wenn die Bombe den letzten Checkpunkt ereicht (falls die Defensive dies verhindert, gewinnt diese).
- Fracht Rennen (PLR): Hauptsächlich identisch zu Fracht, aber anstelle von Offensive gegen Defensive schiebt jedes Team eine eigene Bombe und versucht das Ziel zu erreichen, bevor das andere Team es tut.
- Territorium Kontrolle (TC): Jedem Team werden nach Zufall Gebiete zugestellt und die Runden bestehen daraus, dass jedes Team den Kontrollpunkt des anderen Teams zu erobern versucht (während das gegnerische Team versucht, einen Kontrollpunkt des anderen zu erobern). Große Teile der Karte sind während des Spiels gesperrt, besteht also immer aus einem Gebiet gegen ein anderes Gebiet. Nach genügend erfolgreichen Eroberungen startet eine Runde beim Hauptkontrollpunkt des verlierenden Teams, welchen dieses gegen das dann offensive Team beschützen muss.
- Trainingsmodus (TR): Training Karten sind zum Üben der eigenen Fähigkeiten gegen Hindernisse und/oder Bots und für das Lernen durch Tutorials gedacht. Sie werden oft mit nur einem menschlichen Spieler oder, allermindestens, ohne gegnerische, menschliche Seiten gespielt.
Kartenelemente
Spieler starten die Runde im Spawn-Raum ihres Teams, wo sie jederzeit die Klasse und dessen Ausrüstung ändern können. Die meisten Respawn-Räume haben Versorgungsschränke, welche die Gesundheit, Munition und nachfüllbare Waffen wieder auffüllen und negative Statuseffekte entfernen, was sich auch mit einem Klassenwechsel erreichen lässt. Nach seinem Tod wartet der Spieler darauf, in der nächsten Respawnwelle zu respawnen, was normalerweise in Zehn bis Fünfzehn-Sekunden Intervallen der Fall ist (die exakte Respawnzeit ist von der Karte, der Teamfarbe, dem Zielstatus und den Servereinstellungen abhängig), wobei sie im nächstnahesten Respawn-Raum wieder ins Spiel kommen; Respawn-Räume können durch Kontrollpunkteroberung oder das Erreichen eines Checkpoints mit der Bombe verdient werden und können auch wieder verloren werden, wenn das gegnerische Team selbst solcherlei Erfolge verzeichnet.
Viele karten machen Gebrauch von Türen. Obwohl die nicht danach aussehen, werden Türen vom Server als vollkommen offen oder vollkommen verschlossen behandelt, was zwischen beidem sofort geändert werden kann. Die meisten Türen werden geöffnet, wenn sich ein Spieler des passenden Teams von der richtigen Seite nähert (die meisten von Respawn-Gebieten entfernten Türen öffnen sich für jeden aus jederr Richtung) und schließen sich wieder, wenn kein Spieler in deren Nähe ist. Einige Türen bleiben gesperrt bis bestimmte Vorkehrungen getroffen wurden, wie zum Beispiel die Eroberun eines Kontrollpunktes oder das Erreichen eines Checkpoints mit der Bombe. Einige Effekte, wie Jarate- und Mad Milkspritzer können durch Türen gelangen.
Die Grenzen und Oberflächen von karten werden nicht durch visuelle Elemente festgelegt, aber unsichtbare Oberflächen, die festlegen wohin Spieler und Projektile gelangen können. Alle Karten --selbst welche im Freien--haben Decken und Mauern, obwohl sie unsichtbar sind und Projektile können sogar durch diese hindurch. Hinzu kommt, dass viele Oberflächen und Objekte, die physischen Platz zu nehmen scheinen, keine Kollisionserkennung aufweisen, sodass Spieler und Projektile durch diese hindurchgehen, als würden sie nicht existieren; diese Oberflächen können zum Verstecken von haftbomben oder zum Spamming auf Ziele aus der Deckung heraus genutzt werden.
Karten haben gewöhnlicherweise Pickups an verschiedenen Orten platziert. Kartenspezifische Gesundheits- und Munitionspickups bleiben an Ort und Stelle bis sie aufgenommen werden und respawnen nach zehn Sekunden. Die Gesundheitspickups einer Karte heilen 20.5%, 50%, oder 100% Lebenspunkte, abhängig von ihrer Größe (Pillenfläschchen, Erste-Hilfe-kasten, und Eiskiste); ähnlich dazu stellen die Munitionspickups einer Karte 20.5%, 50%, oder 100% Munition und 41, 100, or 200 Metall auch abhängig von ihrer Größe (kleine, graue Metallbox, mittelgroße, beige metallbox und große Holzkiste) wieder her. Wenn Spieler sterben, lassen sie für gewöhnlich ihre Waffen fallen, die beim Aufheben 50% Munition und 100 Metall wiederherstellt (außer, wenn das Item eine Toolbox eines Engineers ist, die 100% Munition und 200 Metall wiederherstellt); zerstörte Gebäude hinterlassen auch Metallteile, die als Munition und Metall aufgehoben werden können. Ein Heavy, der mit einem ausgerüsteten Sandvich oder Dalokohs Bar stirbt, wird dieses/diesen fallen lassen, was beim Aufheben 50 Lebenspunkte (für Scouts 75) wiederherstellt.
Servereinstellungen
![](/w/images/thumb/1/13/Steam_Server_Browser.png/300px-Steam_Server_Browser.png)
Servereinstellungen können einen starken Einfluss auf das Spielgeschehen im Bezug auf Performance und Balance haben. Spieler können mit dem Server Browser auswählen, auf welchem Server sie spielen wollen, wobei sie einen Filter für Tags, (welche Spielmodi und Änderungen an Respawnzeiten angeben), Spieleranzahl, Karte, Latenz (Ping) und andere Dinge benutzen können. Üblicherweise haben Server, die Näher zum Ort des Spielers liegen eine reduzierte Latenz, was eine schnellere Verbindung und eine bessere Treffererkennung ermöglicht. Flüssiges Spielen wird auch von der Hardware des Servers und den Netzwerkeinstellungen beeinflusst, besondeers bei höherer Spieleranzahl oder beim Benutzen von Mods.
Server können mit Befehlen von Clients Scripte und Konfigurationen wie ein Spieler ausführen (rcon). Für eine noch eindeutigere Funktionalität gibt es zahlreiche Server Plugins, die das Spielgeschehen beinflussen oder die administrative bzw. statusbezogene Beihilfe leisten, wobei die am häufigsten genutzten SourecMod and HLStatsX sind. Anstelle vom Ausführen von Plugins können Server logs zum interagieren mit Thirtd-Party Match-Making Programmen, wie zum Beispiel TF2 Lobbies nutzen, welche sie dies Statistiken außerhalb eines Spiel einsehen lassen.
There are a variety of server settings that can change gameplay without running plugins or external programs. These include...
- Respawnzeiten: Respawnzeiten können so verändert werden, dass sie länger oder kürzer dauern oder gar entfernt werden. Dies kann Schwankungen bei der karte und Klassenbalancen hervorrufen, jedoch kommt man so jederzeit sofort ins Spielgeschehen zurück.
- Schadenseinstellungen: Server können zufällige Kritische Treffer und zufällige Schadens und Geschossstreuungen mit ConVars deaktivieren. Dies geschieht meistens auf wettbewerblichen Servern und solche, auf denen häufig Arena karten gespielt werden.
- Maximale Spieleranzahl: Während TF2 ursprünglich für 24 oder weniger Spieler entwickelt wurde, können Server die maximale Anzahl auf 32 erhöhen, was aber Performance-Einbußen mit sich bringt. Dies passiert vor allem bei vermehrtenSpam, was den Fortschritt verlangsamt, aber für mehr Gefechte auf der karte sorgt.
- Aufgabendetails: Kartenaufgaben können vom Server angegeben werden. So kann zum Beispiel der CTF Spielmodus bis zu einer gewissen Eroberungszahl, einem bestimmten Zeitlimit oder beidem gespielt werden Ähnliche Optionen beinhalten Krit Boosts durch Erstes Blut oder Aktenkoffer Eroberungen, Änderungen am Zeitlimit der Karte und das Benutzen verschiedener Regeln.
- Pure: Das sv_pure ConVar schreibt vor, welche Art von selbst benutzten Dateien auf dem Server erlaubt sind. Bei einem Wert von 0 können Clients jeden Inhalt benutzen, den sie wollen. Bei einem Wert von 1 dürfen Clients jegliche Daten von der Whitelist des Servers benutzen. Bei einem Wert von 2, dürfen Clients keine selbst benutzten Inhalte, sondern nur die von Valve erlaubten benutzen.
- SourceTV: Server können SourceTV aktivieren, um eine großen Anzahl von Zuschauern das Verfolgen eines Spiels zu ermöglichen, ohne dabei Beeinträchtigungen zu riskieren. SourceTV verhält sich wie ein zusehender Spieler und besetzt einen Spieler Slot, im Zuschauermodus. Im Gegensatz zu Spielern sendet SourceTV seine Zuschaueransicht über die IP-Adresse des Servers (mit einem anderen Port).
- Spezielle Modi: Es gibt Server Modi, die auf jeder Karte ohne Rücksicht auf den Spielmodus angewendet werden können, inklusive Highlander und Turnier Modi. Diese sind meistens für Privatevents und Wettbewerbe reserviert.
Andere allgemeine Regeln unterscheiden sich durch die Server, mitsamt Teamgröße/Balance-Regeln, Alltalk (cross-team) Voice chat, und Pinglimits.
Konfiguration
Es gibt eine Reihe von Wegen, Team Fortress 2 zu konfigurieren. Die Wahl, die Spieler beim Vorbereiten von TF2 treffen, haben Einfluss auf Spielinteraktion, Performance und Darstellung. Die meisten dieser Einstellungsmethoden sind für die Konsolenversionen dieses Spiels nicht verfügbar, abgespeicherte und unveränderbare Grundeinstellunden.
Programm Setup
Einige Aspekte der Hardware, des Betriebssystems und den Steameinstellungen eines Spielers können TF2 beeinflussen und nach einem langen Verlauf von Updates benötigt Team Fortress 2 eine zunehmende Zahl von Systemressourcen, um bei optimale Frameraten gespielt werden zu können. Hinzu kommt, dass einige normaleingestellte Features für bestimmte Spieler unerwünscht sind, sei es wegen Performance Problemen oder aus persönlichem Interesse.
Steam, grundeingestellt, aktiviert die Steam Cloud Synchronisation und das Steam Community In-Game Overlay, was in den Steameinstellungen geändert werden kann. Inmitten von Steam's Interface können Spieler auch Spielstartoptionen verändern. Dabei nimmt es das Spiel so auf dass, die Startoptionen TF2 Einstellungen sind, die beim Start ausgeführt werden. Die Startoptionen können aufgerufen werden, indem man in der Steam Bibliothek die Eigenschaften von Team Fortress 2 aufruft und "Startoptionen festlegen...". Startoptionen werden mit einem Leerzeichen voneinander getrennt und fangen entweder mit einem Strich (wenn der Befehl nicht durch Consolenbefehle zugänglich ist) oder einem Plus (wenn der Befehl ein Consolenbefehl ist) an. Startoptionen können dazu benutzt weden, einige Reihe von Effekten zu erzielen, darunter...
- Smooth Alt+Tabbing: Spieler die Windows und andere Programme während des Betriebs von TF2 überprüfen/nutzen wollen, können es im randlosen Fenstermodus spielen. Dies kann mit auch mit der Vollbild-Startoption (-full) umgekehrt werden. Beispiel (für die Auflösung 1440x900): -window -noborder -w 1440 -h 900
- DirectX Level: Aufgrund von Performance oder persönlichem Interesse könnte das Ausführen von TF2 in einem niedrigen DirectX Modus eine gute Lösung sein. Beispiel (für DirectX 8.1): -dxlevel 81
- Disabling Extraneous Features: Arbeisspeicher-Gebrauch und Performance-Einbrüche können mit dem Ausschalten von ungenutzten Features minimiert werden. Beispiel: -novid -nojoy -noipx -nocrashdialog
Neben den Steam Optionen können die Startoptionen auch für Verknüpfungen zu TF2 eingestellt werden, indem man bei der Verknüpfung "C:\Program Files\Steam\Steam.exe" -applaunch 440 als Verknüpfungsziel angibt. Bei diesem Beispiel würde TF2 in Vollbild und ohne Intro Video gestartet werden :
"C:\Program Files\Steam\Steam.exe" -applaunch 440 -full -novid
Grafik- und Soundkartenkonfigurationstools können zum Überschreiben der Spieleinstellungen benutzt werden. So können einiges Grafikkarten-Dienstprogramme den Befehl mat_picmip auf Werte außerhalb der gewöhnlich-erlaubten Grenzen in TF2 erhöhen, dies kann allerdings als Cheaten angesehen werden.
Team Fortress 2 kann von Betriebssystem-Einflüssen im Bezug auf die Maus betroffen werden. Während dies durch entsprechende Startoptionen und Registryveränderungen gemäßigt werden kann, ist die leichteste Methode die benutzung des Befehls (m_rawinput 1).
Anpassung
Die am meisten und direkte Weise für einen Spieler, sein TF2-Erlebnis selbst einzustellen, sind die Optionselemente im Spiel. Im Wesentlichen sind die Optionselemente benutzerfreundliche Wege ConVars zu erstellen, die ansonsten manuell mit der Console erstellt werden können. Diese Elemente sind...
- Keyboard: Erlaubt einfaches Tastenbinding (kann in der Console mit dem Befehlbind "TASTE" "AKTION" eingestellt werden). Die erweiterten Optionen erlauben schnellen Waffenwechsel (Waffenwechsel ohne Bestätigung) und die Aktivierung der Console (wichtig für alle, die die Console nutzen).
- Maus: Beinhaltet optionen für Maus- und Gamepadsteuerung. Die "Raw input" Option ermöglicht Spielern präziseres Zielen mit der Maus, indem es vom Betriebssystem festgelegte mauseinstellungen umgeht.
- Audio: Hat eine Reihe von Sound-bezogenen Optionen. Untertitel funktionieren nicht mit selbsterstellten Dateien.
- Video: Ermöglicht einige Einstellungen für die Darstellunge, obwohl einige Einstellungen, die in den Startoptionen gefunden werden können und FPS-Konfigurationen, fehlen oder deaktiviert sind. Das erweiterte Video Optionselement bringt den FOV (Fielf od View) Schieber, durch dessen Erhöhung der Spieker ein größeres und breiteres Sichtfeld im Spiel erhält.
- Voice: Beinhaltet einfache optionen im bezug auf Voice-Chat.
- Multiplayer Optionen: Beinhaltet eine große Reihe von spielbezogenen Optionen (überwiegend in Erweiterte Optionen) und Einstellungen für den Download von Inhalten.
Diese Einstellungen werden als ConVars in der config.cfg gespeichert, welche im cfg Ordner liegt (diesen findet man für gewönhlich in C:\Program Files\Steam\steamapps\STEAMLOGIN\team fortress 2\tf\). Als grundeinstellung wird die config.cfg in der Steam Cloud gespeichert.
Neben den Menüelementen können ConVars mit mehr Genauigkeit durch Scripting bearbeitet werden. Scripting ermöglicht mehr erweiterte und besonders zugeschnittene Steuerung, dynamische Spielereintellingen und optimierte Performance (Performance Scripts werden für geöhnlich einfach nur "configs" genannt). Script Dateien liegen im cfg Ordner (diesen findet man für gewönhlich in C:\Program Files\Steam\steamapps\STEAMLOGIN\team fortress 2\). Die Datei autoexec.cfg wird beim Spielstart ausgeführt und alle Dateien mit Klassennamen (zum Beispiel scout.cfg) werden jeweils ausgeführt, wenn man als jeweilige Klasse gespawnt wird. Die meisten Scripte benutzen bind, alias, Spielbefehle, und/oder ConVars; der wait Befehl kann benutzt werden, um automatisierte, chronologisch sequentisierte Funktionen zu erzeugen, wobei eine Anzahl von Servern dies mit dem Befehl sv_allow_wait_command 0 deaktivieren.
Viele Aspekte des TF2 Interface können durch das Bearbeiten des Heads-up display/HUD angepasst werden. Die meisten erstellten HUDs funktionieren ohne Rücksicht auf Servereinstellungen, außer das HUD benutzt angepasste Material Dateien, welche erstellten Inhalt darstellen und durch sv_pure Server ausgeschaltet werden (die meisten HUDs beinhalten nur /resource/ und /scripts/ Dateien, die bei allen pure Einstellungen erlaubt sind).
Tools
Es gibt eine Reihe von First-Party (einige im Spiel, einige nicht) und Third-Party Tools , die beim Spielen, Bearbeiten und Analysieren von Team Fortress 2 helfen. Diese beinhalten...
- Demoaufzeichnung und -wiedergabe: Spieler können Demos ihrer Spielweise (record NAME in der Console) aufnehmen, um sich diese anzusehen oder an andere weiterzugeben, ohne sie mit anderen Programmen aufnehmen zu müssen. Demos werden mit dem Consolenbefehl playdemo NAME abgespielt und mit startmovie als Video aufgenommen. PREC ist ein gewöhnliches, von Valve anerkanntes Addon für TF2, welches die Aufnahme von Demos automatisiert.
- TF2 Tool Mode: TF2 kann über den "tool mode" mit der Startoption -tools ausgeführt werden. Der tool mode erlaubt Zugang zum Kommentar-Editor, Material-Editor und eventuell am meisten zu erkennen, dem P=artikel-Editor.
- Source SDK: Das Source Engine Software Development Kit, oder SDK, ist eine Sammlung von Programmen, das bei allen auf der Source Engine basierten Spielen enthalten und über Steam ausgeführt wird. Es beinhaltet den Model Viewer (üblich für das Posen von Wiki-Bildern verwendet) und den Hammer Editor (für die Kartenerstellung). Das SDK kann über die Tools Unterkategorie in der Steam Bibliothek aufgerufen werden und hat seine eigene Wiki.
- GCFScape: Man kann mit GCFScape, einer Third-Party Anwendung, die Inhalte von TF2 begutachten und extrahieren. GCFScape kann auch zum Validieren oder Defragmentieren von Spieldateien verwendet werden. Um mit GCFScape extrahierte VTF Dateien ansehen und editieren zu können, wird üblich VTFEdit benutzt.
Diese Tools, mithilfe von Modeling- und Soundbearbeitungssoftware, können zum editieren von einer Reihe von TF2 Spielelementen genutzt werden, wobei deren Präsenz im Spiel von den Servereinstellungen abhängig ist (am meisten zu erkennen am sv_pure Befehl und Daten-whitelists).
Benutzererstellter Inhalt kann Valve über die Beisteuerungsseite geschickt werden. Inhalt, der als würdige Ergänzung empfunden wird, wird zu offiziellen Spielinhalt, mit der nennung und Ehrung des Autors für dessen Beisteuerung.
Siehe auch
Externe Links