Il y a neuf classes officielles qui peuvent être jouées dans Team Fortress 2; ces classes sont les suivantes :
Classes officielles
Les rôles des classes
Les neuf classes sont regroupées en trois types de combat spécifiques, les classes offensives, défensives, et celles de support, mais toutes peuvent être jouées autrement que de la façon que leur rôle leur attribue, et ce en fonction de votre stratégie.
Les Classes Offensives
Les classes offensives : le Scout, le Soldier et le Pyro sont la principale force d'attaque de l'équipe. Qu'elles donnent l'assaut sur les points de contrôle ou qu'elles saisissent les documents secrets, ces classes se sont rendues spécialistes dans l'art de semer le désordre et le chaos. Les Scouts ont la capacité de capturer les points deux fois plus vite que n'importe quelle autre classe. Les Soldiers ont une formidable et perforatrice force de frappe grâce à leurs Lance-roquettes dévastateurs. Les Pyros répandent le feu dans les rangs de l'ennemi en créant des embuscades.
Les Classes Défensives
Les Classes défensives : le Demoman, le Heavy et l'Engineer servent à restreindre l'accès de l'ennemi, et à le retenir pour l'empêcher d'accéder aux points vitaux sur la carte. Ce groupe a indéniablement la plus grosse force de frappe de tous les groupes, et ces classes sont des pros pour justement expulser cette force brutale. Les Demomen peuvent devenir les gardiens des lieux avec leurs Lanceur de bombes collantes et les faire détoner à souhait. Les Heavies sont efficaces avec leurs Miniguns pour faucher les troupes en marche et les faire reculer. Les Engineers peuvent construire des Mitrailleuses avec une puissance phénoménale, ainsi que des Téléporteurs et des Distributeurs.
Les Classes de Support
Les classes de support : le Medic, le Sniper et le Spy constituent l'épine dorsale de toute équipe. Elles offrent aux classes offensives et défensives un soutien indispensable pendant le combat et peuvent à elles-seules changer le cours d'une partie. Qu'elles paralysent l'avancée de l'ennemi de derrière ou qu'elles soignent leurs alliés, les classes de support sont toujours précieuses à avoir près de soi. Les Medics ont le pouvoir de soigner leurs alliés, augmenter leur santé de 150 % au delà de leur santé maximale, octroyer des bonus comme 100% de chance d'obtenir des coups critiques, augmenter le de taux de soins de 300% avec de plus grandes libertés de mouvements, ou encore une résistance accrue aux balles, explosions et aux flammes. Les Snipers peuvent éliminer les cibles prioritaires et utiliser leur Jaraté pour éteindre des incendies et augmenter les dégâts infliger par leurs alliés. Les Spies peuvent infiltrer les lignes ennemies incognito afin de saboter des constructions de l'Engineer et poignarder des ennemis constituant une menace importante.
Aléatoire
The Random role randomly selects one of the nine classes for you; it can be used when you're not sure who to play, and it's a great way to get familiar with the characters.
Le choix aléatoire sélectionne au hasard l’une des neuf classes pour vous ; il peut être utilisé lorsque vous ne savez pas qui jouer, et c'est un excellent moyen de se familiariser avec les personnages.
Sous-classe
« Sous-classe » est un terme utilisé pour décrire un ensemble d'armes dont dispose une classe et qui change radicalement la façon dont une classe est jouée. Il n'existe actuellement qu'une seule sous-classe, le Demoknight. A ne pas confondre avec un « style de jeu », un terme utilisé pour décrire un équipement qui diffère d'une certaine manière mais conserve les mécanismes de base d'une classe (comme Trolldier ou Gunslinger Ingénieur).
Tableau de comparaison des points de santé des classes
Le portrait de "Toutes les Classes"
Scout
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125
|
185
|
158
|
Avec le Marchand de sable équipé
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110
|
165
|
139
|
Soldier
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200
|
300
|
251
|
Avec le Soutien du Bataillon équipé
|
220
|
330
|
276
|
Pyro
|
175
|
260
|
220
|
Demoman
|
175
|
260
|
220
|
Avec les Alibabouches ou le Contrebandier équipé
|
200
|
300
|
251
|
Avec une arme capable de collecter les têtes équipée ayant 0 tête
|
150
|
225
|
189
|
Avec une arme capable de collecter les têtes équipée ayant 1 tête
|
165
|
245
|
208
|
Avec une arme capable de collecter les têtes équipée ayant 2 têtes
|
180
|
270
|
226
|
En étant équipé d'une arme capable de collecter les têtes ayant 3 têtes
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195
|
290
|
245
|
En étant équipé d'une arme capable de collecter les têtes ayant 4 têtes ou plus
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210
|
315
|
264
|
Avec les Alibabouches ou le Contrebandier et une arme capable de collecter les têtes équipée ayant 0 têtes
|
175
|
260
|
220
|
Avec les Alibabouches ou le Contrebandier et une arme capable de collecter les têtes équipée ayant 1 tête
|
190
|
285
|
239
|
Avec les Alibabouches ou le Contrebandier et une arme capable de collecter les têtes équipée ayant 2 têtes
|
205
|
305
|
258
|
Avec les Alibabouches ou le Contrebandier et une arme capable de collecter les têtes équipée ayant 3 têtes
|
220
|
330
|
276
|
Avec les Alibabouches ou le Contrebandier et une arme capable de collecter les têtes équipée ayant 4+ têtes
|
235
|
350
|
295
|
Heavy
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300
|
450
|
376
|
Sous les effets de la Barre de Dalokohs ou du Bâtonnet de Poisson
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350
|
500†
|
426
|
Avec les Poings d'Acier équipés
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300
|
390
|
346
|
Avec les Poings d'Acier équipés tout en étant sous l'effet de la Barre de Dalokohs ou du Bâtonnet de Poisson
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350
|
440
|
396
|
Engineer
|
125
|
185
|
158
|
Avec le Flingueur équipé
|
150
|
225
|
189
|
Medic
|
150
|
225
|
189
|
Avec la Vita-Scie équipée
|
140
|
210
|
176
|
Sniper
|
125
|
185
|
158
|
Spy
|
125
|
185
|
158
|
Avec le Grand Gagnant équipé
|
100
|
150
|
126
|
Avec le Kunaï du Conspirateur équippé
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70
|
105
|
89
|
Bonus d'extra santé maximal de poignardages du Kunaï du Conspirateur
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N/D
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210
|
N/D
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†Valeur théorique. Le bonus d'extra santé ne peut excéder 150% de la santé maximale de la classe.
Vitesse
La vitesse se mesure dans le jeu en utilisant la commande cl_showpos fixée à 1, mesurée en unités de vélocité (v). Le vitesse standard du mouvement est de 100 % pour (un Sniper, ou un Pyro, et un Engineer). Notez que la vitesse vers l'avant est obtenue en pressant les flèches avant, gauche ou droite. La vitesse vers l'arrière est généralement calculée avec 90% de la vitesse vers l'avant, alors qu'en s'accroupissant, la vitesse est réduite de 66%. Les vitesses vers l'avant ou vers l'arrière sont cependant égales en s'accroupissant, en mettant en marche le Minigun en tant que Heavy ou en chargeant/zoomant en tant que Sniper. Pendant la phase d'humiliation, toutes les classes dans l'équipe gagnante ira 10% plus vite.
Pour un Spy, déguisé en une classe plus lente (Soldier, Demoman & Heavy) la vitesse sera réduite pour correspondre à la vitesse de la classe en laquelle le Spy est déguisé (e.g. un Spy déguisé en Heavy se déplacera à la vitesse d'un Heavy). Cette vitesse inférieure peut changer si le Spy se rend invisible ou s'il change/retire son déguisement. Se déguiser en une classe plus rapide (le Scout, le Medic et peut-être parfois le Soldier et le Demoman) ne fait pas augmenter la vitesse du Spy, il continuera à se déplacer à 107% de sa vitesse de base.
Valeurs de vitesse de l'Equalizer en fonction des Points de santé
Un Demoman équipé de l'Eyelander gagnera approximativement 8% en vitesse pour chaque tête coupée, tandis qu'avec le Bouclier bélier il peut charger à 250% de sa vitesse de base. La vitesse du Soldier équipé avec l'Equalizer augmente de 10% chaque fois qu'il perd 40 point de vie.
Le Décapiteur du Cavalier sans Tête et sans Cheval n'est pas une classe, mais est montré ici à titre comparatif.
Tableau de comparaison de vitesse des classes
Scout
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Exploseur de Tête d'Ange à 0%
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Exploseur de Tête d'Ange à 50%
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Exploseur de Tête d'Ange à 100%
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Soldier
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En chargeant le Broyeur Bovin 5000
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En utilisant le Plan d'Évasion au dessus de 160 de Santé
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En utilisant le Plan d'Évasion entre 160 et 121 de Santé
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En utilisant le Plan d'Évasion entre 120 et 81 de Santé
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En utilisant le Plan d'Évasion entre 80 et 41 Santé
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En utilisant le Plan d'Évasion en dessous de 41 de Santé
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Pyro
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Avec le Powerjack équippé
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Demoman
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Avec les Alibabouches ou le Contrebandier équipé
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Avec une arme capable de collecter les têtes équipée ayant 0 tête
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Avec une arme capable de collecter les têtes équipée ayant 1 tête
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Avec une arme capable de collecter les têtes équipée ayant 2 têtes
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Avec une arme capable de collecter les têtes équipée ayant 3 têtes
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Avec une arme capable de collecter les têtes équipée ayant 4 têtes
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Avec les Alibabouches ou le Contrebandier et une arme capable de collecter les têtes équipée ayant 0 tête
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Avec les Alibabouches ou le Contrebandier et une arme capable de collecter les têtes équipée ayant 1 tête
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Avec les Alibabouches ou le Contrebandier et une arme capable de collecter les têtes équipée ayant 2 têtes
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Avec les Alibabouches ou le Contrebandier et une arme capable de collecter les têtes équipée ayant 3 têtes
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Avec les Alibabouches ou le Contrebandier et une arme capable de collecter les têtes équipée ayant 4 têtes
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Avec la Guillotine Écossaise équipée
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Wielding the Scotsman's Skullcutter with weapon slot boots and a shield equipped
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Chargeant avec le Bouclier bélier ou le Mirage Éblouissant
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N/D
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N/D
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Chargeant avec le Bouclier bélier ou le Mirage Éblouissant avec la Guillotine Écossaise équipée
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N/D
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N/D
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Charging with a shield and wielding the Scotsman's Skullcutter with weapon slot boots equipped
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N/D
|
N/D
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Heavy
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N'importe quelle arme Primaire du Heavy déployée, à l'exception de la Bête de Bronze
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Bête de Bronze déployée.
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Sous les effets du Sandvich au Steak de Bison
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En utilisant les Gants de Retraite Urgente
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Wielding the Eviction Notice
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Engineer
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En Portant un bâtiment
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Medic
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Avec l'Overdose équipé avec une Übercharge à 100 %
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En soignant un Scout
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Sniper
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Avec n'importe quel Fusil de sniper équipé
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En chargeant le Classique à l'un ou l'autre niveau de zoom
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Avec le Huntsman bandé
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N/D
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Spy
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Déguisé en Scout
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Déguisé en Soldier
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Déguisé en Pyro
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Déguisé en Demoman
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Déguisé en Heavy
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Déguisé en Engineer
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Déguisé en Medic
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Déguisé en Sniper
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Taille
Une charte de taille des classes.
Les classes possèdent des tailles variées, l'Engineer étant le plus petit et le Heavy le plus grand. Les classes possèdent également des carrures variées; chaque classe à son propre lot de hitboxes adapté à leurs morphologie pour les attaques à base de balles.
En revanche, en raison des collisions avec les objets, joueurs, attaque de corps-à-corps, et les projectiles, toute les classes sont considérés comme ayant la même taille et largeur. Ce qui signifie que le Huntsman agira aux tirs à la tête indépendamment de la taille actuelle de la classe. Cela signifie également qu'aucune classe ne possède d'avantages ou d'inconvénients lorsqu'il s'agit de naviguer dans des couloirs étroit ou des recoins.
Anecdotes
Spécifiquement à la version française :
- Les noms de classe sont en anglais.
- Bien que "Spy" soit employé en nom de classe, il est plus généralement désigné par "Espion" dans les répliques servant à signaler la présence d'un Spy.
- Les acteurs français prononcent "Pyro" à la française, bien qu'il s'agisse en fait d'un terme anglais (car les noms de classe le sont tous).
Historique des mises à jour
Patch du 21 mai 2008
Patch Bêta du 6 janvier 2011
- La santé du joueur est augmentée de 100%.
Patch Bêta du 13 janvier 2011
- Player health increased 25%. (over normal – not the previous 100% increase)
Patch Bêta du 11 février 2011
- Remise aux valeurs normales de santé.
Patch du 27 juin 2012 (Mise à jour Pyromania)
- [Non documenté] Increased the running speed cap from 450HU/s to 520HU/s.
Patch du 7 juillet 2017 (Meet Your Match Update)
- La vitesse maximale du Spy augmentée à 320 (à partir de 300).