Cubemaps
Ce sujet est mieux couvert par d'autres Wikis ou sites. Veuillez plutôt voir les liens suivants:
|
« | Nous avons réussi ! Avec un peu d'aide de Mère Science.
Cliquer pour écouter (en Anglais)
— L'Engineer après avoir construit avec succès de nouveaux cubemaps
|
» |
Les Cubemaps stockent des données sur l'environnement d'un objet réfléchissant et sont utilisées pour rendre correctement son apparence. La plupart des jeux moteur Source utilisent des cubemaps, y compris Team Fortress 2.
Mise en oeuvre
Les entités cubemap sont généralement placées à hauteur des yeux (environ 64 UH) pour obtenir les reflets les plus réalistes. Si une zone d'une carte est différente en termes d'éclairage ou de dimensions, un autre cubemap est nécessaire pour garantir des reflets corrects.
Une fois l'éclairage compilé et la carte lancée, l'auteur de la carte utilise la commande de console buildcubemaps
pour générer les réflexions.
Cubemaps manquants
Si aucune entité cubemap n'est placée sur la carte ou si les cubemaps ne sont pas construits, les réflexions sont censées revenir par défaut à la texture de la skybox. Ce problème est classique dans les cartes qui sont encore en cours de développement.
À cause d'un bug dans VBSP (anglais), les skybox(s) dans Team Fortress 2 ne peuvent pas être utilisées comme cubemap par défaut, et donc le moteur se rabat sur la texture manquante, le quadrillage rose et noir. Il est donc très évident que les cubemaps n'ont pas été construits et cela complique la construction des cubemaps en nécessitant que les réflexions spéculaires soient désactivées (mat_specular
) pour éviter que les mauvaises réflexions ne soient sauvegardées dans les cubemaps construits.