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Es gibt neun offizielle Klassen, die in Team Fortress 2 gespielt werden können:
Offiziele Klassen
Klassenrollen
Alle 9 Klassen sind in 3 Typen unterteilt worden, Angriff, Verteidigung und Unterstützung, aber können auch anders als vorgegeben gespielt werden, abhängig von der eigenen Strategie.
Angriff
Die angreifenden Klassen (Scout, Soldier und Pyro) sind die stärksten Angreifer des Teams. Egal ob es um das Erobern von Kontrollpunkten oder des feindlichen Geheimmaterials geht, durch ihre hohe Mobilität sind diese Klassen Spezialisten im Stiften von Verwirrung und Zerstörung. Scouts haben die Fähigkeit Kontrollpunkte doppelt so schnell zu erobern wie jede andere Klasse. Außerdem sind sie die schnellste Klasse im Spiel und sie sind in der Lage, Doppelsprünge auszuführen. Soldier schlagen sich mit ihrem vernichtenden Raketenwerfer durch und können durch Raketensprünge auch an schwierig zu erreichende Orte kommen. Pyros können durch Hinterhalte feurige Zerstörung erzeugen oder ihre brennenden Teammitglieder löschen. Außerdem haben Pyros das beste Verhältnis von Geschwindigkeit und Gesundheit.
Verteidigung
Die verteidigenden Klassen (Demoman, Heavy und Engineer) eignen sich bestens dazu, das Vordringen des Gegners zu verhindern und Feinde von strategisch wichtigen Punkten auf dem Schlachtfeld fernzuhalten. Diese Gruppe besitzt die stärkste Feuerkraft im Spiel und sie können jederzeit von ihrer Macht Gebrauch machen. Demomans können mit ihren Haftgranten, die sie jederzeit explodieren lassen können, Gebiete absichern. Heavys können große Gegnergruppen auslöschen und zurückdrängen. Engineers bauen Sentrys mit unbeschreiblicher Stärke, ebenso wie Teleporter und Dispenser, um das Team mit Nachschub an Truppen, Munition sowie Heilung zu versorgen.
Unterstützung
Die unterstützenden Klassen (Medic, Sniper und Spy) können die Schlacht zwar nicht allein entscheiden, allerdings sind sie oft das Zünglein an der Waage. Sie bieten sowohl offensiven als auch defensiven Klassen die Klinge und können den Ausgang eines Spiels oft innerhalb von Sekunden verändern. Egal ob sie die Gegner von hinten ausschalten oder ihre Teamkameraden heilen, die unterstützenden Klassen sind oft vorteilhaft, wenn sie in einem Team vorkommen. Medics haben die Fähigkiet Teamkameraden zu heilen und sie auf 150% ihrer maximalen Lebenspunkte zu überheilen. Sie können außerdem mit Überladungen Verbündete unverwundbar machen, ihnen kritische Treffer garantieren oder um 300% schneller heilen. Sniper können Gefahren aus der Ferne ausschalten und das Uringlas nutzen, um brennende Mitstreiter zu löschen und den Schaden an Gegnern zu erhöhen. Spione können feindliche Basen infiltrieren und sind mit ihren Fähigkeiten Gebäude zu zerstören und Gegner zu meucheln eine große Gefahr.
Lebenspunkte
Ein Medic kann Spieler überheilen um diese mit 150% ihrer maximalen Gesundheit auszustatten. Klassen können verlorene Lebenspunkte auf verschiedenen Wegen zurückerlangen.
Lebenspunkte der verschiedenen Klassen im Überblick
Das "Alle Klassen" Portrait
Scout
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125
|
185
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158
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Mit dem Sandman ausgerüstet
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110
|
165
|
139
|
Soldier
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200
|
300
|
251
|
Mit dem Bataillonsbeistand ausgerüstet
|
220
|
330
|
276
|
Pyro
|
175
|
260
|
220
|
Demoman
|
175
|
260
|
220
|
Mit Waffenslot-Stiefeln ausgerüstet
|
200
|
300
|
251
|
Mit einer kopfabreißenden Nahkampfwaffe mit 0 Köpfen ausgerüstet
|
150
|
225
|
189
|
Mit einer kopfabreißenden Nahkampfwaffe mit 1 Kopf ausgerüstet
|
165
|
245
|
208
|
Mit einer kopfabreißenden Nahkampfwaffe mit 2 Köpfen ausgerüstet
|
180
|
270
|
226
|
Mit einer kopfabreißenden Nahkampfwaffe mit 3 Köpfen ausgerüstet
|
195
|
290
|
245
|
Mit einer kopfabreißenden Nahkampfwaffe mit 4 oder mehr Köpfen ausgerüstet
|
210
|
315
|
264
|
Mit Waffenslot-Stiefeln und einer kopfabreißenden Nahkampfwaffe mit 0 Köpfen ausgerüstet
|
175
|
260
|
220
|
Mit Waffenslot-Stiefeln und einer kopfabreißenden Nahkampfwaffe mit 1 Kopf ausgerüstet
|
190
|
285
|
239
|
Mit Waffenslot-Stiefeln und einer kopfabreißenden Nahkampfwaffe mit 2 Köpfen ausgerüstet
|
205
|
305
|
258
|
Mit Waffenslot-Stiefeln und einer kopfabreißenden Nahkampfwaffe mit 3 Köpfen ausgerüstet
|
220
|
330
|
276
|
Mit Waffenslot-Stiefeln und einer kopfabreißenden Nahkampfwaffe mit 4 Köpfen ausgerüstet
|
235
|
350
|
295
|
Heavy
|
300
|
450
|
376
|
Mit Effekten des Dalokohs-Riegel oder des Fischkuchen
|
350
|
500†
|
426
|
With the Stahlfäuste equipped
|
300
|
390
|
346
|
With the Stahlfäuste equipped and while under the effects of the Dalokohs-Riegel or Fischkuchen
|
350
|
440
|
396
|
Engineer
|
125
|
185
|
158
|
Mit dem Sentry-Werfer ausgerüstet
|
150
|
225
|
189
|
Medic
|
150
|
225
|
189
|
Mit der Vitalsäge ausgerüstet
|
140
|
210
|
176
|
Sniper
|
125
|
185
|
158
|
Spy
|
125
|
185
|
158
|
Mit dem Großverdiener ausgerüstet
|
100
|
150
|
126
|
Mit dem Verschwörer-Kunai ausgerüstet
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70
|
105
|
89
|
Mit maximaler Überheilung der Rückenstiche des Verschwörer-Kunais
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N/A
|
210
|
N/A
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†Theoretical value. Overheal does not exceed 150% of the classes' maximum health.
Geschwindigkeit
Die Geschwindigkeit lässt sich mithilfe des Konsolenkommandos cl_showpos mit dem Wert 1 messen, angezeigt in Velocity-Einheiten (v). Die Standardgeschwindigkeit ist 100% (die von Spion, Sniper, Pyro und Engineer). Wichtig ist, dass Vorwärtslaufen durch das Drücken von Vorwärts, Links oder Rechts bewirkt wird, Rückwärtsgeschwindigkeit durch das Drücken von Rückwärts und Duckgeschwindigkeit durch das Drücken von Ducken. Die Rückwärtsgeschwindigkeit beträgt ungefähr 90% der Vorwärtsgeschwindigkeit derselben Klasse, während Ducken ungefähr 33% beträgt. Vorwärts- und Rückwärtsgeschwindigkeit sind beim Ducken, rotieren der Minigun als Heavy und laden/zoomen als Sniper identisch. Nach einem Spiel wird die Bewegungsgeschwindigkeit des Gewinnerteams um 10% erhöht und die des Verliererteam um 10% reduziert.
Alle normalen Vorwärtsgeschwindigkeiten haben ihr Maximum bei 520v bzw. 173%, Rückwärtsgeschwindigkeiten bei 468v bzw. 156%. Geduckt liegt es bei 173,33v bzw. 58%, schwimmend bei 416v oder 139%.
Spione, die sich als eine langsamere Klasse (Soldier, Demoman oder Heavy) verkleiden, werden sich mit der Bewegungsgeschwindigkeit der jeweiligen Klasse fortbewegen (Bsp.: ein als Heavy verkleideter Spion bewegt sich genauso langsam wie ein echter Heavy) und wird sich so lange lansgam fortbewegen bis er sich tarnt oder die Verkleidungablegt. Wenn sich der Spion jedoch als eine schnellere Klasse verkleidet (Scout oder Medic) wird er sich nicht schneller bewegen und sein Bewegungstempo bleibt bei 100%.
Geschwindigkeit gegenüber von Lebenspunkten beim Equalizer
Ein Demoman mit dem Eyelander erhält ungefähr 8% mehr Geschwindigkeit mit jeder Enthauptung, wobei der Sturmschild ihm für kurze Zeit eine Geschwindikeit von 250% gibt. Die Geschwindigkeit eines Soldiers mit dem Fluchtplan erhöht sich um 10% mit jedem Verlust von 40 Lebenspunkten ab 200 Lebenspunkten.
Ein Soldier, der ein Teammitglied innerhalb der letzten vier Sekunden mit der Erzieherischen Maßnahme geschlagen hat, erhöht seine Geschwindigkeit und die des Ziels auf 140% der normalen Geschwindigkeit.
Ein Medic, der den Notarzt ausgerüstet hat und einen Scout heilt, ist in der Lage ebenso schnell zu Laufen wie ein Scout.
Geschwindikeit der verschiedenen Klassen im Überblick
Scout
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|
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Mit dem Babyfaces Ballermann und 0% Boost
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Mit dem Babyfaces Ballermann und 50% Boost
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Mit dem Babyfaces Ballermann und 100% Boost
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Soldier
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Während der Aufladezeit mit dem Kuhmetzler 5000
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Mit dem Fluchtplan in der Hand und über 160 Gesundheit
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Mit dem Fluchtplan in der Hand und zwischen 160 und 121 Gesundheit
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Mit dem Fluchtplan in der Hand und zwischen 120 und 81 Gesundheit
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Mit dem Fluchtplan in der Hand und zwischen 80 und 41 Gesundheit
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Mit dem Fluchtplan in der Hand und weniger als 41 Gesundheit
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Pyro
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Mit dem Wagenheber
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Demoman
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Mit Stiefeln im Waffenslot ausgerüstet
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|
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|
Mit einer enthauptenden Nahkampfwaffe mit 0 Köpfen ausgerüstet
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|
Mit einer enthauptenden Nahkampfwaffe mit 1 Kopf ausgerüstet
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Mit einer enthauptenden Nahkampfwaffe mit 2 Köpfen ausgerüstet
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|
Mit einer enthauptenden Nahkampfwaffe mit 3 Köpfen ausgerüstet
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Mit einer enthauptenden Nahkampfwaffe mit 4 Köpfen ausgerüstet
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Mit Waffenslot-Stiefeln und einer enthauptenden Nahkampfwaffe mit 0 Köpfen ausgerüstet
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Mit Waffenslot-Stiefeln und einer enthauptenden Nahkampfwaffe mit 1 Kopf ausgerüstet
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|
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|
Mit Waffenslot-Stiefeln und einer enthauptenden Nahkampfwaffe mit 2 Köpfen ausgerüstet
|
|
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Mit Waffenslot-Stiefeln und einer enthauptenden Nahkampfwaffe mit 3 Köpfen ausgerüstet
|
|
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|
Mit Waffenslot-Stiefeln und einer enthauptenden Nahkampfwaffe mit 4 Köpfen ausgerüstet
|
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|
Mit dem Schottischen Schädelspalter ausgerüstet
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Mit Waffenslot-Stiefeln und dem Schottischen Schädelspalter ausgerüstet
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|
Beim Ansturm mit einem Schild
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N/A
|
N/A
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Beim Ansturm mit einem Schild und dem Schottischen Schädelspalter ausgerüstet
|
|
N/A
|
N/A
|
|
Beim Ansturm mit einem Schild und Waffenslot-Stiefeln sowie dem Schottischen Schädelspalter ausgerüstet
|
|
N/A
|
N/A
|
|
Heavy
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Mit einer angedrehten Primärwaffe des Heavy, außer dem Messingmonster
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|
Mit angedrehtem Messingmonster
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Unter dem Effekt des Büffelsteak-Sandviches
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Mit den Handschuhen der Schnellen Flucht ausgerüstet
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Mit dem Räumungsbescheid ausgerüstet
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Engineer
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Während dem Versetzen eines Gebäudes
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Medic
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Mit der Überdosis in der Hand und 100% Überladung
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Heilen eines Scouts
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Sniper
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Mit einem Gewehr zielend
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Mit dem Klassiker im Zoommodus
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Mit dem Huntsman gespannt
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N/A
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Spy
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Verkleidet als Scout
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Verkleidet als Soldier
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Verkleidet als Pyro
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Verkleidet als Demoman
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Verkleidet als Heavy
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|
Verkleidet als Engineer
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|
Verkleidet als Medic
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|
Verkleidet als Sniper
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Größe
Eine Übersicht über die Größen der Klassen.
Alle Klassen sind unterschiedlich groß, wobei der Engineer die kleinste und der Heavy die größte Klasse ist. Außerdem unterscheiden sie sich im Körperbau; jede Klasse hat ihre eigene Hitbox für kugelbasierte Angriffe.
Für Kollisionen mit Objekten, anderen Spielern, Projektilen sowie die Erkennung von Nahkampfangriffen wiederum werden alle Klassen mit der gleichen Breite und Höhe betrachtet. Das heißt auch, dass keine Klasse einen Vorteil hat, um Ecken zu laufen oder an enge Orte zu gelangen.