Pular
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“ | Ei, dá pra ver minha base daqui!
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— O Scout após um Pulo Quádruplo
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” |
Pular ou saltar é uma habilidade básica que todas as classes são capazes de realizar, a qual move o jogador 50 unidades Hammer verticalmente e tem o potencial de alcançar 72 unidades através de pulos agachados. Pulos podem ser usados para alcançar posições elevadas, reduzir distâncias ou evitar fogo inimigo. Por padrão, saltos são realizados ao pressionar Space no Windows, Mac ou SteamOS/Linux, no Xbox 360 ou no PlayStation 3.
Além dessa habilidade básica de pulos inerentes de altura limitada, a maioria das classes possui métodos de saltos técnicos que se aproveitam de armas ou outros efeitos para alcançar alturas muito maiores.
Índice
- 1 Armas associadas
- 2 Manobras básicas
- 3 Manobras avançadas
- 4 Pulos com Scout
- 5 Pulos com Soldier
- 6 Pulos com Demoman
- 7 Pyro jumps
- 8 Engineer jumps
- 9 Other jumps
- 10 Inability to jump
- 11 Jump exploits
- 12 Conquistas relacionadas
- 13 Histórico de atualizações
- 14 Veja também
- 15 Referências
- 16 Links externos
Armas associadas
Lista de armas associadas a pulos | ||||||||||
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Classe | Compartimento | Item | ||||||||
Primário | ||||||||||
Força da Natureza† | Refrispingarda | |||||||||
Secundário | ||||||||||
Ala | ||||||||||
Corpo a corpo | ||||||||||
Batedor de Boston | Lâmina de Três Runas | Atomizador | ||||||||
Primário | ||||||||||
Lança-Foguetes† | Tiro Certo | Caixa Preta† | Lança-Foguetes de Treino | Lançador da Liberdade | Avacalhador 5000 | Original | Lança-Foguetes do Lamentável | |||
Ataque Aéreo | ||||||||||
Secundário | ||||||||||
Canhoneiras | Coturnos de Macho | Saltador de B.A.S.E. | ||||||||
Corpo a corpo | ||||||||||
Pá-raquedista | ||||||||||
Primário | ||||||||||
Lança-Chamas† | Lançarco-íris | Lança-Napalm de Nostromo | Queima-Costas† | Desengraxante | Fúria do Dragão | |||||
Secundário | ||||||||||
Detonadora | Queima-Roupa | Propulsor Térmico | ||||||||
Primário | ||||||||||
Lança-Granadas† | Pavio Curto | Saltador de B.A.S.E. | Bombardeiro de Ferro | |||||||
Secundário | ||||||||||
Lança-Stickybombs† | Tarja de Investida† | Resistência Escocesa | Lança-Stickybombs de Treino | Escudo Esplêndido | Descobridor dos Sete Mares | Lança-Rápibombs | ||||
Corpo a corpo | ||||||||||
Tora de Ullapool | ||||||||||
Secundário | ||||||||||
Peão† | Contador Giger | |||||||||
Secundário | ||||||||||
Quebra-Galho | ||||||||||
Notas |
†Inclui variantes Festivas, Antirrobôs e de Austrálio. |
Manobras básicas
Pulo agachado
Em qualquer momento durante um pulo, o jogador pode se agachar ao pressionar o botão designado por padrão. Isto faz com que as classes elevem suas pernas na visão de mundo e se movam uma unidade Hammer adicional para cima, assim como reduzam suas alturas em 27 unidades Hammer da parte de baixo de suas hitboxes. Isto permite que alcancem superfícies mais altas ou encolham suas hitboxes para se esquivar de fogo inimigo. Por padrão, um jogador só pode se agachar e se levantar duas vezes enquanto no ar a fim de prevenir vários exploits.
Pulos agachados também são usados para aumtenar o efeito de coices explosivos. Qualquer pulo que envolva um explosivo alcança maiores distâncias do que um pulo padrão.
Movimentação lateral aérea
Movimentação lateral aérea (air strafing) permite que os jogadores façam curvas no ar para mudarem suas trajetórias. Enquanto no ar, ela pode ser realizada ao mover-se lateralmente e virar suavemente para a mesma direção ao mesmo tempo. Tentar se mover para frente com as teclas de movimento (tal como segurar w) durante a manobra impede que o jogador se mova lateralmente, enquanto tentar se mover para trás também resulta em perda de velocidade.
Manobras avançadas
Surfe de coice (Knockback surfing)
Todas as armas causam um pouco de coice, o qual é praticamente nulo em terra. Entretanto, enquanto no ar, o coice é significativamente mais perceptível. Ao recuar sob fogo inimigo, pode ser uma boa ideia pular continuamente a fim de ganhar um pouco mais de coice de inimigos atirando em você (se feito no tempo certo). Um efeito similar pode ser obtido ao usar o coice de um explosivo inimigo para escapar, semelhante a um salto explosivo.
Pulos com Scout
O Scout é a única classe com a habilidade inerente de pulos duplos. Esta habilidade pode ser expandida com a Força da Natureza, o Batedor de Boston, a Ala ou o Atomizador, criando uma ampla variedade de variações de pulos.
Pulo duplo
Ao pressionar o botão de pulo uma segunda vez enquanto no ar, o Scout pode realizar um segundo pulo em qualquer direção. A altura e distância adicionais concedidas por esta habilidade podem ser usadas para acessar áreas inacessíveis para outras classes. Isto pode ser útil para evitar fogo inimigo e emboscar inimigos se aproximando. Um pulo duplo mal executado, no entanto, resulta em uma trajetória previsível, tornando o jogador um alvo fácil para jogadores competentes.
É possível executar um segundo pulo a qualquer momento enquanto no ar. Isto pode ser usado para anular dano de queda ao realizar o segundo pulo pouco antes de atingir o chão.
Pulo triplo
Equipar o Atomizador permite que o Scout realize um terceiro pulo quando for a arma ativa. Com esta habilidade, o Scout pode pular por vãos maiores que, do contrário, seriam inacessíveis com pulos duplos. Scouts com esta habilidade são distintos de outros Scouts, pois um segundo ou terceiro pulo emite uma nuvem roxa embaixo de seus pés.
Pulo Forçado
Com a Força da Natureza equipada, o Scout pode usar o coice de um tiro enquanto no ar para se empurrar para ainda mais alto, efetivamente realizando um terceiro pulo. O terceiro "pulo" produzido pela Força da Natureza possui mais força horizontal e é levemente mais difícil de mirar e prever do que um pulo duplo. Ao pular para frente e atirar a Força da Natureza para baixo, o Scout se empurra ainda mais alto do que um pulo duplo, mas ainda tem o segundo pulo disponível de reserva. Isto age como uma troca; inércia horizontal é perdida em favor de maior deslocamento vertical. Como disparar a Força da Natureza no ar empurra o Scout na direção oposta do tiro disparado, ele pode se arremessar em qualquer direção, até mesmo para baixo.
Pulo com Bonk!
Com Bonk! Pancada Atômica equipada, o Scout fica imune a todo tipo de dano. Com isto, o Scout pode usar o coice de fogo inimigo, tal como o de Sentinelas ou explosivos inimigos, para se lançar para o ar. Quanto mais próximo da fonte do coice, mais explosivos ou maior o nível da Sentinela, maior e mais rápido o pulo.
Pulo com o Batedor
Ao causar dano a si mesmo com o Batedor de Boston ou a Lâmina de Três Runas enquanto no ar, o Scout pode usar as propriedades de dano autoinfligido dessas armas para alcançar lugares geralmente inacessíveis. Tal manobra é arriscada, porém, já que são necessários apenas quatro golpes sem acertar um alvo para reduzir a vida de um Scout sem sobrecura para apenas 1. A altura média ganha também não costuma valer a pena, sendo significativamente menos eficiente do que usar o Atomizador. Uso extensivo de kits médicos é, portanto, necessário. De maneira muito semelhante a saltos com foguetes, agachar-se no ar aumenta consideravelmente a distância que um Scout pulando com o Batedor de Boston pode percorrer. O Batedor de Boston pode ser usado em conjunto com a Força da Natureza para alcançar altura ou distância máxima como o Scout em um único pulo.
Pulo quádruplo
Ao combinar o pulo triplo do Atomizador com o coice da Força da Natureza, um Scout pode realizar quatro pulos em rápida sucessão, permitindo-lhe alcançar lugares de difícil alcance e manter uma enorme vantagem de altura sobre seus inimigos. Esta técnica pode se provar extremamente útil para flanquear e encontrar rotas de flanco. O método mais seguro de realizar um pulo quádruplo é trocar de arma para a Força da Natureza logo após usar o Atomizador; o oposto é mais difícil devido à longa ativação do Atomizador e deixar o jogador segurando sua arma corpo a corpo ao invés de uma arma primária após um pulo.
Pulo com a Ala
Enquanto com a Ala como a arma ativa, o Scout ganha 25% de altura dos pulos. Isto é útil para pular em coisas que o Scout normalmente é incapaz de pular. Isto também combina bem com a Força da Natureza, aumentando a distância dos pulos ainda mais, porém é necessário trocar de armas no ar para utilizar os pulos adicionais da Força da Natureza.
Hype Jump
After filling and activating the Soda Popper's Hype meter, the player can perform up to five additional air jumps for a brief period. This allows for reaching areas normally inaccessible by Scouts, allowing players to cover much greater distances and reach much higher areas. The weapon is also good for flanking and heckling enemies, as five extra jumps can make the Scout much harder to predict. Note that Hype jumping replaces the Atomizer's third jump; however, the Winger, while deployed, can be used to increase the height of each jump, further increasing the Scout's mobility.
Pulos com Soldier
Salto com foguete básico
Um salto com foguete é qualquer salto assistido pelo coice explosivo dos foguetes do próprio Soldier. Um Soldier pode se arremessar através de grandes alturas e distâncias, geralmente ao custo de parte de sua vida. Esta técnica geralmente é usada para alcançar locais incomuns do mapa, cobrir terreno rapidamente, ultrapassar barreiras e pegar inimigos de surpresa. Para ajudar em saltos com foguetes , o Soldier tem uma resistência a dano de 40% de qualquer foguete que ele disparar que o acerte enquanto ele está no ar. Esta resistência entra em efeito até mesmo se um inimigo foi atingido pelo mesmo foguete usado para o salto, diferentemente das Canhoneiras. Acertos críticos não causam dano autoinfligido ou coice adicionais ao Soldier, logo eles não o lançam para mais longe. Soldiers saltando com foguetes ficam com as botas em chamas e soltando fumaça até aterrissarem, assim como o Demoman.
Para executar um salto com foguete, simultaneamente pule e atire um foguete no chão abaixo. O ângulo do disparo e a distância da explosão determinam a velocidade e a altura do salto. Saltar agachado antes de disparar o foguete lança o jogador significativamente mais longe. Quanto mais cedo a explosão ocorrer após pular, mais longe e mais rápido o voo do Soldier.
O Pá-raquedista causa acertos críticos letais (195 de dano) enquanto o usuário estiver saltando. Conectar um desses acertos pode ocasionalmente resultar em uma morte bastante impressionante e satisfatória. Foguetes, granadas e stickies inimigos contam para saltos explosivos se o jogador não for morto pela explosão. Jogadores experientes podem ocasionalmente usar isto para atingir acertos críticos em inimigos. Jogadores também podem usar bunnyhops no chão com muita precisão antes de atingirem alguém para garantirem um crítico. O Saltador de B.A.S.E. também pode ser utilizado para manter o jogador no ar enquanto ataca inimigos com o Pá-raquedista.
Para manter a consistência, dano autoinfligido causado por foguetes sempre usa o mesmo dano base e raio de explosão independente do lança-foguetes usado, resultando em força de lançamento consistente para todas as armas para saltos explosivos, com reduções de dano autoinfligido de armas como o Lançador da Liberdade sendo aplicadas posteriormente e não afetando a força do salto.
Salto sobrecarregado
Um salto sobrecarregado (overload jump) pode ser realizado ao saltar enquanto sobrecarrega o Lança-Foguetes do Lamentável Esta forma de salto com foguete é única devido ao fato de permitir que o Soldier realize até três saltos com foguetes no ar, sem se preocupar em ter uma superfície para detonar seus foguetes, e permite ao Soldier alcançar alturas frequentemente inalcançáveis para outros Soldiers. É necessário praticar para saber quando saltar e aonde mirar ao sobrecarregar, mas não é uma técnica difícil de aprender. Devido ao dano autoinfligido resultante de saltos sobrecarregados, especialmente se o Soldier planeja três sobrecargas por salto, o uso das Canhoneiras é altamente recomendado para esta técnica, pois elas reduzem o dano de disparos falhos. Saber a localização de kits médicos no mapa também é essencial, pois múltiplos disparos falhos e dano de queda frequentemente deixam o Soldier com a vida muito baixa.
Salto com foguete avançado
Há múltiplas variações do salto com foguete básico. A maioria é regularmente usada em mapas de pulo, mas também podem ser usados em partidas normais para se obter grande velocidade ou altura.
- Saltos com foguetes mais rápidos podem ser realizados com uma combinação de chão e parede. Mire no canto onde a parede intersecciona com o chão, pule agachado e atire. Esses saltos costumam ter um ângulo baixo e velocidade alta e costumam cobrir distâncias maiores que saltos regulares.
- Saltos de paredes podem ser realizados enquanto no ar e contra uma parede. Continue agachado e atire embaixo de si mesmo na parede. A explosão produz um segundo salto. Saltos com foguetes e de paredes podem ser encadeados para cobrir grandes distâncias ou alcançar grandes alturas.
- Saltos "pula-pula" (pogo jumps) são saltos com foguetes secundários realizados contra o chão a fim de aumentar seu tempo no ar. A explosão deve te manter no ar e potencialmente aumentar a inércia para frente. Skipping é a variante de alta velocidade. Você deve prever sua localização e ocasionalmente mirar em frente para assegurar que o foguete acerte diretamente abaixo de você ou você pode falhar e tocar no chão. Você deve estar sempre agachado durante esses saltos, pois falhar torna seus saltos consideravelmente menos potentes.
- Saltos com foguetes duplos, também conhecidos como saltos sincronizados (sync jumps), requerem a detonação de dois foguetes conforme você pula e só podem ser realizados em alguns mapas. Se você atirar um foguete para baixo e cair após eles, você eventualmente cairá mais rápido do que seu próprio disparo. Após aterrissar, você então salta com foguete no momento em que seu primeiro foguete atinge o chão. As explosões combinadas te arremessam muito mais longe e alto do que normalmente é possível. Olhar para cima para ver quando o foguete te alcançará facilita na sincronização das detonações. Usar o Lançador da Liberdade ou o Tiro Certo não é recomendado, pois eles dificultam a realização desta técnica, precisando de uma distância maior para alcançar seus próprios foguetes.
- Saltos com foguetes triplos são uma variante mais difícil do salto descrito acima. Eles utilizam três foguetes em vez de dois e podem ser realizados atirando dois foguetes em rápida sucessão após cair ou atirando um segundo foguete após ter alcançado o seu primeiro e então saltar com um foguete no momento em que eles atingem o chão. A força obtida de um salto com foguete triplo é extrema e comparável a um salto com stickies, permitindo-lhe voar através de mapas inteiros.
- Flicking consiste de virar-se rapidamente e disparar o foguete majoritariamente atrás de si mesmo. Isto pode ser combinado com qualquer outra técnica para aprimorar a direção e força de um salto. Um equivalente mais fácil é olhar para trás enquanto realiza seu salto com foguete. Sempre se vire na mesma direção que a sua arma. Fazer isto resulta em um salto mais rápido e preciso, pois projéteis no Engine Source surgem no canto do modelo da visão do jogador, não no centro da tela. Há duas outras versões deste salto, chamadas de Quad, em que você dispara seu foguete após o seu terceiro foguete, o que pode levar a um Quint (cinco foguetes), o que te arremessa muito alto a partir do Quad. Há muitos saltos como este em
jump_sync
. - Um salto d'água (water jumping) utiliza a física da água do Engine Source para obter inércia extra. Jogadores que estão no processo de emergir de água profunda recebem um pequeno impulso para cima; saltar com foguete neste instante (geralmente usando uma parede) aumenta esse impulso e o transforma em um salto bastante poderoso. Well é o local mais provável de se encontrar esse tipo de salto. Ctapping em água rasa resulta em um salto incrivelmente forte.
- Nenhum dano é causado ao Soldier ao saltar com foguete se ele tiver o Lança-Foguetes de Treino equipado, porém ele ainda sofre dano de queda. Para evitar dano de queda ao usar o Lança-Foguetes de Treino, o Soldier pode lançar um foguete logo antes de aterrissar do salto inicial diretamente em frente aos seus pés. Isto não o lança para cima novamente (como visto com o salto pula-pula), mas cancela a inércia e protege o Soldier de sofrer dano de queda.
- Saltos com foguetes que acertem inimigos ou construções permitem que o Soldier passe por pequenas barreiras sem alcançar grandes alturas.
- Saltos com foguetes podem ser realizados de formas mais eficazes com vários itens, tais como o Lançador da Liberdade e as Canhoneiras (itens que reduzem o dano autoinfligido e permitem a realização de mais saltos com foguetes sem depender de kits médicos). Ao saltar com foguetes, os Coturnos de Macho aumentam o controle aéreo e causam dano em inimigos ao aterrissar neles ao mesmo tempo que anula qualquer dano de queda que o Soldier sofreria.
- Um quique (bounce) é quando um jogador toca um sistema de teletransporte em um piso ou plataforma no mesmo quadro em que disparou seu primeiro foguete, lançando-o para cima e impedindo que impedindo que seja teletransportado de volta para o início de uma fase. Isto é similar a um Bouncehop, em que a mesma técnica é usada, porém apenas Space é usada e não requer o uso de um lança-foguetes. Há vários mapas que incluem este tipo de método de salto, incluindo
jump_bounce
,jump_bouncerific
ejump_bouncehop
. Outra variação do quique é um powerbounce; a realização de um bouncehop usando um lança-foguetes em uma superfície de teletransporte a fim de saltar com foguete mais alto do que um quique normal.
- Edgebugging ocorre ao aterrissar na beirada de um bloco e então deslizar de leve. Se feito corretamente, você mantém seu estado de queda e velocidade horizontal sem sofrer dano de queda. Também é possível realizar um edgebug em superfícies de teletransporte. Adicionalmente, é possível realizar um edgeshot - o disparo de um foguete durante um edgebug.
- Crouchtapping ou Ctapping é o apertar do botão de agachar uma fração de segundo antes de pular. Isto faz com que você ganhe altura adicional ao saltar com um foguete. Saltos com foguetes com Ctap atingem alturas maiores e cobrem distâncias maiores do que saltos com foguetes normais devido ao agachamento te colocar mais perto do chão (e, assim, mais perto do epicentro da explosão). Alguns mapas de pulo requerem este tipo de salto para serem completados, tais como
jump_legion
.
- Speedshots são realizados ao se ter muita velocidade horizontal, estar próximo do chão e seu foguete explodir 90 graus abaixo de você. O momento da detonação é muito preciso, mas fornece muita velocidade e é necessário para certos rollouts e mapas de pulo.
- Jurf, ou jump surf, é uma extensão de Surfing, porém realizada com a inclusão de foguetes. Combinar rampas de surf e foguetes permite que você ganhe mais velocidade e aproveite ramp slides. Jurfing é necessário para certos mapas de pulo, tais como
jump_jurf
, e é muito útil em certos rollouts.
Pulos com Demoman
Salto com sticky básico
Um salto com sticky jump (sticky jump) é um salto assistindo pelo coice explosivo das stickies do próprio Demoman. Em comparação aos saltos com foguetes do Soldier, o Demoman sofre mais dano, mas salta muito mais alto e longe. Esta técnica é frequentemente utilizada para alcançar locais incomuns do mapa, percorrer distâncias rapidamente, ultrapassar barreiras e pegar inimigos de surpresa. Para ajudar nesses saltos, stickies causam 25% menos dano autoinfligido. Acertos críticos não causam dano autoinfligido ou coice adicional ao Demoman, portanto não o arremessam para mais longe. Um Demoman executando um salto com sticky tem chamas e fumaça saindo de suas botas até aterrissar, similar ao Soldier.
Para executar um salto com sticky, coloque uma stickybomb no chão e espere por sua armação. Pule sobre a sticky e detone-a. Sua distância do amplo raio de explosão da sticky determina de forma significativa a altura e velocidade do salto e o dano sofrido. Saltar agachado faz com que a explosão te arremesse significativamente mais longe.
Salto com sticky avançado
Técnicas avançadas de saltos com stickies são semelhantes às técnicas de saltos com foguetes do Soldier, mas as mecânicas são ligeiramente diferentes por conta do período de armação das stickies.
- Um salto com sticky duplo (double sticky jump) é iniciado colocando duas stickies no chão em vez de uma. Você perde mais vida, mas salta muito mais longe e alto. O ideal é tentar este salto apenas enquanto um Medic te fornece sobrecura ou ÜberCarga. Em partidas normais, este salto é frequentemente usado para atravessar uma seção inteira do mapa.
- Um salto com sticky triplo (triple sticky jump) utiliza três stickies. Ele não deve ser realizado sem uma sobrecura, ÜberCarga ou vida adicional do Perna de Pau ou das Botinhas do Ali Babá. Como o jogador frequentemente aterrissa com a vida extremamente reduzida, seu destino deve ser muito alto, muito longe ou ter um kit médico. Nenhum mapa oficial é grande o bastante para isto; um salto com sticky duplo é o suficiente para te levar ao mesmo lugar com mais vida de sobra.
- Assim como saltos com foguetes, saltos com stickies mais potentes podem ser realizados ao disparar a sticky na interseção entre uma parede e o chão. Esses saltos geralmente fornecem mais velocidade e distância ao custo de altura.
- Saltos de paredes (wall jumps) também podem ser realizados com stickies. Por conta do tempo de armação, o Demoman deve lançar uma sticky na parede e detonar a sticky embaixo de seus pés antes que a sticky na parede esteja armada. Ele deve então detonar a sticky na parede conforme passa por ela. A altura e a distância ganhos com esta técnica são extremas. É possível, apesar de difícil, encadear sticky em paredes consecutivas, mas isto só pode ser feito em mapas de pulos que te curam entre saltos.
- Saltos "pula-pula" (pogo) também podem ser ealizados pelo Demoman. Você deve disparar uma sticky nova no seu local de destino e detonar a primeira sticky logo antes de a segunda armar. Você deve repetir esta combinação consecutivamente para se manter no ar. Este salto pode ser complementado com um salto de parede ao colocar a segunda sticky em uma parede. Isto frequentemente lança o Demoman a grandes velocidades e pode ser útil para uma transição para um surf (anulando dano de queda).
- Um salto "pula-pula" no ar (mid-air pogoing) é uma das técnicas de salto mais difíceis do Demoman. Você coloca uma sticky embaixo de si, dispara outra sticky para cima ou para frente e então salta em direção à sticky no ar. Alternativamente, você pode saltar primeiro e atirar a sticky enquanto no ar. Se executado corretamente, você consegue alcançar a sticky enquanto ela arma no ar e detoná-la para ganhar mais impulso. Apesar de incrivelmente difícil, é possível encadear vários saltos "pula-pula" no ar se continuar a atirar stickies precisas no ar e as detonando, porém não é normalmente possível fora de um mapa de pulo, pois o Demoman sofre muito dano e morre.
- Nenhum dano é causado ao Demoman ao saltar com sticky com o Lança-Stickybombs de Treino, porém ele ainda sofre dano de queda (a menos que você dispare uma sticky em seu local de pouso e cronometre a detonação corretamente).
- Ao saltar sobre a sticky (enquanto agachado) e detonar logo antes de tocar no chão, você pode saltar com sticky em um ângulo baixo com muito mais inércia horizontal. Isto é útil para atravessar rapidamente corredores com tetos baixos - exemplos de tais corredores incluem os esgotos de 2Fort e os túneis em Hoodoo.
Salto com granada
De forma muito semelhante a foguetes, stickies e outros explosivos, os Lança-Granadas do Demoman podem ser usados em saltos. A explosão tem força e dano comparáveis a um salto com foguete, mas é mais difícil de cronometrar e executar. Eles são raramente utilizados em partidas normais, mas são um nicho para Demoman equipados com a Tarja de Investida, o Escudo Esplêndido ou o Descobridor dos Sete Mares, os quais também podem fornecer um impulso durante saltos semelhantes a rampsliding. Isto permite que Demoknights realizem trimps sem uma rampa enquanto saltam antes de investirem e se moverem lateralmente (a fim de ganhar altura adicional). Esta forma de salto também pode ser preferível se você tiver stickies já posicionadas e não quiser detoná-las para saltar em outro lugar. Granadas causam 25% menos dano autoinfligido.
Há três regras de ouro para a boa execução de um salto com granda.
- Atire diretamente para baixo ou contra uma parede ou canto para controlar o posicionamento da granada. Disparar para frente torna seu rastreamento difícil e ela pode explodir antes que você a alcance.
- Pule agachado sobre a granada aproximadamente dois segundos após dispará-la, absorvendo o máximo que puder da explosão. Pular cedo ou tarde demais faz com que o salto tenha pouca força ou controle.
- Saltos verticais requerem que você pule agachado sem qualquer movimentação lateral. O posicionamento correto da granada fornece a altura certa para ultrapassar uma barreira alta.
- Disparar uma granada em um inimigo se ele estiver muito próximo enquanto pula também permite a execução de saltos mais altos.
Para cronometrar um salto com granada perfeitamente, recarregue imediatamente após disparar a granada após o segundo clique ser ouvido. Uma dica visual é observar os anéis ao redor da granada, os quais pulsam progressivamente mais rápido conforme a detonação se aproxima.
O Bombardeiro de Ferro é útil para a realização de saltos com granadas, pois seus projéteis não se movem para muito longe de onde aterrissam. Isto permite que você se posicione sobre suas granadas com muito mais facilidade.
Salto com Tora
A Tora de Ullapool pode ser usada para saltos; ao golpear o chão ou uma parede próxima, o Demoman é arremessado diretamente para cima, o que é útil para alcançar locais altos. No entanto, saltos com Tora causam mais dano do que saltos com stickies ou granadas e, apesar de mais fáceis, não são tão eficazes. Também é possível combinar saltos com Tora com saltos com stickies e com granadas; ao golpear uma parede enquanto no ar, o Demoman ganha um impulso significativo. Adicionalmente, é possível combinar um surf (deslizar por uma rampa em alta velocidade) com um salto com Tora ao se agachar e golpear o chão com a Tora no final da rampa. Isto frequentemente resulta em mais tempo no ar e inércia para o Demoman.
Salto com canhão
Similar ao Lança-Granadas, o Pavio Curto pode ser utilizado para realizar saltos explosivos sem a detonação de stickybombs ou reter o uso de um escudo. Bolas de canhão causam 25% menos dano autoinfligido.
- Enquanto queima o pavio do Pavio Curto dispare uma bola de canhão e pule no momento em que ela estiver prestes a explodir enquanto próximo a uma parede e virado para ela; isto te lançará para cima. Isto também pode ser realizado correndo e olhando para o chão; entretanto, o tempo para fazê-lo é complicado. Se o salto não for executado no tempo certo, você não ganha altura e é lançado uma distância muito pequena.
- Enquanto no ar, você pode estender o comprimento do seu salto utilizando a Tarja de Investida, o Escudo Esplêndido ou o Descobridor dos Sete Mares.
- Um método alternativo de salto com canhão é queimar o pavio até que a bomba exploda no canhão e pular agachado no momento exato da explosão, ganhando um impulso muito mais potente. Ao fazê-lo, o Demoman deve mirar aproximadamente atrás de si, pois a explosão da bola de canhão ocorre dentro da arma.
Rampsliding
Rampsliding, também chamado trimping, utiliza a habilidade de investida da Tarja de Investida, do Escudo Esplêndido ou do Descobridor dos Sete Mares para lançar o Demoman de sperfícies inclinadas.
- Aproxime-se da rampa da qual deseja deslizar a toda velocidade de corrida. Dependendo da inclinação, isto ocasionalmente é necessário.
- Pule e invista contra a rampa simultaneamente, Se a inclinação da rampa não permitir que se ande nela, você muito provavelmente precisa estar o mais perto possível da superfície antes de fazê-lo.
- Se estiver pulando de uma certa distância, tente se mover lateralmente em direção à rampa (a melhor opção para isto é o Descobridor dos Sete Mares). Devido ao modo como o Engine Source lida com movimentação lateral no ar, você ganha uma velocidade considerável.
- As teclas de movimento lateral e de agachamento são inúteis durante uma investida. Vire a câmera para a esquerda ou para a direita para se movimentar.
- Quando a investida acaba, você recupera o acesso aos controles nomrais de movimento lateral no ar. Isto pode ser extremamente útil se não estiver utilizando o Descobridor dos Sete Mares, já que os outros escudos têm controle de movimento limitado durante investidas. É possível encerrar a investida manualmente ao atacar com uma arma corpo a corpo.
- Sua velocidade pode impactar no sucesso ou fracasso da técnica. Por exemplo, é possível deslizar de rampas menos íngremes com mais velocidade.
- É possível andar em certas rampas mais íngremes. Nesses casos, a velocidade necessária para um rampslide não é tão alta. Pular e investir diretamente contra a superfície deve funcionar.
Pyro jumps
Deflected rocket jump
The Pyro can take advantage of the knockback effect of reflected projectiles to jump. By aiming the rajada de ar at their own feet, the Pyro can redirect incoming Soldier's or Sentry Gun's rockets into a powerful rocket jump. Because the Pyro has no resistance to self-inflicted damage, this jump generally sends the Pyro farther and higher than what a Soldier could do, but also means that the Pyro takes considerably more damage than a Soldier would in the same situation. Pyros can also jump with reflected grenades, though the reflecting force exerted by the rajada de ar in conjunction with the smaller window of time before the detonation make it very tricky to use properly. Sentry Gun rockets can also be used to jump; Sentry rockets launch the Pyro higher into the air than the Soldier's rockets, but also deal more self-inflicted damage.
Flare jump
The Pyro can use the explosive flares shot by the Detonator or Scorch Shot to gain additional jump height and distance. It can be used to clear gaps or jump to higher areas that are normally unreachable by the Pyro, which can prove useful for ambushing. The Detonator jump is significantly more powerful than the Scorch Shot jump. While incapable of damaging enemies, the explosion created by the Detonator's flare colliding with the world boosts the Pyro who shot it, preventing a necessity of timing a difficult manual detonation.
Due to a bug, the Flare Gun can also be used to flare jump when shot close to a wall under a specific angle.[1]
Thermal Thruster jump
The Pyro can use a Thermal Thruster's charge to launch themselves in the direction they are looking at. When activating the Thermal Thruster, the initial liftoff sends the Pyro up a short distance in the direction they are aiming. The weapon's mobility greatly outperforms that of the Detonator and Scorch Shot, but it lacks offensive capability outside of its stomp effect akin to Mantreads. Its slow switch speed makes it more useful for sneaking into higher levels of the map than for making quick escapes or jumping into an attack.
Engineer jumps
Building Step jump
The Building Step jump utilizes the Engineer's ability to stand on his own buildings in order to reach ledges that are at a medium height. It is executed by simply crouch-jumping on top of a building and using the height gained to crouch-jump up to the target ledge. While Sentry Guns are slightly taller than Dispensers, for this purpose, Dispensers are often more convenient to use due to a lower metal cost; there is almost no practical advantage to step jumping off of a Teleporter. Contrary to some expectations, the building does not have to be fully constructed or upgraded; the height it gives when stood on is constant, regardless of its animation and level.
Examples of potential locations for a Building Step jump include RED's advanced spawn on Dustbowl's stage 3 (which allows Engineers to return to spawn easily) and RED's right side of Gold Rush's stage 1 (which allows Engineers to reach a common setup location from an unexpected direction).
Note that savvy enemies are capable of using a Dispenser for a jump, just as its Engineer can. Disguised enemy Spies can also use Sentry Guns in this way.
Sentry rocket jump
There are two ways to Sentry Gun rocket jump;
- The easiest method is to wrangle your level 3 Sentry and fire rockets at your feet while you crouch-jump. Since the Engineer receives no resistance to self-inflicted damage, he loses a great deal of health but flies very far. Landing spots must be chosen carefully.
- A harder method allows the Engineer to jump and carry his Sentry with him. You must fire the rockets, switch away from the Wrangler, and pack-up the Sentry before the jump carries you out of range.
Scripting can automate the hard method, but the technique can be learned manually. While looking at your Sentry Gun, tap the following keys in rapid succession: Crouch-jump and fire rockets simultaneously, switch to your last weapon, then pack-up the Sentry Gun. If you want to avoid crouch-jumping, you can cut out that step by standing on your Sentry instead.
Using the hard method, you can rapidly relocate and redeploy your Level 3 Sentry in incomum and/or aggressive locations. The Rescue Ranger can also be used in place of this technique, as it allows you to haul buildings from a distance, if you have a line of sight to them. When using the Rescue Ranger, make sure that you are able to see the Sentry from your destination, and ensure you have 100 metal to haul it to you. You can also use the Rescue Ranger's building pickup ability in the air.
It is recommended that you jump in the direction the rockets were fired, as the launch angle can be hard to determine otherwise.
Sentry bullet jump
Sentry bullet jumps are more difficult than Sentry rocket jumps, but they can be performed with any Sentry and often do less damage to the Engineer. The Gunslinger's Mini-Sentry is especially useful for bullet jumping. It deals even less damage and fires faster, providing more knockback for the jump.
The technique is deceptively simple. Stand on top of your Sentry Gun, aim in the direction you want to go, crouch-jump, and fire. Your bullets should propel you high into the air. Most bullet jumps fail due to aiming too low or because the angle of the Sentry Gun's fire is not pushing you up fast enough to overcome gravity.
If you have difficulty bullet jumping at angles, a simpler technique is deploy your Sentry beside the location you want to reach, stand on it, and fire almost straight up. Once you are nearly at the height you desire, aim a touch in the direction you wish to go, and the last few bullets shall nudge you horizontally at your target.
Energy Orb jump
An Energy Orb jump utilizes the Short Circuit's self-inflicted damage when in close range of a enemy, giving almost the power of a Rocket Jump.
- This jump can deal less self-damage than that of the Sentry Rockets jump, as a Energy Orb jump only takes 15-20 Health points.
- How far the energy orb blast pushes you depends on how much self-inflicted damage the inital jump did to the enemy and you.
Other jumps
Quick-Fix jump
As a Medic using the Quick-Fix, when the player you are healing does an explosive jump, you are blasted with similar force in the same direction, but take no damage (although fall damage is still incurred). This only works with Soldiers, Demomen, and Pyros. It does not work with Sentry jumps. This is useful to get Medics to the front lines faster, to allow them to reach otherwise inaccessible locations, and to make up for the health loss of explosive jumps.
Enemy-assisted jump
While unlikely, it is possible to use opponents' attacks to make jumps. For example, Bonk! Atomic Punch Scouts or Dead Ringer Spies can use the knockback of a high-leveled Sentry Gun or a cluster of stickies to fly across a map, while any class could feasibly jump a fair distance using an incoming enemy rocket or grenade. Attempting to make enemy-assisted jumps often deals high damage and may result in being juggled.
Pumpkin jump
A Pumpkin jump uses Pumpkin bombs to launch the player into the air.
- Lighter classes should stand far away and crouch-jump while shooting the Pumpkin.
- Heavier classes can stand beside the Pumpkin and fire for a larger boost. The Heavy can jump farther than the Demoman's sticky jump for roughly half his health.
- The Demoman's shields reduce damage done by Pumpkin explosions.
- When using the Gunboats, using rockets to destroy a Pumpkin reduces the Pumpkin bomb's explosive damage.
- Could be also done with the Alien Walkers found on 2Fort Invasion and Probed.
Inability to jump
There are certain states a player can be in that prevent them from jumping;
- While charging with the Chargin' Targe, Splendid Screen and Tide Turner as the Demoman.
- While spinning a primary weapon as the Heavy.
- Drawing an arrow while wielding the Huntsman or the Fortified Compound as the Sniper.
- Taunting.
- Crouching.
- While stunned.
- There is something above the player (If the mentioned object does not allow a full jump, the player jumps, stops, and falls when the model reaches the object).
- They are underwater.
- They are in the air (with the exception of the Scout's double jump).
- They have already performed a double jump, triple jump, quadruple jump, or force jump.
Jump exploits
These jump exploits allow players to perform incomum and unintended behavior.
Needle boosting
Prior to the Atualização de 31 de dezembro de 2007, Arma de Seringas needles pushed friendly players a small amount. With enough Medics using needle boosting, the player could be launched very high on a wave of needles.
Bunny hopping (speed)
Prior to the Atualização de 31 de outubro de 2007, you could jump repeatedly to preserve forward momentum. Rocket jumping, air strafing, and other techniques could be used to increase the momentum gained from bunny hopping, allowing players to move far faster than intended.
Despite this atualização, you still get a small speed boost when air strafing.
Bunny hopping (airborne)
When the player jumps within a very short time span right after landing from an explosive jump, the falling sound continues to play and the player is still considered airborne; consequently, the player is still granted effects like guaranteed crits with the Market Gardener. This bug is not yet patched.
Conquistas relacionadas
Scout
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Soldier
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Pyro
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Demoman
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Heavy
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Sniper
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Histórico de atualizações
- Added anti-bunny hopping code
Atualização de 20 de novembro de 2007
- Fixed jump/taunt exploit
Atualização de 31 de dezembro de 2007
- Fixed Syringegun projectiles sometimes pushing players high up into the air, allowing them to reach bad map locations
Atualização de 1º de abril de 2008
- Fixed crouch-jump exploit that allowed players to get outside of the world
Atualização de 11 de dezembro de 2008
- Added smoke to the feet of a rocket jumping Soldier
Atualização de 6 de março de 2009
- You can now duck twice in the air. Scout double jumps reset the in-air jump counts
- Added "
tf_clamp_airducks
" convar, set to 1 by default- Setting it to 0 will remove all constraints on ducking while in the air. Useful for servers running RJ challenge maps
- Increased the jump velocity to account for the tuned bounding box sizes. Jump height should now match the prior-to-last-update heights
Atualização de 3 de junho de 2011
- Added new community contributed response rules for Scout's double jump
Atualização de 15 de dezembro de 2011 (Natal Australiano de 2011)
- [Não documentado] Jumps made with the Detonator are now higher
Atualização de 28 de março de 2018 #2
- Fixed the Scout's double-jump failing when attempted immediately after switching to any weapon (instead of just The Atomizer)
Atualização de 8 de outubro de 2020
- Fixed players not being able to rocket jump or stickybomb jump during a truce
Veja também
Referências
Links externos
- Team Fortress 2 Mapper's Reference (em inglês) compara as alturas que podem ser alcançadas através de vários métodos de pulo.