Difference between revisions of "ÜberCharge/de"
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Revision as of 08:31, 7 November 2010
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“ | ICH BIN KUGELSICHER!
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— Der Heavy über die Funktionsweise der Überladung .
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” |
Überladung (in der englischen Version als ÜberCharge bezeichnet) ist eine Fähigkeit der Medicklasse. Die Überladung baut sich während des Heilens von Teamkollegen auf (oder einem verhüllten Spy).
Ein Balken auf dem HUD (wo sich normalerweise die Munitionsanzeige befindet) zeigt die verfügbare Überladung an. Sind 100% erreicht beginnt der Balken zu blinken und der Medic kann die Überladung aktivieren. Dies macht ihn und sein Ziel während 8 Sekunden unverwundbar (oder 100% kritische Treffer mit dem Kritiker). Während der Medigunüberladung leuchten beide Spieler in ihrer Teamfarbe. Bei einer Kritikerüberladung erscheinen beide Spieler normal, ihre Waffen jedoch glühen in der Teamfarbe und knistern elektrisch. Sieht man einen befreundeten Medic an, so erscheint im HUD eine farbige Box mit dem Benutzername des Medics, der Information, ob er den Kritiker trägt und dem momentanen Status der Überladung in Prozent.
Es ist möglich, eine Spieler gleichzeitig mit einer Medigun und einem Kritiker zu überladen und so eine zerstörerische Schneise in den Reihen des Gegners zu hinterlassen.
Ein geschickter Spy kann sich durch eine feindlichen Medic überladen lassen (während er verhüllt ist). Dadurch wird die Ladung verschwendet und die Schlagkraft des Gegners während dieser Zeit geschwächt. In diesem Fall erscheint der Spy für seine Teamkameraden in seiner Teamfarbe leuchtend, während der Medic in der gegnerischen Farbe leuchtet. Für das Team des Medics ist kein Unterschied zu einer normalen Überladung zu erkennen.
Wechselt man während einer Überladung die Waffe, so hört der Effekt auf, das Überladungmeter sinkt jedoch weiter.
Inhaltsverzeichnis
Vorbereiten einer Überladung
Das Überladungsmeter füllt sich mit unterschiedlicher Geschwindigkeit in Abhängigkeit von der Gesundheit des Ziels.
- Das Medigunmeter füllt sich mit 2.50% pro Sekunde wenn der Medic:
- einen Spieler heilt, welcher weniger als 150% seiner Gesundheit besitzt (vollständige Überheilung).
- Einen Teamkollegen während der Setupzeit heilt (auch wenn dieser vollständig überheilt ist).
- Dies wurde im Zuge des Patches im Dezember 2007 hinzugefügt, da sich die Spieler selbst Schade zufügen mussten, um die volle Überladungsrate des Medic aufrecht zuerhalten.
- Das Medigunmeter füllt sich mit 1.25% pro Sekunde wenn der Medic einen Spieler mit 150% Gesundheit ausserhalb der Setupzeit heilt.
- Dies soll Medics dazu bewegen, mehrere Ziele zu heilen.
- Der Kritiker heilt 25% schneller als die Medigun.
- Mit der schnelleren Ladungsrate benötigt man 40 Sekunden um eine Überladung mit der Medigun zu erreichen. Bei langsamer Ladungsrate steigt die Zeit auf 80 Sekunden.
- Mit dem Kritiker nimmt eine Überladung 30 Sekunden in Anspruch, bei langsamer Rate sind dies 60 Sekunden.
- Wird ein verhüllter gegnerischer Spy geheilt, so trägt dies ebenfalls zur Überladung bei.
- Die Überladung steigt um 25% wenn der Medic einen Gegner (Spies ausgeschlossen) mit der Übersäge trifft.
- Eine 50% Ladung lässt sich durch einen [Spinal Tap/de|Verspottungskill]] erreichen
Using the ÜberCharge
Note that while the players are immune to damage with a regular ÜberCharge, they are still affected by knockback from weapons such as the Sentry Gun and the Pyro's compression blast. This can be useful for nullifying an ÜberCharge, because if the Medic is separated from his team-mate, the team-mate's ÜberCharge will be deactivated.
After a Medic deploys his ÜberCharge onto his target, if he releases his focus on the target, the target will remain Übered for one second while the Medic heals another target. A Medic can use this to keep multiple patients ÜberCharged at once (it is required to unlock the Second Opinion achievement). However, since the April 1, 2008 Patch, each player ÜberCharged in addition to the current heal target will cause the ÜberCharge to dissipate at an additional 50% of the base speed [1].
ÜberCharged players cannot capture control points or hold intelligence or flags (but can still defend control points from capture). ÜberCharging while healing an intelligence (flag) holder only ÜberCharges the Medic. These same rules apply to the Scout's Bonk! Atomic Punch.
Related Achievements
Scout
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Soldier
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Pyro
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Demoman
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Heavy
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Medic
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Sniper
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Spy
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Trivia
- Most environmental hazards ignore invulnerable players, and will kill them regardless. However, an ÜberCharge can save the Medic and his healing target(s) from drowning.
- ÜberCharges extinguish Fire on both the Medic and his target.
- While having an ÜberCharge active, the Medic may switch to another weapon such as the Übersaw and use it against enemies to counter the ÜberCharge drain. However, the Medic is vulnerable while he is not holding the Medigun.
- ÜberCharged players can be killed by telefrags.
- The textures for ÜberCharged players are for the old models from early versions of TF2. If you look closely, you can see that the ÜberCharge textures for the classes are misaligned in some places.
- When you hit an ÜberCharged player with a critical hit, they will take no damage. However, the critical hit sound will still play.