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+ | == {{anchor|Projéteis Especiais}} Projéteis especiais == | ||
+ | As propriedades de um projétil diferem dependendo da arma que o disparou. Projéteis frequentemente causam danos ao entrar em contato como uma bala hitscan. Alternativamente, muitos projéteis geram [[#Explosões|explosões]] ao fazerem contato ou, no caso do [[Demoman/pt-br|Demoman]], geram explosões e se autodestroem após um certo tempo (no caso das [[Grenade Launcher/pt-br|granadas]]) ou detonadas pelo Demoman (no caso das stcikybombs). Todos os projéteis, exceto [[Rocket Launcher/pt-br|foguetes]] e [[#Projéteis|surtos de energia<!--energy blasts-->]], estão sujeitos à gravidade e caem. O dano dos projéteis que são disparados pelas armas do Demoman (após 5 segundos, no caso das stickies), da {{item link|Flare Gun}}, da {{item link|Detonator}}, da {{item link|Manmelter}}, [[Sentry Gun/pt-br|Sentinelas]] nível 3 e o {{item link|Huntsman}} não é afetado pela distância; no entanto, os projéteis da {{item link|Crusader's Crossbow}} são afetados inversamente pela distância (o que significa que dano e cura aumentam com a distância). Certos projéteis aplicam efeitos ao fazerem contato. As bolas de beisebol lançadas pelo {{item link|Sandman}} aplicam um efeito de [[Slowdown/pt-br|desaceleramento]], o ornamento do {{item link|Wrap Assassin}} causa [[Bleeding/pt-br|sangramento]] e sinalizadores fazem inimigos pegarem [[Fire/pt-br|fogo]]. {{item link|Jarate}} e {{item link|Mad Milk}} não causam dano algum, mas aplicam os seus respectivos efeitos em inimigos, temporariamente removem a capacidade do Spy de se [[Cloak/pt-br|camuflar]] e apagam o fogo dentro de seu raio de "explosão". A {{item link|Blutsauger}} e a {{item link|Black Box}} restauram a vida do [[Medic/pt-br|Medic]] e do [[Soldier/pt-br|Soldier]] ao acertarem, e a {{item name|Crusader's Crossbow}} cura aliados ou causa dano a inimigos. O {{item name|Huntsman}} também podem ter o efeito de atear fogo quando aceso por [[Pyro/pt-br|Pyros]]. Observe que esses efeitos não são aplicados quando o alvo está sob os efeitos de uma [[ÜberCharge/pt-br|ÜberCarga]]. | ||
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+ | Stickybombs aderem ao ambiente, mas não grudam nas paredes das bases, em jogadores e em alguns outros objetos. Flechas prendem-se em jogadores e no ambiente, mas esse é apenas um efeito cosmético; seringas também se prendem de forma cosmética ao cenário. Foguetes de uma Sentinela nível 3 seguem os alvos e ficam circulando entre si no ar; os quatro foguetes são considerados um único objeto. | ||
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+ | '''Chamas''' são grandes "partículas" que causam dano e incendeiam jogadores disparadas das armas primárias de Pyro: o {{item link|Flamethrower}}, o {{item link|Backburner}}, o {{item link|Degreaser}}, o {{item link|Rainblower}} e o {{item link|Phlogistinator}}. Elas usam a detecção de acerto dos projéteis para julgar o contato, como os projéteis, mas não têm um modelo visível, tê tanto um tempo de vida limitado quanto uma distância máxima e têm o dano em grande parte determinado pelo tempo desde que foram disparadas ao invés de pela [[Damage/pt-br#Modificador de distância e aleatoriedade|distância]]. Também diferentemente dos projéteis, as chamas não param ao colidirem com jogadores ou [[Building/pt-br|construções]], continuando a se moverem e causando dano a outros objetos até que seu tempo de vida máximo seja alcançado. Chamas também não fazem contato com o ambiente; entretanto, elas não causarão dano caso o centro da partícula passe primeiro pelo ambiente ou por [[Water/pt-br|água]]. Chamas têm uma curva "negativa" que faz com que se movam para cima e sua inércia é parcialmente determinada pelo movimento do jogador disparando-as. | ||
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+ | Tanto o {{item link|Righteous Bison}} quanto o {{item link|Pomson 6000}} disparam uma massa de partículas de chamas ao invés de um projétil normal e usam as detecções de acerto de partículas. No entanto, diferente das partículas de chamas "usuais", seus tiros não incendeiam alvos e não têm um tempo de vida limitado. Sendo assim, eles são capazes de por fogo em flechas do {{item name|Huntsman}}, não podem ser refletidos e penetram alvos. | ||
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+ | === Explosões === | ||
+ | '''Explosões''' são efeitos de área que causam dano instantaneamente produzidos por projéteis (e a provocação {{item link|Kamikaze}} e a arma corpo a corpo {{item link|Ullapool Caber}}) que normalmente causam um [[Knockback/pt-br|coice]] significativo. Elas também usam a detecção de acerto de projétil. O coice, o tamanho e o dano das explosões variam dependendo do projétil que as gera. Explosões não podem atravessar paredes e, portanto, adaptam a sua forma à forma do seu entorno. Elas causam dano e coice proporcional à quantidade de detecção de acerto englobada em seu raio e à distância entre suas origens e os pontos médios dos jogadores afetados. Explosões podem acertar o jogador que as causaram, o que pode ser usado para fazer certos [[Jumping/pt-br|pulos]]. | ||
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+ | A [[Compression blast/pt-br|rajada de ar]] e os efeitos de área do {{item name|Jarate}} e do {{item name|Mad Milk}} às vezes são classificados como explosões e têm propriedades similares, conformando-se às paredes da mesma maneira. | ||
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+ | Explosões (com exceção da {{item link|Scottish Resistance}} e do {{item link|Quickiebomb Launcher}}) não destróem stickies, mas as empurram para longe. | ||
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+ | '''Seringas''', disparadas pela {{item link|Syringe Gun}}, pela {{item link|Blutsauger}} e pela {{item link|Overdose}}, são os únicos projéteis entre as armas padrão que não podem ser destruídos ou refletidos por outros projéteis ou por rajadas de ar. Elas também causam dano de bala e, portanto, destroem stickybombs e causam dano extra a inimigos com menor resistência a balas, que também é única entre projéteis. | ||
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+ | A habilidade de rajada de ar das armas [[Pyro/pt-br#Primário|primárias]] de Pyro pode refletir todos os projéteis (menos seringas e os projéteis do {{item name|Righteous Bison}} e do Pomson 6000). Com a exceção de stickybombs, uma vez refletidos, projéteis passam a ser considerados como do jogador que os refletiu e causam [[Critical hits/pt-br#Minicrits|minicrits]] nos inimigos que acertarem. Bolas de beisebol do {{item name|Sandman}} podem ser refletidas por um ataque bem cronometrado do mesmo. | ||
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+ | A bola de energia do {{item link|Short Circuit}} destrói quase todos os projéteis no jogo, com exceção de armas de projéteis que não podem ser refletidos ({{item name|Righteous Bison}} e Pomson 6000). | ||
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+ | As flechas do {{item link|Huntsman}} causam dano [[Critical/pt-br|crítico]] em [[Headshot/pt-br|tiros na cabeça]] quando atravessam uma determinada área da detecção de acerto dos projéteis que é compartilhada por todas as classes. O {{item name|Backburner}} causa críticos ao atacar uma área na parte de trás da detecção de acerto. Os sinalizadores da {{item name|Flare Gun}} causam críticos em alvos em chamas. | ||
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+ | Stickies em superfícies podem ser destruídas por balas, seringas, armas corpo a corpo, a bola de energia do Curto Circuito ou pelas stickies da Resistência Escocesa e do {{item name|Quickiebomb Launcher}}. | ||
+ | {{clr}} | ||
+ | == Projéteis == | ||
+ | A lista completa de projéteis em ''Team Fortress 2'' pode ser vista abaixo. Note que "Velocidade" se refere à velocidade de movimento inicial de um projéteil antes de a resistência do ar se tornar proeminente; isto se aplica às bolas de beixebol do {{item name|Sandman}}, os ornamentos do {{item name|Wrap Assassin}} e ao {{item name|Jarate}} e a {{item link|Self-Aware Beauty Mark}}, que possuem arcos de voo e distâncias máximas diferentes, apesar de parecerem idênticos. | ||
+ | {{List of projectiles}} | ||
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+ | == Veja também == | ||
+ | * [[Weapons/pt-br|Armas]] | ||
+ | * [[Hitscan/pt-br|Hitscan]] | ||
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+ | [[Category:Gameplay/pt-br]] |
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— O Scout
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Projéteis, ao contrário de balas hitscan, não viajam instantaneamente pelo mapa, mas sim a uma velocidade programada, mudando de acordo com o projétil, e são muitas vezes sujeitos à física da engine. Projéteis usam uma grande detecção de acerto compartilhada por todas as classes para julgar contato, a mesma utilizada pelas armas corpo a corpo, por outros jogadores e pelo ambiente. O dano de um projétil é geralmente determinado pela distância que o alvo está do atacante no momento da colisão ou, alternativamente, a partir do local em que o atacante estava na hora da morte. Muitos projéteis têm propriedades únicas, as quais diferem dependendo da arma. Projéteis não são afetados pela compensação do lag.
Um Sandviche caído de um Heavy, pedaços de stickybombs destruídas, construções, Sabotadores e armas caídas de jogadores não são considerados projéteis, pois, embora sejam largados e sujeitos à física da engine, eles têm propriedades diferentes.
Índice
Projéteis especiais
As propriedades de um projétil diferem dependendo da arma que o disparou. Projéteis frequentemente causam danos ao entrar em contato como uma bala hitscan. Alternativamente, muitos projéteis geram explosões ao fazerem contato ou, no caso do Demoman, geram explosões e se autodestroem após um certo tempo (no caso das granadas) ou detonadas pelo Demoman (no caso das stcikybombs). Todos os projéteis, exceto foguetes e surtos de energia, estão sujeitos à gravidade e caem. O dano dos projéteis que são disparados pelas armas do Demoman (após 5 segundos, no caso das stickies), da Arma Sinalizadora, da Detonadora, da Derretedora de Homens, Sentinelas nível 3 e o Caçador não é afetado pela distância; no entanto, os projéteis da Besta do Cruzado são afetados inversamente pela distância (o que significa que dano e cura aumentam com a distância). Certos projéteis aplicam efeitos ao fazerem contato. As bolas de beisebol lançadas pelo João Pestana aplicam um efeito de desaceleramento, o ornamento do Assassino do Embrulho causa sangramento e sinalizadores fazem inimigos pegarem fogo. Jarratê e Leite Louco não causam dano algum, mas aplicam os seus respectivos efeitos em inimigos, temporariamente removem a capacidade do Spy de se camuflar e apagam o fogo dentro de seu raio de "explosão". A Blutsauger e a Caixa Preta restauram a vida do Medic e do Soldier ao acertarem, e a Besta do Cruzado cura aliados ou causa dano a inimigos. O Caçador também podem ter o efeito de atear fogo quando aceso por Pyros. Observe que esses efeitos não são aplicados quando o alvo está sob os efeitos de uma ÜberCarga.
Stickybombs aderem ao ambiente, mas não grudam nas paredes das bases, em jogadores e em alguns outros objetos. Flechas prendem-se em jogadores e no ambiente, mas esse é apenas um efeito cosmético; seringas também se prendem de forma cosmética ao cenário. Foguetes de uma Sentinela nível 3 seguem os alvos e ficam circulando entre si no ar; os quatro foguetes são considerados um único objeto.
Chamas
Chamas são grandes "partículas" que causam dano e incendeiam jogadores disparadas das armas primárias de Pyro: o Lança-Chamas, o Queima-Costas, o Desengraxante, o Lançarco-íris e o Flogistinador. Elas usam a detecção de acerto dos projéteis para julgar o contato, como os projéteis, mas não têm um modelo visível, tê tanto um tempo de vida limitado quanto uma distância máxima e têm o dano em grande parte determinado pelo tempo desde que foram disparadas ao invés de pela distância. Também diferentemente dos projéteis, as chamas não param ao colidirem com jogadores ou construções, continuando a se moverem e causando dano a outros objetos até que seu tempo de vida máximo seja alcançado. Chamas também não fazem contato com o ambiente; entretanto, elas não causarão dano caso o centro da partícula passe primeiro pelo ambiente ou por água. Chamas têm uma curva "negativa" que faz com que se movam para cima e sua inércia é parcialmente determinada pelo movimento do jogador disparando-as.
Tanto o Bisão Justiceiro quanto o Pomson 6000 disparam uma massa de partículas de chamas ao invés de um projétil normal e usam as detecções de acerto de partículas. No entanto, diferente das partículas de chamas "usuais", seus tiros não incendeiam alvos e não têm um tempo de vida limitado. Sendo assim, eles são capazes de por fogo em flechas do Caçador, não podem ser refletidos e penetram alvos.
Explosões
Explosões são efeitos de área que causam dano instantaneamente produzidos por projéteis (e a provocação Grenade e a arma corpo a corpo Tora de Ullapool) que normalmente causam um coice significativo. Elas também usam a detecção de acerto de projétil. O coice, o tamanho e o dano das explosões variam dependendo do projétil que as gera. Explosões não podem atravessar paredes e, portanto, adaptam a sua forma à forma do seu entorno. Elas causam dano e coice proporcional à quantidade de detecção de acerto englobada em seu raio e à distância entre suas origens e os pontos médios dos jogadores afetados. Explosões podem acertar o jogador que as causaram, o que pode ser usado para fazer certos pulos.
A rajada de ar e os efeitos de área do Jarratê e do Leite Louco às vezes são classificados como explosões e têm propriedades similares, conformando-se às paredes da mesma maneira.
Explosões (com exceção da Resistência Escocesa e do Lança-Rápibombs) não destróem stickies, mas as empurram para longe.
Seringas
Seringas, disparadas pela Arma de Seringas, pela Blutsauger e pela Overdose, são os únicos projéteis entre as armas padrão que não podem ser destruídos ou refletidos por outros projéteis ou por rajadas de ar. Elas também causam dano de bala e, portanto, destroem stickybombs e causam dano extra a inimigos com menor resistência a balas, que também é única entre projéteis.
Outras propriedades dos projéteis
A habilidade de rajada de ar das armas primárias de Pyro pode refletir todos os projéteis (menos seringas e os projéteis do Bisão Justiceiro e do Pomson 6000). Com a exceção de stickybombs, uma vez refletidos, projéteis passam a ser considerados como do jogador que os refletiu e causam minicrits nos inimigos que acertarem. Bolas de beisebol do João Pestana podem ser refletidas por um ataque bem cronometrado do mesmo.
A bola de energia do Curto-Circuito destrói quase todos os projéteis no jogo, com exceção de armas de projéteis que não podem ser refletidos (Bisão Justiceiro e Pomson 6000).
As flechas do Caçador causam dano crítico em tiros na cabeça quando atravessam uma determinada área da detecção de acerto dos projéteis que é compartilhada por todas as classes. O Queima-Costas causa críticos ao atacar uma área na parte de trás da detecção de acerto. Os sinalizadores da Arma Sinalizadora causam críticos em alvos em chamas.
Stickies em superfícies podem ser destruídas por balas, seringas, armas corpo a corpo, a bola de energia do Curto Circuito ou pelas stickies da Resistência Escocesa e do Lança-Rápibombs.
Projéteis
A lista completa de projéteis em Team Fortress 2 pode ser vista abaixo. Note que "Velocidade" se refere à velocidade de movimento inicial de um projéteil antes de a resistência do ar se tornar proeminente; isto se aplica às bolas de beixebol do João Pestana, os ornamentos do Assassino do Embrulho e ao Jarratê e a Bolota Senciente, que possuem arcos de voo e distâncias máximas diferentes, apesar de parecerem idênticos.
LIsta de projéteis | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Projétil | Arma | Velocidade (UH/s) | Arco | Aderente | Refletível | Pode ser destruído por | |||
Jarro |
Leite Louco |
|
Sim | Não | Sim |
| |||
Jarro |
Larva do Leite | ||||||||
Cutelo |
Guilhotina Voadora |
|
Sim | Não | Sim |
| |||
Bola de beisebol |
João Pestana |
|
Sim | Não | Sim |
| |||
Ornamento |
Assassino do Embrulho | ||||||||
Foguete |
Lança-Foguetes Caixa Preta Lança-Foguetes de Treino Original Lança-Foguetes do Lamentável |
|
Não | Não | Sim |
| |||
Tiro Certo |
| ||||||||
Lançador da Liberdade |
| ||||||||
Feixe de energia grande |
Avacalhador 5000 |
|
| ||||||
Foguete |
Ataque Aéreo |
| |||||||
Feixe de energia pequeno |
Bisão Justiceiro |
|
Não | Não | Não | ||||
Bola de fogo |
Fúria do Dragão |
|
Não | Não | Sim |
| |||
Sinalizador |
Arma Sinalizadora Queima-Roupa |
|
Sim | Não | Sim |
| |||
Sinalizador |
Detonadora | ||||||||
Sinalizador |
Derretedora de Homens |
| |||||||
Galão de combustível |
Galão de Gasolina |
|
Sim | Não | Sim |
| |||
Granada |
Lança-Granadas |
|
Sim | Não | Sim |
| |||
Bomba do Lago Ness |
| ||||||||
Bola de canhão |
Pavio Curto |
| |||||||
Granada |
Bombardeiro de Ferro |
| |||||||
Stickybomb |
Lança-Stickybombs |
|
Sim | Ao mundo | Sim | No ar:
Em uma superfície:
| |||
Stickybomb |
Resistência Escocesa | ||||||||
Stickybomb |
Lança-Stickybombs de Treino | ||||||||
Stickybomb |
Lança-Rápibombs |
| |||||||
Foguete |
Sentinela (Nível 3) |
|
Não | Não | Sim |
| |||
Feixe de energia pequeno |
Pomson 6000 |
|
Não | Não | Não | ||||
Garra de reparo |
Telescopeta |
|
Sim | Sim | Sim |
| |||
Seringa |
Arma de Seringas Blutsauger Overdose |
|
Sim | Ao mundo | Não | ||||
Besta do Cruzado |
|
Sim | Sim | Sim |
| ||||
Flecha |
Caçador Arco Composto Fortificado |
|
Sim | Sim | Sim |
| |||
Jarro |
Jarratê |
|
Sim | Não | Sim |
| |||
Jarro |
Bolota Senciente | ||||||||
Gancho |
Gancho |
|
Não | Sim | Não | ||||
Feitiços |
Feitiços |
|
Às vezes | Não | Não | ||||
Foguete |
MONOCULUS |
|
Não | Não | Sim |
|