Difference between revisions of "Item drop system/fr"

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{{Quotation|'''Le Heavy'''|Oui. J'''aime'' bien cette nouvelle arme.|sound=Heavy_specialweapon09_fr.wav}}
  
Le '''système de drop''' est un système où les joueurs peuvent obtenir des armes, des chapeaux, ou des objets divers par de la récréation ou des succès. Il est arrivé en premier avec la mise à jour "Sniper vs. Spy".
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[[File:Item_Drop.png|300px|right|thumb|Un drop de {{Item link|Reggaelator}}.]]
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Le '''système de drop d'items''' est le procédé principal de distribution des [[item/fr|items]] dans ''Team Fortress 2''. Il a été introduit pour la première fois dans la mise à jour [[Sniper vs. Spy Update/fr|Sniper vs. Spy]] pour rendre la distribution des items indépendante des [[achievements/fr|succès]]. Son but est l'amélioration de l'accessibilité aux items du jeu, de plus en plus nombreux, au dépend de la course aux [[achievements/fr|succès]], qui amenait les joueurs à faire des actions hors du contexte du jeu pour en gagner, ou encore à utiliser des outils de tierce partie pour falsifier l'obtention des succès. Le système de drop distribue un item aléatoire aux joueurs sur une base régulière, tant que la limite hebdomadaire n'est pas atteinte.
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== {{anchor|Système actuel de drop}} Système actuel ==
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[[File:Item drops graph.png|350px|right|thumb|Graphique décrivant la relation entre le temps de jeu et le nombre de drops.]]
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[[File:Item drops frequency graph.png|350px|right|thumb|Un graphique décrivant la distribution des items.]]
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Le système actuel a été introduit le 20 avril 2010.<ref>"[http://www.teamfortress.com/post.php?id=3727 Thanks for standin' still, wanker.]", [[TF2 Official Blog/fr|Blog officiel de TF2]], 20 avril 2010.</ref> Les joueurs trouvent des items sur des intervalles réguliers qui vont de 30 à 70 minutes, avec une moyenne de 50 minutes. L'[[#Ancien système|ancien système]] déterminait à des intervalles aléatoires si le joueur recevait un item, ce qui entraînait de longues périodes de malchance pour certains joueurs qui ne trouvaient aucun item pendant une longue période de temps. Le système actuel a enlevé ceci et augmenté le taux de drop d'items.
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Il n'y a pas de limite pour le nombre d'items reçus par semaine, mais une limite sur le temps de jeu durant lequel les drops peuvent se produire. Cette limite a été estimée à 10 heures par semaine, et les joueurs jouant après ne recevront pas d'items.<ref>http://www.youtube.com/watch?v=51J2RSNeFHM#t=0m32s YouTube – Le nouveau système de drop</ref> Jouer en dessous de la limite reportera le temps inutilisé à la semaine suivante, augmentant cette limite hebdomadaire au maximum au double de la limite de base. On a estimé qu'on pouvait trouver de 6 à 12 items par semaine, avec la limite de 11 heures par semaine. Recevoir une {{Item link|Mann Co. Supply Crate}} ou n'importe quel autre item utilisable n'entame pas la limite.<ref>[http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=1466323 Les drops de caisses ne comptent pas comme des drops normaux], [[Steam Users' Forum/fr|Steam Users' Forum]] posté par [http://forums.steampowered.com/forums/member.php?u=551252 zoli700], 3 octobre 2010.</ref><ref>[http://img839.imageshack.us/img839/1910/emailb.jpg E-mail de Robin Walker sur le drop de caisses]</ref> Le système remet à zéro la limite de tous les joueurs le jeudi vers minuit [[w:lang=fr|Greenwich Meridian Time]] (GMT).
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Les items droppés sont stockés dans l'[[Backpack/fr|inventaire]] après la mort du joueur, après un [[trade/fr|échange]] complété, si le [[Mann Co. Store/fr|magasin Mann Co.]] est ouvert ou si dix [[Dueling Mini-Game/fr|duels]] sont gagnés. Si le joueur quitte le serveur après avoir reçu un item, mais avant de l'avoir stocké dans l'inventaire, une notification alerte le joueur quand le menu principal est visité la fois suivante. Parfois, des items droppés, fabriqués ou échangés restent « dans les limbes » et n'apparaissent pas immédiatement dans l'inventaire du joueur. Cela se produit sur les serveurs avec le temps de réapparition instantané, ce qui bloque l'écran « Nouvel item trouvé ». Visiter le magasin Mann Co. ou se déconnecter du serveur remet habituellement ces items dans l'inventaire du joueur.
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Même s'il est perçu que les armes ont une chance égal d'être trouvées, certaines d'entre elles faisant partie d'un [[item set/fr|ensemble d'items]] qui sont droppées plus ou moins souvent que d'autres. On ne sait pas exactement lesquelles de ces armes sont plus rares ou plus communes.<ref>[http://i993.photobucket.com/albums/af54/hammbone87/EMAIL.jpg]</ref>
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Avec le système Free-To-Play introduit avec la [[Über Update/fr|Über Mise à Jour]], les joueurs ayant un compte gratuit reçoivent des drops limités (sans items rares ou cosmétiques) tant qu'ils n'améliorent pas leur compte au statut Premium, après quoi ils auront accès au système complet.
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{{anchor|Avantages et inconvénients de chaque système de drop}}
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== Avantages et inconvénients ==
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Un aspect positif du système est qu'il permet aux anciens comme aux nouveaux joueurs de gagner des armes en y investissant du temps de jeu. Les joueurs peuvent utiliser n'importe quelle classe, tant qu'ils sont dans une période de temps de jeu où ils peuvent recevoir des items. Mais, si les joueurs jouent plus de 11 heures par semaine, ils ne seront pas récompensés pour leur temps de jeu supplémentaire.
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Beaucoup de joueurs reçoivent des doubles non voulus. Ce problème a été résolu avec l'introduction du système de [[crafting/fr|fabrication]], puis du système d'[[trading/fr|échange]], permettant ainsi aux joueurs de fabriquer et d'échanger beaucoup des items disponibles (avec quelques exceptions).<ref>"[http://www.teamfortress.com/post.php?id=2787 Incoming!]", Blog officiel de TF2, 2 septembre 2009.</ref>
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En dépit du nouveau système, l'[[idling/fr|idle]] (inactivité) existe toujours. Il est également possible 
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de pratiquer l'''idle'' en utilisant le mode hors-ligne, atténuant ainsi le besoin de serveurs dédiés d'idle. Certains ''idlers'' choisissent de désactiver la vidéo et l'audio en lançant le jeu avec les paramètres {{code|-textmode}} et {{code|-nosound}}.
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== Étapes de succès ==
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Le 29 avril 2008, Valve a dévoilé un ensemble de trois armes débloquables lors de la [[April 29, 2008 Patch/fr|Mise à jour Gold Rush]]. Ces armes sont débloquées en complétant un certain nombre de succès, qui entraînent une étape de succès. Il y avait trois étapes de succès au départ, chacune d'entre elles requérant plus de succès. Une fois qu'une étape est franchie, le joueur reçoit l'arme qui va avec. Cette restriction a plus tard été abaissée pour réduire le nombre de joueurs cherchant à tout prix à obtenir des succès uniquement pour obtenir la dernière arme.
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Le 21 mai 2009, Valve a implémenté un nouveau système aléatoire de drop pour les items débloquables, et a enlevé le système d'étapes de succès. Valve a rapidement fait machine arrière : les étapes de succès sont maintenant couplées avec le système de drops d'items depuis la mise à jour [[May 29, 2009 Patch/fr|Sniper vs. Spy]]. Ce système d'étapes a depuis été réutilisé dans la [[War update|mise à jour WAR!]] aussi bien que dans la [[The Engineer Update/fr|mise à jour de l'Engineer]].
  
 
== Historique ==
 
== Historique ==
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=== {{anchor|Old item drop system}} Ancien système ===
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[[File:Backpack case early.png|thumb|L'icône de l'inventaire utilisée avant la [[Mann-Conomy Update/fr|mise à jour Mann-Conomy]].]]
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Alors que les étapes de succès déjà présentes pour le {{Class link|Scout}}, {{Class link|Pyro}}, {{Class link|Heavy}} et {{Class link|Medic}}, [[Valve/fr|Valve]] a implémenté le système de drop aléatoire pour maintenir l'équilibre entre les classes dans la vue d'une mise à jour de classe. Ce système a été rajouté dans le jeu comme partie de la mise à jour Sniper vs. Spy le 21 mai 2009.
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Valve a calculé le temps moyen de jeu d'un joueur régulier de ''Team Fortress 2'', et a ensuite déterminé un temps standard qui servirait de référence. Toutes les 25 minutes de jeu, le système calculait un nombre aléatoire pour déterminer quand le joueur recevrait un item. Si le joueur était chanceux (25% par tirage), il recevait un item choisi aléatoirement. Si le joueur était malchanceux (75% par tirage), il ne recevait rien et le compteur était remis à zéro. Parallèlement, il y avait un compteur séparé qui fonctionnait sur un intervalle de base de 15430 secondes (4 heures, 17 minutes et 10 secondes), qui donnait une chance sur 28 de recevoir un chapeau. Le temps moyen pour trouver un item était de une heure et 40 minutes (doubles inclus). Depuis que les armes ont été données grâce à un système aléatoire de drop, les observations varient.
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Au départ, les drops d'items se produisaient uniquement lorsque le joueur était connecté à la communauté [[Steam/fr|Steam]]. Si le joueur n'était pas connecté à sa liste d'amis, ou si Valve opérait une maintenance sur la communauté Steam, le joueur ne recevait aucun item durant ce temps. De plus, si un joueur était connecté à un serveur qui avait perdu la connection à Steam, les drops d'items ne fonctionnaient pas tant que le serveur n'avait pas rétabli sa connection.
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=== Semaine de double taux de drop ===
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Le 22 décembre 2010, Valve a annoncé que le quota de drop doublerait du 23 décembre au 30 décembre 2010. Tous les joueurs durant cette période ont également reçu une {{Item link|Stocking Stuffer Key}}.<ref>"[http://www.teamfortress.com/post.php?id=4822 Additional Time Has Been Awarded]", Blog officiel de TF2, 22 décembre 2010.</ref>
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Une seconde semaine de double drop a été annoncée le 2 juin 2010 ; elle a duré du 3 juin au 10 juin 2011.<ref>"[http://tf2.com/post.php?id=5604&p=1 Double Drop Week]", Blog officiel de TF2, 2 juin 2011</ref>
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== Gallerie ==
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<gallery>
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File:First Double Drop-Rate Week.png|Image promotionnelle de la première semaine de Double drop
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File:Second Double Drop-Rate Week.png|Image promotionnelle de la seconde semaine de Double drop
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File:News item 2010-11-09 Item System Downtime 11~9~2010.png|Notification dans le jeu des temps d'arrêt prévus
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</gallery>
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== Objets non droppables ==
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{{Weapons drop list‎}}{{Cosmetic drop list}}
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{{Tools drop list}}
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 +
== Peintures obtenable par le système de drop ==
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{{Droptainable paints}}
  
=== Ancien système ===
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== Inventaire ==
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{{main|Backpack/fr|l1=Inventaire}}
  
En gardant le système déjà présent d'Étape de Succès pour les [[Scout/fr|Scout]], [[Pyro/fr|Pyro]], [[Heavy/fr|Heavy]] et [[Medic/fr|Medic]], [[Valve/fr|Valve]] implémenta un système de drop aléatoire pour maintenir l'équilibre des classes en l'attente des Mises à Jour de Classes. Ce système fut patché dans le jeu lors de la [[May 21, 2009 Patch/fr|Mise à Jour ''Sniper vs. Spy'']].
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== Historique des mises à jour ==
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{{Update history | '''{{Patch name|5|21|2009}}''' ([[Sniper vs. Spy Update/fr|Mise à jour Sniper vs. Spy]])
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* Ajout du système de drop d'items.
  
Valve a calculé le temps moyen qu'un joueur régulier passe sur Team Fortress 2, et ils ont ajouté alors un marqueur pour une durée inconnue. Chaque fois que le joueur avait joué pendant 25 minutes, le jeu prenait aléatoirement une décision pour lui. Si le joueur était chanceux (25% de chance par objet), il gagnait un objet ou un chapeau choisi aléatoirement. Si il n'avait pas de chance, le joueur ne recevait rien à ce marqueur là. Il y avait aussi un compteur à rendu séparé qui comptait toutes les 15 430 secondes (4 heures, 17 minutes et 10 secondes); vous aviez 1 chance additionnelle sur 28 d'obtenir un chapeau. Le temps moyen pour recevoir un objet unique était alors de 1h40min (incluant les doubles). Puisque les armes étaient accordées via un générateur de nombre aléatoire, les résultats variaient.
+
'''{{Patch name|3|19|2010}}'''
 +
* {{undocumented}} Les objets divers sont trouvés suivant le taux de drops des chapeaux et non plus des armes.  
  
À la première publication, les drops d'objets arrivaient seulement si le joueur était connecté à la [[Steam/fr|Communauté Steam]]. Si le joueur n'apparaissait pas dans la liste de ses amis ou si Valve faisait de la maintenance de la communauté Steam, il ne recevrait pas d'objet durant cette période. Valve changea ce système plus tard, et le drop d'objets peut maintenant arriver lorsque les joueurs ne s'enregistrent pas dans la Communauté Steam.
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'''20 avril 2010''' {{Item server}}
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* Mise à jour du système de drop vers le système actuel.
  
== Système Actuel ==
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'''{{Patch name|12|21|2010}}'''
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* Ajout d'une tonne d'items à la liste de drops aléatoire.
  
Le 20 Avril 2010, Le système de drop d'objets a été changé.{{ref|url=http://www.teamfortress.com/post.php?id=3727}} À la place d'un lancée aléatoire à chaque intervalle donné, pour voir si vous obteniez un objet, le système lançait pour déterminer quand allait être votre prochain drop. Avec ce changement, les joueurs sont garantis de trouver des objets à des intervalles réguliers. Alors qu'avec le système précédent, un joueur pouvait avoir une série malchanceuse, où il ne trouvait rien durant une longue période de temps. Le nouveau système retire cette possibilité. La fréquence de drop a aussi été augmentée, mais les joueurs ont un nombre limité de temps de jeu par semaine durant lequel il peuvent trouver des objets. Jouer plus longtemps que cette période et vous ne trouverez plus d'autres objets, mais si vous jouez moins, les lancées de la semaine précédente arriveront la suivante.
+
'''{{Patch name|12|23|2010}}'''
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* {{undocumented}} Le taux de drop a été doublé pendant la semaine (du 23 au 30 décembre 2010)
  
Le montant maximal d'objets que vous pouvez recevoir est autour de 8-12 objets, pourtant le nombre officiel n'est pas connu. En moyenne, un joueur aura ~6 objets par semaine. {{ref|http://tf2stats.net/forums/index.php/topic,14.0.html}} Le système réinitialise le compte de drop de chaque joueur autour du Mercredi, temps standard du Pacifique, où Valve est situé. De plus, les drops non-utilisés (pour les joueurs qui n'ont pas collecté le nombre maximal d'objets) seront reportés d'une semaine à l'autre.
+
'''{{Patch name|1|24|2011}}'''
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* Le {{Item link|Crit-a-Cola}} a été ajouté à la liste des [[weapon drop/fr|armes droppables]].
  
Les objets droppés sont stockés dans le Sac à Dos, après la mort du joueur, après un [[Trading/fr|échange]] ou si le [[Mann Co. Store/fr|Magasin Mann Co.]] est visité.
+
'''{{Patch name|5|5|2011}}''' ([[Replay Update/fr|Mise à jour de l'Enregistrement]])
 +
* Le {{Item link|Janissary Ketche}}, le {{Item link|Hetman's Headpiece}}, le {{Item link|Brain Bucket}}, et le {{Item link|Dead Cone}} ont été ajoutés au système de drop.
  
== Étapes de Succès ==
+
'''{{Patch name|6|3|2011}}'''
 +
* Le taux de drop a été doublé pendant la semaine (du 3 au 10 juin 2011)
  
Le 29 Avril 2008, Valve ajouta un paquet de 3 nouveaux objets débloquables, durant la [[April_29,_2008_Patch/fr|Mise à Jour Gold Rush]]. Ces armes se débloquaient en complétant un certain nombre de succès, en arrivant à une étape. Il y avait en tout 3 étapes de succès, avec chaque étape demandant de réussir encore plus de succès. À chaque étape débloquée par le joueur, il recevait l'arme associée à cette étape. Cette méthode a réduit de beaucoup les joueurs râlant sur comment obtenir les objets débloquables.
+
'''{{Patch name|6|14|2011}}'''
 +
* {{undocumented}} Le {{Item link|Conjurer's Cowl}} peut maintenant être trouvé dans les drops aléatoires.
  
Le 21 Mai 2009, Valve implémenta un nouveau système de drop aléatoire des objets débloquables en remplacement du système d'étape. Valve revint rapidement sur le système d'étape, qu'il coupla alors avec le système de drop aléatoire, lors de la Mise à Jour Sniper vd. Spy, avec le [[May 29, 2009 Patch/fr|Patch du 29 Mai 2009]]. Ce système d'étape avec les succès a été utilisé aussi avec la WAR! Update ainsi que la Mise à Jour de l'Engineer.
+
'''{{Patch name|8|9|2011}}'''
 +
* L'{{Item link|Original}}, le {{Item link|Dragonborn Helmet}}, le {{Item link|Anger}}, le {{Item link|Pip-Boy}} et le {{Item link|Wingstick}} peuvent maintenant être droppés.
  
Dans l'ordre de nouveauté:
+
'''{{Patch name|9|20|2011}}'''
 +
* {{undocumented}} Ajout du {{Item link|Sun-on-a-Stick}} et du {{Item link|Sharpened Volcano Fragment}} au système de drop.
  
{| class="wikitable plainlinks" width="100%" border="0"
+
'''{{Patch name|7|10|2013}}'''
! class="header" | Classes
+
* Le système de drop vous oblige désormais à accepter les nouveaux objets et à rejeter la notification de nouvel objet avant que de nouveaux objets puissent être trouvés.
! class="header" | Étape 1
 
! class="header" | Étape 2
 
! class="header" | Étape 3
 
|-
 
| [[Medic/fr|Medic]]
 
| {{Show achievement|Medic|Milestone 1}}
 
| {{Show achievement|Medic|Milestone 2}}
 
| {{Show achievement|Medic|Milestone 3}}
 
|-
 
| [[Pyro/fr|Pyro]]
 
| {{Show achievement|Pyro|Milestone 1}}
 
| {{Show achievement|Pyro|Milestone 2}}
 
| {{Show achievement|Pyro|Milestone 3}}
 
|-
 
| [[Heavy/fr|Heavy]]
 
| {{Show achievement|Heavy|Milestone 1}}
 
| {{Show achievement|Heavy|Milestone 2}}
 
| {{Show achievement|Heavy|Milestone 3}}
 
|-
 
| [[Scout/fr|Scout]]
 
| {{Show achievement|Scout|Milestone 1}}
 
| {{Show achievement|Scout|Milestone 2}}
 
| {{Show achievement|Scout|Milestone 3}}
 
|-
 
| [[Spy/fr|Spy]]
 
| {{Show achievement|Spy|Milestone 1}}
 
| {{Show achievement|Spy|Milestone 2}}
 
| {{Show achievement|Spy|Milestone 3}}
 
|-
 
| [[Sniper/fr|Sniper]]
 
| {{Show achievement|Sniper|Milestone 1}}
 
| {{Show achievement|Sniper|Milestone 2}}
 
| {{Show achievement|Sniper|Milestone 3}}
 
|-
 
| [[Demoman/fr|Demoman]]
 
| {{Show achievement|Demoman|Milestone 1}}
 
| {{Show achievement|Demoman|Milestone 2}}
 
| {{Show achievement|Demoman|Milestone 3}}
 
|-
 
| [[Soldier/fr|Soldier]]
 
| {{Show achievement|Soldier|Milestone 1}}
 
| {{Show achievement|Soldier|Milestone 2}}
 
| {{Show achievement|Soldier|Milestone 3}}
 
|-
 
| [[Engineer/fr|Engineer]]
 
| {{Show achievement|Engineer|Milestone 1}}
 
| {{Show achievement|Engineer|Milestone 2}}
 
| {{Show achievement|Engineer|Milestone 3}}
 
|}
 
  
== Avantages et Désavantages ==
+
'''{{Patch name|4|1|2014}}'''
 +
* Les taux de chute des caisses ont été considérablement réduits.
  
Un aspect positif de ce système est qu'il permet au nouveaux comme aux anciens joueurs d'obtenir les armes débloquables, simplement en jouant. Ce qui permet aux joueurs de jouer n'importe quelle classe, car quoi qu'il joue, du moment qu'il passe du temps sur le jeu, le joueur est éligible à un drop d'objet.
+
'''{{Patch name|2|11|2015}}'''
 +
* Correction des joueurs ne recevant pas de drops chronométrés lors de l'exécution du jeu en ukrainien.
  
Plusieurs joueurs ont alors reçu des doubles d'objets. Ce qui fut "corrigé" avec l'introduction du système de [[Crafting/fr|Crafting]], puis plus tard du système d'[[Trading/fr|Échange]], permettant aux joueurs d'échanger quasiment tous les objets avec quelqu'un d'autre.
+
}}
  
Malgré le nouveau système, l'[[Idling/fr|Inactivité]] existe toujours. Pourtant, il est possible en utilisant le mode hors-ligne (utiliser {{code|-textmode}} dans les paramètres du lancement du jeu, combiné avec {{code|-novid}} et {{code|-nosound}}, de désactiver respectivement la vidéo et le son) de permettre aux fournisseurs de serveurs de donner une bonne expérience de jeu.
 
{{ref|url=http://www.teamfortress.com/post.php?id=2787}}
 
  
== Sac à Dos ==
+
== Références ==
 +
<references />
  
[[File:Backpack.jpg|thumb|L'écran du Sac à Dos, montrant les emplacements où les objets sont stockés.]]
+
== Voir aussi ==
Le Sac à Dos est l'endroit où sont stockés les objets trouvés, le joueur peut s'en servir pour s'équiper, à travers le menu d'''Équipement Perso''. Le Sac à Dos a une capacité limitée de 200 emplacements, donc il probable que l'on doive détruire ou [[crafting/fr|crafter]] ses doubles pour faire de la place pour de nouveaux objets. La capacité était originellement d'un seule page contenant 50 emplacements. La capacité a été doublée à 2 pages, soit 100 emplacements, le 15 Septembre 2009. Elle fut encore doublée à 4 pages, soit une capacité de 200 emplacements, le 30 Septembre 2010 avec la publication de la [[Mann-Conomy_Update/fr|Mise à Jour Mann-Conomy]]. Le Sac à Dos montre aussi les objets pour chaque classe dans un menu séparé, ce qui est utile lorsque l'on garde un stock pour chaque classe.
+
* [[Items/fr|Items]]
 +
* [[Idling/fr|Inactivité (idle)]]
 +
* {{Item link|Mann Co. Supply Crate}}
  
== Lien Externe ==
+
== Liens externes ==
* [http://www.teamfortress.com/post.php?id=2535 TF2 Official Blog &ndash; May 22, 2009 &ndash; "Every one of you deserves a medal!"] par Erik Johnson, expliquant en détail les raisons derrière les changements du système de drop (en anglais).
+
* [http://www.teamfortress.com/post.php?id=2535 Blog officiel de TF2 &ndash; 22 mai 2009 &ndash; "Every one of you deserves a medal!"] par Erik Johnson, expliquant en détail le raisonnement du système de drop.
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* [http://www.teamfortress.com/post.php?id=3727 Blog officiel de TF2 &ndash; 20 avril 2010 &ndash; "Thanks for standin still, wanker."] par Erik Johnson, annonçant et expliquant le nouveau système de drop.
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* [http://tf2.com/post.php?id=4822&p=1 Blog officiel de TF2 &ndash; 22 décembre 2010 &ndash; "Additional time has been awarded"] par [[The Administrator/fr|l'Administratrice]], annonçant la semaine de double drop et la [[Stocking Stuffer Key|"stocking stuffer"]] de Ms. Pauling.
 +
* [http://tf2.com/post.php?id=5604&p=1 Blog officiel de TF2 &ndash; 2 juin 2011 &ndash; "Double Drop Week"] par l'équipe de TF2, annonçant la seconde semaine de double drop.
  
 
[[Category:Gameplay/fr]]
 
[[Category:Gameplay/fr]]
 
[[Category:Achievements/fr]]
 
[[Category:Achievements/fr]]
[[Category:Items/fr]]
+
[[Category:Items/fr| ]]

Latest revision as of 14:52, 21 September 2022

«
Oui. J'aime bien cette nouvelle arme.
Le Heavy
»
Un drop de Reggaelateur.

Le système de drop d'items est le procédé principal de distribution des items dans Team Fortress 2. Il a été introduit pour la première fois dans la mise à jour Sniper vs. Spy pour rendre la distribution des items indépendante des succès. Son but est l'amélioration de l'accessibilité aux items du jeu, de plus en plus nombreux, au dépend de la course aux succès, qui amenait les joueurs à faire des actions hors du contexte du jeu pour en gagner, ou encore à utiliser des outils de tierce partie pour falsifier l'obtention des succès. Le système de drop distribue un item aléatoire aux joueurs sur une base régulière, tant que la limite hebdomadaire n'est pas atteinte.

Système actuel

Graphique décrivant la relation entre le temps de jeu et le nombre de drops.
Un graphique décrivant la distribution des items.

Le système actuel a été introduit le 20 avril 2010.[1] Les joueurs trouvent des items sur des intervalles réguliers qui vont de 30 à 70 minutes, avec une moyenne de 50 minutes. L'ancien système déterminait à des intervalles aléatoires si le joueur recevait un item, ce qui entraînait de longues périodes de malchance pour certains joueurs qui ne trouvaient aucun item pendant une longue période de temps. Le système actuel a enlevé ceci et augmenté le taux de drop d'items.

Il n'y a pas de limite pour le nombre d'items reçus par semaine, mais une limite sur le temps de jeu durant lequel les drops peuvent se produire. Cette limite a été estimée à 10 heures par semaine, et les joueurs jouant après ne recevront pas d'items.[2] Jouer en dessous de la limite reportera le temps inutilisé à la semaine suivante, augmentant cette limite hebdomadaire au maximum au double de la limite de base. On a estimé qu'on pouvait trouver de 6 à 12 items par semaine, avec la limite de 11 heures par semaine. Recevoir une Caisse Mann Co. ou n'importe quel autre item utilisable n'entame pas la limite.[3][4] Le système remet à zéro la limite de tous les joueurs le jeudi vers minuit Greenwich Meridian Time (GMT).

Les items droppés sont stockés dans l'inventaire après la mort du joueur, après un échange complété, si le magasin Mann Co. est ouvert ou si dix duels sont gagnés. Si le joueur quitte le serveur après avoir reçu un item, mais avant de l'avoir stocké dans l'inventaire, une notification alerte le joueur quand le menu principal est visité la fois suivante. Parfois, des items droppés, fabriqués ou échangés restent « dans les limbes » et n'apparaissent pas immédiatement dans l'inventaire du joueur. Cela se produit sur les serveurs avec le temps de réapparition instantané, ce qui bloque l'écran « Nouvel item trouvé ». Visiter le magasin Mann Co. ou se déconnecter du serveur remet habituellement ces items dans l'inventaire du joueur.

Même s'il est perçu que les armes ont une chance égal d'être trouvées, certaines d'entre elles faisant partie d'un ensemble d'items qui sont droppées plus ou moins souvent que d'autres. On ne sait pas exactement lesquelles de ces armes sont plus rares ou plus communes.[5]

Avec le système Free-To-Play introduit avec la Über Mise à Jour, les joueurs ayant un compte gratuit reçoivent des drops limités (sans items rares ou cosmétiques) tant qu'ils n'améliorent pas leur compte au statut Premium, après quoi ils auront accès au système complet.

Avantages et inconvénients

Un aspect positif du système est qu'il permet aux anciens comme aux nouveaux joueurs de gagner des armes en y investissant du temps de jeu. Les joueurs peuvent utiliser n'importe quelle classe, tant qu'ils sont dans une période de temps de jeu où ils peuvent recevoir des items. Mais, si les joueurs jouent plus de 11 heures par semaine, ils ne seront pas récompensés pour leur temps de jeu supplémentaire.

Beaucoup de joueurs reçoivent des doubles non voulus. Ce problème a été résolu avec l'introduction du système de fabrication, puis du système d'échange, permettant ainsi aux joueurs de fabriquer et d'échanger beaucoup des items disponibles (avec quelques exceptions).[6]

En dépit du nouveau système, l'idle (inactivité) existe toujours. Il est également possible de pratiquer l'idle en utilisant le mode hors-ligne, atténuant ainsi le besoin de serveurs dédiés d'idle. Certains idlers choisissent de désactiver la vidéo et l'audio en lançant le jeu avec les paramètres -textmode et -nosound.

Étapes de succès

Le 29 avril 2008, Valve a dévoilé un ensemble de trois armes débloquables lors de la Mise à jour Gold Rush. Ces armes sont débloquées en complétant un certain nombre de succès, qui entraînent une étape de succès. Il y avait trois étapes de succès au départ, chacune d'entre elles requérant plus de succès. Une fois qu'une étape est franchie, le joueur reçoit l'arme qui va avec. Cette restriction a plus tard été abaissée pour réduire le nombre de joueurs cherchant à tout prix à obtenir des succès uniquement pour obtenir la dernière arme.

Le 21 mai 2009, Valve a implémenté un nouveau système aléatoire de drop pour les items débloquables, et a enlevé le système d'étapes de succès. Valve a rapidement fait machine arrière : les étapes de succès sont maintenant couplées avec le système de drops d'items depuis la mise à jour Sniper vs. Spy. Ce système d'étapes a depuis été réutilisé dans la mise à jour WAR! aussi bien que dans la mise à jour de l'Engineer.

Historique

Ancien système

L'icône de l'inventaire utilisée avant la mise à jour Mann-Conomy.

Alors que les étapes de succès déjà présentes pour le Leaderboard class scout.png Scout, Leaderboard class pyro.png Pyro, Leaderboard class heavy.png Heavy et Leaderboard class medic.png Medic, Valve a implémenté le système de drop aléatoire pour maintenir l'équilibre entre les classes dans la vue d'une mise à jour de classe. Ce système a été rajouté dans le jeu comme partie de la mise à jour Sniper vs. Spy le 21 mai 2009.

Valve a calculé le temps moyen de jeu d'un joueur régulier de Team Fortress 2, et a ensuite déterminé un temps standard qui servirait de référence. Toutes les 25 minutes de jeu, le système calculait un nombre aléatoire pour déterminer quand le joueur recevrait un item. Si le joueur était chanceux (25% par tirage), il recevait un item choisi aléatoirement. Si le joueur était malchanceux (75% par tirage), il ne recevait rien et le compteur était remis à zéro. Parallèlement, il y avait un compteur séparé qui fonctionnait sur un intervalle de base de 15430 secondes (4 heures, 17 minutes et 10 secondes), qui donnait une chance sur 28 de recevoir un chapeau. Le temps moyen pour trouver un item était de une heure et 40 minutes (doubles inclus). Depuis que les armes ont été données grâce à un système aléatoire de drop, les observations varient.

Au départ, les drops d'items se produisaient uniquement lorsque le joueur était connecté à la communauté Steam. Si le joueur n'était pas connecté à sa liste d'amis, ou si Valve opérait une maintenance sur la communauté Steam, le joueur ne recevait aucun item durant ce temps. De plus, si un joueur était connecté à un serveur qui avait perdu la connection à Steam, les drops d'items ne fonctionnaient pas tant que le serveur n'avait pas rétabli sa connection.

Semaine de double taux de drop

Le 22 décembre 2010, Valve a annoncé que le quota de drop doublerait du 23 décembre au 30 décembre 2010. Tous les joueurs durant cette période ont également reçu une Clé de Chaussette de Noël.[7]

Une seconde semaine de double drop a été annoncée le 2 juin 2010 ; elle a duré du 3 juin au 10 juin 2011.[8]

Gallerie

Objets non droppables


Peintures obtenable par le système de drop

Peintures pouvant être obtenues via le système de drop
Image Nom Couleur Image Nom Couleur
Paint Can 729E42.png Indubitablement Vert #729E42 Paint Can 7D4071.png Une Pourpre Imposante #7D4071
Paint Can CF7336.png Orange Mann Co. #CF7336 Paint Can A57545.png Marronmuskelmann #A57545
Paint Can 51384A.png Violet de l'Aristocrate Chapeauté #51384A Paint Can C5AF91.png Teinture Mate Particulière #C5AF91
Paint Can 7E7E7E.png Gris Moustache Grisonnante #7E7E7E Paint Can 694D3A.png Brun Radigan Conagher #694D3A
Paint Can E7B53B.png Or Australium #E7B53B Paint Can D8BED8.png Couleur N° 216-190-216 #D8BED8
Paint Can 7C6C57.png La Bonne Vieille Couleur des Familles #7C6C57 Paint Can 424F3B.png L'Avarice de Zepheniah #424F3B


Inventaire

Article principal : Inventaire

Historique des mises à jour

Patch du 21 mai 2009 (Mise à jour Sniper vs. Spy)
  • Ajout du système de drop d'items.

Patch du 19 mars 2010

  • [Non documenté] Les objets divers sont trouvés suivant le taux de drops des chapeaux et non plus des armes.

20 avril 2010 [Mise à jour du serveur des objets]

  • Mise à jour du système de drop vers le système actuel.

Patch du 21 décembre 2010

  • Ajout d'une tonne d'items à la liste de drops aléatoire.

Patch du 23 décembre 2010

  • [Non documenté] Le taux de drop a été doublé pendant la semaine (du 23 au 30 décembre 2010)

Patch du 24 janvier 2011

Patch du 5 mai 2011 (Mise à jour de l'Enregistrement)

Patch du 3 juin 2011

  • Le taux de drop a été doublé pendant la semaine (du 3 au 10 juin 2011)

Patch du 14 juin 2011

Patch du 9 août 2011

Patch du 20 septembre 2011

Patch du 10 juillet 2013

  • Le système de drop vous oblige désormais à accepter les nouveaux objets et à rejeter la notification de nouvel objet avant que de nouveaux objets puissent être trouvés.

Patch du 1 avril 2014

  • Les taux de chute des caisses ont été considérablement réduits.

Patch du 11 février 2015

  • Correction des joueurs ne recevant pas de drops chronométrés lors de l'exécution du jeu en ukrainien.


Références

  1. "Thanks for standin' still, wanker.", Blog officiel de TF2, 20 avril 2010.
  2. http://www.youtube.com/watch?v=51J2RSNeFHM#t=0m32s YouTube – Le nouveau système de drop
  3. Les drops de caisses ne comptent pas comme des drops normaux, Steam Users' Forum posté par zoli700, 3 octobre 2010.
  4. E-mail de Robin Walker sur le drop de caisses
  5. [1]
  6. "Incoming!", Blog officiel de TF2, 2 septembre 2009.
  7. "Additional Time Has Been Awarded", Blog officiel de TF2, 22 décembre 2010.
  8. "Double Drop Week", Blog officiel de TF2, 2 juin 2011

Voir aussi

Liens externes