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Zombie Survival est un mode de jeu non officiel pour Team Fortress 2 (à ne pas confondre avec Zombie Fortress ou Zombie Escape). Il est également connu sous le nom de "Medic VS Engineer". Le mode de jeu n'a pas de plugin SourceMod officiellement reconnu, ce qui oblige les propriétaires de serveurs à créer et à équilibrer le mode de jeu à leur guise. Deux équipes s'opposent : les Survivants (Engineers RED) et les Zombies (Medics BLU). L'objectif de BLU est de tuer tous les Survivants. L'objectif de RED est qu'au moins un Survivant soit en vie après (généralement) 7 minutes de jeu. Si tous les Survivants meurent avant la fin du tour, les Zombies gagnent ; sinon, les Survivants gagnent. Lorsqu'un Survivant est tué, il passe immédiatement dans l'équipe des zombies, tandis que les Zombies tués réapparaissent simplement. L'auteur de Zombie Survival n'est pas connu.
Dans Zombie Survival, les Survivants n'ont pas la possibilité de construire des Mitrailleuses, et les Zombies sont limités au combat au corps à corps ; cependant, les deux équipes ont accès à des avantages globaux pour aider à équilibrer les classes. Les Zombies gagnent le plus d'avantages, notamment une augmentation de la hauteur de saut ou un double saut et une augmentation de la vitesse pendant les 2 dernières minutes (sur certains serveurs). Les Survivants restent pour la plupart en mode standard, à moins qu'il n'y ait que très peu de Survivants, après quoi ces Engineers bénéficient d'un effet permanent de Drapeau Buff (et parfois d'autres effets utiles). Les coups critiques aléatoires sont désactivés dans Zombie Survival.
Pendant le temps de préparation, les Survivants ont la possibilité de construire en toute sécurité des Distributeurs et Téléporteurs comme barricades, méthodes d'évasion ou outils pour tuer (dans le cas des Téléporteurs) dans une zone qu'ils souhaitent fortifier sans la présence des Zombies. Les Zombies sont gelés dans leur spawn (à l'intérieur duquel ils son ÜberChargés) jusqu'à ce que le temps de préparation soit terminé. Les Survivants peuvent continuer à construire en dehors du temps de préparation, mais la horde de Zombies peut rendre la construction difficile et dangereuse.
Démonstration du gameplay (anglais)
Ajouts spéciaux
Rounds bonus
Les rounds bonus peuvent avoir lieu lors du dernier round d'une carte. Chaque bonus peut avoir des effets différents sur les Survivants, les Zombies ou les deux. Vous trouverez ci-dessous des exemples de bonus où les classes des deux équipes restent les mêmes. Il existe quelques bonus où les classes sont modifiées par équipe, mais ils ne sont pas courants.
- Les Survivants et les Zombies reçoivent le Propulseur thermique.
- Les armes des Survivants et des Zombies sont aléatoires à chaque vie.
- Certaines caractéristiques uniques des cartes ZS sont dotées de leurs propres rounds bonus, ce qui permet aux autres cartes de les utiliser.
- La gravité est réduite de manière significative, ce qui permet des sauts très hauts.
- Un Engineer est désigné comme King et bénéficie d'une régénération passive de la santé et du métal, ainsi que de mini-crits permanents, mais s'il meurt, les Survivants perdent automatiquement.
- Un Engineer est désigné pour être un Traitor qui explose 3 secondes après la fin du temps de préparation.
- Les morts de joueurs et les destructions de bâtiments émettent divers clips sonores.
- Les Survivants peuvent construire des Mitrailleuses ; soit les Mitrailleuses ne peuvent pas tirer ou être améliorées et agissent donc comme des barricades secondaires, soit elles peuvent tirer lentement mais les Zombies reçoivent des Mediguns avec ÜberCharge pour effectuer des rushs.
- Les Survivants sont dépouillés de leurs armes de corps à corps, mais bénéficient de coups critiques garantis tant qu'ils ne sont pas soignés par un Distributeur.
- Les Survivants ne peuvent construire que des Téléporteurs, mais obtiennent en compensation une régénération passive de la santé et du métal.
- Les hanches des modèles de Zombies sont étirées, afin d'imiter le style visuel des vidéos ultérieures de Muselk sur Zombie Survival.
- Les modèles de Zombies sont remplacés par des objets statiques, et les commandes vocales sont adaptées en conséquence, par exemple en disant "Moo" au lieu de "MEDIC !".
- Les Zombies sont libérés immédiatement.
- Les Zombies peuvent sauter quatre fois de suite ou plus, au lieu d'une ou deux fois seulement.
- Tous les survivants sont invisibles, mais les medics peuvent savoir si les Engineers sont loin ou proches.
Les Juggernauts
Les Juggernauts sont une fonction optionnelle de Zombie Survival, tout comme les rounds bonus. Ce sont des Zombies qui sont teintés en vert, et seuls deux Medics sont sélectionnés pour avoir ce pouvoir. Si l'un d'eux se déconnecte, un autre le remplace. Les Juggernauts ne peuvent pas faire grand-chose par eux-mêmes, se contentant de bénéficier d'une petite augmentation de vitesse et de régénération de santé. Cependant, les non-Juggernauts peuvent hériter de l'augmentation de la régénération de la santé tant qu'ils sont dans le champ d'action du Juggernaut. Cela fait des Juggernauts l'outil parfait pour mener des rushs de Zombie.
Cartes personnalisées
Certaines cartes ont été conçues spécifiquement pour être utilisées sur certains serveurs de Zombie Survival. Ces cartes ont besoin de l'aide de la logique du mode de jeu du serveur pour fonctionner correctement. Il peut s'agir d'optimisations de cartes Valve ou communautaires existantes (amélioration des emplacements défendables, déplacement des packs de santé et de munitions, etc.) ou d'expériences totalement nouvelles. Nombre de ces cartes font l'objet d'un rééquilibrage important pour s'assurer qu'elles restent adaptées au mode de jeu.
Sur les cartes qui restent proches du jeu de base, une zone ou une fonction secrète est généralement placée en leur sein pour susciter l'intérêt du joueur, et dans le cas d'optimisations, des zones inaccessibles peuvent être ouvertes. Certaines cartes, en revanche, sont radicalement différentes du jeu de base, servant soit de terrain d'essai pour un concept, soit d'expérience isolée incompatible avec le mode de jeu de base.
Stratégies
Telefragging et stair-trapping
Le Telefraggingging est une méthode permettant d'éliminer rapidement les Zombies, et est plus efficace dans les zones étroites où les Medics doivent marcher sur une sortie de Téléporteur afin d'atteindre une barricade de Distributeur. Pour qu'un telefrag soit correctement réalisé, une sortie de Téléporteur est placée directement devant un Distributeur, et l'entrée de Téléporteur associée est placée dans une zone non intrusive et proche (mais pas directement derrière le Distributeur, car cela empêche les Engineers de l'utiliser comme couverture). Dans les zones moins étroites, les Medics peuvent facilement détruire les telefrags en s'accroupissant à une certaine distance de la sortie du Téléporteur et en l'attaquant directement. Les Engineers qui utilisent le telefrag s'exposent également à être tués par la raillerie Ponction Lombaire ou à subir une mort normale (surtout pour l'Engineer qui a construit le Distributeur, puisqu'il ne peut pas le traverser).
Le "Stair-trapping" est un usage des Téléporteurs très utilisé dans Zombie Survival et peut être réalisé sur la plupart des surfaces en pente. En plaçant un téléporteur en bas ou en haut d'une pente, aussi près du milieu de la pente que possible, l'incrément du sol jusqu'au téléporteur peut être si grand qu'un saut est nécessaire. Le stair-trapping est utile pour interdire temporairement aux Zombies l'accès à une défense en haut d'une pente. Un stair-trap peut également faire partie d'un telefrag.
Boosting
Le "Boosting" est une stratégie où un Survivant, tout en se tenant sur un Distributeur ou une géométrie élevée, saute et place une sortie téléporteur sur une surface autrement inaccessible. Cela permet à tous les Survivants à proximité de se téléporter vers la sortie nouvellement placée, ce qui oblige les Zombies à passer plus de temps à essayer de les atteindre. Le Boosting est également utilisé pour décrire l'action d'un Engineer qui est frappé vers le haut dans une zone inaccessible par un Medic (alias Medic-boosting). Cependant, en raison de l'efficacité du Medic-boosting et de la façon dont il peut assurer la victoire d'un Engineer sur des cartes qui n'ont pas été corrigées pour empêcher cela, les serveurs ont tendance à avoir des règles interdisant ce type de boosting.
Rushing
"Rushing" est un terme utilisé pour décrire le regroupement et l'attaque simultanée de Zombies, afin de renverser complètement une défense de Survivants autrement impénétrable. Le meneur d'un rush est généralement la personne qui en fait la demande, à moins que les Engineers ne se rapprochent trop du groupe et que les Medics participants soient obligés d'intervenir par eux-mêmes. Il est important d'avoir un micro pour le chat vocal ou de savoir comment utiliser efficacement le chat d'équipe afin de commander un rush, car les joueurs de Zombie Survival n'écoutent souvent pas les appels au Medic.
Amping
"Amping" est une abréviation désignant la pratique de la raillerie Mélodie Médicinale avec l'Amputateur lors d'un rush de Zombies. Cela augmente le taux de régénération de la santé des Zombies environnants et diminue les chances de survie de l'Engineer. Les Medics utilisant cette raillerie sont appelés "Amps" par les Survivants, et sont considérés comme une priorité élevée à tuer en raison de leur immense puissance. Afin d'éviter d'être repérés, ces Medics se cachent souvent derrière des murs, d'autres obstacles et parfois leurs propres coéquipiers. De plus, le pouvoir de guérison de l'Amputateur s'additionne à celui d'autres Amputateurs, ce qui permet à plusieurs Medics équipés d'un Amputateur de se maintenir en vie.
Railleries d'attaque TRADUCTION EN COURS
Taunt killing is possible as a Medic with the Ponction Lombaire taunt using the Ubersaw (and as an Engineer with the Justice Frontalière's Dischord and Gunslinger's Organ Grinder). Zombies can use their killing taunt most effectively during a rush. The strategy involves taunting outside of the vicinity of a Survivor base in an attempt to kill them through their buildings, most common in situations where Zombies are unable to push past Survivor defenses. This strategy rarely works and is easily countered by knockback, but there is a high chance that the Engineer killed will be the owner of the front-most building, resulting in its destruction.
Prop Glitching
"Prop Glitching" is hiding inside a prop which are usually barrels, which can be found near the first point in the control point map called Steel. This can be done by holding w and using a low damage weapon (melee weapons usually destroy the barrel in one hit). When the barrel is moving, it does not have collision, which allows for the Engineer to walk inside and hide in the barrel. Keep in mind that weapons can stick out when looking at certain angles.
Short Circuting
"Short Circuting" is the act of using the Short Circuit's alt fire within close proximity to a Medic. This causes both the Medic and the Engineer to take damage, but the Engineer can use this damage to boost up to certain locations which are impossible to get on. This strategy is useful when you have no people to help manually jump boost upward, and you can use this to bait new players to try and melee you, which allows for a quick damage boost up in otherwise normally unreachable places. Spots like these include, but not limited to, the second blu spawn in the control point map Gorge, the spot above the entrance to the middle point in Sawmill, the island outside the map in Suijin, the roofs in the middle point in Suijin, and the metal bars inside the Intelligence room in Well.
Pixel Walking
"Pixel Walking" is the act of glitching inside a wall and standing on a small ledge, like the ledge near the blu spawn in Badwater Basin, or the speakers in Well. This is a good strategy as you can get on a glitched ledge to jump onto another ledge that is unreachable to medics. Even if the Medic gets on the ledge, they can easily fall off when pushed by damage or one of their own teammates.
Bunnyhopping
"Bunnyhopping" is the act of hopping and air strafing repeatedly to gain momentum and slightly higher speeds. This can be used by the zombies to get onto one of the Distributeur boost spots in Harvest.
Emplacements Noclip
"Noclip spots" are spots with broken geometry which allows for players to hide inside the geometry without being seen. Spots include the tires under the stairs in the koth map Sawmill (note that the tires in the ctf map do have collision), and the rock formation near the waterfall in Sawmill.
Liens externes
Références
- Zombie Survival guide by awesomedog7 (anglais) (contains some differing information)
- Zombie game mode maps on GameBanana (anglais)
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