Difference between revisions of "Basic Soldier strategy/es"
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+ | El [[Soldier/es|Soldier]] es una dura clase de asalto polivalente que destaca tanto en ataque como defensa. Su {{item name|Rocket Launcher}} puede eliminar a varios enemigos a la vez, mientras que su Escopeta de reserva asegura que nunca esté fuera de combate. A pesar de ser una clase fácil de jugar, hay mucho espacio para que un Soldier habilidoso se luzca. Por ejemplo, aunque el Soldier es lento al caminar, puede realizar [[rocket jump/es|saltos con cohetes]] para cubrir distancias rápidamente y alcanzar zonas elevadas. También hay una variedad de elecciones de armas que alteran el estilo de juego, como el disparo rápido de la {{item name|Beggar's Bazooka}} o el {{item name|Buff Banner}} para el equipo. | ||
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+ | El Original es estadísticamente idéntico al Lanzacohetes. Sin embargo, sus cohetes viajan directamente desde el punto de mira, en lugar de un poco a la derecha, como lo hace el {{item name|Rocket Launcher}}. Este sutil cambio significa que todos los disparos del Original serán precisos a corta distancia. Aunque será más fácil de disparar por esquina del lado izquierdo, será más difícil de disparar por esquinas del lado derecho sin exponerte. | ||
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− | + | La {{item name|Shotgun}} es efectiva a distancia media y es tan poderosa como cualquier otra arma primaria. Si te quedas sin munición de tu {{item name|Rocket Launcher}}, la {{item name|Shotgun}} es una arma de reserva decente para rematar a enemigos heridos. Alternativamente, puedes cambiar a ella a corta distancia cuando no quieras sufrir daño de tus propias explosiones. Es una buena opción para luchar contra Pyros y Scouts experimentados, quienes son capaces de evitar fácilmente el daño de tus proyectiles. | |
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− | + | Las {{item name|Gunboats}} te permite realizar varios [[rocket jump/es|saltos con cohetes]] sucesivos sin necesitar de un Medic para curarte. Son más efectivos cuando constantemente viajas por el mapa y no necesitas tu Escopeta para defenderte. El daño autoinfligido reducido también te permite escapar de un peligro con más seguridad con un salto con cohete, incluso si estás bajo de salud. | |
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− | + | El {{item name|Battalion's Backup}} actúa como el contrario del {{item name|Buff Banner}}, proyectando un aura que reduce todo el daño recibido por ti y tus compañeros cercanos en 35 %. Puedes usar el efecto defensivo para liderar un atauqe, mantener una posición, o contrarrestar los [[Critical Hit/es|subidones críticos]] otorgados por la {{item link|Kritzkrieg}}, {{item name|Buff Banner}} y otras fuentes. El aura también reduce aún más el daño recibido por centinelas hasta un total de 50 %, lo que lo hace útil para destruir un nido de Engineer. Además, el {{item name|Battalion's Backup}} otorga pasivamente 20 puntos de salud adicionales, dándote supervivencia adicional. | |
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− | + | El {{item name|Concheror}} es similar al {{item name|Buff Banner}}, pero su aura aumenta tu velocidad de movimiento y la de tus compañeros cercanos y les permite recuperar salud al infligir daño. La furia del {{item name|Concheror}} se llena mucho más rápido que los otros tipos de estandartes, permitiéndote usar el subidón más seguido para mantener la presión. A diferencia de las bonificaciones otorgadas por otros estandartes, la curación otorgada por el {{item name|Concheror}} no es tan efectivo si lo usas solo para ti, ya que no puedes disparar tu {{item name|Rocket Launcher}} constantemente para recuperar salud. Por lo tanto, es mejor activar su subidón al estar cerca de tus compañeros. El {{item name|Concheror}} también otorga una regeneración pasiva de salud que aumentar al estar fuera de combate, permitiéndote curarte un poco entre combates. | |
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− | + | Las {{item name|Mantreads}} son un arma situacional que reduce drásticamente el [[knock back/es|empuje]] que recibes. Esta característica defensiva única te ayuda a mantener una posición y mantener la ventaja de altura, especialmente contra amenazas comúnes como [[Pyro/es|Pyros]], [[Demoman/es|Demomans]] y [[Sentry Gun/es|centinela]]s. Las {{item name|Mantreads}} también aumentan el control áereo al girar en un 20 %, lo que aumenta tu movilidad al hacer saltos con cohetes. Además, las {{item name|Mantreads}} también te permiten infligir daño moderado al aterrizar sigilosamente sobre un enemigo desde una gran altura, generalmente con un [[rocket jump/es|salto con cohete]], aunque es más eficiente simplemente matar al enemigo con tus cohetes antes de aterrizar. | |
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− | + | Cuando [[knock back/es|lanzas]] a un enemigo al aire con un cohete, puedes intentar rematarlo antes de que aterrice y se defienda. El {{item name|Reserve Shooter}} es muy bueno para hacer esto, especialmente ya que hacer un [[aerial/es|impacto aéreo]] con tu {{item name|Rocket Launcher}} puede ser difícil a veces. Sin embargo, el tamaño de cargador reducido lo hace menos confiable en comparación con la {{item link|Shotgun}} por defecto, debido a la necesidad de recargarlo constantemente. Aprovecha tu despliegue de arma más rápido para rematar a tus enemigos lanzados al aire con precisión antes de que te vuelvas vulnerable. | |
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− | + | En comparación a la Escopeta, el {{item name|Righteous Bison}} inflige menos daño, tiene un tamaño de cargador reducido, y dispara proyectiles lentos. Sin embargo, es preciso a larga distancia, no requiere munición, y se recarga rápidamente, por lo que puede usarse para molestar constantemente a los enemigos. Ya que los disparos del {{item name|Righteous Bison}} atraviesan a los enemigos, es efectivo contra enemigos agrupados. Aunque inflige muy poco daño contra construcciones, sus disparos penetrantes dañarán al Engineer que se cubra detrás de ellas. | |
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− | + | El {{item name|B.A.S.E. Jumper}} te permite desplegar un paracaídas al estar en el aire, ralentizando tu descenso. Para propósitos generales, puedes combinar esto con un [[rocket jumping/es|salto con cohete]] para mantenerte sobre tus enemigos o viajar horizontalmente mucho más. En combate, esta mochila funciona muy bien con el {{item link|Air Strike}} y la {{item link|Beggar's Bazooka}}, armas que pueden disparar varios cohetes en una sola ráfaga. Aún recibes daño normal por salto con cohete y usualmente atraerás la atención del enemigo, así que ten en cuenta dónde puedes encontrar curación al aterrizar. Una vez que termines tu asalto aéreo, intenta salir de la línea de visión de enemigos que son efectivos contra objetivos lentos, como el [[Heavy/es|Heavy]] o el [[Sniper/es|Sniper]]. Al igual que otras armas secundarias de mochila, llevar el {{item name|B.A.S.E. Jumper}} significa no tener Escopeta, haciéndote menos efectivo en el suelo. | |
− | === | + | === {{item link|Panic Attack}} === |
− | {{ | + | {{icon item|Panic Attack|100px}} |
− | + | El {{item name|Panic Attack}} se despliega un 50 % más rápido que la {{item name|Shotgun}}, haciéndolo útil para realizar disparos con pánico cuando te quedes sin cohetes. Sin embargo, la dispersión de perdigones del {{item name|Panic Attack}} aumenta mientras disparas consecutivamente, haciéndole menos efectivo en combate prolongado que la {{item name|Shotgun}}. | |
− | ===[[ | + | ==Armas cuerpo a cuerpo== |
− | {{ | + | === {{item link|Shovel}} + [[Reskins/es|reskins]] === |
+ | {{icon item|Shovel|100px}} {{icon item|Frying Pan|100px}} {{icon item|Saxxy|100px}} {{icon item|Conscientious Objector|100px}} {{icon item|Freedom Staff|100px}} {{icon item|Bat Outta Hell|100px}} {{icon item|Memory Maker|100px}} {{icon item|Ham Shank|100px}} {{icon item|Golden Frying Pan|100px}} {{icon item|Necro Smasher|100px}} {{icon item|Crossing Guard|100px}} {{icon item|Prinny Machete|100px}} | ||
− | + | La {{item name|Shovel}} es comparable a las armas cuerpo a cuerpo por defecto de la mayoría de las otras clases. Sin embargo, tu lenta velocidad te pone en desventaja en combates cuerpo a cuerpo. A menos que entres a un combate cuerpo a cuerpo al estar cerca a un Medic aliado, es mejor equipar otra arma cuerpo a cuerpo. | |
− | === | + | === {{item link|Equalizer}} === |
− | {{ | + | {{icon item|Equalizer|100px}} |
− | + | Al tener salud completa, el {{item name|Equalizer}} inflige la mitad del daño base de la {{item link|Shovel}}. Sin embargo, generalmente no necesitarás usar tu arma cuerpo a cuerpo al tener salud completa. El {{item name|Equalizer}} otorgará un aumento drástico en daño cuando tu salud disminuya, permitiéndote usarla como último recurso para emboscar a los enemigos que te persigan. Guarda el {{item name|Equalizer}} si quieres que un Medic aliado te cure normalmente, ya que reduce la curación en 90 % cuando está activo. | |
− | === | + | === {{item link|Pain Train}} === |
+ | {{icon item|Pain Train|100px}} | ||
− | {{ | + | El {{item name|Pain Train}} te da un aumento de velocidad de captura de 2 jugadores, igual al del Scout. Viene con una vulnerabilidad a las balas del 10 %, haciéndote más frágil contra el Scout y el Heavy, clases que generalmente tienden a estar atacando o defendiendo puntos de control. Usa el {{item name|Pain Train}} solo cuando captures puntos de control o empujes la vagoneta activamente; el aumento de velocidad de captura es inútil en Captura la bandera o al jugar en defensa. |
− | + | === {{item link|Half-Zatoichi}} === | |
+ | {{icon item|Half-Zatoichi|100px}} | ||
− | + | La {{item name|Half-Zatoichi}} te cura el 50 % de tu salud máxima al eliminar a un enemigo y tiene el alcance cuerpo a cuerpo mayor y tiempo de guardado de todas las espadas. La curación que otorga la {{item name|Half-Zatoichi}} al matar puede valer la pena en combate cuerpo a cuerpo. Intentar limpiar la ventana de oportunidad para matar a un enemigo antes de desvainarla, ya que cambiar de armas sin obtener una víctima causa que recibas 50 de daño. Los portadores de la {{item name|Half-Zatoichi}} son capaces de matarse unos a los otros de un solo golpe, sin embargo, tu lenta velocidad te pone en desventaja en combate cuerpo a cuerpo. | |
− | {{ | ||
− | + | === {{item link|Disciplinary Action}} === | |
− | = | + | {{icon item|Disciplinary Action|100px}} |
− | + | La {{item name|Disciplinary Action}} tiene un alcance cuerpo a cuerpo aumentado en 75 %, lo cual es conveniente en combate cuerpo a cuerpo, pero inflige daño ligeramente reducido. La característica principal de esta arma es que te permite golpear a un compañero para darles temporalmente una bonificación de velocidad a ambos. Por ello, puedes usarlo para aumentar tu movilidad sin sacrificar salud al [[rocket jumping/es|saltar con cohete]]. Mantente cerca a tus compañeros para que así puede usar la bonificación más seguido; puede usarse al correr hacia el frente de combate, realizar una retirada, o perseguir a enemigos más rápidos. | |
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− | + | El {{item name|Market Gardener}} inflige impactos críticos garantizados cuando haces saltos con cohetes. Aunque es más simple disparar cohetes al estar en el aire, acercarse sigilosamente para asestar un ataque cuerpo a cuerpo te permite eliminar a objetivos importantes y ganar puntos adicionales. Para aumentar la probabilidad de asestar el impacto cuerpo a cuerpo crítico, familiarízate con las técnicas de saltos con cohetes. Saltar con cohete sobre obstáculos o desde baja altura puede ayudar a sorprender a los enemigos. Las {{item link|Mantreads}} o el {{item link|B.A.S.E. Jumper}} pueden usarse junto con el {{item name|Market Gardener}} para más maniobrabilidad al estar en el aire. | |
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+ | Mientras tu salud disminuye, desplegar el {{item name|Escape Plan}} te otorgará mayor velocidad de movimiento, permitiéndote escapar de tus atacantes con facilidad. Ya que eres [[Marked for death/es#Mini-crit boost|marcado de muerte]], no deberías utilizarlo para combatir, y mucho menos para cargar contra tus enemigos. Sin embargo, puedes usar el {{item name|Rocket Launcher}} para dañarte a ti mismo para así llegar al frente de batalla rápidamente; si lo haces, asegúrate de no encontrarse con un enemigo antes de que puedas encontrar una fuente de curación. Guarda el {{item name|Escape Plan}} si quieres que un Medic aliado te cure normalmente, ya que reduce la curación en 90 % cuando está activo. | ||
{{Class strategy}} | {{Class strategy}} |
Latest revision as of 04:58, 18 October 2023
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El Soldier es una dura clase de asalto polivalente que destaca tanto en ataque como defensa. Su Lanzacohetes puede eliminar a varios enemigos a la vez, mientras que su Escopeta de reserva asegura que nunca esté fuera de combate. A pesar de ser una clase fácil de jugar, hay mucho espacio para que un Soldier habilidoso se luzca. Por ejemplo, aunque el Soldier es lento al caminar, puede realizar saltos con cohetes para cubrir distancias rápidamente y alcanzar zonas elevadas. También hay una variedad de elecciones de armas que alteran el estilo de juego, como el disparo rápido de la Bazuca del Mendigo o el Estandarte de Ánimo para el equipo.
Armas primarias
Lanzacohetes + reskins
El Lanzacohetes dispara lentos cohetes que infligen mucho daño en un amplio radio de explosión, con mayor poder en el centro de la explosión. El Lanzacohetes solo lleva cuatro cohetes a la vez, así que asegúrate de que cada disparo cuente. Elige a tus objetivos correctamente, y apunta a sus pies para dañarlos con las explosiones. Si te quedas sin cohetes, usa tu Escopeta para rematar a enemigos debilitados, ya que la recarga es lenta. Puedes usar la explosión de un cohete para saltar con cohete a costo de salud, una técnica que es usada para acercarse a los enemigos desde arriba y viajar a través del mapa. Usar un cohete para lanzar a un enemigo al aire lo hace un objetivo fácil para el siguiente disparo de un cohete o tu Escopeta.
Impacto Directo
Como su nombre sugiere, el Impacto Directo promueve un diferente estilo de juego para el Soldier, permitiendo a los jugadores que pueden hacer impactos directos infligir más daño. Su pequeño radio de explosión es significativamente menos efectivo contra enemigos agrupados y te anima a elegir a objetivos individuales. El daño aumentado del cohete te hace más fuerte contra objetivos inmóviles o lentos, como centinelas o Heavies, y te permite fulminar al instante a clases débiles, como Scouts, a corta distancia. La velocidad aumentada de los cohetes permite a jugadores experimentados hacer impactos aéreos minicríticos a objetivos lanzados por un primer cohetes.
Caja Negra + reskins
La Caja Negra te cura una pequeña cantidad de salud al dañar a un enemigo con sus cohetes. Sin embargo, el tamaño de cargador reducido perjudica tu poder destructivo; en particular, los saltos con cohete ofensivos vuelve menos efectivos debido a tu falta de munición y largo tiempo de recarga. Úsalo en combates prolongados, donde tendrás tiempo para recargar constantemente y sobrevivir. Usa la Caja Negra con tu Escopeta, como un arma de reserva, o el Conchistador, el cual tiene propiedades adicionales de curación.
Saltacohetes
El Saltacohetes anula completamente el daño de los cohetes, permitiéndote practicar saltos con cohetes sin recibir daño autoinfligido. Tiene algo de sinergía con las Aplastacabezas y el Hortelano, armas que requieren que el usuario salte con cohetes a distancia cuerpo a cuerpo de los enemigos. Usar el Saltacohetes solo te deja con la Escopeta como un arma confiable, por lo que es inefectivo en un combate real.
Libertador
El Libertador tiene un 25 % de tamaño de cargador adicional y reduce el daño autoinfligido de saltos con cohetes, permitiéndote saltar con cohetes más seguido y aún tener cohetes para luchar. Sus cohetes infligen 25 % menos daño, dejándote en desventaja contra otros enemigos fuertes, especialmente la centinela de un Engineer, en combate directo. En lugar de ellos, prioriza a enemigos débiles, heridos y en retirada usando su movilidad incrementada para evitar combates desfavorables. Su mayor tamaño de cargador e incremento en 40 % de la velocidad de sus cohetes se benefician mucho de subidones críticos, como los del Estandarte de Ánimo. Recargar por completo los 5 cohetes toma tiempo, por lo que la Escopeta es una buena opción de arma secundaria.
Exprimevacas 5000
El Exprimevacas 5000, incluso con su munición infinita, es comparable al Lanzacohetes por defecto en daño. Tiene la habilidad especial de disparar su cargador entero a la vez como un disparo cargado que inflige minicríticos y prende a los enemigos. El disparo cargado se usa mejor a larga distancia o en grupos de enemigos, ya que el daño que hace puede ser igualado con solo algunos cohetes normales y no vale la pena usar un cargador entero a corta distancia. Sin embargo, el Exprimevacas 5000 inflige muy poco daño a las construcciones del Engineer y no puede hacer ataques críticos (en lugar de ello, hace minicríticos en condiciones específicas, como la Supercarga de la Kritzkrieg). Sin embargo, si te cruzas con una centinela molesta, el disparo cargado puede desactivarla, para así destruirla con un Escopeta o dejar que tus compañeros terminen el trabajo. Esta arma es ideal para escenarios defensivos donde enfrentarse a centinelas no es común.
Original
El Original es estadísticamente idéntico al Lanzacohetes. Sin embargo, sus cohetes viajan directamente desde el punto de mira, en lugar de un poco a la derecha, como lo hace el Lanzacohetes. Este sutil cambio significa que todos los disparos del Original serán precisos a corta distancia. Aunque será más fácil de disparar por esquina del lado izquierdo, será más difícil de disparar por esquinas del lado derecho sin exponerte.
Bazuca del Mendigo
La Bazuca del Mendigo tiene la habilidad de cargar hasta tres cohetes y luego lanzarlos en bombardeo. Sus cohetes tienen una desviación aleatoria y un radio de explosión más pequeño, haciendo que los disparos individuales, especialmente impactos aéreos, menos confiables. Carga el bombardeo desde una cobertura o mientras saltas con cohete para coger a tus enemigos por sorpresa. Además, la Bazuca del Mendigo no puede recoger munición de un Dispensador o una vagoneta cuando está activo, evitando que puedas disparar seguidamente mientras defiendes dichas ubicaciones.
Ataque Aéreo
El Ataque Aéreo otorga una velocidad de ataque significativamente mayor cuando saltas con cohete pero viene una reducción de daño del 15 % y un radio de explosión 10 % menor. Cada víctima que consigas aumenta tu tamaño de cargador en uno, hasta un máximo de 8, lo que eventualmente permite que hagas llover cohetes del cielo. La bonificación se pierde al morir, así que sé precavido luego de obtener algunas víctimas. Sus cohetes tienen un radio de explosión aún más pequeño al estar en el aire, por lo que debes compensar esto con impactos directos con tus cohetes adicionales. El Ataque Aéreo es mucho menos efectivo es zonas cerradas, donde hay menos espacio para saltar con cohete. El Saltador B.A.S.E. tiene una buena sinergia con esta arma, ya que permite que te mantengas en el aire más tiempo y deniega el daño por caída.
Armas secundarias
Escopeta + reskins
La Escopeta es efectiva a distancia media y es tan poderosa como cualquier otra arma primaria. Si te quedas sin munición de tu Lanzacohetes, la Escopeta es una arma de reserva decente para rematar a enemigos heridos. Alternativamente, puedes cambiar a ella a corta distancia cuando no quieras sufrir daño de tus propias explosiones. Es una buena opción para luchar contra Pyros y Scouts experimentados, quienes son capaces de evitar fácilmente el daño de tus proyectiles.
Estandarte de Ánimo + reskins
El Estandarte de Ánimo reemplaza tu Escopeta, haciéndote menos efectivo en combate uno a uno. Infligir daño llena un medidor de Furia; cuando está lleno, activarlo con el disparo principal causará que se proyecte un aura, dándote a ti y a tus compañeros cercanos minicríticos garantizados por un corto periodo de tiempo. El área de efecto es amplio y pasa a través de cualquier obstáculo, permitiendo que tus compañeros sigan tu furia hacia el territorio enemigo. Mantente cerca del frente de batalla y usa un arma primaria que tenga un amplio radio de explosión para llenar rápidamente el medidor de furia del Estandarte de Ánimo.
Botas Blindadas
Las Botas Blindadas te permite realizar varios saltos con cohetes sucesivos sin necesitar de un Medic para curarte. Son más efectivos cuando constantemente viajas por el mapa y no necesitas tu Escopeta para defenderte. El daño autoinfligido reducido también te permite escapar de un peligro con más seguridad con un salto con cohete, incluso si estás bajo de salud.
Refuerzo del Batallón
El Refuerzo del Batallón actúa como el contrario del Estandarte de Ánimo, proyectando un aura que reduce todo el daño recibido por ti y tus compañeros cercanos en 35 %. Puedes usar el efecto defensivo para liderar un atauqe, mantener una posición, o contrarrestar los subidones críticos otorgados por la Kritzkrieg, Estandarte de Ánimo y otras fuentes. El aura también reduce aún más el daño recibido por centinelas hasta un total de 50 %, lo que lo hace útil para destruir un nido de Engineer. Además, el Refuerzo del Batallón otorga pasivamente 20 puntos de salud adicionales, dándote supervivencia adicional.
Conchistador
El Conchistador es similar al Estandarte de Ánimo, pero su aura aumenta tu velocidad de movimiento y la de tus compañeros cercanos y les permite recuperar salud al infligir daño. La furia del Conchistador se llena mucho más rápido que los otros tipos de estandartes, permitiéndote usar el subidón más seguido para mantener la presión. A diferencia de las bonificaciones otorgadas por otros estandartes, la curación otorgada por el Conchistador no es tan efectivo si lo usas solo para ti, ya que no puedes disparar tu Lanzacohetes constantemente para recuperar salud. Por lo tanto, es mejor activar su subidón al estar cerca de tus compañeros. El Conchistador también otorga una regeneración pasiva de salud que aumentar al estar fuera de combate, permitiéndote curarte un poco entre combates.
Aplastacabezas
Las Aplastacabezas son un arma situacional que reduce drásticamente el empuje que recibes. Esta característica defensiva única te ayuda a mantener una posición y mantener la ventaja de altura, especialmente contra amenazas comúnes como Pyros, Demomans y centinelas. Las Aplastacabezas también aumentan el control áereo al girar en un 20 %, lo que aumenta tu movilidad al hacer saltos con cohetes. Además, las Aplastacabezas también te permiten infligir daño moderado al aterrizar sigilosamente sobre un enemigo desde una gran altura, generalmente con un salto con cohete, aunque es más eficiente simplemente matar al enemigo con tus cohetes antes de aterrizar.
Tirador de Reserva
Cuando lanzas a un enemigo al aire con un cohete, puedes intentar rematarlo antes de que aterrice y se defienda. El Tirador de Reserva es muy bueno para hacer esto, especialmente ya que hacer un impacto aéreo con tu Lanzacohetes puede ser difícil a veces. Sin embargo, el tamaño de cargador reducido lo hace menos confiable en comparación con la Escopeta por defecto, debido a la necesidad de recargarlo constantemente. Aprovecha tu despliegue de arma más rápido para rematar a tus enemigos lanzados al aire con precisión antes de que te vuelvas vulnerable.
Bisonte Justiciero
En comparación a la Escopeta, el Bisonte Justiciero inflige menos daño, tiene un tamaño de cargador reducido, y dispara proyectiles lentos. Sin embargo, es preciso a larga distancia, no requiere munición, y se recarga rápidamente, por lo que puede usarse para molestar constantemente a los enemigos. Ya que los disparos del Bisonte Justiciero atraviesan a los enemigos, es efectivo contra enemigos agrupados. Aunque inflige muy poco daño contra construcciones, sus disparos penetrantes dañarán al Engineer que se cubra detrás de ellas.
Saltador B.A.S.E.
El Saltador B.A.S.E. te permite desplegar un paracaídas al estar en el aire, ralentizando tu descenso. Para propósitos generales, puedes combinar esto con un salto con cohete para mantenerte sobre tus enemigos o viajar horizontalmente mucho más. En combate, esta mochila funciona muy bien con el Ataque Aéreo y la Bazuca del Mendigo, armas que pueden disparar varios cohetes en una sola ráfaga. Aún recibes daño normal por salto con cohete y usualmente atraerás la atención del enemigo, así que ten en cuenta dónde puedes encontrar curación al aterrizar. Una vez que termines tu asalto aéreo, intenta salir de la línea de visión de enemigos que son efectivos contra objetivos lentos, como el Heavy o el Sniper. Al igual que otras armas secundarias de mochila, llevar el Saltador B.A.S.E. significa no tener Escopeta, haciéndote menos efectivo en el suelo.
Ataque de Pánico
El Ataque de Pánico se despliega un 50 % más rápido que la Escopeta, haciéndolo útil para realizar disparos con pánico cuando te quedes sin cohetes. Sin embargo, la dispersión de perdigones del Ataque de Pánico aumenta mientras disparas consecutivamente, haciéndole menos efectivo en combate prolongado que la Escopeta.
Armas cuerpo a cuerpo
Pala + reskins
La Pala es comparable a las armas cuerpo a cuerpo por defecto de la mayoría de las otras clases. Sin embargo, tu lenta velocidad te pone en desventaja en combates cuerpo a cuerpo. A menos que entres a un combate cuerpo a cuerpo al estar cerca a un Medic aliado, es mejor equipar otra arma cuerpo a cuerpo.
Ecualizador
Al tener salud completa, el Ecualizador inflige la mitad del daño base de la Pala. Sin embargo, generalmente no necesitarás usar tu arma cuerpo a cuerpo al tener salud completa. El Ecualizador otorgará un aumento drástico en daño cuando tu salud disminuya, permitiéndote usarla como último recurso para emboscar a los enemigos que te persigan. Guarda el Ecualizador si quieres que un Medic aliado te cure normalmente, ya que reduce la curación en 90 % cuando está activo.
Tren del Dolor
El Tren del Dolor te da un aumento de velocidad de captura de 2 jugadores, igual al del Scout. Viene con una vulnerabilidad a las balas del 10 %, haciéndote más frágil contra el Scout y el Heavy, clases que generalmente tienden a estar atacando o defendiendo puntos de control. Usa el Tren del Dolor solo cuando captures puntos de control o empujes la vagoneta activamente; el aumento de velocidad de captura es inútil en Captura la bandera o al jugar en defensa.
Katana del Medio Zatoichi
La Katana del Medio Zatoichi te cura el 50 % de tu salud máxima al eliminar a un enemigo y tiene el alcance cuerpo a cuerpo mayor y tiempo de guardado de todas las espadas. La curación que otorga la Katana del Medio Zatoichi al matar puede valer la pena en combate cuerpo a cuerpo. Intentar limpiar la ventana de oportunidad para matar a un enemigo antes de desvainarla, ya que cambiar de armas sin obtener una víctima causa que recibas 50 de daño. Los portadores de la Katana del Medio Zatoichi son capaces de matarse unos a los otros de un solo golpe, sin embargo, tu lenta velocidad te pone en desventaja en combate cuerpo a cuerpo.
Acción Disciplinaria
La Acción Disciplinaria tiene un alcance cuerpo a cuerpo aumentado en 75 %, lo cual es conveniente en combate cuerpo a cuerpo, pero inflige daño ligeramente reducido. La característica principal de esta arma es que te permite golpear a un compañero para darles temporalmente una bonificación de velocidad a ambos. Por ello, puedes usarlo para aumentar tu movilidad sin sacrificar salud al saltar con cohete. Mantente cerca a tus compañeros para que así puede usar la bonificación más seguido; puede usarse al correr hacia el frente de combate, realizar una retirada, o perseguir a enemigos más rápidos.
Hortelano
El Hortelano inflige impactos críticos garantizados cuando haces saltos con cohetes. Aunque es más simple disparar cohetes al estar en el aire, acercarse sigilosamente para asestar un ataque cuerpo a cuerpo te permite eliminar a objetivos importantes y ganar puntos adicionales. Para aumentar la probabilidad de asestar el impacto cuerpo a cuerpo crítico, familiarízate con las técnicas de saltos con cohetes. Saltar con cohete sobre obstáculos o desde baja altura puede ayudar a sorprender a los enemigos. Las Aplastacabezas o el Saltador B.A.S.E. pueden usarse junto con el Hortelano para más maniobrabilidad al estar en el aire.
Plan de Huida
Mientras tu salud disminuye, desplegar el Plan de Huida te otorgará mayor velocidad de movimiento, permitiéndote escapar de tus atacantes con facilidad. Ya que eres marcado de muerte, no deberías utilizarlo para combatir, y mucho menos para cargar contra tus enemigos. Sin embargo, puedes usar el Lanzacohetes para dañarte a ti mismo para así llegar al frente de batalla rápidamente; si lo haces, asegúrate de no encontrarse con un enemigo antes de que puedas encontrar una fuente de curación. Guarda el Plan de Huida si quieres que un Medic aliado te cure normalmente, ya que reduce la curación en 90 % cuando está activo.
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