Difference between revisions of "Coldfront/de"
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Latest revision as of 02:24, 19 January 2024
Coldfront | |
---|---|
Informationen | |
Typ: | Kontrollpunkte |
Dateiname: | cp_coldfront
|
Erschienen: | 8. Juli 2010 Patch (Engineer-Update) |
Entwickler: | Eric „Icarus“ Wong David „Selentic“ Simon Aeon „Void“ Bollig Tim "YM"Johnson |
Karten-Info | |
Umgebung: | Alpin |
Situation: | Tag, verschneit |
Kartenelemente | |
Gesundheitspakete: | ×10 • ×6 |
Munitionspakete: | ×6 • ×8 |
Kartenfotos | |
Kartenübersicht | |
Kartenbriefmarke | |
Unterstützer-Rangliste |
“ | Brrrrr...
Anhören
— Der Engineer spricht an, dass keine der Klassen für Temperaturen unter Null Grad gerüstet ist
|
” |
Coldfront ist eine Standard-Kontrollpunkte-Karte. Sie kam mit dem Engineer-Update als von der Community erstellte Karte, ausgewählt wegen ihrer außergewöhnlichen Qualität.
Das Ziel ist es, alle fünf Kontrollpunkte zu erobern. Am Anfang jeder Runde können der zweite und letzte Kontrollpunkt eines Teams nicht eingenommen werden, sodass nur die Mitte eroberbar ist.
Inhaltsverzeichnis
Einführungsvideo
Orte
Alle Bereiche der Karte bieten reichlich Möglichkeiten für bestimmte Klassen ihre Fähigkeiten einzusetzen um ihre Gegner zu besiegen. Scouts, Soldier und Demomans können das Kliff und Hauptgebäude durchqueren, während Pyros, Engineers und Heavys ihre Gegner aufgrund der Gefälle und gefährlichen Ecken von Hinten erwischen können. Zusätzlich erlauben die offenen Flächen in den Gebäuden Medics und Spys zusätzliche Freiheiten um an vorteilhafte Positionen zu gelangen, während Sniper Unterstützungsfeuer geben.
Kontrollpunkt 3 (Baufällige Hütte)
Der zentrale Kontrollpunkt befindet sich bequem in den Überresten einer Hütte.
- Eingänge: Beide Teams hat drei Zugänge zur Hütte. Zwei dieser Wege befinden sich auf dem Boden und werden steiler, je näher man der Hütte kommt und der dritte Weg führt über eine hohe Klippe.
- Hohe Klippe: Einer der Durchgänge zur Mitte vom Hof aus. Normalerweise können die meisten Klassen nur die Klippe herunterfallen, nicht aber sie erklimmen, wobei eine Scouts und Soldier eine Ausnahme bilden. Hier befinden sich meistens Sniper.
- Hütte: Die heruntergekommene Hütte ist der zentrale Kontrollpunkt. Soldier und Demomans können auf sie springen um einen besseren Überblick über das Gelände zu erhalten.
- Hinter den Felsen: Ein kleiner, sicherer Zufluchtsort für Medics und Engineers, aufgrund der sich in der Nähe befindlichen Gesundheits- und Munitionspackete.
- Hof: Beide Seiten haben einen großen, offenen Zwischenbereich zwischen Kontrollpunkt 2 und der Hütte bei Kontrollpunkt 3. Er wird aufgrund einer Rohrbrücke in zwei Teile geteilt.
Kontrollpunkte 2 und 4 (Warenlager-Höhlen)
Die mittleren Kontrollpunkte befinden sich in der Mitte einer erhöhten Betonstraße.
- Eingang vom Hof: Teams betreten das Gebäude meist durch den Haupteingang (Gebäude), dennoch gibt es einen Seiteneingang (Rohre) und eine Beladungsrampe (vorderer Spawn), die als Alternativen dienen.
- Garage: Der erste vordere Spawn befindet sich hier. Es ist effektiv, aber dennoch riskant die Verteidiger auf der Plattform zu flankieren, indem man sie ausschaltet.
- Plattform: Eine große, erhöhte Plattform in der Nähe des Kontrollpunkts. Teams sollten versuchen auf ihr Verteidigungen zu stationieren, aber auf die Beladungsrampe aufzupassen, um nicht flankiert zu werden.
Kontrollpunkte 1 und 5 (Hauptquartiere)
Die letzten Kontrollpunkte befinden sich in der Mitte eines runden Raums.
- Eingänge von Kontrollpunkten 2 bzw. 4: Drei kleine aber separate Gänge führen zum letzten Raum. Weit links (durch das Silo), Mitte und weit rechts.
- Silo: Auch bekannt als die weite linke Flanke, ist dieser Weg meist genutzt um sich unbemerkt dem finalen Kontrollpunkt zu nähern, jedoch ist es riskant in dieser engen Passage entdeckt zu werden.
- Äußerer Ring: Der erhöhte Ring befindet sich im Raum mit dem letzten Kontrollpunkt. Alle Spieler müssen ihn betreten, wenn sie das Gebiet durchqueren. Der leichte Höhenunterschied macht ihn zu einem signifikanten Ort für sowohl Angreifer als auch Verteidiger. Die Stützbalken an der Decke haben keine Kollisionserkennung, sodass Spieler durch sie hindurch springen können.
- Zentrale Kammer: Der offene Bereich in der Mitte des Raums. Falls die Angreifer erfolgreich den äußeren Ring kontrollieren wird diese Kammer zur tödlichen Falle. Dennoch ist sie eine gute Position für Sentryguns.
- Die Rückseite: Der erhöhte Bereich hinter dem letzten Kontrollpunkt. Ein stabiler aber meist nicht idealer Verteidigungspunkt für Teams, die einen letzten Angriff durchführen oder behelfsmäßige Verteidigung aufstellen wollen. Gesundheits- und Munitionspakete befinden sich hier und der Kontrollpunkt ist von hier durch simples herunterspringen leicht erreichbar.
Strategie
„Sun Tzu ist nichts gegen uns!“ Dieser Karten-Communitystrategie Artikel ist ein Stub. Als solcher ist dieser Artikel nicht vollständig. Du kannst dem Team Fortress Community-Strategie Projekt helfen indem du es erweiterst. Anmerkungen: Keine hinzugefügt |
Kontrollpunkt-Eroberungszeit
Kontrollpunkte | Multiplikator | Sekunden | ||
---|---|---|---|---|
Kontrollpunkte 1 und 5 | ×1 |
| ||
×2 |
| |||
×3 |
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×4 |
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Kontrollpunkte 2 und 4 | ×1 |
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×2 |
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×3 |
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×4 |
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Kontrollpunkte 3 | ×1 |
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×2 |
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×3 |
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×4 |
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Update-Verlauf
- Die Karte wurde dem Spiel hinzugefügt.
- CP_Coldfront aktualisiert
- Die Karte wurde zum standardmäßigem Kartenroutine und Begrüßungsfenster hinzugefügt.
- Fehler behoben, bei dem der Server aufgrund von mehr als durch das standardmäßige Serverlimit zugelassenene Spielerlimit abstürzte.
- Mehrere Exploits, bei denen der Engineer an unbeabsichtigten Stellen Gebäude platzierten konnte, wurden entfernt.
- Einführungsvideo von cp_coldfront für Mac-Rechner hinzugefügt.
27. Oktober 2010 Patch (Scream Fortress-Update)
- cp_coldfront mit den letzten Änderungen des Erstellers (Icarus) aktualisiert:
- Sichtbarkeit auf dem letzten Kontrollpunkt verbessert. Zweiter Kontrollpunkt wurde ein wenig näher zur Angreiferseite bewegt.
- Deckung für Spieler hinzugefügt, die auf das Gesundheitspaket am zweiten Kontrollpunkt warten.
- Kollisionsabfrage auf der zick-zack Rampe zum mittleren Kontrollpunkt verbessert.
- Teams, die den mittleren Kontrollpunkt einnehmen, werden nun mit schnellerer Respawnzeit belohnt.
Trivia
- Der ursprüngliche Name der Karte war Stormfront, wurde aber geändert, da der Name Stormfront bereits von einer anderen Karte genutzt wurde.
- Die Skybox von Coldfront trägt immer noch den Namen sky_stormfront_01.
- Der erste und letzte Kontrollpunkt wurden für den TF2Maps.net- Control point detailling mini-contest entworfen (und gewannen dabei die Plätze 1 und 3).
- Die Spawnräume beider Teams wurden nach der Einsatzzentrale aus dem Film Dr. Seltsam aus dem Jahre 1964 erstellt.
- Im Einführungsvideo zu Coldfront kann man einen Pyro in BLU erkennen, der Bills Hut trägt.
- In beiden Basen kann man ein unerreichbares Raketensilo sehen, aus dessen Richtung manchmal ein Alarm ertönt.
- Eine Kaltfront ist das Ereignis, bei dem kalte Luft in der Höhe warme Luft in bodennahen Schichten ersetzt.
Externe Links
- Coldfront Entwicklungsthread auf TF2maps.com (Englisch)
- Karten-Durchflug (RC2) auf YouTube
- Entwicklung im Zeitraffer auf YouTube
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