Difference between revisions of "Community Hydro strategy/fr"

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Cet article traite de la '''[[Strategy/fr|Stratégie]] communautaire du mode [[Territorial Control/fr|Contrôle Territorial]]'''.
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Cet article traite de la '''[[Strategy/fr|Stratégie]] communautaire sur [[Hydro/fr|Hydro]]'''.
  
 
== Stratégie générale ==
 
== Stratégie générale ==
Le mode Contrôle Territorial est quelque sorte similaire au mode Points de Contrôle standard avec une touche d'Attaque/Défense. Ainsi, les tactiques à adopter dans ce mode de jeu ne sont pas très différentes. En revanche, comparé au mode Points de contrôle, il permet des parties plus rapides et nerveuses car chaque équipe ne possède qu'un seul point de contrôle; une seule capture suffit à mettre fin au round. Cela force les équipes à faire des efforts en attaque et en défense à la fois.
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* Une des clé sur Hydro est juste de comprendre comment une carte de [[Territorial control/fr|Contrôle Territorial]] se joue and which parts of Hydro are currently in play. At the start of each round you will emerge from your spawn area and will be connected to one of the enemy territories. Une des clé pour un bon jeu est de joué vite en passant par les souterrains.
  
* Étant donné que chacun des deux points de contrôle de chaque phase de jeu sont disponibles à la capture, il est possible, quoiqu'assez rare, que chaque équipe capture le point de contrôle adverse peu ou prou au même moment. Dans cette situation, l'équipe qui termine sa capture en premier ne provoque pas le verrouillage de son propre point, contrairement au mode Points de contrôle standard. L'équipe adverse reste parfaitement capable de capturer elle aussi, et si elle y parvient, de prendre le contrôle du territoire correspondant. Ainsi, un autre round débutera, et la situation générale n'aura pratiquement pas changé: les deux équipes auront simplement "échangé" leurs territoires.
+
* Il y a toujours plus d'une voie pour accéder au point de contrôle, contrairement au mode point de contrôle.
  
* Cela signifie qu'il est déconseillé de délaisser la défense si une capture semble acquise, puisque cela donne l'oportunité à des ennemis (en particulier les Scouts et les Spies) de capturer le point de contrôle ans votre dos. Plus qu'aucun autre mode de jeu, le Contrôle Territorial demande un équilibre optimal entre attaque et défense.
+
* La plupart des autres cartes vous familiarise avec la multitude de chemins disponible.
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**Pour défendre le point de contrôle de la Parabole, Le Demoman peut placer ses Bombes collante sur le plafond pour les cacher à ses ennemis.
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**Les Engineers peuvent défendre ce même point en placant leurs {{Item link|Sentry Gun}}s sur les passerelle métallique près de chacune des trois sortie - la rampe de la montagne dirige vers le point de la Turbine, le chemin le plus proche du point d'apparition, qui couvre les chemin se dirigent vers le point du Pont et le chemin le plus à guauche du point d'apparition, pour pouvoir prévenir les arrivé sur le point par les tunnels de la zone innondée.
  
* En dehors de l'importance accrue de la défense, les tactiques du mode Points de Contrôle s'appliquent toujours dans ce mode de jeu, du moins quand aucune des bases n'est en jeu.
+
* Sur la plupart des section d'Hydro, c'est un long chemin entre le point d'apparition et le point de contrôle ennemi. Les Engineers peuvent construire des [[Teleporter/fr|Téléporteurs]] afin de permettre à vos coéquipié d'arrivé plus vite sur le point et de maintenir la pression sur l'équipe adverse.
 
 
* Lorsque l'une des bases est l'enjeu d'un round (c'est-à-dire lorsque l'une des équipe contrôle tous les territoires sauf un - la base en question), le jeu peut ressembler au mode Attaque/Défense, mais est en réalité plus proche du mode Roi de la Colline pour l'équipe possédant la base - sauf qu'il est faut à tout prix empêcher l'équipe adverse de capturer le point.
 
 
 
* Du fait du style de jeu plus rapide et nerveux de ce mode de jeu, où seuls deux points de contrôle sont disponibles durant 8 minutes, par rapport à d'autres modes comprenant plusieurs points dont la capture rallonge la durée du round, les classes nécessitant un certain délai pour être réellement efficace (comme les Engineers et éventuellement les Medics) sont désavantagées, d'autant qu'il n'y a pas de temps de préparation entre chaque round. Les Spies sont également moins efficace en général (mais pas moins qu'en mode Arena), car ils n'ont que peu de temps pour agir. Préparez-vous à subir de puissantes offensives si votre équipe ne possède plus que le territoire de leur base, car ces classes n'auront que peu d'occasions d'être à leur meilleur niveau.
 
 
 
== Stratégie spécifique à chaque classe ==
 
  
 +
* Toujours garder un oeuil sur votre point de contrôle, et d'aller le défendre si néscéssaire.C'est un dur combat qui s'engage pour avoir le point adverse car la moindre petite inatention est sinonyme de défaite du round.
  
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== Stratégie spécifique à chaque classes ==
 
=== {{class link|Scout}} ===
 
=== {{class link|Scout}} ===
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* Il y a beaucoup de vue plongeante et ouverte sur cette carte, vous pourrez donc être ammené à combattre vos adversaire à longue portée, le {{Item link|Pistol}} ou le {{Item link|Shortstop}} peuvent donc vous être utile.
  
* Le style de jeu du mode Contrôle Territorial étant similaire à celui du mode Points de Contrôle standard, les Scouts sont théoriquement efficaces lors des rounds où aucune des bases n'est en jeu. Cela reste discutable sur la carte Hydro, qui est relativement étroite et la seule carte officielle de ce mode; cela pourra cependant changer si d'autres cartes de ce type sont ajoutées au jeu.
+
* Les divers conduits et tunnels sont autant de bon point pour prendre le point ennemi par surprise ou aider à distraire les adversaire pour permettre à vos coéquipié de réalisé une grosse attaque.
 
 
* Tout comme dans tous les modes de jeu centrés sur des points de contrôles, les Scouts sont utiles grâce à leurs grandes mobilité et vitesse de capture, mais restent très vulnérables aux {{item name|Sentry Gun}}. Si aucune n'est en vue, n'hésitez pas à passer à l'attaque avec vos coéquipiers.
 
 
 
* S'il n'est pas aussi efficace qu'en attaque, le Scout reste une classe assez utile en défense; sa mobilité est mise à profit pour contourner et harceler l'équipe adverse, et attaquer des classes cruciales pour leur offensive. Néanmoins, n'hésitez pas à prendre une classe plus lente et résistante si vous avez des difficultés à être une réelle menace pour les ennemis.
 
  
 
=== {{class link|Soldier}} ===
 
=== {{class link|Soldier}} ===
 +
* Les techniques d'ambuscades fonctionnent bien en raison des différents chemins que vous pouvez prendre, la plupart se terminerons en un point de choc. Beaucoup de ces routes ont du potentiel pour un Soldier qui peuvent faire des [[rocket jump/fr|sauts propulsés]] pour prendre l'ennemi par surprise.
  
* Grâce au grand rayon d'explosion de vos roquette, tirer une salve vers un point de contrôle permet de le débarrasser aisément de tout attaquant ou défenseur.
+
* Hydro est très emprunte à la 'guerre de campement' où les deux équipes joue vraiment la défense, pour garder leur point de contrôle respectif. Tirer des roquettes sur les point sensibles et autour des angles peut aider votre équipe à éliminé les joueurs défensifs tel que les Engineer ou les Sniper.
 
 
* Votre arme principale est très efficace pour détruire les {{item link|Sentry Gun}}s ennemies à distance, en particulier s'il s'agit du {{item name|Direct Hit}}. Cela vous permet d'éliminer la pierre angulaire des défenses ennemies, et ainsi ouvrir la voie à vos coéquipiers pour capturer le point de contrôle ennemi.
 
  
* Utiliser l'{{item link|Disciplinary Action}} vous aide, vous et vos coéquipiers, à atteindre le front plus rapidement. Cela est particulièrement utile en l'absence de Téléporteurs, étant donné qu'il n'existe pas de point de réapparition avancé dans les cartes Contrôle Territorial.
+
* Les conduits sont vos amis, car vous pouvez les utiliser pour passer derrière les lignes ennemies en évitant les grandes zones de confrontation. Quand vous vous déplacez dans ces conduits, faîtes attention de ne pas vous tuer en tirant une roquettes trop proche de vous.
  
* Les trousses de soins se trouvant en général assez loin les unes des autres, utiliser la {{item link|Black Box}} est une bonne idée si les autres sources de soins viennent à manquer.
+
* Les Point de Contrôle sur Hydro ont une vitesse de capture très rapide, et de ce fait, tuer les ennemis lorsqu'ils sont sur le point n'est pas la stratégie la plus efficace pour le défendre. Essayez de viser vos roquettes au niveaux des pieds des ennemis, afin de les propulser en dehors du point de contrôle. Une fois que le risque de capture est éloigné, vous pouvez finir l'ennemi au {{Item link|Rocket Launcher}} ou au {{Item link|Shotgun}} si nécéssaire.
  
 
=== {{class link|Pyro}} ===
 
=== {{class link|Pyro}} ===
 +
* Tant que possible, essayez d'attaquer dans les endroits fermé ou dans les canyons. Comme sur [[Community Gravel Pit strategy/fr|Gravel Pit]], utilisez les structures et les rochers pour vous couvrir lorsque vous vous déplacé dans des zones ouvertes.
  
* Votre arme principale inflige de gros dégâts au corps-à-corps et vous permet de nettoyer assez aisément un point de contrôle, en attaque ou en défense, ne serait-ce qu'en dispersant les ennemis.
+
* Un point particulièrement utile est sous les escaliers, car les flammes peuvent passer entre les interstices des marches.
 
 
* En défense, aidez les Engineers alliés en utilisant votre [[Compression blast/fr|tir d'air comprimé]] pour repousser les assauts ennemis.
 
  
* Utilisez vos flammes pour débusquer d'éventuels Spies; restez sur vos gardes, car un Spy peut apparaître de nulle part et tenter de capturer votre point de contrôle à tout moment.
+
* Une bonne tactique lorsque vous êtes sur un point est d'utiliser le [[compression blast/fr|tir d'air comprimé]]. L'utilisation de ce tir d'air comprimé sur un point est aussi bien une bonne tactique de défense que d'attaque.
  
 
=== {{class link|Demoman}} ===
 
=== {{class link|Demoman}} ===
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* La clé pour bien jouer un Demoman sur Hydro est de rester en vie.  Les cartes sont petites, et garder le point de contrôle défendu avec un parterre de bombes collantes est essantiel.
  
* Posez des pièges de bombes collantes pour éliminer aisément des attaquants ou d'éventuels poursuivants.
+
* Quand les entrer des égoût sont ouvertes, placez immédiatement des bombes collantes dans les angles (sur les mur au niveau du pack de soin) pour vous permettre de tuer les attaquants, ce qui préviendrat aussi la régénération des ennemis (avec les bombes sur le pack de soin).
 
 
* Si vous préférez vous concentrer sur la défense du point de contrôle de votre équipe, la {{item link|Scottish Resistance}} est recommandée, car elle permet de piéger et ainsi défendre plusieurs lieux à la fois, par exemple les accès au point, le point lui-même et les trousses de soins.
 
 
 
* Réalisez des [[Jumping/fr#sticky jumps|sticky jumps]] pour parcourir les longues distances séparant le point de réapparition du lieu des combats. Assurez-vous néanmoins d'atterrir près d'une source de soins.
 
  
* En tant que Demoman, vous êtes l'un des meilleurs atouts de votre équipe pour détruire des nids de {{item name|Sentry Gun}}s bloquant l'accès au point de contrôle ennemi. Combinez vos grenades et vos bombes collantes pour tout faire sauter sans laisser la moindre chance aux Engineers de réparer leurs constructions.
+
* Placez les bombes collantes sur les passerelles et autres points surélevés. Cela lanceras les ennemis dans les airs, faisant d'eux une cibles facile pour vos coéquipiés ou les menant à la mort avec les dégâts de chute.
  
* Du fait de la grande taille de la carte, utiliser un équipement vous forçant à compter sur votre arme de mêlée est déconseillé.
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* Un autre bon point pour placer vos bombes collantes est le plafont du point de contrôle du radar.
  
 
=== {{class link|Heavy}} ===
 
=== {{class link|Heavy}} ===
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* Pour les défenses agressives, Un Heavy [[ÜberCharge/fr|Überchargé]] peut nettoyer une voie pour que le reste de l'équipe puisse prendre le point de contrôle. Il faudra juste faire attention aux Sniper dans les zones un peu ouverte, car ils peuvent arrêter une attaque Heavy/Medic plutôt facilement.
  
* Utilisez les {{item link|Gloves of Running Urgently}} si vous désirez arriver plus rapidement sur le lieu des combats, en particulier si des sources de soins sont à votre disposition.
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* Attaquer n'importe lequel des points par les conduits peut être une bonne tactique pour la surprise et elle sera d'autant plus effecaces si vos coéquipiés font diversions, Mais il est plus sûr d'utiliser une ÜberCharge standard et pas celle du {{Item link|Kritzkrieg}} pour pousser, car il y auras généralement une Mittrailleuse à détruire et une fois que vous quittez les conduits, vous ne pourrez plus vous échappez par l'aire principale.
 
 
* Les trousses de soins étant en général rares et espacées, utiliser le {{item link|Sandvich}} ou la {{item link|Dalokohs Bar}} pour vous soigner est une bonne idée.
 
 
 
* En défense, votre large carrure et grande puissance de feu vous permettent d'attirer l'attention des attaquants, ou de les éliminer rapidement s'ils vous ignorent. Restez près du point de contrôle pour réagir et bloquer rapidement toute tentative de capture.
 
  
 
=== {{class link|Engineer}} ===
 
=== {{class link|Engineer}} ===
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*Du fait de ses changements de structures, Hydro n'as pas d'emplacement 'parfait' pour une {{Item link|Sentry Gun}}. Il y a cependent, quelque très bon, qui sont listé ci-dessous :
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** Sur la plateforme métallique sur le point de contrôle inondé (celui avec le point de contrôle surélevé, avec de l'eau tout autour).
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** Derrière le camion à la sortie du point de contrôle (Celui où le point de contrôle se situe sur un petit pont).
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** Sous les escaliers du radar.
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** Au bout de la pateforme surélevée à l'intérieur de la base.
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** Sous le point de contrôle de la base, à l'arrière du rez-de-chausser où il y a les turbines. Si vous placez une {{Item name|Sentry Gun}} sur le coin de l'alcove et un {{Item link|Dispenser}} derrière vous, vous pourez éviter la plupart des dégâts d'explosions en utilisant le meyal de votre {{Item name|Dispenser}} pour réparer votre {{Item name|Sentry Gun}}. La {{Item link|Sentry Gun}} peut ainsi défendre les escaliers et le point de contrôle en étant à couvert. Il est un peut difficile pour l'ennemis de la détruire si quelqu'un vous couvre depuis les rails du haut, sinon, un Demoman ou un Soldier peut facilement la détruire.
  
* Construire un [[Teleporter/fr|Téléporteur]] est très utile, car cela permet à vos coéquipiers de rejoindre le front plus rapidement, étant donné que la position du point de réapparition ne change pas au cours du round. Vous pourrez ainsi garder la pression sur l'équipe adverse et consolider votre avantage dans le round si votre équipe a pris l'initiative de repousser les adversaires dans leur territoire.
+
*C'est toujours une bonne idée d'avoir au mmoins une {{Item name|Sentry Gun}} sur votre point de contrôle pour évité les couverture par l'arrière.
  
* Grâce à la vitesse accrue de déploiement des constructions, le {{item link|Jag}} peut être très utile dans ce mode de jeu au rythme effréné; il vous permet de reconstruire une base en défense, ou déployer une sorte de poste avancé près du front très rapidement.
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=== {{class link|Medic}} ===
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*Les Engineer vont habituellement placer beaucoup de {{Item name|Sentry Gun}} autour de leur point. Utiliser une ÜberCharge sur le [[Medic buddy/fr|Copain du Medic]] approprié pour casser ces défenses.
  
* Les boîtes de munitions étant en général rares et/ou très espacées les unes des autres, s'équiper du {{item link|Widowmaker}} n'est pas recommandé, à moins que vous ne sachiez viser assez efficacement pour rendre son utilisation rentable en termes de métal.
+
=== {{class link|Sniper}} ===
 +
* Avec ses multiples configurations, Hydro est une très bonne carte pour les Sniper grâce à ses larges espaces ouvert et à suffisament de couverts (tel que l'interieur des bâtiments, derrière les rochers, etc.).
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** Cependent, jouer Sniper au tout début d'un round n'est conseillé car les Sniper vont souffrir de la nouvelle configuration inconnue de la carte; prenez le Sniper seulement si vous connaisser bien l'apparance actuelle de la carte.  
  
=== {{class link|Medic}} ===
+
* Restez à l'arrière de la zone et gardez les entrée. La plupart des bons endroits sont près des points d'apparition.
* Comme dans tous les modes de jeu, le Medic est une classe très importantes, car ses soins peuvent grandement aider ses coéquipiers à attaquer ou défendre. De plus, sa capacité à prodiguer des ÜberCharges lui permet de renverser une situation qui tournait au désavantage de son équipe, ou de débloquer un round en aidant à détruire les défenses, en particuliers si plusieurs Engineers ennemis se sont installés près de leur point de contrôle.
 
 
 
* Les trousses de soins se trouvant en général assez loin les unes des autres, assurez-vous de rester avec vos coéquipiers afin d'éviter de trop subir de dégâts.
 
  
=== {{class link|Sniper}} ===
+
* En attaque, un Sniper peut rester près des entrées de la zone ennemie et détruire les {{Item name|Sentry Gun}} avec un tir complétement chargé.
* En tant que Sniper, votre but principal est d'éliminer des cibles stratégiques (qui changent selon la situation, bien que le Medic reste la cible prioritaire par excellence) à distance, là où le reste de votre équipe a du mal à opérer efficacement.
 
  
* Vous pouvez être aussi efficace en attaque qu'en défense; vous pouvez vous rapprocher du front et tenter d'éliminer les défenseurs afin de faciliter le travail de capture de vos coéquipiers. Par exemple, si des {{item link|Sentry Gun}}s ennemies empêchent votre équipe de capturer le point de contrôle ennemi, cherchez les Engineers et abattez-les afin de rendre leurs constructions vulnérables aux attaques (les Spies alliés pourront par exemple les saboter sans résistance, à moins qu'un Pyro utilisant le {{item link|Homewrecker}} ne se trouve dans les parages).
+
* Essayez de trouver un point caché et difficile d'accès pour évité les Spies. Après avoir tué un Sniper ennemi, changez votre position.
** Si vous préférez aider à défendre, placez-vous de manière à avoir vue sur le point de contrôle de votre équipe, et abattez tout ennemi essayant de le capturer. Notez que cela n'est pas nécessaire si une {{item name|Sentry Gun}} couvre déjà la zone, mais restez vigilants; le moins d'ennemis s'approcheront du point, moins les chances que celui-ci soit capturé seront élevées.
 
  
 
=== {{class link|Spy}} ===
 
=== {{class link|Spy}} ===
* Tout comme le Sniper, le Spy a pour devoir d'éliminer des cibles stratégiques, mais opère d'une manière très différente, en plein milieu des ennemis. N'hésitez pas à vous sacrifier si cela vous permet de poignarder un Medic ou de défendre le point de contrôle de votre équipe.
+
* Le plus souvent, les {{Item name|Sentry Gun}}s ennemies seront placées dans des endroits où elle pourront être eue de loin avec l'{{Item link|Ambassador}}. Dans ce cas, Essayer de {{botignore|sniper}} l'Engineer pour avoir le champ libre pour aller saboté la {{Item name|Sentry Gun}}. Vous pourrez l'avoir en deux coup si vous mettez un Headshot en premier, et que vous enchaînez de suite avec un bodyshot.
 +
 
 +
* Lorsque vous défendez n'importe lequel des deux derniers points, vous pouvez vous cacher derrière les rampes qui sont juste devant les entrée pour aller aux point de contrôles souterrains, vous pourrez y atteindre de recharger votre jauge d'invisibilitée de la {{Item link|Invisibility Watch}} ou de la {{Item link|Dead Ringer}} ou déscendre les cibles chirurgicalement en leur tendant une ambuscade avec la {{Item link|Cloak and Dagger}}.
  
* En attaque, vous êtes un atout important pour débarrasser le point de contrôle ennemi d'éventuelles {{item name|Sentry gun}}s; vous pouvez les saboter afin de les désactiver et permettre à vos coéquipiers de les détruire sans risques, et ainsi ouvrir la voie vers le point de contrôle ennemi.
+
*Du fait de la nature ouverte de la fin de la carte, il est très difficile pour un Spy de poignarder ou de saboter sans être repérer par l'ennemi. Une fois que vous êtes dans la base ennemie, prenez le temp de voir qui peut être poignardé sans conséquence pour vous. Répétez ce procéssus et/ou essayez d'ouvrir une voie vers leur point/base dans le coeur de la battaille.
 +
**vous pouvez aussi utiliser {{Item link|Your Eternal Reward}}, pour pouvoir continué à poignarder sans perdre votre déguisement (rappel: vous n'aurez cependent pas de déguisement avant votre premier poignardage).
  
* Si votre équipe semble perdre la manche et se concentre sur la défense, il se peut que les membres de l'équipe adverse, dans leur hâte à enfoncer vos défenses et capturer votre point de contrôle, oublient de surveiller leur propre point. Vous pouvez ainsi vous faufiler derrière leurs lignes et capturer le point après vous être débarrassé des maigres défenses. Dans ce mode de jeu, capturer un point de contrôle, même seul, ne prend pas plus d'une demi-douzaine de secondes.
 
  
 
{{Map strategy}}
 
{{Map strategy}}

Latest revision as of 19:51, 20 January 2024

Hydro
Hydro Dam.png
Informations de base
Type de carte : Contrôle territorial
Nom du fichier : tc_hydro
Date d'ajout : 10 octobre 2007
(Dès le lancement)
Développeur(s) : Valve
Informations sur la carte
Environnement : Industriel
Cadre : En journée, ensoleillé
Dangers : Falaises
Objets sur la carte
Healthico.png Kits de soins : Smallhealth.png ×13  •  Mediumhealth.png ×12
Ammoico.png Boîtes de munitions : Smallammo.png ×20   •   Mediumammo.png ×11   •  
Largeammo.png ×6
Photos de la carte
Photos dans l'écran de chargement.
Vue aérienne
Hydro overview.png

Cet article traite de la Stratégie communautaire sur Hydro.

Stratégie générale

  • Une des clé sur Hydro est juste de comprendre comment une carte de Contrôle Territorial se joue and which parts of Hydro are currently in play. At the start of each round you will emerge from your spawn area and will be connected to one of the enemy territories. Une des clé pour un bon jeu est de joué vite en passant par les souterrains.
  • Il y a toujours plus d'une voie pour accéder au point de contrôle, contrairement au mode point de contrôle.
  • La plupart des autres cartes vous familiarise avec la multitude de chemins disponible.
    • Pour défendre le point de contrôle de la Parabole, Le Demoman peut placer ses Bombes collante sur le plafond pour les cacher à ses ennemis.
    • Les Engineers peuvent défendre ce même point en placant leurs Mitrailleuses sur les passerelle métallique près de chacune des trois sortie - la rampe de la montagne dirige vers le point de la Turbine, le chemin le plus proche du point d'apparition, qui couvre les chemin se dirigent vers le point du Pont et le chemin le plus à guauche du point d'apparition, pour pouvoir prévenir les arrivé sur le point par les tunnels de la zone innondée.
  • Sur la plupart des section d'Hydro, c'est un long chemin entre le point d'apparition et le point de contrôle ennemi. Les Engineers peuvent construire des Téléporteurs afin de permettre à vos coéquipié d'arrivé plus vite sur le point et de maintenir la pression sur l'équipe adverse.
  • Toujours garder un oeuil sur votre point de contrôle, et d'aller le défendre si néscéssaire.C'est un dur combat qui s'engage pour avoir le point adverse car la moindre petite inatention est sinonyme de défaite du round.

Stratégie spécifique à chaque classes

Leaderboard class scout.png Scout

  • Il y a beaucoup de vue plongeante et ouverte sur cette carte, vous pourrez donc être ammené à combattre vos adversaire à longue portée, le Pistolet ou le Arrêt-court peuvent donc vous être utile.
  • Les divers conduits et tunnels sont autant de bon point pour prendre le point ennemi par surprise ou aider à distraire les adversaire pour permettre à vos coéquipié de réalisé une grosse attaque.

Leaderboard class soldier.png Soldier

  • Les techniques d'ambuscades fonctionnent bien en raison des différents chemins que vous pouvez prendre, la plupart se terminerons en un point de choc. Beaucoup de ces routes ont du potentiel pour un Soldier qui peuvent faire des sauts propulsés pour prendre l'ennemi par surprise.
  • Hydro est très emprunte à la 'guerre de campement' où les deux équipes joue vraiment la défense, pour garder leur point de contrôle respectif. Tirer des roquettes sur les point sensibles et autour des angles peut aider votre équipe à éliminé les joueurs défensifs tel que les Engineer ou les Sniper.
  • Les conduits sont vos amis, car vous pouvez les utiliser pour passer derrière les lignes ennemies en évitant les grandes zones de confrontation. Quand vous vous déplacez dans ces conduits, faîtes attention de ne pas vous tuer en tirant une roquettes trop proche de vous.
  • Les Point de Contrôle sur Hydro ont une vitesse de capture très rapide, et de ce fait, tuer les ennemis lorsqu'ils sont sur le point n'est pas la stratégie la plus efficace pour le défendre. Essayez de viser vos roquettes au niveaux des pieds des ennemis, afin de les propulser en dehors du point de contrôle. Une fois que le risque de capture est éloigné, vous pouvez finir l'ennemi au Lance-roquettes ou au Fusil à pompe si nécéssaire.

Leaderboard class pyro.png Pyro

  • Tant que possible, essayez d'attaquer dans les endroits fermé ou dans les canyons. Comme sur Gravel Pit, utilisez les structures et les rochers pour vous couvrir lorsque vous vous déplacé dans des zones ouvertes.
  • Un point particulièrement utile est sous les escaliers, car les flammes peuvent passer entre les interstices des marches.
  • Une bonne tactique lorsque vous êtes sur un point est d'utiliser le tir d'air comprimé. L'utilisation de ce tir d'air comprimé sur un point est aussi bien une bonne tactique de défense que d'attaque.

Leaderboard class demoman.png Demoman

  • La clé pour bien jouer un Demoman sur Hydro est de rester en vie. Les cartes sont petites, et garder le point de contrôle défendu avec un parterre de bombes collantes est essantiel.
  • Quand les entrer des égoût sont ouvertes, placez immédiatement des bombes collantes dans les angles (sur les mur au niveau du pack de soin) pour vous permettre de tuer les attaquants, ce qui préviendrat aussi la régénération des ennemis (avec les bombes sur le pack de soin).
  • Placez les bombes collantes sur les passerelles et autres points surélevés. Cela lanceras les ennemis dans les airs, faisant d'eux une cibles facile pour vos coéquipiés ou les menant à la mort avec les dégâts de chute.
  • Un autre bon point pour placer vos bombes collantes est le plafont du point de contrôle du radar.

Leaderboard class heavy.png Heavy

  • Pour les défenses agressives, Un Heavy Überchargé peut nettoyer une voie pour que le reste de l'équipe puisse prendre le point de contrôle. Il faudra juste faire attention aux Sniper dans les zones un peu ouverte, car ils peuvent arrêter une attaque Heavy/Medic plutôt facilement.
  • Attaquer n'importe lequel des points par les conduits peut être une bonne tactique pour la surprise et elle sera d'autant plus effecaces si vos coéquipiés font diversions, Mais il est plus sûr d'utiliser une ÜberCharge standard et pas celle du Kritzkrieg pour pousser, car il y auras généralement une Mittrailleuse à détruire et une fois que vous quittez les conduits, vous ne pourrez plus vous échappez par l'aire principale.

Leaderboard class engineer.png Engineer

  • Du fait de ses changements de structures, Hydro n'as pas d'emplacement 'parfait' pour une Mitrailleuse. Il y a cependent, quelque très bon, qui sont listé ci-dessous :
    • Sur la plateforme métallique sur le point de contrôle inondé (celui avec le point de contrôle surélevé, avec de l'eau tout autour).
    • Derrière le camion à la sortie du point de contrôle (Celui où le point de contrôle se situe sur un petit pont).
    • Sous les escaliers du radar.
    • Au bout de la pateforme surélevée à l'intérieur de la base.
    • Sous le point de contrôle de la base, à l'arrière du rez-de-chausser où il y a les turbines. Si vous placez une Mitrailleuse sur le coin de l'alcove et un Distributeur derrière vous, vous pourez éviter la plupart des dégâts d'explosions en utilisant le meyal de votre Distributeur pour réparer votre Mitrailleuse. La Mitrailleuse peut ainsi défendre les escaliers et le point de contrôle en étant à couvert. Il est un peut difficile pour l'ennemis de la détruire si quelqu'un vous couvre depuis les rails du haut, sinon, un Demoman ou un Soldier peut facilement la détruire.
  • C'est toujours une bonne idée d'avoir au mmoins une Mitrailleuse sur votre point de contrôle pour évité les couverture par l'arrière.

Leaderboard class medic.png Medic

  • Les Engineer vont habituellement placer beaucoup de Mitrailleuse autour de leur point. Utiliser une ÜberCharge sur le Copain du Medic approprié pour casser ces défenses.

Leaderboard class sniper.png Sniper

  • Avec ses multiples configurations, Hydro est une très bonne carte pour les Sniper grâce à ses larges espaces ouvert et à suffisament de couverts (tel que l'interieur des bâtiments, derrière les rochers, etc.).
    • Cependent, jouer Sniper au tout début d'un round n'est conseillé car les Sniper vont souffrir de la nouvelle configuration inconnue de la carte; prenez le Sniper seulement si vous connaisser bien l'apparance actuelle de la carte.
  • Restez à l'arrière de la zone et gardez les entrée. La plupart des bons endroits sont près des points d'apparition.
  • En attaque, un Sniper peut rester près des entrées de la zone ennemie et détruire les Mitrailleuse avec un tir complétement chargé.
  • Essayez de trouver un point caché et difficile d'accès pour évité les Spies. Après avoir tué un Sniper ennemi, changez votre position.

Leaderboard class spy.png Spy

  • Le plus souvent, les Mitrailleuses ennemies seront placées dans des endroits où elle pourront être eue de loin avec l'Ambassadeur. Dans ce cas, Essayer de sniper l'Engineer pour avoir le champ libre pour aller saboté la Mitrailleuse. Vous pourrez l'avoir en deux coup si vous mettez un Headshot en premier, et que vous enchaînez de suite avec un bodyshot.
  • Lorsque vous défendez n'importe lequel des deux derniers points, vous pouvez vous cacher derrière les rampes qui sont juste devant les entrée pour aller aux point de contrôles souterrains, vous pourrez y atteindre de recharger votre jauge d'invisibilitée de la Montre d'invisibilité ou de la Dead Ringer ou déscendre les cibles chirurgicalement en leur tendant une ambuscade avec la Cloak and Dagger.
  • Du fait de la nature ouverte de la fin de la carte, il est très difficile pour un Spy de poignarder ou de saboter sans être repérer par l'ennemi. Une fois que vous êtes dans la base ennemie, prenez le temp de voir qui peut être poignardé sans conséquence pour vous. Répétez ce procéssus et/ou essayez d'ouvrir une voie vers leur point/base dans le coeur de la battaille.
    • vous pouvez aussi utiliser Ton Éternelle Récompense, pour pouvoir continué à poignarder sans perdre votre déguisement (rappel: vous n'aurez cependent pas de déguisement avant votre premier poignardage).