Difference between revisions of "Community Turbine strategy/pt-br"
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− | '''Este | + | Este artigo é sobre '''estratégias da comunidade para Turbine'''. Este mapa é bem simples com bastantes variações quanto aos métodos. Isso não quer dizer que ele seja fácil. |
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− | Deve-se notar que não há nenhum tipo de esgoto ou tubulação pelo qual o jogador pode-se mover dentre as bases. A | + | Deve-se notar que não há nenhum tipo de esgoto ou tubulação pelo qual o jogador pode-se mover dentre as bases. A Inteligência '''deve''' ser deslocada pelo mapa para ser capturada. Isso faz com que o controle do centro do ambiente seja muito mais efetivo, não se atentando somente ao local em que a Inteligência está localizada. Diferente de outros mapas de captura à bandeira como [[Double Cross/pt-br|Double Cross]] ou [[2Fort/pt-br|2Fort]], o centro de Turbine é bem aberto sem locais de choque como uma ponte; Não há também um "Sniper deck", onde Snipers ficam parados eliminando outras classes, que é de difícil alcance às demais classes. Um time com um grupo de Engineers que conseguirem proteger o centro do mapa pode ter um sucesso devastador. |
− | * É comum ver | + | * É comum ver Demomen colocando armadilhas de stickies em ambos os lados das portas, independentemente do time no qual ele está. "Armadilhas de stickies" são também comumente vistas nas tubulações. Até Spies ficam vulneráveis à essa tática, assim como o Demoman plantando essas armadilhas e denotando-as precocemente logo que as portas se abrem. Spies usando a {{item link|Dead Ringer}}, jogadores invulneráveis, e o Demomen usando o podem ser extremamente úteis para destruir as armadilhas de stickies com pouco risco. |
− | * Outra prática comum do Demoman | + | * Outra prática comum do Demoman parado na área central é permanecer na área exterior ao item que fornece vida e atirar granadas no duto de ar do time inimigo. É praticamente impossível para o inimigo desviar dessas granadas. Esta tática pode surpreender o inimigo que, ao utilizar os dutos de ar, sofrerá um grande dano. |
− | * Os jogadores devem considerar trocar temporariamente para a | + | * Os jogadores devem considerar trocar temporariamente para a arma corpo-a-corpo enquanto movem-se pelos dutos de ar, uma vez que estes são extremamente estreitos. Os oponentes terão um pequeno espaço para esquivarem-se dos ataques corpo-a-corpo, ficando facilmente suscetíveis. Essa estratégia pode também ser usada para procurar por Spies que estejam nessa área. |
− | * Os jogadores deveriam considerar mudar para a | + | * Os jogadores deveriam considerar mudar para a arma corpo-a-corpo enquanto andam no duto de ar do time inimigo devido ao seu espaço reduzido. Os adversários terão um pequeno espaço apenas para evitar os ataques da arma corpo-a-corpo sem morrer. Essa estratégia poderá ser usada pelo Spy com grandes chances de sucesso. |
− | * Correr em volta das turbinas na sala principal poderá te fornecer proteção | + | * Correr em volta das turbinas na sala principal poderá te fornecer proteção momentânea. Essa tática funciona bem contra Heavies e com sorte um companheiro de equipe poderá te ajudar no combate ao inimigo. |
− | * É possível para qualquer | + | * É possível para qualquer classe subir a plataforma superior até a área da inteligência por ambos os lados. Alinhando-se ao canto em que a parede encontra-se com a plataforma, executando um salto com corrida enquanto muda para um agachamento, é possível subir sem problemas na plataforma, sem armas ou técnicas especiais. Note que esta é uma tática ideal para qualquer espião tentando colocar um {{item link|Sapper}} em uma sentinela, por exemplo. |
− | * Pular diretamente da plataforma elevada | + | * Pular diretamente da plataforma elevada ao chão resulta em um dano pequeno, sendo isso possível e não muito arriscado para um plano de fuga. Porém, este dano pode ser atenuado pulando-se diretamente em qualquer um dos contêineres localizados logo abaixo da plataforma ou em uma turbina. Pular em uma dessas turbinas pode valer a pena se você quer evitar o dano de um tiro de Sniper. |
= Estratégia para classe específica= | = Estratégia para classe específica= | ||
== {{class link|Scout}} == | == {{class link|Scout}} == | ||
− | *Assim como em todos os mapas de Captura à Bandeira (CP), um time primário de Scouts pode facilmente invadir a sala da Inteligência | + | *Assim como em todos os mapas de Captura à Bandeira (CP), um time primário de Scouts pode facilmente invadir a sala da Inteligência, conseguindo uma ou duas capturas antes mesmo da defesa ser montada. |
− | * [[Strafing]] | + | * [[Strafing/pt-br|Esquivar]] é uma boa ideia devido à presença de Snipers nas plataformas. Mude para o Taco enquanto anda nos dutos de ar, mas tenha cuidados com os explosivos ou com Heavies e Soldiers que podem te causar um grande dano neste espaço tão precário. |
− | * Usando o pulo duplo | + | * Usando o pulo duplo neste mapa, é possível alcançar lugares os quais outras classes não poderão com tanta facilidade e rapidez. Isso pode ser efetivo contra Engineers, Medics, Snipers, Heavies e Pyros. |
− | * Tire vantagem das turbinas e dos | + | * Tire vantagem das turbinas e dos contêineres presentes neste mapa. Use-os para proteger-se, para atingir as plataformas superiores ou deslocar-se no mapa evitando encontro com o inimigo e fogo cruzado. |
− | *Evite deslocar-se pelos dutos de ar se o inimigo está na área de | + | *Evite deslocar-se pelos dutos de ar se o inimigo está na área de renascimento ou se ele está pela área central do ambiente. Sem nenhum lugar para se esconder ou esquivar-se, isso pode ser fatal. |
− | **Porém, usar o | + | **Porém, usar o {{item link|Sandman}} nos dutos é muito útil. O inimigo terá pouco espaço para esquivar-se da bola, o que pode ser fatal para classes mais leves. |
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− | * No espaço central do mapa, é fácil confeccionar um [[rocket jump]] para qualquer uma das plataformas elevadas e surpreender os inimigos. | + | * No espaço central do mapa, é fácil confeccionar um [[rocket jump/pt-br|salto com foguetes]] para qualquer uma das plataformas elevadas e surpreender os inimigos. |
− | * Quando estiver atentando-se à captura da | + | * Quando estiver atentando-se à captura da Inteligência inimiga e estivar no andar mais baixo, atire dos cantos para evitar ser atacado por Sentinelas localizadas lá. Uma Sentinela posicionada no fundo da sala pode ser facilmente destruída se você atirar por fora da sua área de atuação. |
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− | * Pyros devem [[Spy-check]] | + | * Pyros devem [[Spy-check/pt-br|procurar por Spies inimigos]] perto dos dutos e na sala da Inteligência, bem como nos cantos de fora das portas de renascimento próximas à sala da inteligência. |
− | * Devido ao alto dano que pode causar, um Pyro nos dutos pode ser útil para mais que uma checagem de | + | * Devido ao alto dano que pode causar, um Pyro nos dutos pode ser útil para mais que uma checagem de Spies. Um único Pyro pode barrar todas as classes na entrada do duto e um Pyro fazendo uso da [[Compression blast/pt-br|rajada de ar]] pode facilmente fazer a rota completamente fora dos limites para qualquer coisa ou inimigo, desde que utilize o impulso de forma consciente e organizada. |
− | * No geral, Pyros neste mapa uma | + | * No geral, Pyros neste mapa podem exercer uma de duas funções. Normalmente, eles são usados em batalhas competitivas para checar a presença de Spies e defender a sala da Inteligência. Mas em servidores públicos, Pyros podem também ser usados para oferecer suporte/defesa, salvando Medics de Spies, apagando o fogo de companheiros de equipe e desviando projéteis com a rajada de ar. |
== {{class link|Demoman}} == | == {{class link|Demoman}} == | ||
− | * As portas de aço que levam diretamente à área de | + | * As portas de aço que levam diretamente à área de renascimento são bastante utilizadas e são um bom lugar para fazer armadilhas de stickies.[[Image:TurbineDemomanStickyTrap1.png|right|thumb|200px|Uma armadilha de stickies. Ela não pode ser vista pelo outro lado da porta.]] |
− | * Os dutos de ambos os times podem ser o lugar ideal para | + | * Os dutos de ambos os times podem ser o lugar ideal para colocar armadilhas de stickies, com seus espaços reduzidos e curvas fechadas. Colocando-as próximas ou nas bordas da entrada do duto podem evitar que elas sejam destruídas. Se for pego dentro do duto enquanto projeto as bombas, mude para o {{item link|Grenade Launcher}}. A passagem apertada deste local significa que o inimigo terá pouco espaço para desviar e as granadas atingirão facilmente o inimigo. |
− | * O corredor quer leva à Inteligência | + | * O corredor quer leva à Inteligência é um excelente local para esconder as armadilhas de stickies, particularmente quando se usa a {{item link|Scottish Resistance}}. |
− | * O | + | * O {{item link|Sticky Jumper}} pode ser usado para atingir-se às plataformas elevadas e um curto caminho para os dutos de ar, onde a {{item link|Loch-n-Load}} pode abrir o caminho. A {{item link|Ullapool Caber}} pode matar Soldiers, Snipers, Scouts ou outros Demomen com apenas um golpe, limpando o caminho para você. Mas fique atento, o {{item name|Sticky Jumper}} pode não causar nenhum dano aos jogadores ou construções adversárias, então não pegue atalhos para a Inteligência do time oposto, ou então você poderá ser multiplamente atingido por projéteis das Sentinelas ou foguetes. |
== {{class link|Heavy}} == | == {{class link|Heavy}} == | ||
− | * Turbine é um ótimo mapa para o Heavy. O mapa é pequeno com | + | * Turbine é um ótimo mapa para o Heavy. O mapa é pequeno com muitos canos, significando que o inimigo terá um grande problema evitando o dano da {{item name|Minigun}}. Por exemplo, as saídas do duto podem ser um bom local para armar uma emboscada para o inimigo com uma "chuva de projéteis". Se você está planejando usar os dutos, a {{item link|Natascha}} é muito recomendada. Os inimigos não terão para esquivar-se, o que faz a fuga praticamente impossível. Na defesa, se não houver Sentinelas instaladas, a {{item link|Brass Beast}} ou o {{item link|Tomislav}} são especialmente úteis. |
− | * A partir do momento em que não há áreas completamente seguras do fogo inimigo, pense cuidadosamente antes de | + | * A partir do momento em que não há áreas completamente seguras do fogo inimigo, pense cuidadosamente antes de ingerir um item comestível. Geralmente, o lugar mais seguro para fazer isso é próximo à uma Sentinela. Se houver uma pausa no ataque do inimigo, considere utilizar a lancheira para uma cura rápida. Pacotes médios que fornecerão vida estão em locais que podem colocar Heavies lentos em más situações caso seja necessária uma retirada rápida. |
− | *Seja cuidadoso enquanto estiver na área central. | + | *Seja cuidadoso enquanto estiver na área central. Enquanto as barreiras irão parar a maioria dos inimigos, Scouts, Spies e Pyros podem ser devastadores com um ataque surpresa por trás. |
** Se não for necessária a defesa das portas de metal, tente ficar próximo à saída do duto inimigo. Demomen e Soldiers possuem dificuldades ao defender este lugar do chão da área principal. Assim, um Heavy bem colocado pode ser bastante útil para confinar o inimigo longe da área de seu time. | ** Se não for necessária a defesa das portas de metal, tente ficar próximo à saída do duto inimigo. Demomen e Soldiers possuem dificuldades ao defender este lugar do chão da área principal. Assim, um Heavy bem colocado pode ser bastante útil para confinar o inimigo longe da área de seu time. | ||
== {{class link|Engineer}} == | == {{class link|Engineer}} == | ||
− | * | + | * Engineers irão fazer um bom trabalho neste mapa, apesar de não haver locais para instalar uma Sentinela que não possuam algumas desvantagens. Quando estiver jogando de Engineer no Turbine, sempre ajude os Engineers companheiros e os dê uma mão quando possível, especialmente na atualização de suas Sentinelas. Demomen e Engineers podem trabalhar juntos, com o Engineer instalado próximo à sala da Inteligência e o Demoman "limpando" os dutos e a entrada, evitando intrusos. |
− | * Na entrada da sala da Inteligência, | + | * Na entrada da sala da Inteligência, Engineers devem subir na plataforma e construir uma forte defesa, já que a maioria dos jogadores irá atacar neste corredor. Esse local pode ser facilmente acessado pulando sobre um Fornecedor ou colocando-se a saída de um Teletransporte na parte superior. Isso deixará o duto e a área de suprimentos sem inimigos, permitindo que um bom Scout caia até a área pelo duto e consiga acessar a área de reabastecimento. |
− | *Um bom lugar para posicionar-se uma Sentinela é na saída da sala da Inteligência, próxima à parede entre as portas no corredor que leva à sala | + | *Um bom lugar para posicionar-se uma Sentinela é na saída da sala da Inteligência, próxima à parede entre as portas no corredor que leva à sala das turbinas. A Sentinela não pode ser atingida ou vista se posicionada no lugar certo, mas ela ainda cobrirá a maior parte da sala, matando os inimigos que saem do duto. |
− | * Uma arriscada mas eficaz jogada é construir Sentinelas, | + | * Uma arriscada mas eficaz jogada é construir Sentinelas, Fornecedores e Teletransportes no duto inimigo. Isso permitirá que o time mude sua rota utilizando-se da área de renascimento inimiga, atingindo a sala da Inteligência. Deve-se ter cuidado. Uma [[ÜberCharge/pt-br|ÜberCarga]] em um [[Heavy/pt-br|Heavy]] poderão facilmente devastar a sua preparação. Também, isso não é uma boa jogada caso o inimigo possua uma Sentinela na sala da Inteligência. |
− | * | + | * Outro bom lugar para colocar uma Sentinela é contra a parede, á esquerda da escada, próxima ao pequeno kit de vida. Porém, fique atento ao inimigo que anda nos dutos. Um Soldier pode destruir sua Sentinela com os tiros certos, sendo difícil evitar e detectar de onde vêm os ataques. |
− | * Um lugar estratégico para a saída de um Teletransporte é próximo à saída do duto que termina na sala da Inteligência. Isso deixará o inimigo que vêm através dos dutos vulnerável.Também, essa saída poderá ser usada para apanhar o inimigo desprevenido que usa os dutos como passagem. | + | * Um lugar estratégico para a saída de um Teletransporte é próximo à saída do duto que termina na sala da Inteligência. Isso deixará o inimigo que vêm através dos dutos vulnerável. Também, essa saída poderá ser usada para apanhar o inimigo desprevenido que usa os dutos como passagem. |
− | * Se o time conseguir e decidir manter os inimigos próximos à sua área de | + | * Se o time conseguir e decidir manter os inimigos próximos à sua área de renascimento ou sala da Inteligência, os Engineers devem se posicionar sobre os contêineres na parte central, construindo suas Sentinelas. Um Engineer em cada contêiner é quase uma defesa perfeita. |
− | * | + | * Engineers devem construir Fornecedores e saídas de Teletransporte na face do contêiner voltada para a saída de sua base. Isso irá provir uma área de fácil movimentação entre as alas do mapa e de reabastecimento. |
− | * Enquanto uma Sentinela estiver na escada à esquerda da base, | + | * Enquanto uma Sentinela estiver na escada à esquerda da base, um fornecedor construído na curva que leva à sala da Inteligência irá bloquear a proteção no canto dos adversários contra os ataques da Sentinela. |
− | * Usar | + | * Usar o {{item link|Wrangler}} na plataforma pode ser uma boa ideia. Posicione uma Sentinela ou Minissentinela no topo da plataforma. Isso permitirá maior controle do ambiente. |
== {{class link|Medic}} == | == {{class link|Medic}} == | ||
− | * [[ÜberCharge]] | + | * Uma [[ÜberCharge/pt-br|ÜberCarga]] é essencial para passar da defesa inimiga. Ambas as passagens para a inteligência estarão rigidamente protegidas. Uma carga da arma médica irá permitir a passagem inicial sem problemas, e com sorte também a passagem pela linha de defesa de um Heavy. Uma carga do {{item link|Kritzkrieg}} pode causar muita destruição em volta da base inimiga. |
− | * | + | * Devido à natureza aberta do mapa, movimentos constantes são a chave do sucesso. Evite Snipers e outros ataques inimigos antes de entrar nos dutos apertados que levam à base inimiga. |
== {{class link|Sniper}} == | == {{class link|Sniper}} == | ||
− | * | + | * Há duas áreas no Turbine nas quais os Snipers terão muito efeito: A entrada da sala da Turbine para a da Inteligência e a plataforma elevada, que fornece uma visão ampla do centro do mapa. Ambas cobrem toda a sala das turbinas e áreas de Snipers inimigos. A plataforma possui ainda uma parede de vidro que pode ser usada como proteção. |
− | * | + | * Um lugar surpreendentemente bom para os Snipers ficarem é sob as paredes que levam aos dutos de ar. No lado esquerdo, os Sniper podem andar pela porta até suas bases se o inimigo se aproximar demais, e o lado direito (no corredor para a Inteligência) dá ao Sniper uma boa vista da porta da base inimiga, de onde a maioria dos inimigos irá tentar sair. |
− | * | + | * O {{item name|Huntsman}} pode ser devastador nos dutos. O espaço apertado combinado com um bom senso de julgamento irá resultar em mortes fáceis. |
− | * | + | * Devido ao tamanho pequeno do mapa, o {{item link|Jarate}} é uma arma preciosa. Utilize-o nas plataformas elevadas para atingir inimigos perigosos. |
== {{class link|Spy}} == | == {{class link|Spy}} == | ||
− | * | + | * Espere que um companheiro de equipe abra a porta de metal, use a camuflagem e saia junto a ele. Os inimigos atentos irão desconfiar se virem a porta se abrindo sem que ninguém saia dela. A camuflagem do Spy é o suficiente para que você atravesse a sala das turbinas em segurança. |
− | * | + | * Andar pelos dutos de ar permite aos Spies que atinjam seus inimigos facilmente usando o backstab. Ainda, os dutos provêm um ótimo meio de se infiltrar na base inimiga. Fique atento já que o perigo de um confronto é eminente, mesmo estando disfarçado ou invisível. |
− | * | + | * Quando estiver disfarçado, não vá diretamente à sala da inteligência inimiga, já que ficará claro que você é um Spy. Ao invés disso, tente misturar-se à equipe adversária perto da porta de aço. |
− | = | + | = Estratégia de time = |
− | === | + | ===Controlando a sala das turbinas=== |
− | + | Como o dito anteriormente, a Inteligência deve percorrer toda a parte central do mapa para que seja capturada. Assim, o time que controla o centro pode pressionar fortemente o inimigo ao mesmo tempo em que protege sua própria Inteligência. Engineers e Demomen são essenciais para esse processo. Os Demomen podem montar suas armadilhas de stickies fora das portas de metal que culminam na base inimiga. Com a saída das bases bloqueadas, um Engineer pode armar suas Sentinelas e Fornecedores nesta parte central, deixando o inimigo sem alternativas para atingir a base do adversário. Não se esqueça de construir teletransportes para permitir que o time se movimente rapidamente e esteja constantemente pressionando o inimigo. | |
− | + | Mesmo com o controle adequado da sala das turbinas, ainda é possível perder a partida. Um inimigo que fizer bom uso dos kits de vida em cada lado da sala pode atingir seguramente o seu próprio corredor mesmo com uma boa defesa. Então, é importante manter a área bem vigiada e ter um plano caso o inimigo consiga chegar à sua Inteligência. Os kits estão localizados em pequenas áreas dentro das paredes. Assim, armas explosivas podem ser muito úteis para combater o inimigo nesses espaços reduzidos. Se múltiplos Demomen estão no jogo, peça a um deles que patrulhe a área ao redor dos kits enquanto outros monitoram as portas de aço. | |
{{Map strategy}} | {{Map strategy}} | ||
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+ | [[Category:Capture the Flag maps/pt-br]] |
Latest revision as of 20:24, 20 January 2024
Turbine | |
---|---|
Informações básicas | |
Tipo de mapa: | Capture a Bandeira |
Nome do arquivo: | ctf_turbine
|
Adicionado em: | Atualização de 19 de junho de 2008 (Atualização Pyro) |
Variantes: | Turbine Center |
Desenvolvedor(es): | Flobster |
Informações do mapa | |
Ambiente: | Industrial |
Cenário: | Fechado |
Compatível com bots: | Sim |
Itens do mapa | |
Kits médicos: | ×2 • ×4 |
Caixas de munição: | ×4 |
Imagens do mapa | |
Vista aérea | |
Este artigo é sobre estratégias da comunidade para Turbine. Este mapa é bem simples com bastantes variações quanto aos métodos. Isso não quer dizer que ele seja fácil.
Índice
Geral (Todas as Classes)
Deve-se notar que não há nenhum tipo de esgoto ou tubulação pelo qual o jogador pode-se mover dentre as bases. A Inteligência deve ser deslocada pelo mapa para ser capturada. Isso faz com que o controle do centro do ambiente seja muito mais efetivo, não se atentando somente ao local em que a Inteligência está localizada. Diferente de outros mapas de captura à bandeira como Double Cross ou 2Fort, o centro de Turbine é bem aberto sem locais de choque como uma ponte; Não há também um "Sniper deck", onde Snipers ficam parados eliminando outras classes, que é de difícil alcance às demais classes. Um time com um grupo de Engineers que conseguirem proteger o centro do mapa pode ter um sucesso devastador.
- É comum ver Demomen colocando armadilhas de stickies em ambos os lados das portas, independentemente do time no qual ele está. "Armadilhas de stickies" são também comumente vistas nas tubulações. Até Spies ficam vulneráveis à essa tática, assim como o Demoman plantando essas armadilhas e denotando-as precocemente logo que as portas se abrem. Spies usando a Cópia Mortal, jogadores invulneráveis, e o Demomen usando o podem ser extremamente úteis para destruir as armadilhas de stickies com pouco risco.
- Outra prática comum do Demoman parado na área central é permanecer na área exterior ao item que fornece vida e atirar granadas no duto de ar do time inimigo. É praticamente impossível para o inimigo desviar dessas granadas. Esta tática pode surpreender o inimigo que, ao utilizar os dutos de ar, sofrerá um grande dano.
- Os jogadores devem considerar trocar temporariamente para a arma corpo-a-corpo enquanto movem-se pelos dutos de ar, uma vez que estes são extremamente estreitos. Os oponentes terão um pequeno espaço para esquivarem-se dos ataques corpo-a-corpo, ficando facilmente suscetíveis. Essa estratégia pode também ser usada para procurar por Spies que estejam nessa área.
- Os jogadores deveriam considerar mudar para a arma corpo-a-corpo enquanto andam no duto de ar do time inimigo devido ao seu espaço reduzido. Os adversários terão um pequeno espaço apenas para evitar os ataques da arma corpo-a-corpo sem morrer. Essa estratégia poderá ser usada pelo Spy com grandes chances de sucesso.
- Correr em volta das turbinas na sala principal poderá te fornecer proteção momentânea. Essa tática funciona bem contra Heavies e com sorte um companheiro de equipe poderá te ajudar no combate ao inimigo.
- É possível para qualquer classe subir a plataforma superior até a área da inteligência por ambos os lados. Alinhando-se ao canto em que a parede encontra-se com a plataforma, executando um salto com corrida enquanto muda para um agachamento, é possível subir sem problemas na plataforma, sem armas ou técnicas especiais. Note que esta é uma tática ideal para qualquer espião tentando colocar um Sabotador em uma sentinela, por exemplo.
- Pular diretamente da plataforma elevada ao chão resulta em um dano pequeno, sendo isso possível e não muito arriscado para um plano de fuga. Porém, este dano pode ser atenuado pulando-se diretamente em qualquer um dos contêineres localizados logo abaixo da plataforma ou em uma turbina. Pular em uma dessas turbinas pode valer a pena se você quer evitar o dano de um tiro de Sniper.
Estratégia para classe específica
Scout
- Assim como em todos os mapas de Captura à Bandeira (CP), um time primário de Scouts pode facilmente invadir a sala da Inteligência, conseguindo uma ou duas capturas antes mesmo da defesa ser montada.
- Esquivar é uma boa ideia devido à presença de Snipers nas plataformas. Mude para o Taco enquanto anda nos dutos de ar, mas tenha cuidados com os explosivos ou com Heavies e Soldiers que podem te causar um grande dano neste espaço tão precário.
- Usando o pulo duplo neste mapa, é possível alcançar lugares os quais outras classes não poderão com tanta facilidade e rapidez. Isso pode ser efetivo contra Engineers, Medics, Snipers, Heavies e Pyros.
- Tire vantagem das turbinas e dos contêineres presentes neste mapa. Use-os para proteger-se, para atingir as plataformas superiores ou deslocar-se no mapa evitando encontro com o inimigo e fogo cruzado.
- Evite deslocar-se pelos dutos de ar se o inimigo está na área de renascimento ou se ele está pela área central do ambiente. Sem nenhum lugar para se esconder ou esquivar-se, isso pode ser fatal.
- Porém, usar o João Pestana nos dutos é muito útil. O inimigo terá pouco espaço para esquivar-se da bola, o que pode ser fatal para classes mais leves.
Soldier
- No espaço central do mapa, é fácil confeccionar um salto com foguetes para qualquer uma das plataformas elevadas e surpreender os inimigos.
- Quando estiver atentando-se à captura da Inteligência inimiga e estivar no andar mais baixo, atire dos cantos para evitar ser atacado por Sentinelas localizadas lá. Uma Sentinela posicionada no fundo da sala pode ser facilmente destruída se você atirar por fora da sua área de atuação.
Pyro
- Pyros devem procurar por Spies inimigos perto dos dutos e na sala da Inteligência, bem como nos cantos de fora das portas de renascimento próximas à sala da inteligência.
- Devido ao alto dano que pode causar, um Pyro nos dutos pode ser útil para mais que uma checagem de Spies. Um único Pyro pode barrar todas as classes na entrada do duto e um Pyro fazendo uso da rajada de ar pode facilmente fazer a rota completamente fora dos limites para qualquer coisa ou inimigo, desde que utilize o impulso de forma consciente e organizada.
- No geral, Pyros neste mapa podem exercer uma de duas funções. Normalmente, eles são usados em batalhas competitivas para checar a presença de Spies e defender a sala da Inteligência. Mas em servidores públicos, Pyros podem também ser usados para oferecer suporte/defesa, salvando Medics de Spies, apagando o fogo de companheiros de equipe e desviando projéteis com a rajada de ar.
Demoman
- As portas de aço que levam diretamente à área de renascimento são bastante utilizadas e são um bom lugar para fazer armadilhas de stickies.
- Os dutos de ambos os times podem ser o lugar ideal para colocar armadilhas de stickies, com seus espaços reduzidos e curvas fechadas. Colocando-as próximas ou nas bordas da entrada do duto podem evitar que elas sejam destruídas. Se for pego dentro do duto enquanto projeto as bombas, mude para o Lança-Granadas. A passagem apertada deste local significa que o inimigo terá pouco espaço para desviar e as granadas atingirão facilmente o inimigo.
- O corredor quer leva à Inteligência é um excelente local para esconder as armadilhas de stickies, particularmente quando se usa a Resistência Escocesa.
- O Lança-Stickybombs de Treino pode ser usado para atingir-se às plataformas elevadas e um curto caminho para os dutos de ar, onde a Bomba do Lago Ness pode abrir o caminho. A Tora de Ullapool pode matar Soldiers, Snipers, Scouts ou outros Demomen com apenas um golpe, limpando o caminho para você. Mas fique atento, o Lança-Stickybombs de Treino pode não causar nenhum dano aos jogadores ou construções adversárias, então não pegue atalhos para a Inteligência do time oposto, ou então você poderá ser multiplamente atingido por projéteis das Sentinelas ou foguetes.
Heavy
- Turbine é um ótimo mapa para o Heavy. O mapa é pequeno com muitos canos, significando que o inimigo terá um grande problema evitando o dano da Metralhadora Giratória. Por exemplo, as saídas do duto podem ser um bom local para armar uma emboscada para o inimigo com uma "chuva de projéteis". Se você está planejando usar os dutos, a Natascha é muito recomendada. Os inimigos não terão para esquivar-se, o que faz a fuga praticamente impossível. Na defesa, se não houver Sentinelas instaladas, a Fera de Bronze ou o Tomislav são especialmente úteis.
- A partir do momento em que não há áreas completamente seguras do fogo inimigo, pense cuidadosamente antes de ingerir um item comestível. Geralmente, o lugar mais seguro para fazer isso é próximo à uma Sentinela. Se houver uma pausa no ataque do inimigo, considere utilizar a lancheira para uma cura rápida. Pacotes médios que fornecerão vida estão em locais que podem colocar Heavies lentos em más situações caso seja necessária uma retirada rápida.
- Seja cuidadoso enquanto estiver na área central. Enquanto as barreiras irão parar a maioria dos inimigos, Scouts, Spies e Pyros podem ser devastadores com um ataque surpresa por trás.
- Se não for necessária a defesa das portas de metal, tente ficar próximo à saída do duto inimigo. Demomen e Soldiers possuem dificuldades ao defender este lugar do chão da área principal. Assim, um Heavy bem colocado pode ser bastante útil para confinar o inimigo longe da área de seu time.
Engineer
- Engineers irão fazer um bom trabalho neste mapa, apesar de não haver locais para instalar uma Sentinela que não possuam algumas desvantagens. Quando estiver jogando de Engineer no Turbine, sempre ajude os Engineers companheiros e os dê uma mão quando possível, especialmente na atualização de suas Sentinelas. Demomen e Engineers podem trabalhar juntos, com o Engineer instalado próximo à sala da Inteligência e o Demoman "limpando" os dutos e a entrada, evitando intrusos.
- Na entrada da sala da Inteligência, Engineers devem subir na plataforma e construir uma forte defesa, já que a maioria dos jogadores irá atacar neste corredor. Esse local pode ser facilmente acessado pulando sobre um Fornecedor ou colocando-se a saída de um Teletransporte na parte superior. Isso deixará o duto e a área de suprimentos sem inimigos, permitindo que um bom Scout caia até a área pelo duto e consiga acessar a área de reabastecimento.
- Um bom lugar para posicionar-se uma Sentinela é na saída da sala da Inteligência, próxima à parede entre as portas no corredor que leva à sala das turbinas. A Sentinela não pode ser atingida ou vista se posicionada no lugar certo, mas ela ainda cobrirá a maior parte da sala, matando os inimigos que saem do duto.
- Uma arriscada mas eficaz jogada é construir Sentinelas, Fornecedores e Teletransportes no duto inimigo. Isso permitirá que o time mude sua rota utilizando-se da área de renascimento inimiga, atingindo a sala da Inteligência. Deve-se ter cuidado. Uma ÜberCarga em um Heavy poderão facilmente devastar a sua preparação. Também, isso não é uma boa jogada caso o inimigo possua uma Sentinela na sala da Inteligência.
- Outro bom lugar para colocar uma Sentinela é contra a parede, á esquerda da escada, próxima ao pequeno kit de vida. Porém, fique atento ao inimigo que anda nos dutos. Um Soldier pode destruir sua Sentinela com os tiros certos, sendo difícil evitar e detectar de onde vêm os ataques.
- Um lugar estratégico para a saída de um Teletransporte é próximo à saída do duto que termina na sala da Inteligência. Isso deixará o inimigo que vêm através dos dutos vulnerável. Também, essa saída poderá ser usada para apanhar o inimigo desprevenido que usa os dutos como passagem.
- Se o time conseguir e decidir manter os inimigos próximos à sua área de renascimento ou sala da Inteligência, os Engineers devem se posicionar sobre os contêineres na parte central, construindo suas Sentinelas. Um Engineer em cada contêiner é quase uma defesa perfeita.
- Engineers devem construir Fornecedores e saídas de Teletransporte na face do contêiner voltada para a saída de sua base. Isso irá provir uma área de fácil movimentação entre as alas do mapa e de reabastecimento.
- Enquanto uma Sentinela estiver na escada à esquerda da base, um fornecedor construído na curva que leva à sala da Inteligência irá bloquear a proteção no canto dos adversários contra os ataques da Sentinela.
- Usar o Peão na plataforma pode ser uma boa ideia. Posicione uma Sentinela ou Minissentinela no topo da plataforma. Isso permitirá maior controle do ambiente.
Medic
- Uma ÜberCarga é essencial para passar da defesa inimiga. Ambas as passagens para a inteligência estarão rigidamente protegidas. Uma carga da arma médica irá permitir a passagem inicial sem problemas, e com sorte também a passagem pela linha de defesa de um Heavy. Uma carga do Kritzkrieg pode causar muita destruição em volta da base inimiga.
- Devido à natureza aberta do mapa, movimentos constantes são a chave do sucesso. Evite Snipers e outros ataques inimigos antes de entrar nos dutos apertados que levam à base inimiga.
Sniper
- Há duas áreas no Turbine nas quais os Snipers terão muito efeito: A entrada da sala da Turbine para a da Inteligência e a plataforma elevada, que fornece uma visão ampla do centro do mapa. Ambas cobrem toda a sala das turbinas e áreas de Snipers inimigos. A plataforma possui ainda uma parede de vidro que pode ser usada como proteção.
- Um lugar surpreendentemente bom para os Snipers ficarem é sob as paredes que levam aos dutos de ar. No lado esquerdo, os Sniper podem andar pela porta até suas bases se o inimigo se aproximar demais, e o lado direito (no corredor para a Inteligência) dá ao Sniper uma boa vista da porta da base inimiga, de onde a maioria dos inimigos irá tentar sair.
- O Caçador pode ser devastador nos dutos. O espaço apertado combinado com um bom senso de julgamento irá resultar em mortes fáceis.
- Devido ao tamanho pequeno do mapa, o Jarratê é uma arma preciosa. Utilize-o nas plataformas elevadas para atingir inimigos perigosos.
Spy
- Espere que um companheiro de equipe abra a porta de metal, use a camuflagem e saia junto a ele. Os inimigos atentos irão desconfiar se virem a porta se abrindo sem que ninguém saia dela. A camuflagem do Spy é o suficiente para que você atravesse a sala das turbinas em segurança.
- Andar pelos dutos de ar permite aos Spies que atinjam seus inimigos facilmente usando o backstab. Ainda, os dutos provêm um ótimo meio de se infiltrar na base inimiga. Fique atento já que o perigo de um confronto é eminente, mesmo estando disfarçado ou invisível.
- Quando estiver disfarçado, não vá diretamente à sala da inteligência inimiga, já que ficará claro que você é um Spy. Ao invés disso, tente misturar-se à equipe adversária perto da porta de aço.
Estratégia de time
Controlando a sala das turbinas
Como o dito anteriormente, a Inteligência deve percorrer toda a parte central do mapa para que seja capturada. Assim, o time que controla o centro pode pressionar fortemente o inimigo ao mesmo tempo em que protege sua própria Inteligência. Engineers e Demomen são essenciais para esse processo. Os Demomen podem montar suas armadilhas de stickies fora das portas de metal que culminam na base inimiga. Com a saída das bases bloqueadas, um Engineer pode armar suas Sentinelas e Fornecedores nesta parte central, deixando o inimigo sem alternativas para atingir a base do adversário. Não se esqueça de construir teletransportes para permitir que o time se movimente rapidamente e esteja constantemente pressionando o inimigo.
Mesmo com o controle adequado da sala das turbinas, ainda é possível perder a partida. Um inimigo que fizer bom uso dos kits de vida em cada lado da sala pode atingir seguramente o seu próprio corredor mesmo com uma boa defesa. Então, é importante manter a área bem vigiada e ter um plano caso o inimigo consiga chegar à sua Inteligência. Os kits estão localizados em pequenas áreas dentro das paredes. Assim, armas explosivas podem ser muito úteis para combater o inimigo nesses espaços reduzidos. Se múltiplos Demomen estão no jogo, peça a um deles que patrulhe a área ao redor dos kits enquanto outros monitoram as portas de aço.