Difference between revisions of "Community Turbine strategy/pt-br"

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
m (Auto: Sync Map infobox)
 
(13 intermediate revisions by 7 users not shown)
Line 1: Line 1:
 +
{{DISPLAYTITLE:Estratégia da comunidade para Turbine}}
 
{{Map infobox
 
{{Map infobox
| game-type=Capture the Flag
+
  | map-strategy              = yes
| file-name=ctf_turbine
+
  | map-status                = community
| map-image=CTF Turbine Center.png
+
  | map-name                  = Turbine
| developer=[http://www.gamebanana.com/members/260401 Flobster]
+
  | map-game-type             = Capture the Flag
| map-environment = Industrial
+
  | map-file-name             = ctf_turbine
| map-setting = Indoor
+
  | map-image                 = CTF Turbine Center.png
| map-health-pickups-small = 2
+
  | map-released              = {{Patch name|6|19|2008}}
| map-health-pickups-medium = 4
+
  | map-released-major        = Pyro Update
| map-health-pickups-large = 
+
  | map-environment           = Industrial
| map-ammo-pickups-small =  
+
  | map-setting               = Fechado
| map-ammo-pickups-medium = 4
+
  | map-pickups-health-small = 2
| map-ammo-pickups-large =  
+
  | map-pickups-health-medium = 4
 +
  | map-pickups-ammo-medium  = 4
 +
  | map-has-bots              = yes
 +
  | map-stamp-link            = https://steamcommunity.com/stats/TF2/leaderboards/30381
 
}}
 
}}
  
'''Este arquivo é uma tradução feita do arquivo original em inglês. Todo o texto foi desenvolvido originalmente em inglês e pode conter falhas.'''
+
Este artigo é sobre '''estratégias da comunidade para Turbine'''. Este mapa é bem simples com bastantes variações quanto aos métodos. Isso não quer dizer que ele seja fácil.
  
Este artigo é sobre '''Community Turbine strategy (Estratégias de jogo para o mapa cp_turbine'''. Este mapa é bem simples com bastantes variações quanto aos métodos.Isso não quer dizer que ele seja fácil.
 
 
'''A tradução ainda é parcial!'''
 
  
 
= Geral (Todas as Classes) =
 
= Geral (Todas as Classes) =
Deve-se notar que não há nenhum tipo de esgoto ou tubulação pelo qual o jogador pode-se mover dentre as bases.  A "Intelligence" '''deve''' ser deslocada pelo mapa para ser capturada. Isso faz com que o controle do centro do ambiente seja muito mais efetivo, não se atentando somente ao local em que o arquivo está localizado. Diferente de outros mapas de captura à bandeira como [[Double Cross]] ou [[2Fort]], o centro de "Turbine" é bem aberto sem locais de choque como uma ponte; Não há também "Sniper Deck" (local do qual o Sniper se utiliza para ficar fixo e atacar os outros jogadores, conhecida como prática "camper") que é de difícil alcance às demais classes. Um time com um grupo de Engenheiros (Engineers) que conseguirem proteger o centro do mapa pode ter um sucesso devastador.
+
Deve-se notar que não há nenhum tipo de esgoto ou tubulação pelo qual o jogador pode-se mover dentre as bases.  A Inteligência '''deve''' ser deslocada pelo mapa para ser capturada. Isso faz com que o controle do centro do ambiente seja muito mais efetivo, não se atentando somente ao local em que a Inteligência está localizada. Diferente de outros mapas de captura à bandeira como [[Double Cross/pt-br|Double Cross]] ou [[2Fort/pt-br|2Fort]], o centro de Turbine é bem aberto sem locais de choque como uma ponte; Não há também um "Sniper deck", onde Snipers ficam parados eliminando outras classes, que é de difícil alcance às demais classes. Um time com um grupo de Engineers que conseguirem proteger o centro do mapa pode ter um sucesso devastador.
  
* É comum ver o Demomen colocando "Sticky traps" em ambos os lados das portas, independentemente do time no qual ele está. "Sticky Traps" são, também, comumente vistas nas tubulações. Até Espiões (Spies) ficam vulneráveis à essa tática, assim como o Demoman plantando essas armadilhas e denotando-as precocemente logo que as portas se abrem. Espiões usando o [[Dead Ringer]], jogadores invulneráveis, e o Demomen usando o podem ser extremamente úteis para destruir as sticky traps com pouco risco.
+
* É comum ver Demomen colocando armadilhas de stickies em ambos os lados das portas, independentemente do time no qual ele está. "Armadilhas de stickies" são também comumente vistas nas tubulações. Até Spies ficam vulneráveis à essa tática, assim como o Demoman plantando essas armadilhas e denotando-as precocemente logo que as portas se abrem. Spies usando a {{item link|Dead Ringer}}, jogadores invulneráveis, e o Demomen usando o podem ser extremamente úteis para destruir as armadilhas de stickies com pouco risco.
  
* Outra prática comum do Demoman "camperando" na área central é permanecer na área exterior ao item que fornece vida e atirar granades no duto de ar do time inimigo. É praticamente impossível para o inimigo desviar dessas granadas. Esta tática pode surprendeer o inimigo que, ao utilizar os dutos de ar, sofrerá um grande dano.
+
* Outra prática comum do Demoman parado na área central é permanecer na área exterior ao item que fornece vida e atirar granadas no duto de ar do time inimigo. É praticamente impossível para o inimigo desviar dessas granadas. Esta tática pode surpreender o inimigo que, ao utilizar os dutos de ar, sofrerá um grande dano.
  
* Os jogadores devem considerar trocar temporariamente para a arma branca (arma corpo-a-corpo, ou "melee weapon") enquanto movem-se pelos dutos de ar, uma vez que estes são extremamente estreitos. Os oponentes terão um pequeno espaço para esquivarem-se dos ataques corpo-a-corpo, ficando facilmente suscetíveis. Essa estratégia pode também ser usada para procurar por Espiões que estejam nessa área.
+
* Os jogadores devem considerar trocar temporariamente para a arma corpo-a-corpo enquanto movem-se pelos dutos de ar, uma vez que estes são extremamente estreitos. Os oponentes terão um pequeno espaço para esquivarem-se dos ataques corpo-a-corpo, ficando facilmente suscetíveis. Essa estratégia pode também ser usada para procurar por Spies que estejam nessa área.
  
* Os jogadores deveriam considerar mudar para a arma branca (arma de mão,arma corpo-a-corpo, ou "melee weapon") enquanto andam no duto de ar do time inimigo devido seu espaço reduzido. Os adversários terão um pequeno espaço apenas para evitar os ataques da arma corpo-a-corpo sem morrer. Essa estratégia poderá ser usada pelo Espião com grandes chances de sucesso.
+
* Os jogadores deveriam considerar mudar para a arma corpo-a-corpo enquanto andam no duto de ar do time inimigo devido ao seu espaço reduzido. Os adversários terão um pequeno espaço apenas para evitar os ataques da arma corpo-a-corpo sem morrer. Essa estratégia poderá ser usada pelo Spy com grandes chances de sucesso.
  
* Correr em volta das turbinas na sala principal poderá te fornecer proteção momentária. Essa tática funciona bem contra Heavies, e com sorte um companheiro de equipe poderá te ajudar no combate ao inimigo.
+
* Correr em volta das turbinas na sala principal poderá te fornecer proteção momentânea. Essa tática funciona bem contra Heavies e com sorte um companheiro de equipe poderá te ajudar no combate ao inimigo.
  
* É possível para qualquer classes subir a plataforma superior até o local do arquivo por ambos os lados. Alinhando-se ao canto em que a parede encontra-se com a plataforma, executando um salto com corrida enquanto muda para um agachamento, é possivel subir sem problemas na plataforma, sem armas ou técnicas especiais. Note que esta é uma tática ideal para qualquer espião tentando colocar um sapador (Sapper) em uma sentinela, por exemplo.
+
* É possível para qualquer classe subir a plataforma superior até a área da inteligência por ambos os lados. Alinhando-se ao canto em que a parede encontra-se com a plataforma, executando um salto com corrida enquanto muda para um agachamento, é possível subir sem problemas na plataforma, sem armas ou técnicas especiais. Note que esta é uma tática ideal para qualquer espião tentando colocar um {{item link|Sapper}} em uma sentinela, por exemplo.
  
* Pular diretamente da plataforma elevada (Deck) ao chão resulta em um dano pequeno, sendo isso possível e não muito arriscado para um plano de fuga. Porém, este dano pode ser atenuado pulando-se diretamente em qualquer um dos containers localizados logo abaixo da plataforma ou em uma turbina. Pular em uma dessas turbinas pode valer apena se você quer evitar o dano de um tiro de Sniper.
+
* Pular diretamente da plataforma elevada ao chão resulta em um dano pequeno, sendo isso possível e não muito arriscado para um plano de fuga. Porém, este dano pode ser atenuado pulando-se diretamente em qualquer um dos contêineres localizados logo abaixo da plataforma ou em uma turbina. Pular em uma dessas turbinas pode valer a pena se você quer evitar o dano de um tiro de Sniper.
  
 
= Estratégia para classe específica=
 
= Estratégia para classe específica=
 
== {{class link|Scout}} ==
 
== {{class link|Scout}} ==
  
*Assim como em todos os mapas de Captura à Bandeira (CP), um time primário de Scouts pode facilmente invadir a sala da Inteligência (Inteligence ou arquivo), conseguindo uma ou duas capturas antes mesmo da defesa ser montada.
+
*Assim como em todos os mapas de Captura à Bandeira (CP), um time primário de Scouts pode facilmente invadir a sala da Inteligência, conseguindo uma ou duas capturas antes mesmo da defesa ser montada.
  
* [[Strafing]](Esquivar-se) é uma boa ideia devido à presença de Snipers nas plataformas. Mude para o taco (Bat) enquanto anda nos dutos de ar, mas tenha cuidados com os explosivos ou com Heavies e Soldiers (Soldado) que podem te causar um grande dano neste espaço tão precário.
+
* [[Strafing/pt-br|Esquivar]] é uma boa ideia devido à presença de Snipers nas plataformas. Mude para o Taco enquanto anda nos dutos de ar, mas tenha cuidados com os explosivos ou com Heavies e Soldiers que podem te causar um grande dano neste espaço tão precário.
  
* Usando o pulo duplo (double jump) neste mapa, é possivel alcaçar lugares os quais outras classes não poderão com tanta facilidade e rapidez. Isso pode ser efetivo contra Engineers (Engenheiros), Medics (Medicos), Snipers (Atiradores de elite), Heavies e Pyros (Piro, derivado de Piromaníaco).
+
* Usando o pulo duplo neste mapa, é possível alcançar lugares os quais outras classes não poderão com tanta facilidade e rapidez. Isso pode ser efetivo contra Engineers, Medics, Snipers, Heavies e Pyros.
  
* Tire vantagem das turbinas e dos "containers" presentes neste mapa. Use-os para proteger-se, para atingir as plataformas superiores ou deslocar-se no mapa evitando encontro com o inimigo e fogo cruzado.
+
* Tire vantagem das turbinas e dos contêineres presentes neste mapa. Use-os para proteger-se, para atingir as plataformas superiores ou deslocar-se no mapa evitando encontro com o inimigo e fogo cruzado.
  
*Evite deslocar-se pelos dutos de ar se o inimigo está na área de "respawn" (reaparecimento, popularmente conhecido como base) ou se ele está pela área central do ambiente. Sem nenhum lugar para se esconder ou esquivar-se, isso pode ser fatal.
+
*Evite deslocar-se pelos dutos de ar se o inimigo está na área de renascimento ou se ele está pela área central do ambiente. Sem nenhum lugar para se esconder ou esquivar-se, isso pode ser fatal.
**Porém, usar o [[Sandman]]nos dutos é muito útil. O inimigo terá pouco espaço para esquivar-se da bola, o que pode ser fatal para classes mais leves.
+
**Porém, usar o {{item link|Sandman}} nos dutos é muito útil. O inimigo terá pouco espaço para esquivar-se da bola, o que pode ser fatal para classes mais leves.
  
 
== {{class link|Soldier}} ==
 
== {{class link|Soldier}} ==
* No espaço central do mapa, é fácil confeccionar um [[rocket jump]] para qualquer uma das plataformas elevadas e surpreender os inimigos.
+
* No espaço central do mapa, é fácil confeccionar um [[rocket jump/pt-br|salto com foguetes]] para qualquer uma das plataformas elevadas e surpreender os inimigos.
  
* Quando estiver atentando-se à captura da "Intelligence" inimiga e estivar no andar mais baixo, atire dos cantos para evitar ser atacado por Sentinelas localizadas lá. Uma Sentinela posicionada no fundo da sala pode ser facilmente destruida se você atirar por fora da sua área de atuação.
+
* Quando estiver atentando-se à captura da Inteligência inimiga e estivar no andar mais baixo, atire dos cantos para evitar ser atacado por Sentinelas localizadas lá. Uma Sentinela posicionada no fundo da sala pode ser facilmente destruída se você atirar por fora da sua área de atuação.
  
 
== {{class link|Pyro}} ==
 
== {{class link|Pyro}} ==
* Pyros devem [[Spy-check]](checar a presença de espiões)perto dos dutos e na sala do arquivo, bem como nos cantos de fora das portas de "respawn" próximos à sala do arquivo.
+
* Pyros devem [[Spy-check/pt-br|procurar por Spies inimigos]] perto dos dutos e na sala da Inteligência, bem como nos cantos de fora das portas de renascimento próximas à sala da inteligência.
  
* Devido ao alto dano que pode causar, um Pyro nos dutos pode ser útil para mais que uma checagem de Espiões. Um único Pyro pode barrar todas as classes level da entrada do duto, e um Pyro equipado do [[Compression blast]] pode facilmente fazer a rota completamente fora dos limites para qualquer coisa ou inimigo, desde que utilize o impulso de forma consciente e organizada.  
+
* Devido ao alto dano que pode causar, um Pyro nos dutos pode ser útil para mais que uma checagem de Spies. Um único Pyro pode barrar todas as classes na entrada do duto e um Pyro fazendo uso da [[Compression blast/pt-br|rajada de ar]] pode facilmente fazer a rota completamente fora dos limites para qualquer coisa ou inimigo, desde que utilize o impulso de forma consciente e organizada.  
  
* No geral, Pyros neste mapa uma das duas funções. Normalmente, eles são usados em batalhas competitivas para checar a presença de espiões e defender a sala do Arquivo. Mas em servidores públicos, Pyros podem também ser usados para oferecer suporte/defesa, mantendo Médicos salvos de Espiões, apagando o fogo de companheiros de equipe e desviando projéteis com o jato de ar comprimido.
+
* No geral, Pyros neste mapa podem exercer uma de duas funções. Normalmente, eles são usados em batalhas competitivas para checar a presença de Spies e defender a sala da Inteligência. Mas em servidores públicos, Pyros podem também ser usados para oferecer suporte/defesa, salvando Medics de Spies, apagando o fogo de companheiros de equipe e desviando projéteis com a rajada de ar.
  
 
== {{class link|Demoman}} ==
 
== {{class link|Demoman}} ==
  
* As portas de aço que levam diretamente à área de Spawn são bastante utilizadas e são um bom lugar para depositar Sticky traps.[[Image:TurbineDemomanStickyTrap1.png|right|thumb|200px|Uma Sticky trap. Ela não pode ser vista pelo outro lado da porta.]]
+
* As portas de aço que levam diretamente à área de renascimento são bastante utilizadas e são um bom lugar para fazer armadilhas de stickies.[[Image:TurbineDemomanStickyTrap1.png|right|thumb|200px|Uma armadilha de stickies. Ela não pode ser vista pelo outro lado da porta.]]
  
* Os dutos de ambos os times podem ser o lugar ideal para depositar Sticky traps, com seus espaços reduzidos e curvas fechadas. Colocando-as próximas ou nas bordas da entrada do duto podem evitar que elas sejas destruidas. Se for pego dentro do duto enquanto planta as bombas, mude para a [[Grenade Launcher]].A passagem apertada deste local significa que o inimigo terá pouco espaço para desviar e as granadas atingirão facilmente o inimigo.
+
* Os dutos de ambos os times podem ser o lugar ideal para colocar armadilhas de stickies, com seus espaços reduzidos e curvas fechadas. Colocando-as próximas ou nas bordas da entrada do duto podem evitar que elas sejam destruídas. Se for pego dentro do duto enquanto projeto as bombas, mude para o {{item link|Grenade Launcher}}. A passagem apertada deste local significa que o inimigo terá pouco espaço para desviar e as granadas atingirão facilmente o inimigo.
  
* O corredor quer leva à Inteligência (Arquivo) é um excelente local para esconder as Sticky traps, partircularmente quando usa-se a [[Scottish Resistance]].
+
* O corredor quer leva à Inteligência é um excelente local para esconder as armadilhas de stickies, particularmente quando se usa a {{item link|Scottish Resistance}}.
  
* O [[Sticky Jumper]] Pode ser usado para atingir-se às plataformas elevadas e um curto caminho para os dutos de ar, onde o [[Loch-n-Load]] can clear the path. O [[Ullapool Caber]] pode matar Soldiers, Snipers, Scouts ou outros Demomen com apenas 1 hit (acerto), limpando o caminho para você. Mas fique atento, o Sticky Jumper pode não fazer nenhum dano os jogadores ou construções adversárias, então não pegue atalhos para a Inteligência do time oposto, ou então você poderá ser multiplamente atingido por projéteis das Sentinelas ou foguetes.
+
* O {{item link|Sticky Jumper}} pode ser usado para atingir-se às plataformas elevadas e um curto caminho para os dutos de ar, onde a {{item link|Loch-n-Load}} pode abrir o caminho. A {{item link|Ullapool Caber}} pode matar Soldiers, Snipers, Scouts ou outros Demomen com apenas um golpe, limpando o caminho para você. Mas fique atento, o {{item name|Sticky Jumper}} pode não causar nenhum dano aos jogadores ou construções adversárias, então não pegue atalhos para a Inteligência do time oposto, ou então você poderá ser multiplamente atingido por projéteis das Sentinelas ou foguetes.
  
 
== {{class link|Heavy}} ==
 
== {{class link|Heavy}} ==
* Turbine é um ótimo mapa para o Heavy. O mapa é pequeno com muitoscanos, significando que o inimigo terá um grande problema evitando o dano da Minigun. Por exemplo, as saídas do duto podem ser um bom local para armar uma emboscada para o inimigo com uma "chuva de projéteis". Se você está planejando usar os dutos,a [[Natascha]] é muito recomendada. Os inimigos não terão para esquivar-se, o que faz a fuga praticamente impossível. Na defesa, se não houver Sentinelas instaladas, o [[Brass Beast]] ou [[Tomislav]] são especialmente úteis.  
+
* Turbine é um ótimo mapa para o Heavy. O mapa é pequeno com muitos canos, significando que o inimigo terá um grande problema evitando o dano da {{item name|Minigun}}. Por exemplo, as saídas do duto podem ser um bom local para armar uma emboscada para o inimigo com uma "chuva de projéteis". Se você está planejando usar os dutos, a {{item link|Natascha}} é muito recomendada. Os inimigos não terão para esquivar-se, o que faz a fuga praticamente impossível. Na defesa, se não houver Sentinelas instaladas, a {{item link|Brass Beast}} ou o {{item link|Tomislav}} são especialmente úteis.  
  
* A partir do momento em que não há áreas completamente seguras do fogo inimigo, pense cuidadosamente antes de comer um ítem da Lunchbox. Geralmente, o lugar mais seguro para fazer isso é próximo à uma Sentinela. Se houver uma pausa no ataque do inimigo, considere utilizar a lancheira para uma cura rápida. Pacotes médios que fornecerão vida estão em locais que podem colocar Heavies lentos em más situações caso seja necessária uma retirada rápida.
+
* A partir do momento em que não há áreas completamente seguras do fogo inimigo, pense cuidadosamente antes de ingerir um item comestível. Geralmente, o lugar mais seguro para fazer isso é próximo à uma Sentinela. Se houver uma pausa no ataque do inimigo, considere utilizar a lancheira para uma cura rápida. Pacotes médios que fornecerão vida estão em locais que podem colocar Heavies lentos em más situações caso seja necessária uma retirada rápida.
  
*Seja cuidadoso enquanto estiver na área central. Enquando as barreiras irão parar a maioria dos inimigos, Scouts, Spies e Pyros podem ser devastadores com um ataque surpresa por trás.   
+
*Seja cuidadoso enquanto estiver na área central. Enquanto as barreiras irão parar a maioria dos inimigos, Scouts, Spies e Pyros podem ser devastadores com um ataque surpresa por trás.   
 
** Se não for necessária a defesa das portas de metal, tente ficar próximo à saída do duto inimigo. Demomen e Soldiers possuem dificuldades ao defender este lugar do chão da área principal. Assim, um Heavy bem colocado pode ser bastante útil para confinar o inimigo longe da área de seu time.
 
** Se não for necessária a defesa das portas de metal, tente ficar próximo à saída do duto inimigo. Demomen e Soldiers possuem dificuldades ao defender este lugar do chão da área principal. Assim, um Heavy bem colocado pode ser bastante útil para confinar o inimigo longe da área de seu time.
  
 
== {{class link|Engineer}} ==
 
== {{class link|Engineer}} ==
* Engenheiros irão fazer um bom trabalho neste mapa, apesar de não haver locais para instalar uma Sentinela que não possuam algumas desvantagens. Quando estiver jogando de Engenheiro no Turbine, sempre ajude os companheiros engenheiros e os dê uma mão quando possível, especialmente na atualização de suas Sentinelas. Demomen e Engineers podem trabalhar juntos, com o engenheiro instalado próximo à sala da Inteligência e o Demoman "limpando" os dutos e a entrada, evitando intrusos.
+
* Engineers irão fazer um bom trabalho neste mapa, apesar de não haver locais para instalar uma Sentinela que não possuam algumas desvantagens. Quando estiver jogando de Engineer no Turbine, sempre ajude os Engineers companheiros e os dê uma mão quando possível, especialmente na atualização de suas Sentinelas. Demomen e Engineers podem trabalhar juntos, com o Engineer instalado próximo à sala da Inteligência e o Demoman "limpando" os dutos e a entrada, evitando intrusos.
  
* Na entrada da sala da Inteligência, Engenheiros devem subir na plataforma e construir uma forte defesa, já que a maioria dos jogadores irão atacar neste corredor. Esse local pode ser facilmente acessado pulando sobre uma Dispensa (Dispenser) ou colocando-se a saída de um Teletransporte na parte superior. Isso deixará o duto e a área de suprimentos sem inimigos, permitindo que um bom Scout caia até a área pelo duto e consiga acessar a área de reabastecimento.
+
* Na entrada da sala da Inteligência, Engineers devem subir na plataforma e construir uma forte defesa, já que a maioria dos jogadores irá atacar neste corredor. Esse local pode ser facilmente acessado pulando sobre um Fornecedor ou colocando-se a saída de um Teletransporte na parte superior. Isso deixará o duto e a área de suprimentos sem inimigos, permitindo que um bom Scout caia até a área pelo duto e consiga acessar a área de reabastecimento.
  
*Um bom lugar para posicionar-se uma Sentinela é na saída da sala da Inteligência, próxima à parede entre as portas no corredor que leva à sala da Turbina. A Sentinela não pode ser atingida ou vista se posicionada no lugar certo, mas ela ainda cobrirá a maior parte da sala, matando os inimigos que saem da duto.
+
*Um bom lugar para posicionar-se uma Sentinela é na saída da sala da Inteligência, próxima à parede entre as portas no corredor que leva à sala das turbinas. A Sentinela não pode ser atingida ou vista se posicionada no lugar certo, mas ela ainda cobrirá a maior parte da sala, matando os inimigos que saem do duto.
  
* Uma arriscada mas eficaz jogada é construir Sentinelas, Dispensas e Teletransporte no duto inimigo. Isso permitirá que o time mude sua rota utilizando-se da área de respawn inimiga, atingindo a sala da Inteligência. Deve-se ter cuidado. Um [[ÜberCharge]]e um [[Heavy]] poderão facilmente devastar o seu "setup". Também, isso não é uma boa jogada caso o inimigo possua uma Sentinela na sala da Inteligência.
+
* Uma arriscada mas eficaz jogada é construir Sentinelas, Fornecedores e Teletransportes no duto inimigo. Isso permitirá que o time mude sua rota utilizando-se da área de renascimento inimiga, atingindo a sala da Inteligência. Deve-se ter cuidado. Uma [[ÜberCharge/pt-br|ÜberCarga]] em um [[Heavy/pt-br|Heavy]] poderão facilmente devastar a sua preparação. Também, isso não é uma boa jogada caso o inimigo possua uma Sentinela na sala da Inteligência.
  
* Um outro bom lugar para colocar uma Sentinela é contra a parede, á esquerda da escada, próxima ao pequeno Kit Médico. Porém, fique atento ao inimigo que anda nos dutos. Um Soldado pode destruir sua Sentinela com os tiros certos, sendo difícil evitar e detectar de onde vêm os ataques.
+
* Outro bom lugar para colocar uma Sentinela é contra a parede, á esquerda da escada, próxima ao pequeno kit de vida. Porém, fique atento ao inimigo que anda nos dutos. Um Soldier pode destruir sua Sentinela com os tiros certos, sendo difícil evitar e detectar de onde vêm os ataques.
  
* Um lugar estratégico para a saída de um Teletransporte é próximo à saída do duto que termina na sala da Inteligência. Isso deixará o inimigo que vêm através dos dutos vulnerável.Também, essa saída poderá ser usada para apanhar o inimigo desprevenido que usa os dutos como passagem.
+
* Um lugar estratégico para a saída de um Teletransporte é próximo à saída do duto que termina na sala da Inteligência. Isso deixará o inimigo que vêm através dos dutos vulnerável. Também, essa saída poderá ser usada para apanhar o inimigo desprevenido que usa os dutos como passagem.
  
* Se o time conseguir e decidir manter os inimigos próximos à sua área de respawn ou sala da Inteligência, os Engenheiros devem se posicionar sobre os Containers na parte central, construindo suas Sentinelas. Um engenheiro em cada container é quase uma defesa perfeita.
+
* Se o time conseguir e decidir manter os inimigos próximos à sua área de renascimento ou sala da Inteligência, os Engineers devem se posicionar sobre os contêineres na parte central, construindo suas Sentinelas. Um Engineer em cada contêiner é quase uma defesa perfeita.
  
* Engenheiros devem construir Dispensas e saídas de Teletransporte na face do container voltada para a saída de sua base. Isso irá provir uma área de fácil movimentação entre as alas do mapa e de reabastecimento.
+
* Engineers devem construir Fornecedores e saídas de Teletransporte na face do contêiner voltada para a saída de sua base. Isso irá provir uma área de fácil movimentação entre as alas do mapa e de reabastecimento.
  
* Enquanto uma Sentinela estiver na escada à esquerda da base, uma dispensa construida na curva que leva ao quarto da Inteligência irá bloquear o abrigo dos adversários contra os ataques da Sentinela.
+
* Enquanto uma Sentinela estiver na escada à esquerda da base, um fornecedor construído na curva que leva à sala da Inteligência irá bloquear a proteção no canto dos adversários contra os ataques da Sentinela.
  
* Usar a [[Wrangler]] no Deck pode ser uma boa idéia. Posicione uma Sentinela ou Mini Sentinela (Mini-Sentry) no topo da plataforma. Isso permitirá maior controle do ambiente.
+
* Usar o {{item link|Wrangler}} na plataforma pode ser uma boa ideia. Posicione uma Sentinela ou Minissentinela no topo da plataforma. Isso permitirá maior controle do ambiente.
  
 
== {{class link|Medic}} ==
 
== {{class link|Medic}} ==
* [[ÜberCharge]] is essential to breaking through enemy defenses. Both passages to the Intelligence will be heavily guarded, either due to Sentry nests or proximity to the spawn. A charge from the Medi Gun will allow an initial bypass, hopefully skipping over the heavy front-line defense and allowing the pocket access to the Intelligence and straggling enemies. A charge from the [[Kritzkrieg]] can cause havoc around the spawn, [[Critical hits|critical]] stickies or rockets holding the majority of the enemy team in place as a Scout or third party makes off with the Intelligence.
+
* Uma [[ÜberCharge/pt-br|ÜberCarga]] é essencial para passar da defesa inimiga. Ambas as passagens para a inteligência estarão rigidamente protegidas. Uma carga da arma médica irá permitir a passagem inicial sem problemas, e com sorte também a passagem pela linha de defesa de um Heavy. Uma carga do {{item link|Kritzkrieg}} pode causar muita destruição em volta da base inimiga.
  
* Due to the open nature of the map, continuous movement is key. Avoid Snipers and spam by strafing constantly and be prepared before entering tight confines such as the vents or the staircase leading to the enemy spawn.
+
* Devido à natureza aberta do mapa, movimentos constantes são a chave do sucesso. Evite Snipers e outros ataques inimigos antes de entrar nos dutos apertados que levam à base inimiga.
  
 
== {{class link|Sniper}} ==
 
== {{class link|Sniper}} ==
* There are two areas on Turbine that Snipers are very effective, the hallway that leads from the Turbine Room to the Intelligence room and the Sniper deck overlooking the Turbine Room. Both cover the Turbine Room and opposing Sniper areas. The deck is supplemented by a glass wall that can be used for cover.
+
* Há duas áreas no Turbine nas quais os Snipers terão muito efeito: A entrada da sala da Turbine para a da Inteligência e a plataforma elevada, que fornece uma visão ampla do centro do mapa. Ambas cobrem toda a sala das turbinas e áreas de Snipers inimigos. A plataforma possui ainda uma parede de vidro que pode ser usada como proteção.
  
* Underneath the battlements leading to the vents in the Turbine Room is a surprisingly good place for Snipers to sit. On the left side, Snipers can walk back behind the door and into their spawn area if enemies get too close, and the right side (the path to the Intelligence) gives the Sniper a very good shot at the door where many players will exit their spawn area.
+
* Um lugar surpreendentemente bom para os Snipers ficarem é sob as paredes que levam aos dutos de ar. No lado esquerdo, os Sniper podem andar pela porta até suas bases se o inimigo se aproximar demais, e o lado direito (no corredor para a Inteligência) dá ao Sniper uma boa vista da porta da base inimiga, de onde a maioria dos inimigos irá tentar sair.
  
* The Huntsman can be devastating in the vents. The enclosed space combined with a good sense of judgment will yield easy kills.
+
* O {{item name|Huntsman}} pode ser devastador nos dutos. O espaço apertado combinado com um bom senso de julgamento irá resultar em mortes fáceis.
  
* Due to Turbine's small size, [[Jarate]] is very effective. Throw it from the Sniper decks at potential high value targets. However, it can smash into the roof if aimed too high.
+
* Devido ao tamanho pequeno do mapa, o {{item link|Jarate}} é uma arma preciosa. Utilize-o nas plataformas elevadas para atingir inimigos perigosos.
  
 
== {{class link|Spy}} ==
 
== {{class link|Spy}} ==
* Wait for a teammate to open the steel door, Cloak, and head out with them. Wary opponents will be tipped off to a Spy's presence if they see the door open with no visible players around. The Spy's Cloak is sufficient enough to allow safe crossing of the Turbine Room.
+
* Espere que um companheiro de equipe abra a porta de metal, use a camuflagem e saia junto a ele. Os inimigos atentos irão desconfiar se virem a porta se abrindo sem que ninguém saia dela. A camuflagem do Spy é o suficiente para que você atravesse a sala das turbinas em segurança.
  
* Traversing through the vents allows Spies to easily Backstab any enemy running down the stairs from respawn. Also, the vents provide an effective means of infiltrating the enemy base. Beware, in such tight quarters, detection is very likely if confronted, even if Cloaked or Disguised.
+
* Andar pelos dutos de ar permite aos Spies que atinjam seus inimigos facilmente usando o backstab. Ainda, os dutos provêm um ótimo meio de se infiltrar na base inimiga. Fique atento já que o perigo de um confronto é eminente, mesmo estando disfarçado ou invisível.
  
* When you are disguised, don't go directly to the enemy's Intelligence room, where they will know you are a Spy. Instead, try to blend in with the opposing team and disguise near the steel door.
+
* Quando estiver disfarçado, não vá diretamente à sala da inteligência inimiga, já que ficará claro que você é um Spy. Ao invés disso, tente misturar-se à equipe adversária perto da porta de aço.
  
= Team Strategy =
+
= Estratégia de time =
===Controlling the Turbine Room===
+
===Controlando a sala das turbinas===
As previously stated, the Intelligence must pass through the Turbine Room to be scored. Therefore the team that controls the main room can exert pressure onto the enemy team while simultaneously defending their own Intelligence. Engineers and Demomen are essential to this process. Demomen can set up sticky traps outside of the steel door that leads from the enemy spawn to the Turbine Room. With the spawn exit cut off, an Engineer can set up a Sentry nest outside the hallway exit, boxing the enemy team in. Be sure to set up Teleporters to keep constant pressure on the enemy team.  
+
Como o dito anteriormente, a Inteligência deve percorrer toda a parte central do mapa para que seja capturada. Assim, o time que controla o centro pode pressionar fortemente o inimigo ao mesmo tempo em que protege sua própria Inteligência. Engineers e Demomen são essenciais para esse processo. Os Demomen podem montar suas armadilhas de stickies fora das portas de metal que culminam na base inimiga. Com a saída das bases bloqueadas, um Engineer pode armar suas Sentinelas e Fornecedores nesta parte central, deixando o inimigo sem alternativas para atingir a base do adversário. Não se esqueça de construir teletransportes para permitir que o time se movimente rapidamente e esteja constantemente pressionando o inimigo.
  
Even with adequate control of the Turbine Room it is still possible to lose a match. An enemy that makes good use of the [[Health]] kits on each side of the space can reach the safety of their own corridors despite an effective defense, so it is important to either control the area surrounding the kits or to have a plan in place if an enemy makes a dash for one. The kits are located in small indentations in the wall, so explosive weapons can be very effective in taking out healing enemies due to the concentrated splash damage caused by the close confines. If multiple Demomen are present, ask for one of them to patrol the Health kits while the other monitors the steel door.
+
Mesmo com o controle adequado da sala das turbinas, ainda é possível perder a partida. Um inimigo que fizer bom uso dos kits de vida em cada lado da sala pode atingir seguramente o seu próprio corredor mesmo com uma boa defesa. Então, é importante manter a área bem vigiada e ter um plano caso o inimigo consiga chegar à sua Inteligência. Os kits estão localizados em pequenas áreas dentro das paredes. Assim, armas explosivas podem ser muito úteis para combater o inimigo nesses espaços reduzidos. Se múltiplos Demomen estão no jogo, peça a um deles que patrulhe a área ao redor dos kits enquanto outros monitoram as portas de aço.
  
 
{{Map strategy}}
 
{{Map strategy}}
 +
 +
[[Category:Capture the Flag maps/pt-br]]

Latest revision as of 20:24, 20 January 2024

Turbine
CTF Turbine Center.png
Informações básicas
Tipo de mapa: Capture a Bandeira
Nome do arquivo: ctf_turbine
Adicionado em: Atualização de 19 de junho de 2008
(Atualização Pyro)
Variantes: Turbine Center
Desenvolvedor(es): Flobster
Informações do mapa
Ambiente: Industrial
Cenário: Fechado
Compatível com bots: Sim
Itens do mapa
Healthico.png Kits médicos: Smallhealth.png ×2  •  Mediumhealth.png ×4
Ammoico.png Caixas de munição: Mediumammo.png ×4
Imagens do mapa
Imagens da tela de carregamento.
Vista aérea
Turbine overview.png

Este artigo é sobre estratégias da comunidade para Turbine. Este mapa é bem simples com bastantes variações quanto aos métodos. Isso não quer dizer que ele seja fácil.


Geral (Todas as Classes)

Deve-se notar que não há nenhum tipo de esgoto ou tubulação pelo qual o jogador pode-se mover dentre as bases. A Inteligência deve ser deslocada pelo mapa para ser capturada. Isso faz com que o controle do centro do ambiente seja muito mais efetivo, não se atentando somente ao local em que a Inteligência está localizada. Diferente de outros mapas de captura à bandeira como Double Cross ou 2Fort, o centro de Turbine é bem aberto sem locais de choque como uma ponte; Não há também um "Sniper deck", onde Snipers ficam parados eliminando outras classes, que é de difícil alcance às demais classes. Um time com um grupo de Engineers que conseguirem proteger o centro do mapa pode ter um sucesso devastador.

  • É comum ver Demomen colocando armadilhas de stickies em ambos os lados das portas, independentemente do time no qual ele está. "Armadilhas de stickies" são também comumente vistas nas tubulações. Até Spies ficam vulneráveis à essa tática, assim como o Demoman plantando essas armadilhas e denotando-as precocemente logo que as portas se abrem. Spies usando a Cópia Mortal, jogadores invulneráveis, e o Demomen usando o podem ser extremamente úteis para destruir as armadilhas de stickies com pouco risco.
  • Outra prática comum do Demoman parado na área central é permanecer na área exterior ao item que fornece vida e atirar granadas no duto de ar do time inimigo. É praticamente impossível para o inimigo desviar dessas granadas. Esta tática pode surpreender o inimigo que, ao utilizar os dutos de ar, sofrerá um grande dano.
  • Os jogadores devem considerar trocar temporariamente para a arma corpo-a-corpo enquanto movem-se pelos dutos de ar, uma vez que estes são extremamente estreitos. Os oponentes terão um pequeno espaço para esquivarem-se dos ataques corpo-a-corpo, ficando facilmente suscetíveis. Essa estratégia pode também ser usada para procurar por Spies que estejam nessa área.
  • Os jogadores deveriam considerar mudar para a arma corpo-a-corpo enquanto andam no duto de ar do time inimigo devido ao seu espaço reduzido. Os adversários terão um pequeno espaço apenas para evitar os ataques da arma corpo-a-corpo sem morrer. Essa estratégia poderá ser usada pelo Spy com grandes chances de sucesso.
  • Correr em volta das turbinas na sala principal poderá te fornecer proteção momentânea. Essa tática funciona bem contra Heavies e com sorte um companheiro de equipe poderá te ajudar no combate ao inimigo.
  • É possível para qualquer classe subir a plataforma superior até a área da inteligência por ambos os lados. Alinhando-se ao canto em que a parede encontra-se com a plataforma, executando um salto com corrida enquanto muda para um agachamento, é possível subir sem problemas na plataforma, sem armas ou técnicas especiais. Note que esta é uma tática ideal para qualquer espião tentando colocar um Sabotador em uma sentinela, por exemplo.
  • Pular diretamente da plataforma elevada ao chão resulta em um dano pequeno, sendo isso possível e não muito arriscado para um plano de fuga. Porém, este dano pode ser atenuado pulando-se diretamente em qualquer um dos contêineres localizados logo abaixo da plataforma ou em uma turbina. Pular em uma dessas turbinas pode valer a pena se você quer evitar o dano de um tiro de Sniper.

Estratégia para classe específica

Leaderboard class scout.png Scout

  • Assim como em todos os mapas de Captura à Bandeira (CP), um time primário de Scouts pode facilmente invadir a sala da Inteligência, conseguindo uma ou duas capturas antes mesmo da defesa ser montada.
  • Esquivar é uma boa ideia devido à presença de Snipers nas plataformas. Mude para o Taco enquanto anda nos dutos de ar, mas tenha cuidados com os explosivos ou com Heavies e Soldiers que podem te causar um grande dano neste espaço tão precário.
  • Usando o pulo duplo neste mapa, é possível alcançar lugares os quais outras classes não poderão com tanta facilidade e rapidez. Isso pode ser efetivo contra Engineers, Medics, Snipers, Heavies e Pyros.
  • Tire vantagem das turbinas e dos contêineres presentes neste mapa. Use-os para proteger-se, para atingir as plataformas superiores ou deslocar-se no mapa evitando encontro com o inimigo e fogo cruzado.
  • Evite deslocar-se pelos dutos de ar se o inimigo está na área de renascimento ou se ele está pela área central do ambiente. Sem nenhum lugar para se esconder ou esquivar-se, isso pode ser fatal.
    • Porém, usar o João Pestana nos dutos é muito útil. O inimigo terá pouco espaço para esquivar-se da bola, o que pode ser fatal para classes mais leves.

Leaderboard class soldier.png Soldier

  • No espaço central do mapa, é fácil confeccionar um salto com foguetes para qualquer uma das plataformas elevadas e surpreender os inimigos.
  • Quando estiver atentando-se à captura da Inteligência inimiga e estivar no andar mais baixo, atire dos cantos para evitar ser atacado por Sentinelas localizadas lá. Uma Sentinela posicionada no fundo da sala pode ser facilmente destruída se você atirar por fora da sua área de atuação.

Leaderboard class pyro.png Pyro

  • Pyros devem procurar por Spies inimigos perto dos dutos e na sala da Inteligência, bem como nos cantos de fora das portas de renascimento próximas à sala da inteligência.
  • Devido ao alto dano que pode causar, um Pyro nos dutos pode ser útil para mais que uma checagem de Spies. Um único Pyro pode barrar todas as classes na entrada do duto e um Pyro fazendo uso da rajada de ar pode facilmente fazer a rota completamente fora dos limites para qualquer coisa ou inimigo, desde que utilize o impulso de forma consciente e organizada.
  • No geral, Pyros neste mapa podem exercer uma de duas funções. Normalmente, eles são usados em batalhas competitivas para checar a presença de Spies e defender a sala da Inteligência. Mas em servidores públicos, Pyros podem também ser usados para oferecer suporte/defesa, salvando Medics de Spies, apagando o fogo de companheiros de equipe e desviando projéteis com a rajada de ar.

Leaderboard class demoman.png Demoman

  • As portas de aço que levam diretamente à área de renascimento são bastante utilizadas e são um bom lugar para fazer armadilhas de stickies.
    Uma armadilha de stickies. Ela não pode ser vista pelo outro lado da porta.
  • Os dutos de ambos os times podem ser o lugar ideal para colocar armadilhas de stickies, com seus espaços reduzidos e curvas fechadas. Colocando-as próximas ou nas bordas da entrada do duto podem evitar que elas sejam destruídas. Se for pego dentro do duto enquanto projeto as bombas, mude para o Lança-Granadas. A passagem apertada deste local significa que o inimigo terá pouco espaço para desviar e as granadas atingirão facilmente o inimigo.
  • O corredor quer leva à Inteligência é um excelente local para esconder as armadilhas de stickies, particularmente quando se usa a Resistência Escocesa.
  • O Lança-Stickybombs de Treino pode ser usado para atingir-se às plataformas elevadas e um curto caminho para os dutos de ar, onde a Bomba do Lago Ness pode abrir o caminho. A Tora de Ullapool pode matar Soldiers, Snipers, Scouts ou outros Demomen com apenas um golpe, limpando o caminho para você. Mas fique atento, o Lança-Stickybombs de Treino pode não causar nenhum dano aos jogadores ou construções adversárias, então não pegue atalhos para a Inteligência do time oposto, ou então você poderá ser multiplamente atingido por projéteis das Sentinelas ou foguetes.

Leaderboard class heavy.png Heavy

  • Turbine é um ótimo mapa para o Heavy. O mapa é pequeno com muitos canos, significando que o inimigo terá um grande problema evitando o dano da Metralhadora Giratória. Por exemplo, as saídas do duto podem ser um bom local para armar uma emboscada para o inimigo com uma "chuva de projéteis". Se você está planejando usar os dutos, a Natascha é muito recomendada. Os inimigos não terão para esquivar-se, o que faz a fuga praticamente impossível. Na defesa, se não houver Sentinelas instaladas, a Fera de Bronze ou o Tomislav são especialmente úteis.
  • A partir do momento em que não há áreas completamente seguras do fogo inimigo, pense cuidadosamente antes de ingerir um item comestível. Geralmente, o lugar mais seguro para fazer isso é próximo à uma Sentinela. Se houver uma pausa no ataque do inimigo, considere utilizar a lancheira para uma cura rápida. Pacotes médios que fornecerão vida estão em locais que podem colocar Heavies lentos em más situações caso seja necessária uma retirada rápida.
  • Seja cuidadoso enquanto estiver na área central. Enquanto as barreiras irão parar a maioria dos inimigos, Scouts, Spies e Pyros podem ser devastadores com um ataque surpresa por trás.
    • Se não for necessária a defesa das portas de metal, tente ficar próximo à saída do duto inimigo. Demomen e Soldiers possuem dificuldades ao defender este lugar do chão da área principal. Assim, um Heavy bem colocado pode ser bastante útil para confinar o inimigo longe da área de seu time.

Leaderboard class engineer.png Engineer

  • Engineers irão fazer um bom trabalho neste mapa, apesar de não haver locais para instalar uma Sentinela que não possuam algumas desvantagens. Quando estiver jogando de Engineer no Turbine, sempre ajude os Engineers companheiros e os dê uma mão quando possível, especialmente na atualização de suas Sentinelas. Demomen e Engineers podem trabalhar juntos, com o Engineer instalado próximo à sala da Inteligência e o Demoman "limpando" os dutos e a entrada, evitando intrusos.
  • Na entrada da sala da Inteligência, Engineers devem subir na plataforma e construir uma forte defesa, já que a maioria dos jogadores irá atacar neste corredor. Esse local pode ser facilmente acessado pulando sobre um Fornecedor ou colocando-se a saída de um Teletransporte na parte superior. Isso deixará o duto e a área de suprimentos sem inimigos, permitindo que um bom Scout caia até a área pelo duto e consiga acessar a área de reabastecimento.
  • Um bom lugar para posicionar-se uma Sentinela é na saída da sala da Inteligência, próxima à parede entre as portas no corredor que leva à sala das turbinas. A Sentinela não pode ser atingida ou vista se posicionada no lugar certo, mas ela ainda cobrirá a maior parte da sala, matando os inimigos que saem do duto.
  • Uma arriscada mas eficaz jogada é construir Sentinelas, Fornecedores e Teletransportes no duto inimigo. Isso permitirá que o time mude sua rota utilizando-se da área de renascimento inimiga, atingindo a sala da Inteligência. Deve-se ter cuidado. Uma ÜberCarga em um Heavy poderão facilmente devastar a sua preparação. Também, isso não é uma boa jogada caso o inimigo possua uma Sentinela na sala da Inteligência.
  • Outro bom lugar para colocar uma Sentinela é contra a parede, á esquerda da escada, próxima ao pequeno kit de vida. Porém, fique atento ao inimigo que anda nos dutos. Um Soldier pode destruir sua Sentinela com os tiros certos, sendo difícil evitar e detectar de onde vêm os ataques.
  • Um lugar estratégico para a saída de um Teletransporte é próximo à saída do duto que termina na sala da Inteligência. Isso deixará o inimigo que vêm através dos dutos vulnerável. Também, essa saída poderá ser usada para apanhar o inimigo desprevenido que usa os dutos como passagem.
  • Se o time conseguir e decidir manter os inimigos próximos à sua área de renascimento ou sala da Inteligência, os Engineers devem se posicionar sobre os contêineres na parte central, construindo suas Sentinelas. Um Engineer em cada contêiner é quase uma defesa perfeita.
  • Engineers devem construir Fornecedores e saídas de Teletransporte na face do contêiner voltada para a saída de sua base. Isso irá provir uma área de fácil movimentação entre as alas do mapa e de reabastecimento.
  • Enquanto uma Sentinela estiver na escada à esquerda da base, um fornecedor construído na curva que leva à sala da Inteligência irá bloquear a proteção no canto dos adversários contra os ataques da Sentinela.
  • Usar o Peão na plataforma pode ser uma boa ideia. Posicione uma Sentinela ou Minissentinela no topo da plataforma. Isso permitirá maior controle do ambiente.

Leaderboard class medic.png Medic

  • Uma ÜberCarga é essencial para passar da defesa inimiga. Ambas as passagens para a inteligência estarão rigidamente protegidas. Uma carga da arma médica irá permitir a passagem inicial sem problemas, e com sorte também a passagem pela linha de defesa de um Heavy. Uma carga do Kritzkrieg pode causar muita destruição em volta da base inimiga.
  • Devido à natureza aberta do mapa, movimentos constantes são a chave do sucesso. Evite Snipers e outros ataques inimigos antes de entrar nos dutos apertados que levam à base inimiga.

Leaderboard class sniper.png Sniper

  • Há duas áreas no Turbine nas quais os Snipers terão muito efeito: A entrada da sala da Turbine para a da Inteligência e a plataforma elevada, que fornece uma visão ampla do centro do mapa. Ambas cobrem toda a sala das turbinas e áreas de Snipers inimigos. A plataforma possui ainda uma parede de vidro que pode ser usada como proteção.
  • Um lugar surpreendentemente bom para os Snipers ficarem é sob as paredes que levam aos dutos de ar. No lado esquerdo, os Sniper podem andar pela porta até suas bases se o inimigo se aproximar demais, e o lado direito (no corredor para a Inteligência) dá ao Sniper uma boa vista da porta da base inimiga, de onde a maioria dos inimigos irá tentar sair.
  • O Caçador pode ser devastador nos dutos. O espaço apertado combinado com um bom senso de julgamento irá resultar em mortes fáceis.
  • Devido ao tamanho pequeno do mapa, o Jarratê é uma arma preciosa. Utilize-o nas plataformas elevadas para atingir inimigos perigosos.

Leaderboard class spy.png Spy

  • Espere que um companheiro de equipe abra a porta de metal, use a camuflagem e saia junto a ele. Os inimigos atentos irão desconfiar se virem a porta se abrindo sem que ninguém saia dela. A camuflagem do Spy é o suficiente para que você atravesse a sala das turbinas em segurança.
  • Andar pelos dutos de ar permite aos Spies que atinjam seus inimigos facilmente usando o backstab. Ainda, os dutos provêm um ótimo meio de se infiltrar na base inimiga. Fique atento já que o perigo de um confronto é eminente, mesmo estando disfarçado ou invisível.
  • Quando estiver disfarçado, não vá diretamente à sala da inteligência inimiga, já que ficará claro que você é um Spy. Ao invés disso, tente misturar-se à equipe adversária perto da porta de aço.

Estratégia de time

Controlando a sala das turbinas

Como o dito anteriormente, a Inteligência deve percorrer toda a parte central do mapa para que seja capturada. Assim, o time que controla o centro pode pressionar fortemente o inimigo ao mesmo tempo em que protege sua própria Inteligência. Engineers e Demomen são essenciais para esse processo. Os Demomen podem montar suas armadilhas de stickies fora das portas de metal que culminam na base inimiga. Com a saída das bases bloqueadas, um Engineer pode armar suas Sentinelas e Fornecedores nesta parte central, deixando o inimigo sem alternativas para atingir a base do adversário. Não se esqueça de construir teletransportes para permitir que o time se movimente rapidamente e esteja constantemente pressionando o inimigo.

Mesmo com o controle adequado da sala das turbinas, ainda é possível perder a partida. Um inimigo que fizer bom uso dos kits de vida em cada lado da sala pode atingir seguramente o seu próprio corredor mesmo com uma boa defesa. Então, é importante manter a área bem vigiada e ter um plano caso o inimigo consiga chegar à sua Inteligência. Os kits estão localizados em pequenas áreas dentro das paredes. Assim, armas explosivas podem ser muito úteis para combater o inimigo nesses espaços reduzidos. Se múltiplos Demomen estão no jogo, peça a um deles que patrulhe a área ao redor dos kits enquanto outros monitoram as portas de aço.