Estratégia da comunidade para o modo FuTFbol
“ | Você não passará!
Clique para escutar (em inglês)
— O Scout
|
” |
Este artigo é sobre estratégia da comunidade para o modo FuTFbol.
Índice
Estratégia geral
- Como de costume no Team Fortress 2, trabalho em equipe é a chave. Passar a bola entre jogadores não só assegura mobilidade e agressividade boas da equipe como também preenche um medidor de poder da bola.
- Proteger o gol é importante. Ter algumas Sentinelas perto do gol não é necessariamente uma ideia boa, pois promove a jogabilidade lenta e não muito divertida de tartarugar. Ter uma Sentinela ou pessoa perto do gol é uma ideia muito melhor.
- Como último recurso, você pode jogar a bola em um inimigo que esteja focando em você, o que o forçará a segurar a bola em vez sua arma, o que te dá tempo o bastante para eliminá-lo. Tenha em mente que isto pode resultar nele jogando a bola para um dos aliados dele, então cuidado ao usar esta tática.
Estratégia com o poder da bola
- Passe a bola para colegas da equipe a fim de encher a barra e abrir o gol bônus. Uma vez que os gols se abrem, é bem fácil vencer jogando a bola neles.
- Uma vez que os gols tenham sido abertos, tente não deixar que a outra equipe se aposse da bola. Lembre-se que, uma vez que a equipe inimiga tem a bola, o medidor passa para ela, permitindo que eles pontuem no seu gol bônus.
Estratégia específica de classe
Scout
- Este modo de jogo é ideal para o Scout. Sua velocidade padrão faz dele incrivelmente valioso para a equipe pontuar. Cada equipe deve ter pelo menos um Scout (mais Scouts trabalhando juntos permite passes rápidos da bola e marcação de pontos mais rápida). Ele pode usar a lateral do mapa através de corredores pequenos ou telhados para evitar perigos. Sua fraqueza é sua vida, pois muitos Engineers colocam suas Sentinelas no final dos mapas. Ele também sofre da menor distância de arremesso do jogo.
Soldier
- O Soldier, junto ao Heavy, é o melhor para ajudar o carregador da bola. Isto se aplica especialmente quando a classe segurando a bola é frágil, como o Scout ou o Medic. Adicionalmente, graças a sua habilidade de saltos com foguetes, ele possui mobilidade muito boa neste modo. O ideal é combinar saltos com foguetes com painéis de saltos, a fim de alcançar saltos incrivelmente altos - ocasionalmente, quando feito da maneira correta, o jogador pode ser arremessado através do mapa. O Soldier também é uma boa classe para marcar pontos - saltar com um foguete e interceptar a bola no ar é uma estratégia muito boa e pode levar a jogadas de pontuação quando realizados corretamente perto do gol.
- É recomendado não carregar a bola enquanto equipado com o Conchistador, pois arremessá-la enquanto o bônus de velocidade está ativo te fará perder momentaneamente o bônus.
Pyro
- Pyro é a terceira classe, após o Soldier e Heavy, a ajudar o carregador da bola. Com uma velocidade base maior do que as outras duas classes, um modo de ataque de corrida e a habilidade de refletir projéteis, Pyro é uma classe de proteção boa para o carregador da bola.
- Se feito no tempo certo, Pyro pode usar o Propulsor Térmico para se arremessar com a bola antes do jogo forçar o jogador a segurar a bola.
Demoman
- O Demoman, na maioria dos casos, só é usado para destruir o ninho de Sentinela do inimgo ou para proteger a bola. Demoknight pode ser bom para roubar a bola, já, que, após um ataque corpo a corpo em um inimigo, a bola é roubada. Sua variante Demoknight pode ser uma boa classe muito boa para "roubar e passar".
- Esteja ciente que, ao carregar a bola, o Demoman é incapaz de detonar suas stickybombs.
Heavy
- O Heavy é uma classe boa para ajudar o carregador da bola. Por conta de sua força, ele, na maioria dos casos, é muito bom para afastar inimigos do carregador da bola e permitir que ele pontue. Graças à habilidade de correr tão rápido quanto o aliado mais veloz perto do carregador da bola, sua velocidade pode ser até mesmo igual à de um Scout, tornando-o muito mais letal. Combiná-lo com um Medic assegurará sua sobrevivência ainda mais. Ele também tem a maior distância de arremesso do jogo, permitindo-lhe marcar de mais longe.
Engineer
- Uma classe que costuma ser capaz de atuar tanto defensiva quanto ofensivamente, o Engineer, na maior parte, ergue uma Sentinela perto do gol. Dependendo do mapa, a Sentinela pode ser posicionada mais distante ou mais perto do gol.
- Se feito no tempo certo, o Engineer pode realizar um salto com Sentinela logo antes de pegar a bola para se propelir antes de ser forçado a segurá-la.
Medic
- Principalmente, uma classe boa para curar um grupo perto do carregador da bola. Seu papel é muito importante, como sempre; pareá-lo com uma classe forte, como Soldier ou Heavy, pode assegurar a vitória. Apesar disto, ele raramente é usado, infelizmente, pois, na maioria dos casos, ter alguns Scouts passando a bola entre si pode compensar a falta de um Medic.
Sniper
- O Sniper, na maior parte das vezes, é uma classe boa de negação de área. Graças à natureza e os espaços abertos do mapas de FuTFbol, o Sniper pode acampar em telhados e gargalos importantes, como áreas do gol, para impedir qualquer inimigo de entrar.
Spy
- O Spy é uma classe geralmente usada dependendo de como a outra equipe está jogando. Uma prioridade inicial para um Spy é detectar e interferir na construção de um ninho de Engineer na área do gol inimigo. Se a equipe inimiga não estiver guardando ativamente o gol deles, um Spy pode acampar na área do gol inimigo usando o Manto e Adaga e ficar visível para receber um passe longo de um aliado.