Difference between revisions of "Death Run/fr"
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− | + | L'objectif de ce mode de traverser un parcours tout en survivant aux pièges et aux obstacles déclenchés par l'équipe adverse. Reprenant le système du mode de jeu Arena, il n'y a pas de réapparition avant la prochaine manche si le joueur meurt. | |
− | + | L'équipe RED se compose des "Coureurs", tandis que l'équipe Blu ne se consiste que d'un seul membre appelé "l'Activateur". Les Coureurs doivent suivre un parcours linéaire truffé de pièges et d'obstacles mortels intégrés à la carte qui, lorsque déclenchés par l'Activateur ou parfois même un Coureur, tuera instantanément tous joueurs se trouvant dans son rayon d'action. Les pièges ne peuvent être activés qu'une seule fois, après quoi il sera possible pour les Coureurs de le traverser en toute sécurité. Les deux équipes sont séparées par une cloison spéciale qui ne permet qu'à l'Activateur de voir au travers. Le côté de l'Activateur se compose d'un ensemble de boutons, qui lorsque frappés avec une arme corps-à-corps, activent un piège spécifique; parfois aussi d'une plateforme qui permet de rattraper rapidement les Coureurs plus rapides ou expérimentés. Le côté des Coureurs se compose d'un long parcours linéaire de couloirs étroits remplis d'un arsenal mortel de pièges, mais aussi d'obstacles comme des fosses ou des aléas qui peuvent être retrouvés sur des cartes officielles. | |
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− | + | La plupart des cartes offrent des fins de manche multiples à l'opposé de la fin par défaut ou le joueur est téléporté du côté de l'Activateur et gagne instantanément. Le premier joueur à compléter le parcours aura alors le choix entre plusieurs portes menant toutes à une fin différente. Une fois que le Coureur a fait son choix, le reste de ses coéquipiers ainsi que l'Activateur seront téléportés vers l'une des finales suivantes: | |
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− | + | * '''Victoire instantanée''': Le premier Coureur ayant complété le parcours sera téléporté du côté de l'Activateur et le jeu affichera l'écran de fin de manche du mode de jeu Arena. Durant la courte période de victoire, les Coureurs pourront attaquer voire tuer l'Activateur, dépendamment de son niveau de santé, qui varie en général selon le nombre de joueurs sur un serveur, mais est relativement bas la très grande majorité du temps puisque les deux opposants ne peuvent réellement s'attaquer directement durant la partie. | |
+ | * '''Mini-jeux''': Les Coureurs et l'Activateur sont téléportés dans une zone séparée où un mini-jeux sera joué pour départager la victoire. | ||
+ | * '''Humiliation''': Les Coureurs restants et l'Activateur sont téléporté dans un endroit où ce dernier est pitoyablement coincé sans possibilité d'évasion. Les joueurs ont alors le choix entre un mince éventail de dispositifs similaires à ceux trouvés tout au long de la carte afin de tuer l'Activateur. Parfois, certaines cartes liquideront l'Activateur d'une manière plus dramatique, laissant ainsi les Coureurs s'installer confortablement et se régaler de la mort de leur opposant vaincu. | ||
+ | * '''Combat''': L'un des survivants et l'Activateur sont téléportés dans une arène où il doivent se battre jusqu'à la mort. | ||
== Stratégies == | == Stratégies == | ||
− | * Il est recommandé de | + | * Il est recommandé de choisir la victoire instantanée ou l'humiliation si il n'y a qu'un seul ou très peu de survivants. |
− | * Un grand nombre de | + | * Prêtez attention aux tags à travers la carte, certains joueurs plus expérimentés s'en serviront pour marquer des emplacements piégés. |
− | * Certaines cartes sont dotées de portes ne s' | + | * Un grand nombre de carte sont dotées de planchers piégés qui s'écroulent lorsqu'un Coureur marche dessus pour éviter que les Coureurs ne se précipitent, tête levée, à travers la carte. Avancez avec prudence et mémorisez attentivement l’emplacement des planchers piégés. |
− | * La très grande majorité des cartes sont dotées d' | + | * Certaines cartes sont dotées de portes qui ne s'ouvrent que très lentement ou après qu'un piège spécifique aie été activé pour ralentir les Coureurs. |
− | * Le [[Bonk! Atomic Punch/fr|Bonk! Atomic Punch]] ou une [[Übercharge/fr|Übercharge]] | + | * La très grande majorité des cartes sont dotées d'éléments cachés qui requièrent un très bon sens de l'observation, une bonne mémorisation de la carte mais aussi une certaine agilité pour pouvoir les atteindre. Certains débloqueront une fin spécifique ou même un raccourci. En revanche, la plupart de ces dits-éléments sont purement esthétiques et peuvent être une musique diffusée à travers la carte ou un effet spécial sur le joueur l'ayant activé. |
− | * | + | * Le [[Bonk! Atomic Punch/fr|Bonk! Atomic Punch]] ou une [[Übercharge/fr|Übercharge]] permettront peut-être de survivre à certains types de pièges, mais la plupart des cartes et des serveurs sont paramétrés de manière à restreindre l'utilisation de ces méthodes pour éviter une victoire trop aisée. |
− | * | + | * Certaines cartes sont équipées d'un "Deathwall", une entité qui apparaît au point de départ après un certain temps et qui remonte lentement le parcours en tuant instantanément au contact tous coureurs à la traîne. |
− | + | * La grande majorité des cartes offrent des embranchements à choix de passages, un seul d'entre eux est totalement sécuritaire à emprunter. Attendez toujours qu'un joueur vous montre la bonne porte pour éviter de suivre des indications erronées. Si vous savez que l'embranchement est équipé d'un bouton permettant de changer la porte mortelle, attendez un peu avant de suivre plusieurs coureurs à travers un passage, l'Activateur peut toujours s'en servir après qu'un certain nombre de joueur aie traverser la bonne porte. | |
− | * La | + | * La majorité des serveurs désactivent les armes primaires et secondaires. Optez pour une arme de mêlée qui augmente votre vitesse pour vous aider à éviter des pièges. |
− | * Certains serveurs empêcheront l'usage du Scout, | + | * Certains serveurs empêcheront l'usage du Scout, sauf si les pièges sont suffisamment grands pour que l'Activateur aie le temps de réagir. À savoir que le Medic est la seconde classe la plus rapide sans compter le Demoman doté du [[Bouclier Bélier]], du [[Splendid Screen/fr|Mirage Éblouissant]] ou du [[Tide Turner/fr|Gouvernail]] et le Soldier équipé du [[Escape Plan/fr|Plan d'Évasion]]. |
− | * | + | * Le [[Sandvich/fr|Sandvich]], la [[Dalokohs Bar/fr|Barre de Dalokohs]] ou la [[Fishcake/fr|Barre de Poisson]] restaureront la santé du Heavy après avoir survécu à un piège. Ils peuvent aussi être très utiles pour survivre à un piège drainant la santé du joueur. |
* En tant que Medic, il est possible de faire survivre des joueurs pris au piège en raillant avec l'[[Amputateur]], ou utiliser une Übercharge sur sois même ou un autre potentiel coéquipier afin de survivre à des explosions. | * En tant que Medic, il est possible de faire survivre des joueurs pris au piège en raillant avec l'[[Amputateur]], ou utiliser une Übercharge sur sois même ou un autre potentiel coéquipier afin de survivre à des explosions. | ||
− | * En tant que Demoman, utiliser | + | * En tant que Demoman, utiliser n'importe quel bouclier et exploitez votre vitesse accrue qu'aucune autre classe ne peut atteindre pour traverser rapidement des pièges. Prenez cependant garde aux plancher piégés et aux fosses dû au manque de précision de cette méthode. Le joueur peut utiliser la [[Persian Persuader/fr|Persuasion Persane]] pour augmenter la vitesse ou la [[Claidheamh Mòr/fr|Claidheamh Mòr]] pour augmenter la portée de la charge. |
− | + | * En tant que Soldier, s'équiper du [[Escape Plan/fr|Plan d'Évasion]] permet une vitesse de déplacement accrue, mais prêtez attention aux dommages de chute. S'équiper du [[Buff Banner/fr|Drapeau Buff]] ralentira le Soldier, permettant ainsi une meilleure précision dans les zones de saut. | |
− | * En tant que Soldier, s'équiper du [[Escape Plan/fr|Plan d'Évasion]] permet une vitesse de déplacement accrue, mais | ||
* En tant que Soldier, frapper les autres coureurs à l'aide de l'[[Action Disciplinaire]] augmentera la vitesse du Soldier ainsi que du coureur frappé, ce qui est donc très utile pour faire traverser le joueur ainsi que des coéquipiers. En revanche, frapper un joueur qui s'apprêtait à sauter sur une plateforme au dessus du vide pourrait tomber dû à l'augmentation brusque de vitesse sans avertissement. | * En tant que Soldier, frapper les autres coureurs à l'aide de l'[[Action Disciplinaire]] augmentera la vitesse du Soldier ainsi que du coureur frappé, ce qui est donc très utile pour faire traverser le joueur ainsi que des coéquipiers. En revanche, frapper un joueur qui s'apprêtait à sauter sur une plateforme au dessus du vide pourrait tomber dû à l'augmentation brusque de vitesse sans avertissement. | ||
* En tant que Spy, courir en rond devant un piège en étant invisible pourra peut-être faire croire à la faucheuse que quelqu'un tente de traverser en se fiant aux bruits de pas, activant ainsi ce dernier sans que personne ne meure. | * En tant que Spy, courir en rond devant un piège en étant invisible pourra peut-être faire croire à la faucheuse que quelqu'un tente de traverser en se fiant aux bruits de pas, activant ainsi ce dernier sans que personne ne meure. | ||
* Si aucune autre option n'est possible, il sera parfois nécessaire de sacrifier un joueur pour désamorcer le piège et sauver le reste de l'équipe. Le Heavy et le Soldier sont des classes toutes désignées pour ce genre de situation, possédant beaucoup de points de vie, ils pourront peut-être s'en sortir en vie. | * Si aucune autre option n'est possible, il sera parfois nécessaire de sacrifier un joueur pour désamorcer le piège et sauver le reste de l'équipe. Le Heavy et le Soldier sont des classes toutes désignées pour ce genre de situation, possédant beaucoup de points de vie, ils pourront peut-être s'en sortir en vie. | ||
− | * Sur les serveurs désactivant complètement les armes, il est souvent utile de berner | + | * Sur les serveurs désactivant complètement les armes, il est souvent utile de berner l'Activateur en sautant et en sortant du piège de manière répétitive ou en tentant le tout pour le tout en se détachant du groupe pour se ruer à travers la carte, afin de rendre la tâche plus difficile pour la faucheuse qui doit alors se concentrer sur deux objectifs éloignés l'un de l'autre. |
− | * Le terme "Freerun" est utilisé lorsque | + | * Le terme "Freerun" est utilisé lorsque l'Activateur n'activera aucun piège lors de la course, généralement pour atteindre la portion des mini-jeux. |
* Sauter tout en s'accroupissant ( Espace + CTRL ) est souvent utile pour sauter par dessus certains pièges ou fosses, cette action augmentant légèrement la hauteur du saut. | * Sauter tout en s'accroupissant ( Espace + CTRL ) est souvent utile pour sauter par dessus certains pièges ou fosses, cette action augmentant légèrement la hauteur du saut. | ||
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Latest revision as of 01:06, 10 August 2016
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Le Death Run, ou parfois appelé Course à obstacles est une variante du mode de jeu Vs Saxton Hale et l'un des nombreux modes de jeu non-officiels de Freak Fortress 2 qui implique grandement l'agilité, une excellente perception, la rapidité de décision et une bonne connaissance de la carte.
Démonstration du gameplay
Gameplay
L'objectif de ce mode de traverser un parcours tout en survivant aux pièges et aux obstacles déclenchés par l'équipe adverse. Reprenant le système du mode de jeu Arena, il n'y a pas de réapparition avant la prochaine manche si le joueur meurt.
L'équipe RED se compose des "Coureurs", tandis que l'équipe Blu ne se consiste que d'un seul membre appelé "l'Activateur". Les Coureurs doivent suivre un parcours linéaire truffé de pièges et d'obstacles mortels intégrés à la carte qui, lorsque déclenchés par l'Activateur ou parfois même un Coureur, tuera instantanément tous joueurs se trouvant dans son rayon d'action. Les pièges ne peuvent être activés qu'une seule fois, après quoi il sera possible pour les Coureurs de le traverser en toute sécurité. Les deux équipes sont séparées par une cloison spéciale qui ne permet qu'à l'Activateur de voir au travers. Le côté de l'Activateur se compose d'un ensemble de boutons, qui lorsque frappés avec une arme corps-à-corps, activent un piège spécifique; parfois aussi d'une plateforme qui permet de rattraper rapidement les Coureurs plus rapides ou expérimentés. Le côté des Coureurs se compose d'un long parcours linéaire de couloirs étroits remplis d'un arsenal mortel de pièges, mais aussi d'obstacles comme des fosses ou des aléas qui peuvent être retrouvés sur des cartes officielles.
Fins
La plupart des cartes offrent des fins de manche multiples à l'opposé de la fin par défaut ou le joueur est téléporté du côté de l'Activateur et gagne instantanément. Le premier joueur à compléter le parcours aura alors le choix entre plusieurs portes menant toutes à une fin différente. Une fois que le Coureur a fait son choix, le reste de ses coéquipiers ainsi que l'Activateur seront téléportés vers l'une des finales suivantes:
- Victoire instantanée: Le premier Coureur ayant complété le parcours sera téléporté du côté de l'Activateur et le jeu affichera l'écran de fin de manche du mode de jeu Arena. Durant la courte période de victoire, les Coureurs pourront attaquer voire tuer l'Activateur, dépendamment de son niveau de santé, qui varie en général selon le nombre de joueurs sur un serveur, mais est relativement bas la très grande majorité du temps puisque les deux opposants ne peuvent réellement s'attaquer directement durant la partie.
- Mini-jeux: Les Coureurs et l'Activateur sont téléportés dans une zone séparée où un mini-jeux sera joué pour départager la victoire.
- Humiliation: Les Coureurs restants et l'Activateur sont téléporté dans un endroit où ce dernier est pitoyablement coincé sans possibilité d'évasion. Les joueurs ont alors le choix entre un mince éventail de dispositifs similaires à ceux trouvés tout au long de la carte afin de tuer l'Activateur. Parfois, certaines cartes liquideront l'Activateur d'une manière plus dramatique, laissant ainsi les Coureurs s'installer confortablement et se régaler de la mort de leur opposant vaincu.
- Combat: L'un des survivants et l'Activateur sont téléportés dans une arène où il doivent se battre jusqu'à la mort.
Stratégies
- Il est recommandé de choisir la victoire instantanée ou l'humiliation si il n'y a qu'un seul ou très peu de survivants.
- Prêtez attention aux tags à travers la carte, certains joueurs plus expérimentés s'en serviront pour marquer des emplacements piégés.
- Un grand nombre de carte sont dotées de planchers piégés qui s'écroulent lorsqu'un Coureur marche dessus pour éviter que les Coureurs ne se précipitent, tête levée, à travers la carte. Avancez avec prudence et mémorisez attentivement l’emplacement des planchers piégés.
- Certaines cartes sont dotées de portes qui ne s'ouvrent que très lentement ou après qu'un piège spécifique aie été activé pour ralentir les Coureurs.
- La très grande majorité des cartes sont dotées d'éléments cachés qui requièrent un très bon sens de l'observation, une bonne mémorisation de la carte mais aussi une certaine agilité pour pouvoir les atteindre. Certains débloqueront une fin spécifique ou même un raccourci. En revanche, la plupart de ces dits-éléments sont purement esthétiques et peuvent être une musique diffusée à travers la carte ou un effet spécial sur le joueur l'ayant activé.
- Le Bonk! Atomic Punch ou une Übercharge permettront peut-être de survivre à certains types de pièges, mais la plupart des cartes et des serveurs sont paramétrés de manière à restreindre l'utilisation de ces méthodes pour éviter une victoire trop aisée.
- Certaines cartes sont équipées d'un "Deathwall", une entité qui apparaît au point de départ après un certain temps et qui remonte lentement le parcours en tuant instantanément au contact tous coureurs à la traîne.
- La grande majorité des cartes offrent des embranchements à choix de passages, un seul d'entre eux est totalement sécuritaire à emprunter. Attendez toujours qu'un joueur vous montre la bonne porte pour éviter de suivre des indications erronées. Si vous savez que l'embranchement est équipé d'un bouton permettant de changer la porte mortelle, attendez un peu avant de suivre plusieurs coureurs à travers un passage, l'Activateur peut toujours s'en servir après qu'un certain nombre de joueur aie traverser la bonne porte.
- La majorité des serveurs désactivent les armes primaires et secondaires. Optez pour une arme de mêlée qui augmente votre vitesse pour vous aider à éviter des pièges.
- Certains serveurs empêcheront l'usage du Scout, sauf si les pièges sont suffisamment grands pour que l'Activateur aie le temps de réagir. À savoir que le Medic est la seconde classe la plus rapide sans compter le Demoman doté du Bouclier Bélier, du Mirage Éblouissant ou du Gouvernail et le Soldier équipé du Plan d'Évasion.
- Le Sandvich, la Barre de Dalokohs ou la Barre de Poisson restaureront la santé du Heavy après avoir survécu à un piège. Ils peuvent aussi être très utiles pour survivre à un piège drainant la santé du joueur.
- En tant que Medic, il est possible de faire survivre des joueurs pris au piège en raillant avec l'Amputateur, ou utiliser une Übercharge sur sois même ou un autre potentiel coéquipier afin de survivre à des explosions.
- En tant que Demoman, utiliser n'importe quel bouclier et exploitez votre vitesse accrue qu'aucune autre classe ne peut atteindre pour traverser rapidement des pièges. Prenez cependant garde aux plancher piégés et aux fosses dû au manque de précision de cette méthode. Le joueur peut utiliser la Persuasion Persane pour augmenter la vitesse ou la Claidheamh Mòr pour augmenter la portée de la charge.
- En tant que Soldier, s'équiper du Plan d'Évasion permet une vitesse de déplacement accrue, mais prêtez attention aux dommages de chute. S'équiper du Drapeau Buff ralentira le Soldier, permettant ainsi une meilleure précision dans les zones de saut.
- En tant que Soldier, frapper les autres coureurs à l'aide de l'Action Disciplinaire augmentera la vitesse du Soldier ainsi que du coureur frappé, ce qui est donc très utile pour faire traverser le joueur ainsi que des coéquipiers. En revanche, frapper un joueur qui s'apprêtait à sauter sur une plateforme au dessus du vide pourrait tomber dû à l'augmentation brusque de vitesse sans avertissement.
- En tant que Spy, courir en rond devant un piège en étant invisible pourra peut-être faire croire à la faucheuse que quelqu'un tente de traverser en se fiant aux bruits de pas, activant ainsi ce dernier sans que personne ne meure.
- Si aucune autre option n'est possible, il sera parfois nécessaire de sacrifier un joueur pour désamorcer le piège et sauver le reste de l'équipe. Le Heavy et le Soldier sont des classes toutes désignées pour ce genre de situation, possédant beaucoup de points de vie, ils pourront peut-être s'en sortir en vie.
- Sur les serveurs désactivant complètement les armes, il est souvent utile de berner l'Activateur en sautant et en sortant du piège de manière répétitive ou en tentant le tout pour le tout en se détachant du groupe pour se ruer à travers la carte, afin de rendre la tâche plus difficile pour la faucheuse qui doit alors se concentrer sur deux objectifs éloignés l'un de l'autre.
- Le terme "Freerun" est utilisé lorsque l'Activateur n'activera aucun piège lors de la course, généralement pour atteindre la portion des mini-jeux.
- Sauter tout en s'accroupissant ( Espace + CTRL ) est souvent utile pour sauter par dessus certains pièges ou fosses, cette action augmentant légèrement la hauteur du saut.
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