Difference between revisions of "Death Run/fr"

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Le '''Death Run''' est une modification non-officielle du mode de jeu [[Arena/fr|Arena]] ainsi qu'une variante du mode de jeu [[VS Saxton Hale Mode/fr|Vs Saxton Hale]]. Mettant à l'épreuve la rapidité d'esprit ainsi que le travail d'équipe, ce mode met au défi l'équipe Red de traverser un parcours parsemé de pièges et de [[Environmental death/fr|dangers]] en tous genres.
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Le '''Death Run''', ou parfois appelé '''Course à obstacles''' est une variante du mode de jeu [[VS Saxton Hale Mode/fr|Vs Saxton Hale]] et l'un des nombreux modes de jeu non-officiels de [[Freak Fortress 2/fr|Freak Fortress 2]] qui implique grandement l'agilité, une excellente perception, la rapidité de décision et une bonne connaissance de la carte.
  
 
== Démonstration du gameplay ==
 
== Démonstration du gameplay ==
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== Gameplay ==
 
== Gameplay ==
Misant surtout sur la rapidité d'esprit, le travail d'équipe et la lucidité, le jeu se constitue d'une course à obstacles, en quelque sorte, au cours duquel les mercenaires doivent traverser un parcours en un seul morceau tout en déjouant les pièges et attrapes de l'unique joueur de l'équipe adverse qui doit s'assurer que personne n'arrive à bon port. Reprenant le système du mode de jeu Arena, il n'y a pas de réapparition avant le prochain round si le joueur venais à décéder.  
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L'objectif de ce mode de traverser un parcours tout en survivant aux pièges et aux obstacles déclenchés par l'équipe adverse. Reprenant le système du mode de jeu Arena, il n'y a pas de réapparition avant la prochaine manche si le joueur meurt.
  
Dans ce mode de jeu, tous les joueurs sont attribués à la même équipe, qui soit dit en passant sont surnommés les Coureurs, un seul du lot rejoindra l'équipe adverse, prenant le rôle de l'Activateur. Les deux opposants sont relâchés dans deux sections séparées par une cloison dont seul l'Activateur peut voir au travers, lui permettant d'avoir un œil sur les Coureurs ainsi que sur la localisation des pièges.
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L'équipe RED se compose des "Coureurs", tandis que l'équipe Blu ne se consiste que d'un seul membre appelé "l'Activateur". Les Coureurs doivent suivre un parcours linéaire truffé de pièges et d'obstacles mortels intégrés à la carte qui, lorsque déclenchés par l'Activateur ou parfois même un Coureur, tuera instantanément tous joueurs se trouvant dans son rayon d'action. Les pièges ne peuvent être activés qu'une seule fois, après quoi il sera possible pour les Coureurs de le traverser en toute sécurité. Les deux équipes sont séparées par une cloison spéciale qui ne permet qu'à l'Activateur de voir au travers. Le côté de l'Activateur se compose d'un ensemble de boutons, qui lorsque frappés avec une arme corps-à-corps, activent un piège spécifique; parfois aussi d'une plateforme qui permet de rattraper rapidement les Coureurs plus rapides ou expérimentés. Le côté des Coureurs se compose d'un long parcours linéaire de couloirs étroits remplis d'un arsenal mortel de pièges, mais aussi d'obstacles comme des fosses ou des aléas qui peuvent être retrouvés sur des cartes officielles.
Le côté de l'Activateur se compose d'un lot de boutons, chacun d'eux relâchant un piège spécifique. Or, l'une des contraintes à laquelle l'Activateur doit faire face est le fait que les pièges ne peuvent être activé qu'une seule fois, après quoi les Coureurs pourront traverser ce dernier en toute sécurité, ce qui oblige le joueur à choisir méticuleusement le bon moment pour relâcher le piège sous les pieds des Coureurs inattentifs ou imprudents. Le côté des Coureurs se constitue d'une série de longues et étroites zones regorgeant d'un large éventail de pièges et autres aléas mortels en tous genres. Le parcours est aussi constitué en général de zones mettant à l'épreuve l'agilité du joueur, comme par exemple du saut de plateforme en plateformes au dessus d'une fosse.
 
  
 
== Fins ==
 
== Fins ==
Habituellement, à la fin du parcours, le ou les survivants ont alors plusieurs options pour finir la manche.
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La plupart des cartes offrent des fins de manche multiples à l'opposé de la fin par défaut ou le joueur est téléporté du côté de l'Activateur et gagne instantanément. Le premier joueur à compléter le parcours aura alors le choix entre plusieurs portes menant toutes à une fin différente. Une fois que le Coureur a fait son choix, le reste de ses coéquipiers ainsi que l'Activateur seront téléportés vers l'une des finales suivantes:
* Mini-jeux : Les Coureurs restants ainsi que l'Activateur sont transférés dans deux zones séparées où une compétition est déclarée. Si les Coureurs en sortent victorieux, l'équipe est automatiquement déclarée vainqueur et l'Activateur est supprimée, ou vice-versa. 
 
* Humiliation : Tous les joueurs sont réunis dans un endroit où l'Activateur est enfermé dans possibilité d'évasion. Les Coureurs n'ont alors qu'à s'installer confortablement et se régaler de la mort de l'Activateur qui est liquidé d'une manière plus ou moins dramatique. Certaines cartes offrent un mince choix de dispositifs similaires à ceux jonchant la carte permettant de mettre fin à la vie de l'Activateur. Il est recommandé de choisir cette fin si peu de joueurs sont toujours en vie.
 
* Victoire instantanée : Les Coureurs étant considérés comme victorieux, ces derniers sont transférés du côté de l'Activateur. Durant ce cours moment, il est possible d'attaquer l'activateur, voire le tuer. Or, bon nombre de cartes requièrent un code pour pouvoir accéder à cette fin.
 
* Bataille : L'un des survivants choisi aléatoirement est relâché dans une arène face à la faucheuse, ces derniers doivent se battre jusqu'à ce que la mort de l'un s'en suive, déterminant ainsi le vainqueur de cette course acharnée.
 
* Fin cachée : Certaines cartes offrent des fin cachées, qui peuvent être débloquées en cours de route via des éléments cachés sur le parcours.
 
  
Il existe certaines cartes n'offrent qu'une victoire instantanée de la part des Coureurs si la fin est atteinte, sans aucun évènement de particulier.
+
* '''Victoire instantanée''': Le premier Coureur ayant complété le parcours sera téléporté du côté de l'Activateur et le jeu affichera l'écran de fin de manche du mode de jeu Arena. Durant la courte période de victoire, les Coureurs pourront attaquer voire tuer l'Activateur, dépendamment de son niveau de santé, qui varie en général selon le nombre de joueurs sur un serveur, mais est relativement bas la très grande majorité du temps puisque les deux opposants ne peuvent réellement s'attaquer directement durant la partie.
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* '''Mini-jeux''': Les Coureurs et l'Activateur sont téléportés dans une zone séparée où un mini-jeux sera joué pour départager la victoire.
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* '''Humiliation''': Les Coureurs restants et l'Activateur sont téléporté dans un endroit où ce dernier est pitoyablement coincé sans possibilité d'évasion. Les joueurs ont alors le choix entre un mince éventail de dispositifs similaires à ceux trouvés tout au long de la carte afin de tuer l'Activateur. Parfois, certaines cartes liquideront l'Activateur d'une manière plus dramatique, laissant ainsi les Coureurs s'installer confortablement et se régaler de la mort de leur opposant vaincu.
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* '''Combat''': L'un des survivants et l'Activateur sont téléportés dans une arène où il doivent se battre jusqu'à la mort.
  
 
== Stratégies ==
 
== Stratégies ==
* Il est recommandé de prêter attention aux tags à travers la carte, les joueurs plus expérimenté marqueront la position des pièges invisibles.
+
* Il est recommandé de choisir la victoire instantanée ou l'humiliation si il n'y a qu'un seul ou très peu de survivants.
* Un grand nombre de cartes sont équipées de plancher s'écroulant au contact afin d'éviter que les joueurs se ruent à travers le parcours. Il est donc très utile de douter d'une section semblant à priori sécuritaire, frapper le sol à l'aide d'une arme peut dans certains cas révéler un plancher piégé.
+
* Prêtez attention aux tags à travers la carte, certains joueurs plus expérimentés s'en serviront pour marquer des emplacements piégés.  
* Certaines cartes sont dotées de portes ne s'ouvrant que très lentement ou après qu'un certain point aie été atteint par l'Activateur pour éviter que les joueurs ne prennent trop d'avance.
+
* Un grand nombre de carte sont dotées de planchers piégés qui s'écroulent lorsqu'un Coureur marche dessus pour éviter que les Coureurs ne se précipitent, tête levée, à travers la carte. Avancez avec prudence et mémorisez attentivement l’emplacement des planchers piégés.
* La très grande majorité des cartes sont dotées d'élément cachés, étant généralement très bien caché et requièrent une certaine expérience pour atteindre. Bien que certains soient bénéfiques, ces éléments offrent communément des effets purement esthétiques au joueur l'ayant activé.
+
* Certaines cartes sont dotées de portes qui ne s'ouvrent que très lentement ou après qu'un piège spécifique aie été activé pour ralentir les Coureurs.
* Le [[Bonk! Atomic Punch/fr|Bonk! Atomic Punch]] ou une [[Übercharge/fr|Übercharge]] permettent de survivre à certains types de pièges, bien que la plupart des cartes sont conçues de manière à éviter que les joueurs utilisent ces méthodes pour gagner trop aisément.
+
* La très grande majorité des cartes sont dotées d'éléments cachés qui requièrent un très bon sens de l'observation, une bonne mémorisation de la carte mais aussi une certaine agilité pour pouvoir les atteindre. Certains débloqueront une fin spécifique ou même un raccourci. En revanche, la plupart de ces dits-éléments sont purement esthétiques et peuvent être une musique diffusée à travers la carte ou un effet spécial sur le joueur l'ayant activé.
* Afin d'inciter les coureurs à avancer, certaines cartes sont équipées d'un "Deathwall", une entité relâchée depuis le point de départ après qu'un certains temps soit écoulé, remontant lentement le parcours tuant au contact tous les joueurs à la traine. Le deathwall permet aussi d'éliminer les joueurs demeurant immobiles volontairement dans le but d'impatienter les coureurs en mode spectateur.
+
* Le [[Bonk! Atomic Punch/fr|Bonk! Atomic Punch]] ou une [[Übercharge/fr|Übercharge]] permettront peut-être de survivre à certains types de pièges, mais la plupart des cartes et des serveurs sont paramétrés de manière à restreindre l'utilisation de ces méthodes pour éviter une victoire trop aisée.  
* Un grand nombre de cartes sont équipée d'embranchements n'ayant qu'un seul passage totalement sécuritaire. Il est recommandé d'attendre qu'un joueur téméraire aie tenté de traverser l'une des portes et de bien prendre note du passage pour éviter toutes indications erronées. Or, certaines cartes sont équipées de boutons permettant à la faucheuse de configurer le passage dit sécuritaire, le joueur doit alors éviter de se précipiter trop vite par une porte par laquelle plusieurs joueurs sont passés, l'Activateur pouvant rendre se passage mortel après qu'un certain nombre de joueur soient passé pour berner le reste des Coureurs.
+
* Certaines cartes sont équipées d'un "Deathwall", une entité qui apparaît au point de départ après un certain temps et qui remonte lentement le parcours en tuant instantanément au contact tous coureurs à la traîne.
* Certaines cartes plus vicieuses permettent à la faucheuse d'activer un piège deux fois, il est donc recommandé de réfléchir avant que plusieurs joueurs aie traversé un piège semblant désamorcé.
+
* La grande majorité des cartes offrent des embranchements à choix de passages, un seul d'entre eux est totalement sécuritaire à emprunter. Attendez toujours qu'un joueur vous montre la bonne porte pour éviter de suivre des indications erronées. Si vous savez que l'embranchement est équipé d'un bouton permettant de changer la porte mortelle, attendez un peu avant de suivre plusieurs coureurs à travers un passage, l'Activateur peut toujours s'en servir après qu'un certain nombre de joueur aie traverser la bonne porte.  
* La très grande majorité des serveurs désactivent les armes primaires et secondaires, il est donc recommandé de s'équiper d'une arme corps-à-corps augmentant la vitesse du porteur afin d'avoir une chance d'échapper à la mort en courant à travers un piège.
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* La majorité des serveurs désactivent les armes primaires et secondaires. Optez pour une arme de mêlée qui augmente votre vitesse pour vous aider à éviter des pièges.
* Certains serveurs empêcheront l'usage du Scout, à savoir que le Medic est la seconde classe en terme de rapidité ainsi que le Demoman doté du [[Bouclier Bélier]] ou le Soldier équipé du [[Escape Plan/fr|Plan d'Évasion]] sont une bonne alternative. Néanmoins, bon nombre de serveurs ajustent la vitesse des classes de sorte à ce que personne ne prédomine en terme de rapidité, rendant la plupart de ses méthodes inutiles.
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* Certains serveurs empêcheront l'usage du Scout, sauf si les pièges sont suffisamment grands pour que l'Activateur aie le temps de réagir. À savoir que le Medic est la seconde classe la plus rapide sans compter le Demoman doté du [[Bouclier Bélier]], du [[Splendid Screen/fr|Mirage Éblouissant]] ou du [[Tide Turner/fr|Gouvernail]] et le Soldier équipé du [[Escape Plan/fr|Plan d'Évasion]].
* S'équiper du [[Sandvich/fr|Sandvich]] de la [[Dalokohs Bar/fr|Barre de Dalokohs]] ou de la [[Fishcake/fr|Barre de Poisson]] permettront de restaurer la santé du Heavy s'il avait survécu à un piège ou à une chute. D'ailleurs, ces aliments sont très utiles pour garder la vie dans les pièges drainant la santé du joueur.
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* Le [[Sandvich/fr|Sandvich]], la [[Dalokohs Bar/fr|Barre de Dalokohs]] ou la [[Fishcake/fr|Barre de Poisson]] restaureront la santé du Heavy après avoir survécu à un piège. Ils peuvent aussi être très utiles pour survivre à un piège drainant la santé du joueur.
 
* En tant que Medic, il est possible de faire survivre des joueurs pris au piège en raillant avec l'[[Amputateur]], ou utiliser une Übercharge sur sois même ou un autre potentiel coéquipier afin de survivre à des explosions.
 
* En tant que Medic, il est possible de faire survivre des joueurs pris au piège en raillant avec l'[[Amputateur]], ou utiliser une Übercharge sur sois même ou un autre potentiel coéquipier afin de survivre à des explosions.
* En tant que Demoman, utiliser le Bouclier Bélier pour pouvoir traverser des zones dangereuses que les autres classes ne pourraient traverser à temps est très astucieux, mais son manque de précision rend le Demoman vulnérable aux plancher s'écroulant au contact ou aux fosses. Le joueur peut utiliser la [[Persian Persuader/fr|Persuasion Persane]] pour augmenter la vitesse ou de la [[Claidheamh Mòr/fr|Claidheamh Mòr]] pour augmenter la portée de la charge.
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* En tant que Demoman, utiliser n'importe quel bouclier et exploitez votre vitesse accrue qu'aucune autre classe ne peut atteindre pour traverser rapidement des pièges. Prenez cependant garde aux plancher piégés et aux fosses dû au manque de précision de cette méthode. Le joueur peut utiliser la [[Persian Persuader/fr|Persuasion Persane]] pour augmenter la vitesse ou la [[Claidheamh Mòr/fr|Claidheamh Mòr]] pour augmenter la portée de la charge.
* En tant que Spy, se rendre invisible pour traverser la carte ou utiliser la [[Dead Ringer/fr|Dead Ringer]] dans un piège est une méthode presque sans faille. Malheureusement, très rares, voire inexistants sont les serveurs autorisant l'utilisation des montres d'invisibilité.
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* En tant que Soldier, s'équiper du [[Escape Plan/fr|Plan d'Évasion]] permet une vitesse de déplacement accrue, mais prêtez attention aux dommages de chute. S'équiper du [[Buff Banner/fr|Drapeau Buff]] ralentira le Soldier, permettant ainsi une meilleure précision dans les zones de saut.  
* En tant que Soldier, s'équiper du [[Escape Plan/fr|Plan d'Évasion]] permet une vitesse de déplacement accrue, mais il est important de prêter attention aux dommages liés aux chutes. S'équiper aussi du [[Buff Banner/fr|Drapeau Buff]] ralentira le Soldier, permettant ainsi une meilleure précision dans les zones de saut.  
 
 
* En tant que Soldier, frapper les autres coureurs à l'aide de l'[[Action Disciplinaire]] augmentera la vitesse du Soldier ainsi que du coureur frappé, ce qui est donc très utile pour faire traverser le joueur ainsi que des coéquipiers. En revanche, frapper un joueur qui s'apprêtait à sauter sur une plateforme au dessus du vide pourrait tomber dû à l'augmentation brusque de vitesse sans avertissement.
 
* En tant que Soldier, frapper les autres coureurs à l'aide de l'[[Action Disciplinaire]] augmentera la vitesse du Soldier ainsi que du coureur frappé, ce qui est donc très utile pour faire traverser le joueur ainsi que des coéquipiers. En revanche, frapper un joueur qui s'apprêtait à sauter sur une plateforme au dessus du vide pourrait tomber dû à l'augmentation brusque de vitesse sans avertissement.
 
* En tant que Spy, courir en rond devant un piège en étant invisible pourra peut-être faire croire à la faucheuse que quelqu'un tente de traverser en se fiant aux bruits de pas, activant ainsi ce dernier sans que personne ne meure.
 
* En tant que Spy, courir en rond devant un piège en étant invisible pourra peut-être faire croire à la faucheuse que quelqu'un tente de traverser en se fiant aux bruits de pas, activant ainsi ce dernier sans que personne ne meure.
 
* Si aucune autre option n'est possible, il sera parfois nécessaire de sacrifier un joueur pour désamorcer le piège et sauver le reste de l'équipe. Le Heavy et le Soldier sont des classes toutes désignées pour ce genre de situation, possédant beaucoup de points de vie, ils pourront peut-être s'en sortir en vie.
 
* Si aucune autre option n'est possible, il sera parfois nécessaire de sacrifier un joueur pour désamorcer le piège et sauver le reste de l'équipe. Le Heavy et le Soldier sont des classes toutes désignées pour ce genre de situation, possédant beaucoup de points de vie, ils pourront peut-être s'en sortir en vie.
* Sur les serveurs désactivant complètement les armes, il est souvent utile de berner la faucheuse en sautant et en sortant du piège de manière répétitive ou en tentant le tout pour le tout en se détachant du groupe pour se ruer à travers la carte, afin de rendre la tâche plus difficile pour la faucheuse qui doit alors se concentrer sur deux objectifs éloignés l'un de l'autre.
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* Sur les serveurs désactivant complètement les armes, il est souvent utile de berner l'Activateur en sautant et en sortant du piège de manière répétitive ou en tentant le tout pour le tout en se détachant du groupe pour se ruer à travers la carte, afin de rendre la tâche plus difficile pour la faucheuse qui doit alors se concentrer sur deux objectifs éloignés l'un de l'autre.
* Le terme "Freerun" est utilisé lorsque la faucheuse n'activera aucun piège lors de la course, généralement pour atteindre la portion des mini-jeux.
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* Le terme "Freerun" est utilisé lorsque l'Activateur n'activera aucun piège lors de la course, généralement pour atteindre la portion des mini-jeux.
 
* Sauter tout en s'accroupissant ( Espace + CTRL ) est souvent utile pour sauter par dessus certains pièges ou fosses, cette action augmentant légèrement la hauteur du saut.
 
* Sauter tout en s'accroupissant ( Espace + CTRL ) est souvent utile pour sauter par dessus certains pièges ou fosses, cette action augmentant légèrement la hauteur du saut.
 
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Latest revision as of 01:06, 10 August 2016

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Mauvais signe!
Le Heavy pris au piège.
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Le Death Run, ou parfois appelé Course à obstacles est une variante du mode de jeu Vs Saxton Hale et l'un des nombreux modes de jeu non-officiels de Freak Fortress 2 qui implique grandement l'agilité, une excellente perception, la rapidité de décision et une bonne connaissance de la carte.

Démonstration du gameplay

Gameplay

L'objectif de ce mode de traverser un parcours tout en survivant aux pièges et aux obstacles déclenchés par l'équipe adverse. Reprenant le système du mode de jeu Arena, il n'y a pas de réapparition avant la prochaine manche si le joueur meurt.

L'équipe RED se compose des "Coureurs", tandis que l'équipe Blu ne se consiste que d'un seul membre appelé "l'Activateur". Les Coureurs doivent suivre un parcours linéaire truffé de pièges et d'obstacles mortels intégrés à la carte qui, lorsque déclenchés par l'Activateur ou parfois même un Coureur, tuera instantanément tous joueurs se trouvant dans son rayon d'action. Les pièges ne peuvent être activés qu'une seule fois, après quoi il sera possible pour les Coureurs de le traverser en toute sécurité. Les deux équipes sont séparées par une cloison spéciale qui ne permet qu'à l'Activateur de voir au travers. Le côté de l'Activateur se compose d'un ensemble de boutons, qui lorsque frappés avec une arme corps-à-corps, activent un piège spécifique; parfois aussi d'une plateforme qui permet de rattraper rapidement les Coureurs plus rapides ou expérimentés. Le côté des Coureurs se compose d'un long parcours linéaire de couloirs étroits remplis d'un arsenal mortel de pièges, mais aussi d'obstacles comme des fosses ou des aléas qui peuvent être retrouvés sur des cartes officielles.

Fins

La plupart des cartes offrent des fins de manche multiples à l'opposé de la fin par défaut ou le joueur est téléporté du côté de l'Activateur et gagne instantanément. Le premier joueur à compléter le parcours aura alors le choix entre plusieurs portes menant toutes à une fin différente. Une fois que le Coureur a fait son choix, le reste de ses coéquipiers ainsi que l'Activateur seront téléportés vers l'une des finales suivantes:

  • Victoire instantanée: Le premier Coureur ayant complété le parcours sera téléporté du côté de l'Activateur et le jeu affichera l'écran de fin de manche du mode de jeu Arena. Durant la courte période de victoire, les Coureurs pourront attaquer voire tuer l'Activateur, dépendamment de son niveau de santé, qui varie en général selon le nombre de joueurs sur un serveur, mais est relativement bas la très grande majorité du temps puisque les deux opposants ne peuvent réellement s'attaquer directement durant la partie.
  • Mini-jeux: Les Coureurs et l'Activateur sont téléportés dans une zone séparée où un mini-jeux sera joué pour départager la victoire.
  • Humiliation: Les Coureurs restants et l'Activateur sont téléporté dans un endroit où ce dernier est pitoyablement coincé sans possibilité d'évasion. Les joueurs ont alors le choix entre un mince éventail de dispositifs similaires à ceux trouvés tout au long de la carte afin de tuer l'Activateur. Parfois, certaines cartes liquideront l'Activateur d'une manière plus dramatique, laissant ainsi les Coureurs s'installer confortablement et se régaler de la mort de leur opposant vaincu.
  • Combat: L'un des survivants et l'Activateur sont téléportés dans une arène où il doivent se battre jusqu'à la mort.

Stratégies

  • Il est recommandé de choisir la victoire instantanée ou l'humiliation si il n'y a qu'un seul ou très peu de survivants.
  • Prêtez attention aux tags à travers la carte, certains joueurs plus expérimentés s'en serviront pour marquer des emplacements piégés.
  • Un grand nombre de carte sont dotées de planchers piégés qui s'écroulent lorsqu'un Coureur marche dessus pour éviter que les Coureurs ne se précipitent, tête levée, à travers la carte. Avancez avec prudence et mémorisez attentivement l’emplacement des planchers piégés.
  • Certaines cartes sont dotées de portes qui ne s'ouvrent que très lentement ou après qu'un piège spécifique aie été activé pour ralentir les Coureurs.
  • La très grande majorité des cartes sont dotées d'éléments cachés qui requièrent un très bon sens de l'observation, une bonne mémorisation de la carte mais aussi une certaine agilité pour pouvoir les atteindre. Certains débloqueront une fin spécifique ou même un raccourci. En revanche, la plupart de ces dits-éléments sont purement esthétiques et peuvent être une musique diffusée à travers la carte ou un effet spécial sur le joueur l'ayant activé.
  • Le Bonk! Atomic Punch ou une Übercharge permettront peut-être de survivre à certains types de pièges, mais la plupart des cartes et des serveurs sont paramétrés de manière à restreindre l'utilisation de ces méthodes pour éviter une victoire trop aisée.
  • Certaines cartes sont équipées d'un "Deathwall", une entité qui apparaît au point de départ après un certain temps et qui remonte lentement le parcours en tuant instantanément au contact tous coureurs à la traîne.
  • La grande majorité des cartes offrent des embranchements à choix de passages, un seul d'entre eux est totalement sécuritaire à emprunter. Attendez toujours qu'un joueur vous montre la bonne porte pour éviter de suivre des indications erronées. Si vous savez que l'embranchement est équipé d'un bouton permettant de changer la porte mortelle, attendez un peu avant de suivre plusieurs coureurs à travers un passage, l'Activateur peut toujours s'en servir après qu'un certain nombre de joueur aie traverser la bonne porte.
  • La majorité des serveurs désactivent les armes primaires et secondaires. Optez pour une arme de mêlée qui augmente votre vitesse pour vous aider à éviter des pièges.
  • Certains serveurs empêcheront l'usage du Scout, sauf si les pièges sont suffisamment grands pour que l'Activateur aie le temps de réagir. À savoir que le Medic est la seconde classe la plus rapide sans compter le Demoman doté du Bouclier Bélier, du Mirage Éblouissant ou du Gouvernail et le Soldier équipé du Plan d'Évasion.
  • Le Sandvich, la Barre de Dalokohs ou la Barre de Poisson restaureront la santé du Heavy après avoir survécu à un piège. Ils peuvent aussi être très utiles pour survivre à un piège drainant la santé du joueur.
  • En tant que Medic, il est possible de faire survivre des joueurs pris au piège en raillant avec l'Amputateur, ou utiliser une Übercharge sur sois même ou un autre potentiel coéquipier afin de survivre à des explosions.
  • En tant que Demoman, utiliser n'importe quel bouclier et exploitez votre vitesse accrue qu'aucune autre classe ne peut atteindre pour traverser rapidement des pièges. Prenez cependant garde aux plancher piégés et aux fosses dû au manque de précision de cette méthode. Le joueur peut utiliser la Persuasion Persane pour augmenter la vitesse ou la Claidheamh Mòr pour augmenter la portée de la charge.
  • En tant que Soldier, s'équiper du Plan d'Évasion permet une vitesse de déplacement accrue, mais prêtez attention aux dommages de chute. S'équiper du Drapeau Buff ralentira le Soldier, permettant ainsi une meilleure précision dans les zones de saut.
  • En tant que Soldier, frapper les autres coureurs à l'aide de l'Action Disciplinaire augmentera la vitesse du Soldier ainsi que du coureur frappé, ce qui est donc très utile pour faire traverser le joueur ainsi que des coéquipiers. En revanche, frapper un joueur qui s'apprêtait à sauter sur une plateforme au dessus du vide pourrait tomber dû à l'augmentation brusque de vitesse sans avertissement.
  • En tant que Spy, courir en rond devant un piège en étant invisible pourra peut-être faire croire à la faucheuse que quelqu'un tente de traverser en se fiant aux bruits de pas, activant ainsi ce dernier sans que personne ne meure.
  • Si aucune autre option n'est possible, il sera parfois nécessaire de sacrifier un joueur pour désamorcer le piège et sauver le reste de l'équipe. Le Heavy et le Soldier sont des classes toutes désignées pour ce genre de situation, possédant beaucoup de points de vie, ils pourront peut-être s'en sortir en vie.
  • Sur les serveurs désactivant complètement les armes, il est souvent utile de berner l'Activateur en sautant et en sortant du piège de manière répétitive ou en tentant le tout pour le tout en se détachant du groupe pour se ruer à travers la carte, afin de rendre la tâche plus difficile pour la faucheuse qui doit alors se concentrer sur deux objectifs éloignés l'un de l'autre.
  • Le terme "Freerun" est utilisé lorsque l'Activateur n'activera aucun piège lors de la course, généralement pour atteindre la portion des mini-jeux.
  • Sauter tout en s'accroupissant ( Espace + CTRL ) est souvent utile pour sauter par dessus certains pièges ou fosses, cette action augmentant légèrement la hauteur du saut.