Difference between revisions of "Demoman weapons (competitive)/es"
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{{competitive}} | {{competitive}} | ||
− | {{hatnote| | + | {{hatnote|Algunas armas del Demoman pueden estar restringidas en tu liga. Para una lista de las armas restringidas, por favor mira la [[Competitive_item_restrictions/es#Lista_de_objetos_restringidos|lista de objetos restringidos]].}} |
− | El arsenal que tiene | + | El arsenal que tiene el [[Demoman (competitive)/es|Demoman]] a su disposición es posiblemente el más capaz de infligir grandes cantidades de daño y negar grandes áreas en la [[standard competitive lineup/es|alineación competitiva estándar]]. Esto, con la habilidad de negar el acceso a puntos de ahogo, bloquear retiradas enemigas y la capacidad de hacer [[Jumping/es#Salto con bomba lapa basico|salto con bombas lapa]] para llegar a las líneas de frente potencialmente más rápido que los Scouts (lo cual también la hace una clase muy versátil), lo hace extremadamente útil tanto en defensa como en ataque. |
− | Uno de los principales problemas con el Demoman es su inhabilidad de defenderse en distancias cortas, ya que si usa cualquiera de sus dos armas | + | Uno de los principales problemas con el Demoman es su inhabilidad de defenderse en distancias cortas, ya que si usa cualquiera de sus dos armas, puede inflingir daño a su objetivo y a sí mismo si se explota en una proximidad cercana, lo que lo limita a alternativas de armas cuerpo a cuerpo o potencialmente hacerse daño a sí mismo. |
==Arma Primaria== | ==Arma Primaria== | ||
− | El arma principal del Demoman es comúnmente usada en situaciones de poca proximidad, donde el Demoman no pueda usar su Lanzabombas Lapa debido al tiempo que necesitan para armarse. También contribuye a la negación de área si se spamean granadas, pero generalmente | + | El arma principal del Demoman es comúnmente usada en situaciones de poca proximidad, donde el Demoman no pueda usar su Lanzabombas Lapa debido al tiempo que necesitan para armarse. También contribuye a la negación de área si se spamean granadas, pero generalmente también se usa si el Demoman tiene bombas lapa puestas y necesita defenderse sin detonarlas. Las granadas del Demoman no son afectadas por la [[Damage/es#Modificador por Radio de Explosión|disminuición de daño]], los golpes directos siempre harán 100 puntos de daño y las granadas que explotan por si mismas siempre harán un daño constante sin importar a que distancia se encuentre el Demoman al tiempo de detonación (a menos que se use el [[Loch-n-Load/es|Bombstruo del Lago Ness]]). |
=== Lanzagranadas === | === Lanzagranadas === | ||
− | El Lanzagranadas predeterminado hace grandes cantidades de daño en golpes directos. Sin embargo, si el tiro falla, la granada | + | El Lanzagranadas predeterminado hace grandes cantidades de daño en golpes directos. Sin embargo, si el tiro falla, la granada caerá y rodara por el suelo, explotando aproximadamente 2.3s después del primer rebote. Las granadas le harán daño al Demoman que las disparó si este se encuentra cerca a ella. |
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− | ! class="header" | | + | ! class="header" | Arma |
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− | ! class="header" | [[Critical hits| | + | ! class="header" | [[Critical hits/es|Daño Crítico]] |
− | ! class="header" | | + | ! class="header" | Tiempos de Función |
− | ! class="header" | | + | ! class="header" | Especial |
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− | ! style="background-color:#FFF4CC;" | [[Grenade Launcher]] <br>{{Item icon|Grenade Launcher}} | + | ! style="background-color:#FFF4CC;" | [[Grenade Launcher/es|Lanzagranadas]] <br>{{Item icon|Grenade Launcher}} |
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− | * ''' | + | * '''Colisión:''' 100 |
− | * ''' | + | * '''Rodadora:''' 60 |
− | * ''' | + | * '''Daño Auto-infligido:''' 38-73 |
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− | * ''' | + | * '''Crítico en Colisión:''' 300 |
− | * ''' | + | * '''Crítico en Rodadora:''' 180 |
− | * ''' | + | * '''Minicrítico en Colisión:''' 135 |
− | * ''' | + | * '''Minicrítico en Rodadora:''' 81 |
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− | * ''' | + | * '''Intervalo de Ataque:''' 0.6s |
− | * ''' | + | * '''Primera Recarga:''' 1.24s |
− | * ''' | + | * '''Recarga Consecutiva:''' 0.6s |
− | * ''' | + | * '''Tiempo de Explosión tras primer Rebote:''' 2.28s |
| style="background-color:#FFF4CC;" | | | style="background-color:#FFF4CC;" | | ||
− | * | + | * No tiene caída ni subida de daño. |
− | * | + | * Las direcciones de rebote son aleatorias inclusive sí la propagación esta desactivada. |
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− | + | Abajo hay una tabla que muestra la disponibilidad del Lanzagranadas en la lista blanca global de 6v6. | |
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− | ! class="header" | | + | ! class="header" | Arma |
− | ! class="header" | [http://comp.tf/wiki/6v6_Global_Whitelist Global 6v6 Whitelist] | + | ! class="header" | [[http://comp.tf/wiki/6v6_Global_Whitelist Global 6v6 Whitelist|Lista blanca Global de 6v6]] |
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− | ! style="background-color:#FFF4CC;" | [[Grenade Launcher]] <br>{{Item icon|Grenade Launcher}} | + | ! style="background-color:#FFF4CC;" | [[Grenade Launcher/es|Lanzagranadas]] <br>{{Item icon|Grenade Launcher}} |
− | | style="background-color:#5EFB6E;" | | + | | style="background-color:#5EFB6E;" | Permitida |
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− | === | + | ===Bombstruo del Lago Ness=== |
− | + | El Bombstruo del Lago Ness inflige un 20% más de daño a las construcciones a comparación de Lanzagranadas por defecto, por el costo de tener un cargador 25% más pequeño, cargando 3 granadas en vez de 4. Las granadas disparadas del Bombstruo del Lago Ness se romperán de manera inofensiva si golpean algo que no sea un jugador o construcción. Las granadas del Bombstruo del Lago Ness se mueven un 25% más rápido, pero también tienen un radio de explosión un 25% más pequeño. | |
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− | ! style="background-color:#FFF4CC;" | [[Loch-n-Load]] <br>{{Item icon|Loch-n-Load}} | + | ! style="background-color:#FFF4CC;" | [[Loch-n-Load/es|Bombstruo del Lago Ness]] <br>{{Item icon|Loch-n-Load}} |
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− | * ''' | + | * '''Colisión:''' 100 |
− | * ''' | + | * '''Colisión con Construcciones:''' 120 |
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− | * ''' | + | * '''Intervalo de Ataque:''' 0.6s |
− | * ''' | + | * '''Primera Recarga:''' 1.24s |
− | * ''' | + | * '''Recargas Consecutivas:''' 0.6s |
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− | * | + | * No tiene caída o subida de daño. |
− | * | + | * Las Granadas se romperán de manera inofensiva al impactar en cualquier superficie a excepción de los enemigos o construcciones. |
− | * | + | * Las Granadas hacen un 20% más de daño a las construcciones. |
− | * | + | * Velocidad de Proyectil aumentada en un 25%. |
− | * | + | * Las Granadas tienen un radio de explosión reducido en un 25%. |
− | * | + | * Sólo se pueden cargar 3 Granadas en vez de 4. |
|} | |} | ||
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− | + | Abajo hay una tabla que muestra la disponibilidad del Bombstruo del Lago Ness en la lista blanca global de 6v6. | |
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− | ! class="header" | | + | ! class="header" | Arma |
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− | ! style="background-color:#FFF4CC;" | [[Loch-n-Load]] <br>{{Item icon|Loch-n-Load}} | + | ! style="background-color:#FFF4CC;" | [[Loch-n-Load/es|Bombstruo del Lago Ness]] <br>{{Item icon|Loch-n-Load}} |
− | | style="background-color:#5EFB6E;" | | + | | style="background-color:#5EFB6E;" | Permitida |
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− | === | + | ===Babuchas de Alí Babá=== |
− | + | Las Babuchas de Alí Babá son un arma primaria que le proveen al Demoman 25 puntos de salud adicional, haciendo que su salud máxima aumente de 175 a 200 y cuando tiene [[Healing/es#Exceso de Curacion|exceso de curación]], sube de 260 a 300. Le da al Demoman un movimiento 10% más rápido cuando se tiene un escudo equipado al mismo tiempo y un aumento a la velocidad de giro cuando se carga con un escudo por el costo del Lanzagranadas. Eliminaciones hechas con un arma cuerpo a cuerpo rellenarán el contador de la carga del escudo por un 25%. | |
− | + | El [[Bootlegger/es|Patapalo]] tiene las mismas estadísticas que las Babuchas de Alí Babá. | |
{| class="wikitable grid" | {| class="wikitable grid" | ||
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− | ! class="header" | [[Critical hits| | + | ! class="header" | Daño [[Critical hits/es|Crítico]] |
− | ! class="header" | | + | ! class="header" | Tiempos de Función |
− | ! class="header" | | + | ! class="header" | Especial |
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− | ! style="background-color:#FFF4CC;" | [[Ali Baba's Wee Booties]] <br>{{Item icon|Ali Baba's Wee Booties}} | + | ! style="background-color:#FFF4CC;" | [[Ali Baba's Wee Booties/es|Babuchas de Alí Babá]] <br>{{Item icon|Ali Baba's Wee Booties}} |
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− | * | + | * 25 puntos adicionales de salud para un total de 200 |
− | ** | + | ** Exceso de curación máximo aumentado a 300 de 260 |
− | * | + | * Velocidad de movimiento aumentada en un 10% si se tiene un escudo equipado. |
− | * | + | * Incremento del 200% al control de giro mientras se carga. |
− | * | + | * Eliminaciones hechas con un arma cuerpo a cuerpo rellenan un 25% de la barra de carga del escudo. |
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<br> | <br> | ||
− | + | Abajo hay una tabla exponiendo la disponibilidad de las Babuchas de Alí Babá en la lista blanca global de 6v6. | |
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− | ! class="header" | | + | ! class="header" | Arma |
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− | ! style="background-color:#FFF4CC;" | [[Ali Baba's Wee Booties]] <br>{{Item icon|Ali Baba's Wee Booties}} | + | ! style="background-color:#FFF4CC;" | [[Ali Baba's Wee Booties/es|Babuchas de Alí Babá]] <br>{{Item icon|Ali Baba's Wee Booties}} |
− | | style="background-color:#5EFB6E;" | | + | | style="background-color:#5EFB6E;" | Permitida |
|} | |} | ||
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− | === | + | ===Bala Perdida=== |
− | + | La Bala Perdida no se ve mucho en juego competitivo ya que no posee la misma cantidad de daño que el Lanza Granadas, tanto en distancias cortas y largas. Las balas de cañón de la Bala Perdida hacen 50 puntos de daño en un golpe directo y 60 con daño por explosión, mientras que el Lanzagranadas hace 100 puntos de daño en golpe directo y 60 por daño de explosión. Los proyectiles de la Bala Perdida se mueven un 20% más rápido y [[Knockback/es|empujan]] a los enemigos dañados con golpes directos. Las balas de cañón explotan 1 segundo después de ser disparadas, aunque pueden dispararse si se mantiene el botón de disparo primario (por defecto click derecho). Si se mantiene el boton de disparo primario por mucho tiempo, hará que la bala de cañón explote, haciéndole daño al Demoman que la disparó. Esta puede ser usada para realizar un salto con explosivo. | |
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− | ! style="background-color:#FFF4CC;" | [[Loose Cannon]] <br>{{Item icon|Loose Cannon}} | + | ! style="background-color:#FFF4CC;" | [[Loose Cannon/es|Bala Perdida]] <br>{{Item icon|Loose Cannon}} |
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− | * ''' | + | * '''Colisión:''' 50 |
− | * ''' | + | * '''Rodadora:''' 60 |
− | * ''' | + | * '''Colisión con Crítico:''' 150 |
− | * ''' | + | * '''Rodadora con Crítico:''' 180 |
− | * ''' | + | * '''Colisión con Minicrítico:''' 68 |
− | * ''' | + | * '''Rodadora con Minicrítico:''' 81 |
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− | * ''' | + | * '''Intervalo de Ataque:''' 0.6s |
− | * ''' | + | * '''Primera Recarga:''' 1.24s |
− | * ''' | + | * '''Recargas Consecutivas:''' 0.6s |
| style="background-color:#FFF4CC;" | | | style="background-color:#FFF4CC;" | | ||
− | * | + | * No tiene caída o subida de daño. |
− | * | + | * Las balas de cañón tienen un tiempo de explosión de un segundo; estas pueden ser explotadas antes si se mantiene el botón de disparo primario. |
− | * | + | * Las balas de cañón empujan a los jugadores si impactan con ellos. |
− | ** | + | ** El «Doble Donk»: Sí una bala de cañón impacta a un enemigo y esta explota dentro de medio segundo después, el daño explosivo será un minicrítico. |
− | * | + | * Las balas de cañón no explotan con contacto. |
− | * | + | * Daño de contacto reducido en un 50%. |
− | * | + | * Velocidad de proyectil aumentada en un 20%. |
|} | |} | ||
<br> | <br> | ||
− | + | Abajo hay una tabla que muestra la disponibilidad de la Bala Perdida en la lista blanca global de 6v6. | |
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− | ! class="header" | | + | ! class="header" | Arma |
− | ! class="header" | [http://comp.tf/wiki/6v6_Global_Whitelist Global 6v6 Whitelist] | + | ! class="header" | [http://comp.tf/wiki/6v6_Global_Whitelist Global 6v6 Whitelist|Lista blanca Global de 6v6] |
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− | ! style="background-color:#FFF4CC;" | [[Loose Cannon]] <br>{{Item icon|Loose Cannon}} | + | ! style="background-color:#FFF4CC;" | [[Loose Cannon/es|Bala Perdida]] <br>{{Item icon|Loose Cannon}} |
− | | style="background-color:#5EFB6E;" | | + | | style="background-color:#5EFB6E;" | Permitida |
|} | |} | ||
<br> | <br> | ||
− | === | + | === Bombardero de Acero === |
− | + | El Bombardero de Acero inflinge una cantidad igual de daño que el Lanzagranadas. A pesar de esto, las granadas disparadas tendrán una capacidad de rodar y rebotar severamente reducida, lo que le permite al Demoman crear trampas de corto plazo. Además, el Bombardero de Acero tiene un radio de explosión reducido en 15% y sus granadas explotan un 30% más rápido. | |
{| class="wikitable grid" | {| class="wikitable grid" | ||
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− | ! class="header" | | + | ! class="header" | Especial |
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− | ! style="background-color:#FFF4CC;" | [[Iron Bomber]] <br>{{Item icon|Iron Bomber}} | + | ! style="background-color:#FFF4CC;" | [[Iron Bomber/es|Bombardero de Hierro]] <br>{{Item icon|Iron Bomber}} |
| style="background-color:#FFF4CC;" | | | style="background-color:#FFF4CC;" | | ||
− | * ''' | + | * '''Colisión:''' 100 |
− | * ''' | + | * '''Rodadora:''' 60 |
− | * ''' | + | * '''Daño Auto-infligido:''' 38-73 |
| style="background-color:#FFF4CC;" | | | style="background-color:#FFF4CC;" | | ||
− | * ''' | + | * '''Colisión con Crítico:''' 300 |
− | * ''' | + | * '''Rodadora con Crítico:''' 180 |
− | * ''' | + | * '''Colisión con Minicrítico:''' 135 |
− | * ''' | + | * '''Rodadora con Minicrítico:''' 81 |
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− | * ''' | + | * '''Intervalo de Ataque:''' 0.6s |
− | * ''' | + | * '''Primera Recarga:''' 1.24s |
− | * ''' | + | * '''Recarga Consecutiva:''' 0.6s |
− | * ''' | + | * '''Tiempo para Explotar:''' 2.28s |
| style="background-color:#FFF4CC;" | | | style="background-color:#FFF4CC;" | | ||
− | * | + | * No tiene caída o subida de daño. |
− | * | + | * Las granadas rebotan y ruedan muy poco. |
− | * | + | * Las granadas explotan un 30% más rápido. |
− | * 15% | + | * Las granadas tienen un radio de explosión un 15% más pequeño. |
|} | |} | ||
− | + | Abajo hay una tabla que muestra la disponibilidad del Bombardero de Hierro en la lista blanca global de 6v6. | |
+ | |||
{| class="wikitable grid" | {| class="wikitable grid" | ||
− | ! class="header" | | + | ! class="header" | Arma |
− | ! class="header" | [http://comp.tf/wiki/6v6_Global_Whitelist Global 6v6 Whitelist] | + | ! class="header" | [http://comp.tf/wiki/6v6_Global_Whitelist Global 6v6 Whitelist|Lista blanca Global de 6v6] |
|- | |- | ||
− | ! style="background-color:#FFF4CC;" | [[Iron Bomber]] <br>{{Item icon|Iron Bomber}} | + | ! style="background-color:#FFF4CC;" | [[Iron Bomber/es|Bombardero de Hierro]] <br>{{Item icon|Iron Bomber}} |
− | | style="background-color:#5EFB6E;" | | + | | style="background-color:#5EFB6E;" | Permitida |
|} | |} | ||
<br> | <br> | ||
− | ===B.A.S.E | + | ===Saltador B.A.S.E.=== |
− | + | El Saltador B.A.S.E. le permite al Demoman desplegar un paracaídas en el aire, ralentizando su caída. El control en el aire es altamente reducido cuando el paracaídas es desplegado, y cuando este es desactivado en el aire, no se puede volver a activar hasta que el Demoman regrese a la tierra. Reemplaza el arma principal del Demoman, por que la hace muy poco común de avistar en juego competitivo debido a que un descenso más lento no es mejor que una de las armas más eficientes para negar área del Demoman. | |
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− | ! class="header" | | + | ! class="header" | Especial |
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− | ! style="background-color:#FFF4CC;" | [[B.A.S.E. Jumper]] <br>{{Item icon|B.A.S.E. Jumper}} | + | ! style="background-color:#FFF4CC;" | [[B.A.S.E. Jumper/es|Saltador B.A.S.E.]] <br>{{Item icon|B.A.S.E. Jumper}} |
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| style="background-color:#FFF4CC;" | | | style="background-color:#FFF4CC;" | | ||
− | * | + | * Le permite al jugador activar un paracaídas en el aire, reduciendo su velocidad en más o menos un 37%. |
− | * 50% | + | * El control aéreo es reducido en 50% cuando el paracaídas es activado. |
− | * | + | * El paracaídas no puede volver a ser desplegado si este es desactivado en el aire. |
|} | |} | ||
− | + | Abajo hay una tabla que muestra la disponibilidad del Saltador B.A.S.E. en la lista blanca global de 6v6. | |
+ | |||
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− | ! class="header" | | + | ! class="header" | Arma |
− | ! class="header" | [http://comp.tf/wiki/6v6_Global_Whitelist Global 6v6 Whitelist] | + | ! class="header" | [http://comp.tf/wiki/6v6_Global_Whitelist Global 6v6 Whitelist|Lista blanca Global de 6v6] |
|- | |- | ||
− | ! style="background-color:#FFF4CC;" | [[B.A.S.E. Jumper]] <br>{{Item icon|B.A.S.E. Jumper}} | + | ! style="background-color:#FFF4CC;" | [[B.A.S.E. Jumper/es|Saltador B.A.S.E.]] <br>{{Item icon|B.A.S.E. Jumper}} |
− | | style="background-color:#5EFB6E;" | | + | | style="background-color:#5EFB6E;" | Permitidos |
|} | |} | ||
<br> | <br> | ||
− | === | + | ===Uso del Arma Primaria=== |
− | + | El Bombstruo del Lago Ness inflige el mismo daño que el Lanzagranadas pero con mayor daño a construcciones, pero debido al cargador reducido, el mayor daño auto-infligido y la inhabilidad de contribuir al spam, el Lanzagranadas por defecto es frecuentemente más usado. Las Babuchas de Alí Babá pueden ser útiles si se combinan con el Escudo Espléndido o el Targe de Carga, pero raramente son usados, porque restringe la habilidad del Demoman para negar áreas de manera muy severa. La Bala Perdida es un poco inútil y por ende, poco usado, ya que el daño comparado con el Lanzagranadas es considerablemente más pequeño. En 6v6, la opción más común para armas primarias es el Bombardero de Hierro, debido a que sus granadas tienen poco rebote y no ruedan mucho, lo cual incrementa las habilidades de negación de área del Demoman. | |
− | == | + | ==Arma Secundaria== |
− | + | Las armas secundarias del Demoman son a menudo su forma principal para atacar, ya que son las que tienen las capacidades de negación de área más fuertes. | |
− | === | + | === Lanzabombas Lapa === |
− | + | El Lanzabombas Lapa por defecto tiene muchos usos, pero se usa principalmente para armar trampas y negar áreas. Las trampas pueden tomar dos "formas": bombas lapa escondidas, diseñadas para eliminar a un enemigo despistado que se acerca mucho a ellas, o trampas visibles, diseñadas para desincentivar a las clases más lentas de atacar a través de un punto de ahogo o capturar un punto. Pueden usarse para ataques agresivos y también pueden dispararses hacia un nido de Engineer para derrumbarlo rápidamente antes de que tenga tiempo de reparar sus construcciones. Si se mantiene el boton de disparo primario, el Lanzabombas Lapa puede cargarse para lanzar una bomba lapa mucho más lejos y un 230% más rápido que la velocidad estándar de las bombas lapa. | |
{| class="wikitable grid" | {| class="wikitable grid" | ||
− | ! class="header" | | + | ! class="header" | Arma |
− | ! class="header" | | + | ! class="header" | Daño |
− | ! class="header" | | + | ! class="header" | Daño Crítico |
− | ! class="header" | | + | ! class="header" | Tiempos de función |
− | ! class="header" | | + | ! class="header" | Especial |
|- | |- | ||
− | ! style="background-color:#FFF4CC;" | [[Stickybomb Launcher]] <br>{{Item icon|Stickybomb Launcher}} | + | ! style="background-color:#FFF4CC;" | [[Stickybomb Launcher/es|Lanzabombas Lapa]] <br>{{Item icon|Stickybomb Launcher}} |
| style="background-color:#FFF4CC;" | | | style="background-color:#FFF4CC;" | | ||
− | * ''' | + | * '''Subida de daño Máximo:''' 144 |
− | * '''Base | + | * '''Daño Base:''' 120 |
− | * ''' | + | * '''Bajón de daño Máximo:''' 60 |
− | * ''' | + | * '''Daño auto-infligido:''' 45-114 |
| style="background-color:#FFF4CC;" | | | style="background-color:#FFF4CC;" | | ||
− | * ''' | + | * '''Crítico (a 6 pies):''' 180 |
− | * ''' | + | * '''Crítico (a 3 pies):''' 261 |
− | * ''' | + | * '''Crítico (< a 3 pies):''' 355 |
− | * ''' | + | * '''Minicrítico (a 6 pies):''' 81 |
− | * ''' | + | * '''Minicrítico (a 3 pies):''' 117 |
− | * ''' | + | * '''Minicrítico (< a 3 pies):''' 165 |
| style="background-color:#FFF4CC;" | | | style="background-color:#FFF4CC;" | | ||
− | * ''' | + | * '''Intervalo de Ataque:''' 0.6s |
− | * ''' | + | * '''Primera Recarga:''' 1.09s |
− | * ''' | + | * '''Recargas Consecutivas:''' 0.67s |
− | * ''' | + | * '''Tiempo de activación de bombas lapa:''' 0.7s |
| style="background-color:#FFF4CC;" | | | style="background-color:#FFF4CC;" | | ||
− | * | + | * Las bombas lapa dejan de tener subida y bajada de daño cuando han sido desplegadas por más de 5 segundos. |
− | * | + | * Las bombas lapa pueden ser destruirse con armas no explosivas y con bombas lapa de la Resistencia Escocesa . |
− | * | + | * Las bombas lapa pueden empujarse por otras armas explosivas y por explosiones de aire comprimido. |
− | * | + | * Efectiva para realizar [[Jumping/es#Salto con bomba lapa básico|saltos con bomba lapa]]. |
− | * | + | * Sólo se puede poner un máximo de 8 bombas lapa. |
− | ** | + | ** Cuando se dispara la novena bomba lapa, la más vieja explota automáticamente. |
|} | |} | ||
<br> | <br> | ||
− | + | Abajo hay una tabla que muestra la disponibilidad del Lanzabombas Lapa en la lista blanca global de 6v6. | |
+ | |||
{| class="wikitable grid" | {| class="wikitable grid" | ||
− | ! class="header" | | + | ! class="header" | Arma |
− | ! class="header" | [http://comp.tf/wiki/6v6_Global_Whitelist Global 6v6 Whitelist] | + | ! class="header" | [http://comp.tf/wiki/6v6_Global_Whitelist Global 6v6 Whitelist|Lista blanca Global de 6v6] |
|- | |- | ||
− | ! style="background-color:#FFF4CC;" | [[Stickybomb Launcher]] <br>{{Item icon|Stickybomb Launcher}} | + | ! style="background-color:#FFF4CC;" | [[Stickybomb Launcher/es|Lanzabombas Lapa]] <br>{{Item icon|Stickybomb Launcher}} |
− | | style="background-color:#5EFB6E;" | | + | | style="background-color:#5EFB6E;" | Permitido |
|} | |} | ||
<br> | <br> | ||
− | === | + | === Resistencia Escocesa === |
− | + | La Resistencia Escocesa favorece más al juego defensivo que el ofensivo. Debido al tiempo de armado incrementado, no puede ser usado para disparar bombas lapa con el objetivo de explotarlas, lo cual lo hace inútil al atacar. Sin embargo, dispara bombas lapa mucho más rapido que su alternativa, y además puede poner 6 bombas lapas adicionales, para un total de 14. Todas las bombas lapa pueden ser detonadas individualmente, lo cual le permite al Demoman poner muchas más trampas que lo usual y explotarlas más rapido, haciendo que la Resistencia Escocesa sea la mejor arma secundaria para defensa. Si se mantiene presionado el boton de dispary primario, la Resistencia Escocesa puede ser cargada para disparar una bomba lapa mucho más lejos, y alrededor de 230% más rápido que la velocidad por defecto de la bomba lapa, similar al Lanzabombas Lapa. | |
{| class="wikitable grid" | {| class="wikitable grid" | ||
− | ! class="header" | | + | ! class="header" | Arma |
− | ! class="header" | | + | ! class="header" | Daño |
− | ! class="header" | | + | ! class="header" | Daño Crítico |
− | ! class="header" | | + | ! class="header" | Tiempos de función |
− | ! class="header" | | + | ! class="header" | Especial |
|- | |- | ||
− | ! style="background-color:#FFF4CC;" | [[Scottish Resistance]] <br>{{Item icon|Scottish Resistance}} | + | ! style="background-color:#FFF4CC;" | [[Scottish Resistance/es|Resistencia Escocesa]] <br>{{Item icon|Scottish Resistance}} |
| style="background-color:#FFF4CC;" | | | style="background-color:#FFF4CC;" | | ||
− | * ''' | + | * '''Subida de daño Máximo:''' 144 |
− | * '''Base | + | * '''Daño Base:''' 120 |
− | * ''' | + | * '''Bajón de daño Máximo:''' 60 |
− | * ''' | + | * '''Daño auto-infligido:''' 45-114 |
| style="background-color:#FFF4CC;" | | | style="background-color:#FFF4CC;" | | ||
− | * ''' | + | * '''Crítico (a 6 pies):''' 180 |
− | * ''' | + | * '''Crítico (a 3 pies):''' 261 |
− | * ''' | + | * '''Crítico (< a 3 pies):''' 355 |
− | * ''' | + | * '''Minicrítico (a 6 pies):''' 81 |
− | * ''' | + | * '''Minicrítico (a 3 pies):''' 117 |
− | * ''' | + | * '''Minicrítico (a menos de 3 pies):''' 165 |
| style="background-color:#FFF4CC;" | | | style="background-color:#FFF4CC;" | | ||
− | * ''' | + | * '''Intervalo de Ataque:''' 0.45s |
− | * ''' | + | * '''Primera Recarga:''' 1.09s |
− | * ''' | + | * '''Recargas Consecutivas:''' 0.67s |
− | * ''' | + | * '''Tiempo de Activación de Bombas Lapa:''' 1.72s |
| style="background-color:#FFF4CC;" | | | style="background-color:#FFF4CC;" | | ||
− | * | + | * Las bombas lapa dejan de tener subida y bajada de daño cuando han sido desplegadas por más de 5 segundos. |
− | * | + | * Las bombas lapa pueden destruirse con armas no explosivas y bombas lapa de la Resistencia Escocesa. |
− | * | + | * Las bombas lapa pueden empujarse por otras armas explosivas y por explosiones de aire comprimido. |
− | * | + | * Efectiva para realizar [[Jumping/es#Salto con bomba lapa básico|saltos con bomba lapa]], pero requiere mayor cuidado al usarse. |
− | * 0. | + | * El tiempo para que las bombas lapa se armen es aumentado en 0.8 segundos. |
|} | |} | ||
<br> | <br> | ||
− | + | Abajo hay una tabla que muestra la disponibilidad de la Resistencia Escocesa en la lista blanca global de 6v6 | |
{| class="wikitable grid" | {| class="wikitable grid" | ||
− | ! class="header" | | + | ! class="header" | Arma |
− | ! class="header" | [http://comp.tf/wiki/6v6_Global_Whitelist Global 6v6 Whitelist] | + | ! class="header" | [http://comp.tf/wiki/6v6_Global_Whitelist Global 6v6 Whitelist|Lista blanca Global de 6v6] |
|- | |- | ||
− | ! style="background-color:#FFF4CC;" | [[Scottish Resistance]] <br>{{Item icon|Scottish Resistance}} | + | ! style="background-color:#FFF4CC;" | [[Scottish Resistance/es|Resistencia Escocesa]] <br>{{Item icon|Scottish Resistance}} |
− | | style="background-color:#5EFB6E;" | | + | | style="background-color:#5EFB6E;" | Permitida |
|} | |} | ||
<br> | <br> | ||
− | === | + | === Saltagranadas === |
− | + | El Saltagranadas no le hace daño a ningún jugador, pero produce una distancia igual al saltar con bombas lapa. Puede ser efectivo para escabullirse del equipo enemigo e intentar capturar su punto de control, y por ende, haciéndoles retirarse para defenderlo. Esto es especialemente efectivo cuando se combinana con el Tren del Dolor debido a la velocidad de captura incrementada. Almacena 72 munición de reserva en vez de 24, pero solo puede tener 2 bombas lapa desplegadas al mismo tiempo. | |
{| class="wikitable grid" | {| class="wikitable grid" | ||
− | ! class="header" | | + | ! class="header" | Arma |
− | ! class="header" | | + | ! class="header" | Daño |
− | ! class="header" | | + | ! class="header" | Daño Crítico |
− | ! class="header" | | + | ! class="header" | Tiempos de función |
− | ! class="header" | | + | ! class="header" | Especial |
|- | |- | ||
− | ! style="background-color:#FFF4CC;" | [[Sticky Jumper]] <br>{{Item icon|Sticky Jumper}} | + | ! style="background-color:#FFF4CC;" | [[Sticky Jumper/es|Saltagranadas]] <br>{{Item icon|Sticky Jumper}} |
| style="background-color:#FFF4CC;" | | | style="background-color:#FFF4CC;" | | ||
− | * ''' | + | * '''Todo:''' 0 |
| style="background-color:#FFF4CC;" | | | style="background-color:#FFF4CC;" | | ||
− | * ''' | + | * '''Todo:''' 0 |
| style="background-color:#FFF4CC;" | | | style="background-color:#FFF4CC;" | | ||
− | * ''' | + | * '''Intervalo de Ataque:''' 0.6s |
− | * ''' | + | * '''Primera Recarga:''' 1.09s |
− | * ''' | + | * '''Recargas Consecutivas:''' 0.67s |
− | * ''' | + | * '''Tiempo de Activación de Bombas Lapa:''' 0.92s |
| style="background-color:#FFF4CC;" | | | style="background-color:#FFF4CC;" | | ||
− | * | + | * Almacena 72 munición de reserva en vez de 24. |
− | * | + | * Las bombas lapa pueden destruirse con armas no explosivas y bombas lapa de la Resistencia Escocesa. |
− | * | + | * Las bombas lapa pueden empujarse por otras armas explosivas y por explosiones de aire comprimido. |
− | * | + | * Efectiva para realizar [[Jumping/es#Salto con bomba lapa basico|saltos con bomba lapa]]. |
− | * | + | * Máximo de 2 bombas lapa desplegadas al mismo tiempo. |
− | * | + | * El portador no puede recoger el Dossier, el [[PASS Time/es#Balon|balón de PASA tiempo]] o el maletín Australium. |
|} | |} | ||
<br> | <br> | ||
− | + | Abajo hay una tabla que muestra la disponibilidad del Saltagranadas en la lista blanca global de 6v6 | |
{| class="wikitable grid" | {| class="wikitable grid" | ||
− | ! class="header" | | + | ! class="header" | Arma |
− | ! class="header" | [http://comp.tf/wiki/6v6_Global_Whitelist Global 6v6 Whitelist] | + | ! class="header" | [http://comp.tf/wiki/6v6_Global_Whitelist Global 6v6 Whitelist|Lista blanca Global de 6v6] |
|- | |- | ||
− | ! style="background-color:#FFF4CC;" | [[Sticky Jumper]] <br>{{Item icon|Sticky Jumper}} | + | ! style="background-color:#FFF4CC;" | [[Sticky Jumper/es|Saltagranadas]] <br>{{Item icon|Sticky Jumper}} |
− | | style="background-color:#5EFB6E;" | | + | | style="background-color:#5EFB6E;" | Permitido |
|} | |} | ||
<br> | <br> | ||
− | === | + | === Targe de Carga === |
− | + | Cuando se equipa el Targe de Carga le da la habilidad de cargar al Demoman, haciendo que corra en una recta a muy altas velocidades. Cuando se empieza la carga, esta quita todos los efectos negativos al usuario. Hace daño cuando impacta a un enemigo y provee minicríticos al arma cuerpo a cuerpo por 1/6 de la duración de carga y críticos a la mitad de la duración de la carga. La carga parará cuando se realice un ataque cuerpo a cuerpo, se impacta una superficie o cuando la barra de carga se vacía. El Targe de Carga le da una resistencia de 50% al daño por fuego y 30% de resistencia de daño explosivo al Demoman que lo tenga equipado. | |
{| class="wikitable grid" | {| class="wikitable grid" | ||
− | ! class="header" | | + | ! class="header" | Arma |
− | ! class="header" | | + | ! class="header" | Daño |
− | ! class="header" | | + | ! class="header" | Daño Crítico |
− | ! class="header" | | + | ! class="header" | Tiempos de función |
− | ! class="header" | | + | ! class="header" | Especial |
|- | |- | ||
− | ! style="background-color:#FFF4CC;" | [[Chargin' Targe]] <br>{{Item icon|Chargin' Targe}} | + | ! style="background-color:#FFF4CC;" | [[Chargin' Targe/es|Targe de Carga]] <br>{{Item icon|Chargin' Targe}} |
| style="background-color:#FFF4CC;" | | | style="background-color:#FFF4CC;" | | ||
− | * ''' | + | * '''Impacto del Escudo:''' 50+10x |
| style="background-color:#FFF4CC;" | | | style="background-color:#FFF4CC;" | | ||
− | * ''' | + | * '''Impacto del Escudo con Minicrítico:''' 68+13.5x |
| style="background-color:#FFF4CC;" | | | style="background-color:#FFF4CC;" | | ||
− | * ''' | + | * '''Carga:''' ≤2s |
− | * ''' | + | * '''Recarga:''' 12s, incluyendo la duración de la carga. |
− | ** 9s, | + | ** 9s, si una eliminación cuerpo a cuerpo fue hecha con las Babuchas de Alí Babá/Patapalo equipado. |
− | ** 9s, | + | ** 9s, si una eliminación cuerpo a cuerpo fue hecha con el Claidheamh Mòr. |
− | ** 6s, | + | ** 6s, si una eliminación cuerpo a cuerpo fue hecha con el Claidheamh Mòr y las Babuchas de Alí Babá/Patapalo equipado. |
− | ** 6s, | + | ** 6s, si el Persa Persuasivo esta equipado. |
− | ** 4.5s, | + | ** 4.5s, si una eliminación cuerpo a cuerpo fue hecha con el Persa Persuasivo y las Babuchas de Alí Babá/Patapalo equipado. |
| style="background-color:#FFF4CC;" | | | style="background-color:#FFF4CC;" | | ||
− | * '''''x''''' = | + | * '''''x''''' = número de cabezas recolectadas, máximo de 5. |
− | * | + | * Carga a 750 u/s (637.5 con el Cortacráneos Escocés); hace daño por impacto al final. |
− | * | + | * La carga da minicríticos al 1/6 de la duración de carga y críticos a la mitad de la duración. |
− | * | + | * Si golpea y hace daño por impacto, un ataque cuerpo a cuerpo será crítico. |
− | * +50% | + | * +50% de resistencia al fuego en el portador. |
− | * +30% | + | * +30% de resistencia a daño explosivo en el portador. |
|} | |} | ||
<br> | <br> | ||
− | + | Abajo hay una tabla que muestra la disponibilidad del Targe de Carga en la lista blanca global de 6v6. | |
{| class="wikitable grid" | {| class="wikitable grid" | ||
! class="header" | Weapon | ! class="header" | Weapon | ||
− | ! class="header" | [http://comp.tf/wiki/6v6_Global_Whitelist Global 6v6 Whitelist] | + | ! class="header" | [http://comp.tf/wiki/6v6_Global_Whitelist Global 6v6 Whitelist|Lista blanca Global de 6v6] |
|- | |- | ||
− | ! style="background-color:#FFF4CC;" | [[Chargin' Targe]] <br>{{Item icon|Chargin' Targe}} | + | ! style="background-color:#FFF4CC;" | [[Chargin' Targe/es|Targe de Carga]] <br>{{Item icon|Chargin' Targe}} |
− | | style="background-color:#5EFB6E;" | | + | | style="background-color:#5EFB6E;" | Permitido |
|} | |} | ||
<br> | <br> | ||
− | === | + | === Escudo Espléndido === |
− | + | EL Escudo Espléndido funciona de manera idéntica al Targe de Carga, pero se recarga un 50% más rápido y hace 70% más de daño por impacto por el costo de reducción de resistencia al fuego. | |
{| class="wikitable grid" | {| class="wikitable grid" | ||
− | ! class="header" | | + | ! class="header" | Arma |
− | ! class="header" | | + | ! class="header" | Daño |
− | ! class="header" | | + | ! class="header" | Daño Crítico |
− | ! class="header" | | + | ! class="header" | Tiempos de función |
− | ! class="header" | | + | ! class="header" | Especial |
|- | |- | ||
− | ! style="background-color:#FFF4CC;" | [[Splendid Screen]] <br>{{Item icon|Splendid Screen}} | + | ! style="background-color:#FFF4CC;" | [[Splendid Screen/es|Escudo Espléndido]] <br>{{Item icon|Splendid Screen}} |
| style="background-color:#FFF4CC;" | | | style="background-color:#FFF4CC;" | | ||
− | * ''' | + | * '''Impacto de Escudo:''' 85+17x |
| style="background-color:#FFF4CC;" | | | style="background-color:#FFF4CC;" | | ||
− | * ''' | + | * '''Impacto con Minicrítico:''' 115+23x |
| style="background-color:#FFF4CC;" | | | style="background-color:#FFF4CC;" | | ||
− | * ''' | + | * '''Carga:''' ≤2s |
− | * ''' | + | * '''Recarga:''' 12s, incluyendo la duración de la carga. |
− | ** 9s, | + | ** 9s, si una eliminación cuerpo a cuerpo fue hecha con las Babuchas de Alí Babá/Patapalo equipado. |
− | ** 9s, | + | ** 9s, si una eliminación cuerpo a cuerpo fue hecha con el Claidheamh Mòr. |
− | ** 6s, | + | ** 6s, si una eliminación cuerpo a cuerpo fue hecha con el Claidheamh Mòr y las Babuchas de Alí Babá/Patapalo equipado. |
− | ** 6s, | + | ** 6s, si el Persa Persuasivo esta equipado. |
− | ** 4.5s, | + | ** 4.5s, si una eliminación cuerpo a cuerpo fue hecha con el Persa Persuasivo y las Babuchas de Alí Babá/Patapalo equipado. |
| style="background-color:#FFF4CC;" | | | style="background-color:#FFF4CC;" | | ||
− | * '''''x''''' = | + | * '''''x''''' = Número de cabezas recolectadas con el Intuertal, máximo de 5. |
− | * | + | * Resistencia al fuego aumentada en 20%. |
− | * | + | * Resistencia a los explosivos aumentada en un 20%. |
− | * | + | * Velocidad de recarga de la carga aumentada en un 50%. |
− | * | + | * La carga da minicríticos al 1/6 de la carga y críticos a la mitad de la duración. |
− | * | + | * Hace un 70% más de daño con el impacto del escudo. |
− | * | + | * Si golpea y hace daño por impacto, un ataque cuerpo a cuerpo será crítico. |
− | * | + | * De lo contrario, funciona de la misma manera que el [[Chargin'Targe/es|Targe de Carga]]. |
|} | |} | ||
<br> | <br> | ||
− | + | Abajo hay una tabla que muestra la disponibilidad del Escudo Espléndido en la lista blanca global de 6v6. | |
{| class="wikitable grid" | {| class="wikitable grid" | ||
− | ! class="header" | | + | ! class="header" | Arma |
− | ! class="header" | [http://comp.tf/wiki/6v6_Global_Whitelist Global 6v6 Whitelist] | + | ! class="header" | [http://comp.tf/wiki/6v6_Global_Whitelist Global 6v6 Whitelist|Lista blanca Global de 6v6] |
|- | |- | ||
− | ! style="background-color:#FFF4CC;" | [[Splendid Screen]] <br>{{Item icon|Splendid Screen}} | + | ! style="background-color:#FFF4CC;" | [[Splendid Screen/es|Escudo Espléndido]] <br>{{Item icon|Splendid Screen}} |
− | | style="background-color:#5EFB6E;" | | + | | style="background-color:#5EFB6E;" | Permitido |
|} | |} | ||
<br> | <br> | ||
− | === | + | === Tuerceolas === |
− | + | El Tuerceolas funciona de manera idéntica a los escudos expuestos arriba, pero permite total control al cargar. Además, eliminaciones realizadas con un arma cuerpo a cuerpo rellenarán la carga del escudo por un 75%. A comparación de los otros escudos, este tiene menos resistencias que el Targe de Carga y menos daño que el Escudo Espléndido. Si el portador sufre daño mientras se carga, el tiempo de carga restante se reducirá dependiendo de la cantidad de daño. | |
{| class="wikitable grid" | {| class="wikitable grid" | ||
− | ! class="header" | | + | ! class="header" | Arma |
− | ! class="header" | | + | ! class="header" | Daño |
− | ! class="header" | | + | ! class="header" | Daño Crítico |
− | ! class="header" | | + | ! class="header" | Tiempos de función |
− | ! class="header" | | + | ! class="header" | Especial |
|- | |- | ||
− | ! style="background-color:#FFF4CC;" | [[Tide Turner]] <br>{{Item icon|Tide Turner}} | + | ! style="background-color:#FFF4CC;" | [[Tide Turner/es|Tuerceolas]] <br>{{Item icon|Tide Turner}} |
| style="background-color:#FFF4CC;" | | | style="background-color:#FFF4CC;" | | ||
− | * ''' | + | * '''Impacto con el Escudo:''' 50+10x |
| style="background-color:#FFF4CC;" | | | style="background-color:#FFF4CC;" | | ||
− | * ''' | + | * '''Impacto con minicrítico:''' 68+13.5x |
| style="background-color:#FFF4CC;" | | | style="background-color:#FFF4CC;" | | ||
− | * ''' | + | * '''Carga:''' ≤2s |
− | * ''' | + | * '''Recarga:''' 12s, incluyendo la duración de la carga. |
− | ** 3s, | + | ** 3s, si una eliminación cuerpo a cuerpo fue hecha con las Babuchas de Alí Babá/Patapalo equipado. |
− | ** 0s, | + | ** 0s, si una eliminación cuerpo a cuerpo fue hecha con el Claidheamh Mòr. |
− | ** 0s, | + | ** 0s, si una eliminación cuerpo a cuerpo fue hecha con el Claidheamh Mòr y las Babuchas de Alí Babá/Patapalo equipado. |
− | ** | + | ** 0s, si el Persa Persuasivo está equipado. |
− | ** 1.5s, | + | ** 1.5s, si una eliminación cuerpo a cuerpo fue hecha con el Persa Persuasivo y las Babuchas de Alí Babá/Patapalo equipado. |
| style="background-color:#FFF4CC;" | | | style="background-color:#FFF4CC;" | | ||
− | * '''''x''''' = | + | * '''''x''''' = Número de cabezas recolectadas con el Intuertal, máximo de 5. |
− | * | + | * Resistencia al fuego aumentada en un 15%. |
− | * | + | * Resistencia a los explosivos aumentada en un 15% |
− | * | + | * La carga da minicríticos al 1/6 de la carga y críticos a la mitad de la duración. |
− | * | + | * Permite total control mientras se carga. |
− | * | + | * Las eliminaciones con arma cuerpo a cuerpo rellenan un 75% de la carga. |
− | * | + | * Si golpea y hace daño por impacto, un ataque cuerpo a cuerpo será crítico. |
− | * | + | * De lo contrario, funciona de la misma manera que los escudos previamente mencionados. |
− | * | + | * Si el portador recibe daño mientras carga, el tiempo de carga restante será reducido. |
|} | |} | ||
<br> | <br> | ||
− | + | Abajo hay una tabla que muestra la disponibilidad del Tuerceolas en la lista blanca global de 6v6. | |
{| class="wikitable grid" | {| class="wikitable grid" | ||
− | ! class="header" | | + | ! class="header" | Arma |
− | ! class="header" | [http://comp.tf/wiki/6v6_Global_Whitelist Global 6v6 Whitelist] | + | ! class="header" | [http://comp.tf/wiki/6v6_Global_Whitelist Global 6v6 Whitelist|Lista blanca Global de 6v6] |
|- | |- | ||
− | ! style="background-color:#FFF4CC;" | [[Tide Turner]] <br>{{Item icon|Tide Turner}} | + | ! style="background-color:#FFF4CC;" | [[Tide Turner/es|Tuerceolas]] <br>{{Item icon|Tide Turner}} |
− | | style="background-color:#5EFB6E;" | | + | | style="background-color:#5EFB6E;" | Permitido |
|} | |} | ||
<br> | <br> | ||
− | === | + | ===Lanzabombas Rápido=== |
+ | |||
+ | Las bombas lapa disparadas por el Lanzabombas Rápido son armadas en solo 0.5 segundos, haciendo las detonar mucho más rápido que las bombas del lanza lapas default ,y optimizándolo para detonaciones rápidas en combate. El Lanzabombas Rápido se puede cargar manteniendo pulsada la tecla de ataque principal, de forma similar a otros lanzabombas, pero la velocidad de carga aumenta un 70%, lo que hace que el medidor se llene en aproximadamente 1 segundo en lugar de 4. El Lanzabombas Rápido sufre inicialmente una penalización de -15% de daño, pero sus Bombas Lapa infligen un daño mayor en función de la cantidad de carga, hasta un 35% más de daño. | ||
− | |||
{| class="wikitable grid" | {| class="wikitable grid" | ||
− | ! class="header" | | + | ! class="header" | Arma |
− | ! class="header" | | + | ! class="header" | Daño |
− | ! class="header" | | + | ! class="header" | Daño Crítico |
− | ! class="header" | | + | ! class="header" | Tiempos de función |
− | ! class="header" | | + | ! class="header" | Especial |
|- | |- | ||
! style="background-color:#FFF4CC;" | [[Quickiebomb Launcher]] <br>{{Item icon|Quickiebomb Launcher}} | ! style="background-color:#FFF4CC;" | [[Quickiebomb Launcher]] <br>{{Item icon|Quickiebomb Launcher}} | ||
| style="background-color:#FFF4CC;" | | | style="background-color:#FFF4CC;" | | ||
− | * ''' | + | * '''Daño Máximo:''' 122 |
− | * '''Base | + | * '''Daño Base:''' 102 |
− | * ''' | + | * '''Daño minimo:''' 51 |
* '''Backlash:''' 38-97 | * '''Backlash:''' 38-97 | ||
| style="background-color:#FFF4CC;" | | | style="background-color:#FFF4CC;" | | ||
− | * ''' | + | * '''Crítico (6 pies):''' 153 |
− | * ''' | + | * '''Crítico (3 pies):''' 222 |
− | * ''' | + | * '''Crítico (< 3 pies):''' 302 |
− | * '''Mini- | + | * '''Mini-Critíco (6 pies):''' 69 |
− | * '''Mini- | + | * '''Mini-Critíco (3 pies):''' 100 |
− | * '''Mini- | + | * '''Mini-Critíco (< 3 pies):''' 138 |
| style="background-color:#FFF4CC;" | | | style="background-color:#FFF4CC;" | | ||
* '''Attack Interval:''' 0.6s | * '''Attack Interval:''' 0.6s | ||
Line 571: | Line 575: | ||
== Melee Weapon == | == Melee Weapon == | ||
− | The Demoman boasts a wide range of melee weapons, which can transform his class significantly. The [[#Eyelander|Eyelander]], its reskins, the [[#Persian Peruader|Persian Persuader]], the [[#Half-Zatoichi|Half-Zatoichi]], and the [[#Claidheamh Mor|Claidheamh Mor]] provide the [[ | + | The Demoman boasts a wide range of melee weapons, which can transform his class significantly. The [[#Eyelander|Eyelander]], its reskins, the [[#Persian Peruader|Persian Persuader]], the [[#Half-Zatoichi|Half-Zatoichi]], and the [[#Claidheamh Mor|Claidheamh Mor]] provide the [[Barbarian Swing/es|Barbarian Swing]] taunt. |
=== Bottle === | === Bottle === | ||
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=== Eyelander === | === Eyelander === | ||
− | The Eyelander has an increased melee range, and will reduce the Demoman's base health by 25, initially lowering his maximum health from 150 to 125. The main benefit of the weapon is that it will decapitate enemies upon a kill, and doing so will increase the Demoman's base speed by 8% and base health by 15, as well as healing the Demoman for 15 health. This bonus will continue with each beheading until the player has collected a maximum of 4 heads, at which point the Demoman's speed will be capped at 370 Hammer units per second, only slightly slower than a Scout, and his health will be capped at 210. At this point, collecting another head will only provide the healing. This healing effect can overheal. Taunting with the Eyelander equipped will perform the | + | The Eyelander has an increased melee range, and will reduce the Demoman's base health by 25, initially lowering his maximum health from 150 to 125. The main benefit of the weapon is that it will decapitate enemies upon a kill, and doing so will increase the Demoman's base speed by 8% and base health by 15, as well as healing the Demoman for 15 health. This bonus will continue with each beheading until the player has collected a maximum of 4 heads, at which point the Demoman's speed will be capped at 370 Hammer units per second, only slightly slower than a Scout, and his health will be capped at 210. At this point, collecting another head will only provide the healing. This healing effect can overheal. Taunting with the Eyelander equipped will perform the Barbarian Swing kill taunt. |
The [[Horseless Headless Horsemann's Headtaker]] and the [[Nessie's Nine Iron]] have the same stats as the Eyelander. | The [[Horseless Headless Horsemann's Headtaker]] and the [[Nessie's Nine Iron]] have the same stats as the Eyelander. | ||
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** If another player wielding the Eyelander is killed, any quantity of heads they had become are transferred to the user. They only recieve 15 health. | ** If another player wielding the Eyelander is killed, any quantity of heads they had become are transferred to the user. They only recieve 15 health. | ||
** Heads are reset on death. | ** Heads are reset on death. | ||
− | * The | + | * The Eyelander deploys and holsters slower. |
− | * Provides the [[ | + | * Provides the [[Barbarian Swing/es|Barbarian Swing]] taunt. |
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=== Persian Persuader === | === Persian Persuader === | ||
− | Hitting enemies with the Persian Persuader refills 20% of the charge on Demoman's respective shields, and also turns ammo pickups into charge, allowing for more frequent charging, and encouraging a more aggressive playstyle.. As the downside, the user's primary and secondary ammo are reduced by 80%, and it cannot deal random Critical | + | Hitting enemies with the Persian Persuader refills 20% of the charge on Demoman's respective shields, and also turns ammo pickups into charge, allowing for more frequent charging, and encouraging a more aggressive playstyle.. As the downside, the user's primary and secondary ammo are reduced by 80%, and it cannot deal random Critical hits. |
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Latest revision as of 14:44, 11 October 2024
El mundillo competitivo cambia y evoluciona con el paso del tiempo, puedes encontrar información desactualizada.
El arsenal que tiene el Demoman a su disposición es posiblemente el más capaz de infligir grandes cantidades de daño y negar grandes áreas en la alineación competitiva estándar. Esto, con la habilidad de negar el acceso a puntos de ahogo, bloquear retiradas enemigas y la capacidad de hacer salto con bombas lapa para llegar a las líneas de frente potencialmente más rápido que los Scouts (lo cual también la hace una clase muy versátil), lo hace extremadamente útil tanto en defensa como en ataque.
Uno de los principales problemas con el Demoman es su inhabilidad de defenderse en distancias cortas, ya que si usa cualquiera de sus dos armas, puede inflingir daño a su objetivo y a sí mismo si se explota en una proximidad cercana, lo que lo limita a alternativas de armas cuerpo a cuerpo o potencialmente hacerse daño a sí mismo.
Arma Primaria
El arma principal del Demoman es comúnmente usada en situaciones de poca proximidad, donde el Demoman no pueda usar su Lanzabombas Lapa debido al tiempo que necesitan para armarse. También contribuye a la negación de área si se spamean granadas, pero generalmente también se usa si el Demoman tiene bombas lapa puestas y necesita defenderse sin detonarlas. Las granadas del Demoman no son afectadas por la disminuición de daño, los golpes directos siempre harán 100 puntos de daño y las granadas que explotan por si mismas siempre harán un daño constante sin importar a que distancia se encuentre el Demoman al tiempo de detonación (a menos que se use el Bombstruo del Lago Ness).
Lanzagranadas
El Lanzagranadas predeterminado hace grandes cantidades de daño en golpes directos. Sin embargo, si el tiro falla, la granada caerá y rodara por el suelo, explotando aproximadamente 2.3s después del primer rebote. Las granadas le harán daño al Demoman que las disparó si este se encuentra cerca a ella.
Arma | Daño | Daño Crítico | Tiempos de Función | Especial |
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Lanzagranadas |
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Abajo hay una tabla que muestra la disponibilidad del Lanzagranadas en la lista blanca global de 6v6.
Arma | [Global 6v6 Whitelist|Lista blanca Global de 6v6] |
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Lanzagranadas |
Permitida |
Bombstruo del Lago Ness
El Bombstruo del Lago Ness inflige un 20% más de daño a las construcciones a comparación de Lanzagranadas por defecto, por el costo de tener un cargador 25% más pequeño, cargando 3 granadas en vez de 4. Las granadas disparadas del Bombstruo del Lago Ness se romperán de manera inofensiva si golpean algo que no sea un jugador o construcción. Las granadas del Bombstruo del Lago Ness se mueven un 25% más rápido, pero también tienen un radio de explosión un 25% más pequeño.
Armas | Daño | Tiempos de Función | Especial |
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Bombstruo del Lago Ness |
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Abajo hay una tabla que muestra la disponibilidad del Bombstruo del Lago Ness en la lista blanca global de 6v6.
Arma | Global 6v6 Whitelist|Lista blanca Global de 6v6 |
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Bombstruo del Lago Ness |
Permitida |
Babuchas de Alí Babá
Las Babuchas de Alí Babá son un arma primaria que le proveen al Demoman 25 puntos de salud adicional, haciendo que su salud máxima aumente de 175 a 200 y cuando tiene exceso de curación, sube de 260 a 300. Le da al Demoman un movimiento 10% más rápido cuando se tiene un escudo equipado al mismo tiempo y un aumento a la velocidad de giro cuando se carga con un escudo por el costo del Lanzagranadas. Eliminaciones hechas con un arma cuerpo a cuerpo rellenarán el contador de la carga del escudo por un 25%.
El Patapalo tiene las mismas estadísticas que las Babuchas de Alí Babá.
Arma | Daño | Daño Crítico | Tiempos de Función | Especial |
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Babuchas de Alí Babá |
N/A | N/A | N/A |
|
Abajo hay una tabla exponiendo la disponibilidad de las Babuchas de Alí Babá en la lista blanca global de 6v6.
Arma | Global 6v6 Whitelist|Lista blanca Global de 6v6 |
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Babuchas de Alí Babá |
Permitida |
Bala Perdida
La Bala Perdida no se ve mucho en juego competitivo ya que no posee la misma cantidad de daño que el Lanza Granadas, tanto en distancias cortas y largas. Las balas de cañón de la Bala Perdida hacen 50 puntos de daño en un golpe directo y 60 con daño por explosión, mientras que el Lanzagranadas hace 100 puntos de daño en golpe directo y 60 por daño de explosión. Los proyectiles de la Bala Perdida se mueven un 20% más rápido y empujan a los enemigos dañados con golpes directos. Las balas de cañón explotan 1 segundo después de ser disparadas, aunque pueden dispararse si se mantiene el botón de disparo primario (por defecto click derecho). Si se mantiene el boton de disparo primario por mucho tiempo, hará que la bala de cañón explote, haciéndole daño al Demoman que la disparó. Esta puede ser usada para realizar un salto con explosivo.
Arma | Daño | Tiempos de Función | Especial |
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Bala Perdida |
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Abajo hay una tabla que muestra la disponibilidad de la Bala Perdida en la lista blanca global de 6v6.
Arma | Global 6v6 Whitelist|Lista blanca Global de 6v6 |
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Bala Perdida |
Permitida |
Bombardero de Acero
El Bombardero de Acero inflinge una cantidad igual de daño que el Lanzagranadas. A pesar de esto, las granadas disparadas tendrán una capacidad de rodar y rebotar severamente reducida, lo que le permite al Demoman crear trampas de corto plazo. Además, el Bombardero de Acero tiene un radio de explosión reducido en 15% y sus granadas explotan un 30% más rápido.
Arma | Daño | Daño Crítico | Tiempos de función | Especial |
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Bombardero de Hierro |
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Abajo hay una tabla que muestra la disponibilidad del Bombardero de Hierro en la lista blanca global de 6v6.
Arma | Global 6v6 Whitelist|Lista blanca Global de 6v6 |
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Bombardero de Hierro |
Permitida |
Saltador B.A.S.E.
El Saltador B.A.S.E. le permite al Demoman desplegar un paracaídas en el aire, ralentizando su caída. El control en el aire es altamente reducido cuando el paracaídas es desplegado, y cuando este es desactivado en el aire, no se puede volver a activar hasta que el Demoman regrese a la tierra. Reemplaza el arma principal del Demoman, por que la hace muy poco común de avistar en juego competitivo debido a que un descenso más lento no es mejor que una de las armas más eficientes para negar área del Demoman.
Arma | Daño | Daño Crítico | Tiempos de función | Especial |
---|---|---|---|---|
Saltador B.A.S.E. |
N/A | N/A | N/A |
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Abajo hay una tabla que muestra la disponibilidad del Saltador B.A.S.E. en la lista blanca global de 6v6.
Arma | Global 6v6 Whitelist|Lista blanca Global de 6v6 |
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Saltador B.A.S.E. |
Permitidos |
Uso del Arma Primaria
El Bombstruo del Lago Ness inflige el mismo daño que el Lanzagranadas pero con mayor daño a construcciones, pero debido al cargador reducido, el mayor daño auto-infligido y la inhabilidad de contribuir al spam, el Lanzagranadas por defecto es frecuentemente más usado. Las Babuchas de Alí Babá pueden ser útiles si se combinan con el Escudo Espléndido o el Targe de Carga, pero raramente son usados, porque restringe la habilidad del Demoman para negar áreas de manera muy severa. La Bala Perdida es un poco inútil y por ende, poco usado, ya que el daño comparado con el Lanzagranadas es considerablemente más pequeño. En 6v6, la opción más común para armas primarias es el Bombardero de Hierro, debido a que sus granadas tienen poco rebote y no ruedan mucho, lo cual incrementa las habilidades de negación de área del Demoman.
Arma Secundaria
Las armas secundarias del Demoman son a menudo su forma principal para atacar, ya que son las que tienen las capacidades de negación de área más fuertes.
Lanzabombas Lapa
El Lanzabombas Lapa por defecto tiene muchos usos, pero se usa principalmente para armar trampas y negar áreas. Las trampas pueden tomar dos "formas": bombas lapa escondidas, diseñadas para eliminar a un enemigo despistado que se acerca mucho a ellas, o trampas visibles, diseñadas para desincentivar a las clases más lentas de atacar a través de un punto de ahogo o capturar un punto. Pueden usarse para ataques agresivos y también pueden dispararses hacia un nido de Engineer para derrumbarlo rápidamente antes de que tenga tiempo de reparar sus construcciones. Si se mantiene el boton de disparo primario, el Lanzabombas Lapa puede cargarse para lanzar una bomba lapa mucho más lejos y un 230% más rápido que la velocidad estándar de las bombas lapa.
Arma | Daño | Daño Crítico | Tiempos de función | Especial |
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Lanzabombas Lapa |
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Abajo hay una tabla que muestra la disponibilidad del Lanzabombas Lapa en la lista blanca global de 6v6.
Arma | Global 6v6 Whitelist|Lista blanca Global de 6v6 |
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Lanzabombas Lapa |
Permitido |
Resistencia Escocesa
La Resistencia Escocesa favorece más al juego defensivo que el ofensivo. Debido al tiempo de armado incrementado, no puede ser usado para disparar bombas lapa con el objetivo de explotarlas, lo cual lo hace inútil al atacar. Sin embargo, dispara bombas lapa mucho más rapido que su alternativa, y además puede poner 6 bombas lapas adicionales, para un total de 14. Todas las bombas lapa pueden ser detonadas individualmente, lo cual le permite al Demoman poner muchas más trampas que lo usual y explotarlas más rapido, haciendo que la Resistencia Escocesa sea la mejor arma secundaria para defensa. Si se mantiene presionado el boton de dispary primario, la Resistencia Escocesa puede ser cargada para disparar una bomba lapa mucho más lejos, y alrededor de 230% más rápido que la velocidad por defecto de la bomba lapa, similar al Lanzabombas Lapa.
Arma | Daño | Daño Crítico | Tiempos de función | Especial |
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Resistencia Escocesa |
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Abajo hay una tabla que muestra la disponibilidad de la Resistencia Escocesa en la lista blanca global de 6v6
Arma | Global 6v6 Whitelist|Lista blanca Global de 6v6 |
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Resistencia Escocesa |
Permitida |
Saltagranadas
El Saltagranadas no le hace daño a ningún jugador, pero produce una distancia igual al saltar con bombas lapa. Puede ser efectivo para escabullirse del equipo enemigo e intentar capturar su punto de control, y por ende, haciéndoles retirarse para defenderlo. Esto es especialemente efectivo cuando se combinana con el Tren del Dolor debido a la velocidad de captura incrementada. Almacena 72 munición de reserva en vez de 24, pero solo puede tener 2 bombas lapa desplegadas al mismo tiempo.
Arma | Daño | Daño Crítico | Tiempos de función | Especial |
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Saltagranadas |
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Abajo hay una tabla que muestra la disponibilidad del Saltagranadas en la lista blanca global de 6v6
Arma | Global 6v6 Whitelist|Lista blanca Global de 6v6 |
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Saltagranadas |
Permitido |
Targe de Carga
Cuando se equipa el Targe de Carga le da la habilidad de cargar al Demoman, haciendo que corra en una recta a muy altas velocidades. Cuando se empieza la carga, esta quita todos los efectos negativos al usuario. Hace daño cuando impacta a un enemigo y provee minicríticos al arma cuerpo a cuerpo por 1/6 de la duración de carga y críticos a la mitad de la duración de la carga. La carga parará cuando se realice un ataque cuerpo a cuerpo, se impacta una superficie o cuando la barra de carga se vacía. El Targe de Carga le da una resistencia de 50% al daño por fuego y 30% de resistencia de daño explosivo al Demoman que lo tenga equipado.
Arma | Daño | Daño Crítico | Tiempos de función | Especial |
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Targe de Carga |
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Abajo hay una tabla que muestra la disponibilidad del Targe de Carga en la lista blanca global de 6v6.
Weapon | Global 6v6 Whitelist|Lista blanca Global de 6v6 |
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Targe de Carga |
Permitido |
Escudo Espléndido
EL Escudo Espléndido funciona de manera idéntica al Targe de Carga, pero se recarga un 50% más rápido y hace 70% más de daño por impacto por el costo de reducción de resistencia al fuego.
Arma | Daño | Daño Crítico | Tiempos de función | Especial |
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Escudo Espléndido |
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Abajo hay una tabla que muestra la disponibilidad del Escudo Espléndido en la lista blanca global de 6v6.
Arma | Global 6v6 Whitelist|Lista blanca Global de 6v6 |
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Escudo Espléndido |
Permitido |
Tuerceolas
El Tuerceolas funciona de manera idéntica a los escudos expuestos arriba, pero permite total control al cargar. Además, eliminaciones realizadas con un arma cuerpo a cuerpo rellenarán la carga del escudo por un 75%. A comparación de los otros escudos, este tiene menos resistencias que el Targe de Carga y menos daño que el Escudo Espléndido. Si el portador sufre daño mientras se carga, el tiempo de carga restante se reducirá dependiendo de la cantidad de daño.
Arma | Daño | Daño Crítico | Tiempos de función | Especial |
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Tuerceolas |
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Abajo hay una tabla que muestra la disponibilidad del Tuerceolas en la lista blanca global de 6v6.
Arma | Global 6v6 Whitelist|Lista blanca Global de 6v6 |
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Tuerceolas |
Permitido |
Lanzabombas Rápido
Las bombas lapa disparadas por el Lanzabombas Rápido son armadas en solo 0.5 segundos, haciendo las detonar mucho más rápido que las bombas del lanza lapas default ,y optimizándolo para detonaciones rápidas en combate. El Lanzabombas Rápido se puede cargar manteniendo pulsada la tecla de ataque principal, de forma similar a otros lanzabombas, pero la velocidad de carga aumenta un 70%, lo que hace que el medidor se llene en aproximadamente 1 segundo en lugar de 4. El Lanzabombas Rápido sufre inicialmente una penalización de -15% de daño, pero sus Bombas Lapa infligen un daño mayor en función de la cantidad de carga, hasta un 35% más de daño.
Arma | Daño | Daño Crítico | Tiempos de función | Especial |
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Quickiebomb Launcher |
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Below is a table displaying the availability of the Quickiebomb Launcher in the Global 6v6 Whitelist.
Weapon | Global 6v6 Whitelist |
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Quickiebomb Launcher |
Allowed |
Secondary Weapon Usage
The stock Stickybomb Launcher is the most versatile Stickbomb Launcher. The Scottish Resistance has merit when defending, but is much harder to land an airshot with. The Chargin' Targe, Splendid Screen and Tide Turner require a much more aggressive Demoman, but allow the Demoman to pick off important classes easier, especially when using the Tide Turner. However, this removes the team's option of sticky traps, and make Engineer nests scarier. The Sticky Jumper can be used to facilitate a back-cap with the Pain Train, but is otherwise useless. The stock Stickybomb Launcher is the most common choice.
Melee Weapon
The Demoman boasts a wide range of melee weapons, which can transform his class significantly. The Eyelander, its reskins, the Persian Persuader, the Half-Zatoichi, and the Claidheamh Mor provide the Barbarian Swing taunt.
Bottle
The Bottle is the Demoman’s stock melee weapon. Like other standard melee weapons, it deals moderate damage. It deals decent damage at close range, and is useful if the Demoman is low on health, or has a sticky trap down and is low on ammo.
The Frying Pan, Scottish Handshake, Bat Outta Hell, Conscientious Objector, Crossing Guard, Freedom Staff, Ham Shank, Memory Maker and the Necro Smasher have the same stats as the Bottle.
Weapon | Damage | Critical Damage | Function Times | Special |
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Bottle |
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Below is a table displaying the availability of the Bottle in the Global 6v6 Whitelist.
Weapon | Global 6v6 Whitelist |
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Bottle |
Allowed |
Eyelander
The Eyelander has an increased melee range, and will reduce the Demoman's base health by 25, initially lowering his maximum health from 150 to 125. The main benefit of the weapon is that it will decapitate enemies upon a kill, and doing so will increase the Demoman's base speed by 8% and base health by 15, as well as healing the Demoman for 15 health. This bonus will continue with each beheading until the player has collected a maximum of 4 heads, at which point the Demoman's speed will be capped at 370 Hammer units per second, only slightly slower than a Scout, and his health will be capped at 210. At this point, collecting another head will only provide the healing. This healing effect can overheal. Taunting with the Eyelander equipped will perform the Barbarian Swing kill taunt.
The Horseless Headless Horsemann's Headtaker and the Nessie's Nine Iron have the same stats as the Eyelander.
Weapon | Damage | Critical Damage | Function Times | Special |
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Eyelander |
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Below is a table displaying the availability of the Eyelander in the Global 6v6 Whitelist.
Weapon | Global 6v6 Whitelist |
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Eyelander |
Allowed |
Claidheamh Mòr
Like the Eyelander, the Claidheamh Mòr has an increased melee range. However, it extends charge time with a shield by 0.5 seconds. The Claidheamh Mòr does not collect heads from decapitated victims. It makes the user 15% more vulnerable to all sources of damage when active. Killing an enemy with this weapon will instantly refill 25% of the shield's charge meter.
Weapon | Damage | Critical Damage | Function Times | Special |
---|---|---|---|---|
Claidheamh Mòr |
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Below is a table displaying the availability of the Claidheamh Mòr in the Global 6v6 Whitelist.
Weapon | Global 6v6 Whitelist |
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Claidheamh Mòr |
Allowed |
Persian Persuader
Hitting enemies with the Persian Persuader refills 20% of the charge on Demoman's respective shields, and also turns ammo pickups into charge, allowing for more frequent charging, and encouraging a more aggressive playstyle.. As the downside, the user's primary and secondary ammo are reduced by 80%, and it cannot deal random Critical hits.
Weapon | Damage | Critical Damage | Function Times | Special |
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Persian Persuader |
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Below is a table displaying the availability of the Persian Persuader in the Global 6v6 Whitelist.
Weapon | Global 6v6 Whitelist |
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Persian Persuader |
Allowed |
Pain Train
The Pain Train is designed for the more offensive Demoman. It doubles his capture rate, allowing for back-caps and increased capture times, but leaves him 10% more vulnerable to his most dangerous match-ups, Scout and Soldier.
Weapon | Damage | Critical Damage | Function Times | Special |
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Pain Train |
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Below is a table displaying the availability of the Pain Train in the Global 6v6 Whitelist.
Weapon | Global 6v6 Whitelist |
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Pain Train |
Allowed |
Scotsman's Skullcutter
The Scotsman's Skullcutter reduces the Demoman's speed while active, but provides more melee damage. While the weapon is active, it will slow the Demoman down from 280 units/second (93% of normal speed) to 238 units/second (79% of normal speed). This is 8 units/second faster than a Heavy and 2 units/second slower than a Soldier, making him the second slowest class while the weapon is active.
Weapon | Damage | Critical Damage | Function Times | Special |
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Scotsman's Skullcutter |
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Below is a table displaying the availability of the Scotsman's Skullcutter in the Global 6v6 Whitelist.
Weapon | Global 6v6 Whitelist |
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Scotsman's Skullcutter |
Allowed |
Half-Zatoichi
Once the Half-Zatoichi has been deployed, it can only be put away once a kill has been made or by touching a resupply cabinet. Upon slaying an enemy with the Half-Zatoichi, the Demoman's health is instantly filled by 50% of his max health, which can also grant overheal. This weapon is Honorbound; if the Demoman attempts to switch away from the sword without killing another player with it first, he will take 50 damage, if he already has less than 50 health, he cannot switch away from the Half-Zatoichi without killing an enemy with it first. It will instantly kill any enemy using the same sword.
Weapon | Damage | Critical Damage | Function Times | Special |
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Half-Zatoichi |
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Below is a table displaying the availability of the Half-Zatoichi in the Global 6v6 Whitelist.
Weapon | Global 6v6 Whitelist |
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Half-Zatoichi |
Allowed |
Ullapool Caber
With the Ullapool Caber, the first hit on any solid object or enemy (including a disguised Spy) will cause the explosives in the head to detonate, dealing massive explosive damage to both the Demoman and surrounding enemies, with rampup applied, and melee damage dealt to the main target in addition to the explosion. After it is used, the only ways to get back the explosive are respawning or visiting a Resupply cabinet. The Ullapool Caber has a 20% slower firing speed, and it deploys 100% slower.
Weapon | Damage | Critical Damage | Function Times | Special |
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Ullapool Caber |
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Below is a table displaying the availability of the Ullapool Caber in the Global 6v6 Whitelist.
Weapon | Global 6v6 Whitelist |
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Ullapool Caber |
Allowed |
Melee Weapon Usage
The Demoman's variety comes from his melee weapon choice. The stock Bottle offers a good and non-explosive alternative for close-range damage. The Eyelander is useful for a Demoman who expects to stay alive for a longer time. The Scotsman's Skullcutter allows for faster kills at close range, but slows the Demoman down overall. The Persian Persuader allows for more frequent charge attacks and more frequent health packs, but prevents obtaining additional ammo for the Demoman's primary and secondary weapons. The Pain Train makes the Demoman more vulnerable to Scouts, but allows him to facilitate captures faster. The Half-Zatoichi allows for healing far from a Medic, but leaves the Demoman overly vulnerable if he fails to get a kill. The Ullapool Caber works well as a last resort, but may cause unintentional suicide. The Claidheamh Mór paired with the Tide Turner can be used to charge from a long distance to kill an important class by surprise, such as a fully charged Medic, but the lowered base health may make the Demoman more vulnerable. Overall, the Bottle is considered the safest and best option, as it allows for consistent damage without any downsides.
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