Difference between revisions of "Charging/pt-br"
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− | [[Image:Charging.png|right|350px|Um Demoman usando a | + | [[Image:Charging.png|right|350px|Um Demoman usando a {{item name|Chargin' Targe}} para fazer uma investida em direção a um Scout.]] |
− | A '''Investida''' (''Charging'') é o | + | A '''Investida''' (''Charging'') é o disparo-alt do [[shield/pt-br|escudo]] do [[Demoman/pt-br|Demoman]] e suas variantes. Ela faz com que o Demoman dê um alto grito enquanto começa um ataque de investida, fazendo com que ele se mova adiante com um grande incremento em sua velocidade. A mecânica de investida foi introduzida na {{update link|WAR! Update}} através da adição da {{item link|Chargin' Targe}}. Duas outras armas que permitem ao usuário investir são o {{item link|Splendid Screen}} e o {{item link|Tide Turner}}. |
== Mecânica == | == Mecânica == | ||
− | Se a | + | Se a {{item name|Chargin' Targe}}, {{item name|Splendid Screen}} ou {{item name|Tide Turner}} estiver equipado, uma barra de "Investida" é adicionada no canto inferior direito da [[HUD/pt-br|interface]] do jogador; se a barra estiver cheia, pressionar o botão de disparo-alt ([[List of default keys/pt-br|tecla padrão]]: {{Key|MOUSE2}}) iniciará um ataque de investida. É possível iniciar uma investida em qualquer lugar, mesmo no ar ou [[underwater/pt-br|submerso]]; entretanto, o jogador não pode iniciar uma investida sem que o medidor "Investida" esteja cheio. |
− | Quando o Demoman investe, sua [[speed/pt-br|velocidade]] aumenta para '''250%''' (450 [[Hammer units/pt-br|unidades Hammer]]) até que a investida termine. Esta velocidade pode ser afetada por modificadores externos, como ter várias cabeças acumuladas pela {{item link|Eyelander}} | + | Quando o Demoman investe, sua [[speed/pt-br|velocidade]] aumenta para '''250%''' (450 [[Hammer units/pt-br|unidades Hammer]]) até que a investida termine. Esta velocidade pode ser afetada por modificadores externos, como ter várias cabeças acumuladas pela {{item link|Eyelander}} ou a penalidade de velocidade por empunhar a {{item link|Scotsman's Skullcutter}}. Enquanto investe, o Demoman não pode [[jump/pt-br|pular]] e é forçado a seguir uma trajetória retilínea quase fixa (apesar de poder mudar sutilmente o ângulo de sua investida). Usar as {{item link|Ali Baba's Wee Booties}} ou a {{item link|Bootlegger}} triplica a força para mudar de direção, mas a mudança de direção ainda é lenta e limitada. Usar o {{item name|Tide Turner}} garante controle total na mudança da direção da investida, permitindo ao usuário evitar obstáculos e realizar curvas em esquinas durante uma investida. |
− | Uma vez iniciada a investida, o jogador pode cancelá-la a qualquer | + | Uma vez iniciada a investida, o jogador pode cancelá-la a qualquer momento usando sua [[melee weapon/pt-br|arma corpo a corpo]]. A investida não pode ser cancelada usando a [[primary weapon/pt-br|arma primária]] (como o [[Grenade Launcher/pt-br|Lança-granadas]]). Colidir com uma superfície sólida, inimigo ou [[building/pt-br|construção inimiga]] também interromperá a investida. Independente de como for interrompida, o medidor "Investida" será esvaziado por completo, impedidndo o jogador de "conservar" parte do medidor. |
− | Uma vez que o medidor esteja vazio ou a investida cancelada, o Demoman cessará todo movimento e | + | Uma vez que o medidor esteja vazio ou a investida cancelada, o Demoman cessará todo movimento e parará no local onde ocorreu o esvaziamento ou interrupção. Se o usuário estiver no ar, o movimento continuará por inércia e o jogador continuará a se mover em um arco que obedece à gravidade. |
− | A barra " | + | A barra "Investida" será preenchida com o tempo; a {{item name|Chargin' Targe}} e o {{item name|Tide Turner}} levam 12 segundos para recarregar, enquanto o {{item name|Splendid Screen}} leva 8 segundos. O medidor não será carregado com [[ammo/pt-br|caixas de munição]]; entretanto, pode ser completada no [[respawning/pt-br|renascimento]] ou tocando no [[resupply cabinet/pt-br|armário de rabastecimento]]. |
− | Há três sons distintos que o Demoman pode fazer durante a investida, que podem ser encontrados na respectiva [[Demoman | + | Há três sons distintos que o Demoman pode fazer durante a investida, que podem ser encontrados na respectiva [[Demoman responses/pt-br#Respostas relacionadas a eventos|página de respostas]]. |
== Efeitos da investida == | == Efeitos da investida == | ||
+ | Investir imediatamente retira os efeitos de [[afterburn/pt-br|incêndio]], [[bleeding/pt-br|sangramento]], {{item link|Mad Milk}} e {{item link|Jarate}}, permitindo uso estratégico para aumentar a sobrevivência do usuário. | ||
− | Investir | + | Investir também garante um bônus de dano para o ataque corpo a corpo do Demoman, que aumenta de acordo com a duração da investida. Isto é mostrado de acordo com a cor exibida pelo medidor "Investida" assim que ele começa a esvaziar. |
− | + | * Quando o medidor está verde ou branco (medidor começou a esvaziar), um ataque corpo a corpo causa dano normal. | |
+ | * Quando o medidor está amarelo (25% do medidor consumido, essencialmente metade da distância da investida), o ataque causa dano [[Critical hits/pt-br#Minicrits|minicrit]]. | ||
+ | * Quando o medidor está vermelho (60% do medidor consumido, mais de 3/4 da distância da investida percorrida), o ataque corpo a corpo é um [[Critical hits/pt-br|acerto crítico]] garantido (a não ser que esteja usando o {{item name|Tide Turner}}, que somente garante um minicrit). | ||
− | + | O escudo e a arma ativa do Demoman também [[Particle effects/pt-br|brilham]] e emitem a cor da equipe enquanto a investida durar (similar aos efeitos de um [[Critical hits/pt-br#Impulsos críticos|impulso crítico]]. Apesar da estética também afetar a arma primária do Demoman, ela não garante qualquer bônus de dano. | |
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− | File:White charge.png|Medidor | + | File:White charge.png|Medidor branco, botão de investida não pressionado. |
− | File:Green charge.png| | + | File:Green charge.png|Medidor verde, investida iniciada. |
− | File:Orange charge.png|Medidor | + | File:Orange charge.png|Medidor laranja. A arma corpo a corpo causará [[Critical hits/pt-br#Minicrits|minicrit]]. |
− | File:Red charge.png|Medidor | + | File:Red charge.png|Medidor vermelho. A arma corpo a corpo causará dano [[Critical hits/pt-br|crítico]], a menos que o {{item link|Tide Turner}} esteja equipado. |
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=== Batida do escudo === | === Batida do escudo === | ||
− | Enquanto investe, qualquer inimigo no caminho do usuário | + | Enquanto investe, qualquer inimigo no caminho do usuário sofre uma '''batida de escudo''', que ocorre se o jogador não interromper a investida prematuramente ao atacar. O jogador pode apenas afetar um inimigo com a batida de escudo, mesmo se houver mais de um no mesmo local. |
− | A batida de escudo causa dano de acordo com a distância - curtas distâncias causam dano mínimo | + | A batida de escudo causa dano de acordo com a distância - curtas distâncias causam dano mínimo e batidas na distância máxima (investida maior que 0,9 segundos) causam dano total e [[knockback/pt-br|coice]] que empurra suas vítimas para trás. Se o jogador bate em um inimigo na distância de minicrit/crítico, ele tem uma pequena janela de tempo para usar sua arma corpo a corpo e obter o bônus de dano obtido da investida. |
− | Se o jogador estiver equipado com a | + | Se o jogador estiver equipado com a {{item link|Eyelander}}, o {{item link|Horseless Headless Horsemann's Headtaker}} ou o {{item link|Nessie's Nine Iron}}, cada cabeça coletada adiciona um pouco de dano à batida de escudo (+5 por cabeça com a {{item name|Chargin' Targe}} e {{item name|Tide Turner}}, +8,5 por cabeça com o Escudo Esplêndido). O dano é limitado a 5 cabeças, já que este é o limite de bônus para armas que coletam cabeças. |
− | Batidas de escudo não causam dano algum | + | Batidas de escudo não causam dano algum a [[Buildings/pt-br|construções]] inimigas. |
{{Weapon Demonstration|weapon=chargin' targe|width=400}} | {{Weapon Demonstration|weapon=chargin' targe|width=400}} | ||
== Estratégia == | == Estratégia == | ||
− | {{see also|Community Demoman strategy/pt-br#Demoknight|l1=Demoknight | + | {{see also|Community Demoman strategy/pt-br#Demoknight|l1=Estratégia da comunidade para o Demoman: Demoknight}} |
Como a investida dá um bônus momentâneo de velocidade e pode garantir danos críticos, é útil tanto em situações ofensivas quanto em defensivas. | Como a investida dá um bônus momentâneo de velocidade e pode garantir danos críticos, é útil tanto em situações ofensivas quanto em defensivas. | ||
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=== Defesa === | === Defesa === | ||
− | * Investir permite a um Demoman escapar de situações perigosas,já que nenhuma outra classe é tão rápida andando.É uma notável vantagem se comparada com o | + | * Investir permite a um Demoman escapar de situações perigosas,já que nenhuma outra classe é tão rápida andando. É uma notável vantagem se comparada com o {{item link|Stickybomb Launcher}}, já que com ele não há como se retirar rapidamente usando um extremamente danoso [[Jumping/pt-br#Demoman Jumps|salto com stickies]]. |
− | ** Entretanto, usar um escudo sacrifica o extremo poder do | + | ** Entretanto, usar um escudo sacrifica o extremo poder do {{item name|Stickybomb Launcher}}, então use a arma mais conveniente em cada situação. |
− | * A habilidade de remover efeitos negativos ao investir pode permitir ao Demoman sobreviver por mais tempo | + | * A habilidade de remover efeitos negativos ao investir pode permitir ao Demoman sobreviver por mais tempo e pode até ser usado para persuadir inimigos a usarem suas armas que induzem estes efeitos, inutilizando-as durante a sua recarga. Alguns exemplos são o {{item link|Mad Milk}} e o {{item link|Jarate}}, que levam 20 segundos para recarregarem. |
− | * Se está defendendo um objetivo durante [[Overtime/pt-br| | + | * Se está defendendo um objetivo durante [[Overtime/pt-br|tempo extra]], a investida pode ser usada como último recurso para impedir o inimigo de conquistá-lo, dando tempo suficiente para que seus companheiros os derrotem e vençam a partida. |
− | * Um Medic usando a | + | * Um Medic usando a {{item link|Quick-Fix}} também ganhará o bônus de velocidade se você investir enquanto ele te cura, possibilitando que vocês se retirem rapidamente de problemas. |
=== Ataque === | === Ataque === | ||
− | * Uma batida de escudo à distância total junto com um ataque crítico causam 245 de dano combinado (280 se usar o | + | * Uma batida de escudo à distância total junto com um ataque crítico causam 245 de dano combinado (280 se usar o {{item name|Splendid Screen}}), permitindo que uma investida bem precisa possa matar qualquer classe exceto [[Heavy/pt-br|Heavies]] ou [[Soldier/pt-br|Soldiers]] sobrecurados em um instante. |
− | * O grande bônus de velocidade te deixa facilmente entrar em distância de combate corpo | + | * O grande bônus de velocidade te deixa facilmente entrar em distância de combate corpo a corpo ou perseguir jogadores que estão recuando. Isso é mais fácíl de se notar quando as vítimas estão correndo pra trás em uma linha reta, pois desse jeito eles criam mais distância e facilitam a você conseguir acertar um acerto crítico. |
− | ** A investida também te permite diminuir o tempo que você está presente na visão do inimigo, te permitindo | + | ** A investida também te permite diminuir o tempo que você está presente na visão do inimigo, te permitindo passar por áreas vigiadas por [[Sniper/pt-br|Snipers]] e invadir o território inimigo. Entretanto, tenha em mente que sua trajetória reta te torna um alvo previsível para Snipers experientes. |
* A investida pode ser usada para acessar rotas de flanco, especialmente em mapas com inclinações para cima ou poços muito largos para se pular. Isso pode te dar a oportunidade de matar classes que ficam para trás da linha de defesa, tipicamente Snipers. | * A investida pode ser usada para acessar rotas de flanco, especialmente em mapas com inclinações para cima ou poços muito largos para se pular. Isso pode te dar a oportunidade de matar classes que ficam para trás da linha de defesa, tipicamente Snipers. | ||
− | ** Jogadores experientes podem usar qualquer tipo de inclinação para cima para | + | ** Jogadores experientes podem usar qualquer tipo de inclinação para cima para realizar um pulo conhecido como "Trimping", permitindo-lhes cobrir distâncias maiores que as possíveis usando pulos explosivos. As nuâncias de trimping são explicadas abaixo. |
== Pulos com investida == | == Pulos com investida == | ||
− | {{see also|Community Demoman strategy/pt-br#Demoman Jumps|l1=Demoman | + | {{see also|Community Demoman strategy/pt-br#Demoman Jumps|l1=Estratégia da comunidade para o Demoman: Saltos}} |
− | + | Como o jogador mantém toda a sua inércia se sua investida acabar no ar, investir para cima de superfícies inclinadas permite ao jogador realizar um '''Salto de Investida'''. A versão mais simples envolve investir em direção a inclinações especificamente projetadas para tal (tal como as pedras em [[Degroot Keep/pt-br|Degroot Keep]]), as quais arremessam o Demoman para o alto. | |
− | + | Saltos de investida também podem ser realizados enquanto submerso em água; mirar para cima e ganhar velocidade o bastante arremessará o usuário para o alto, viajando em um arco relativo ao quão rápido ele saiu da água. | |
=== Trimping === | === Trimping === | ||
− | '''Trimping''', | + | '''Trimping''', um salto de investida mais complicado, porém muito mais efetivo, que envolve o {{item name|Tide Turner}} e as físicas do Engine Source, também pode ser realizado. Para fazê-lo, o jogador precisa: |
− | * | + | * Aproximar-se de uma superfície inclinada enquanto se move e então pular e investir ao mesmo tempo (quanto mais íngrime a superfície, mais perto da base o jogador deve ficar). Alternativamente, salte agachado antes de fazer contato com a superfície. |
− | * | + | * Faça movimentos laterais movendo o mouse para a esquerda ou para a direita. Como jogadores que fazem movimentos laterais ganham velocidade, o Demoman ganhará um imenso surto de velocidade e conseguirá "surfar" por inclinações em que normalmente seria impossível andar. |
− | * | + | * Usando a velocidade, é possível investir com a superfície, enviando o usuário para as alturas. Também é possível encadear múltiplos saltos com movimentos laterais e surfando em outras inclinações. |
− | + | Se dominado, trimping permite que o Demoman percorra distâncias anormalmente grandes, permitindo-lhe emboscar inimigos ou fugir sem o uso de um salto explosivo. | |
− | + | Apesar de trimping poder se realizado com a {{item name|Chargin' Targe}} ou o {{item name|Splendid Screen}} (opcionalmente combinado com a {{item name|Bootlegger}} ou as {{item name|Ali Baba's Wee Booties}}), a falta de controle total do jogador sobre a investida faz com que trimping com tais armas seja muito menos eficiente. | |
== Histórico de atualizações == | == Histórico de atualizações == | ||
{{Update history | '''{{Patch name|12|17|2009}}''' ({{update link|WAR! Update}}) | {{Update history | '''{{Patch name|12|17|2009}}''' ({{update link|WAR! Update}}) | ||
− | * | + | * Adição da abilidade da investida ao jogo. |
'''{{Patch name|4|28|2010}}''' | '''{{Patch name|4|28|2010}}''' | ||
− | * Acertar uma investida diretamente agora causa 50 de dano + 10 por [[Eyelander/pt-br|cabeça]] (até 5 cabeças). | + | * Agora, Acertar uma investida diretamente agora causa 50 de dano + 10 por [[Eyelander/pt-br|cabeça]] (até 5 cabeças). |
− | * | + | * Limite da capacidade de virar para direita ou para a esquerda enquanto realiza uma investida. |
'''{{Patch name|6|23|2011}}''' ({{update link|Über Update}}) | '''{{Patch name|6|23|2011}}''' ({{update link|Über Update}}) | ||
− | * | + | * Correção de um erro que permitia uma capacidade maior de viragem do que a entendida. |
− | * {{Undocumented}} | + | * {{Undocumented}} Agora, Demomen podem investir enquanto estão no ar. |
− | * {{Undocumented}} | + | * {{Undocumented}} Agora, a barra de investida não é mais completamente descarregada se a investida for interrompida por uma [[Compression blast/pt-br|rajada de ar]]. |
− | * {{Undocumented}} | + | * {{Undocumented}} Agora, a barra de investida pode ser reabastecida por um armário de reabastecimento. |
'''{{Patch name|6|28|2011}}''' | '''{{Patch name|6|28|2011}}''' | ||
− | * | + | * Correção de um bug que permitia [[Demoman/pt-br|Demomen]] manterem o resto da barra de investida quando eles mesmos cancelavam a investida (você ainda fica com o resto da barra se parado por uma rajada de ar inimiga). |
'''{{Patch name|9|15|2011}}''' | '''{{Patch name|9|15|2011}}''' | ||
− | * {{Undocumented}} | + | * {{Undocumented}} Alteração da física de um Demoman investindo com um escudo. |
'''{{Patch name|9|16|2011}}''' | '''{{Patch name|9|16|2011}}''' | ||
− | * | + | * Correção do Demoman não podendo investir enquanto no ar. |
'''{{Patch name|10|13|2011}}''' ({{update link|Manniversary Update & Sale}}) | '''{{Patch name|10|13|2011}}''' ({{update link|Manniversary Update & Sale}}) | ||
− | * | + | * Correção de armas primárias/secundárias do Demoman estando ao contrário na tela de itens. |
'''{{Patch name|9|21|2012}}''' | '''{{Patch name|9|21|2012}}''' | ||
− | * | + | * Correção das melhorias do escudo do Demoman não sendo salvas quando uma rodada é reiniciada no [[Mann vs. Machine/pt-br|Mann vs. Máquina]]. |
'''{{Patch name|9|27|2012}}''' | '''{{Patch name|9|27|2012}}''' | ||
− | * | + | * Correção dos escudos do Demoman não reduzindo o dano explosivo em modos de jogo que não são MvM. |
'''{{Patch name|4|1|2014}}''' | '''{{Patch name|4|1|2014}}''' | ||
− | * | + | * Correção da taxa de quadros afetando a capacidade de fazer curvas enquanto se usa o escudo. |
'''{{Patch name|12|17|2015}}''' ({{update link|Tough Break Update}}) | '''{{Patch name|12|17|2015}}''' ({{update link|Tough Break Update}}) | ||
− | * | + | * Alteração de atributos: |
** O bônus de dano depois da pancada com o escudo é baseada na quantidade de investida consumida. Agora causa minicrit quando 25% usada e um crítico quando 60% usada. | ** O bônus de dano depois da pancada com o escudo é baseada na quantidade de investida consumida. Agora causa minicrit quando 25% usada e um crítico quando 60% usada. | ||
− | ** | + | ** Agora, a investida remove penalidades do Demoknight (Sangramento, Fogo, {{item name|Mad Milk}}, {{item name|Jarate}}). |
− | ** | + | ** Agora, o impacto da investida agora causa dano todas as vezes, sendo o dano diretamente relacionado com a distância da investida. |
+ | }} | ||
== Bugs == | == Bugs == | ||
− | * | + | * Se um jogador conseguir "impactar" um aliado com uma batida de escudo (o que costumeiramente ocorre se o aliado estiver ao lado de uma parede), a fanfarra de "impacto da investida" será reproduzida apesar de jogadores não serem capazes de acertar aliados. |
== Curiosidades == | == Curiosidades == | ||
− | * O rastro deixado pelo Demoman enquanto investindo é idêntico ao do Scout quando ele usa | + | * O rastro deixado pelo Demoman enquanto investindo é idêntico ao do Scout quando ele usa a {{item link|Bonk! Atomic Punch}}. |
− | * Os três sons de investida são combinações de dois sons encontrados no jogo: alguns dos gritos do Demomen após morrer para um [[ | + | * Os três sons de investida são combinações de dois sons encontrados no jogo: alguns dos gritos do Demomen após morrer para um [[critical hits/pt-br|acerto crítico]] e o efeito sonoro usado pelo {{item name|Stickybomb Launcher}} para indicar um disparo carregado. |
{{WarUpdateNav}} | {{WarUpdateNav}} |
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— O Demoman investindo para a glória
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A Investida (Charging) é o disparo-alt do escudo do Demoman e suas variantes. Ela faz com que o Demoman dê um alto grito enquanto começa um ataque de investida, fazendo com que ele se mova adiante com um grande incremento em sua velocidade. A mecânica de investida foi introduzida na Atualização GUERRA! através da adição da Tarja de Investida. Duas outras armas que permitem ao usuário investir são o Escudo Esplêndido e o Descobridor dos Sete Mares.
Índice
Mecânica
Se a Tarja de Investida, Escudo Esplêndido ou Descobridor dos Sete Mares estiver equipado, uma barra de "Investida" é adicionada no canto inferior direito da interface do jogador; se a barra estiver cheia, pressionar o botão de disparo-alt (tecla padrão: MOUSE2) iniciará um ataque de investida. É possível iniciar uma investida em qualquer lugar, mesmo no ar ou submerso; entretanto, o jogador não pode iniciar uma investida sem que o medidor "Investida" esteja cheio.
Quando o Demoman investe, sua velocidade aumenta para 250% (450 unidades Hammer) até que a investida termine. Esta velocidade pode ser afetada por modificadores externos, como ter várias cabeças acumuladas pela Eyelander ou a penalidade de velocidade por empunhar a Corta-Crânios Escocês. Enquanto investe, o Demoman não pode pular e é forçado a seguir uma trajetória retilínea quase fixa (apesar de poder mudar sutilmente o ângulo de sua investida). Usar as Botinhas do Ali Babá ou a Perna de Pau triplica a força para mudar de direção, mas a mudança de direção ainda é lenta e limitada. Usar o Descobridor dos Sete Mares garante controle total na mudança da direção da investida, permitindo ao usuário evitar obstáculos e realizar curvas em esquinas durante uma investida.
Uma vez iniciada a investida, o jogador pode cancelá-la a qualquer momento usando sua arma corpo a corpo. A investida não pode ser cancelada usando a arma primária (como o Lança-granadas). Colidir com uma superfície sólida, inimigo ou construção inimiga também interromperá a investida. Independente de como for interrompida, o medidor "Investida" será esvaziado por completo, impedidndo o jogador de "conservar" parte do medidor.
Uma vez que o medidor esteja vazio ou a investida cancelada, o Demoman cessará todo movimento e parará no local onde ocorreu o esvaziamento ou interrupção. Se o usuário estiver no ar, o movimento continuará por inércia e o jogador continuará a se mover em um arco que obedece à gravidade.
A barra "Investida" será preenchida com o tempo; a Tarja de Investida e o Descobridor dos Sete Mares levam 12 segundos para recarregar, enquanto o Escudo Esplêndido leva 8 segundos. O medidor não será carregado com caixas de munição; entretanto, pode ser completada no renascimento ou tocando no armário de rabastecimento.
Há três sons distintos que o Demoman pode fazer durante a investida, que podem ser encontrados na respectiva página de respostas.
Efeitos da investida
Investir imediatamente retira os efeitos de incêndio, sangramento, Leite Louco e Jarratê, permitindo uso estratégico para aumentar a sobrevivência do usuário.
Investir também garante um bônus de dano para o ataque corpo a corpo do Demoman, que aumenta de acordo com a duração da investida. Isto é mostrado de acordo com a cor exibida pelo medidor "Investida" assim que ele começa a esvaziar.
- Quando o medidor está verde ou branco (medidor começou a esvaziar), um ataque corpo a corpo causa dano normal.
- Quando o medidor está amarelo (25% do medidor consumido, essencialmente metade da distância da investida), o ataque causa dano minicrit.
- Quando o medidor está vermelho (60% do medidor consumido, mais de 3/4 da distância da investida percorrida), o ataque corpo a corpo é um acerto crítico garantido (a não ser que esteja usando o Descobridor dos Sete Mares, que somente garante um minicrit).
O escudo e a arma ativa do Demoman também brilham e emitem a cor da equipe enquanto a investida durar (similar aos efeitos de um impulso crítico. Apesar da estética também afetar a arma primária do Demoman, ela não garante qualquer bônus de dano.
Medidor laranja. A arma corpo a corpo causará minicrit.
Medidor vermelho. A arma corpo a corpo causará dano crítico, a menos que o Descobridor dos Sete Mares esteja equipado.
Batida do escudo
Enquanto investe, qualquer inimigo no caminho do usuário sofre uma batida de escudo, que ocorre se o jogador não interromper a investida prematuramente ao atacar. O jogador pode apenas afetar um inimigo com a batida de escudo, mesmo se houver mais de um no mesmo local.
A batida de escudo causa dano de acordo com a distância - curtas distâncias causam dano mínimo e batidas na distância máxima (investida maior que 0,9 segundos) causam dano total e coice que empurra suas vítimas para trás. Se o jogador bate em um inimigo na distância de minicrit/crítico, ele tem uma pequena janela de tempo para usar sua arma corpo a corpo e obter o bônus de dano obtido da investida.
Se o jogador estiver equipado com a Eyelander, o Corta-Cabeças do Cavaleiro Carente de Cavalo e Cabeça ou o Ferro Nove do Nessie, cada cabeça coletada adiciona um pouco de dano à batida de escudo (+5 por cabeça com a Tarja de Investida e Descobridor dos Sete Mares, +8,5 por cabeça com o Escudo Esplêndido). O dano é limitado a 5 cabeças, já que este é o limite de bônus para armas que coletam cabeças.
Batidas de escudo não causam dano algum a construções inimigas.
Demonstração
Estratégia
Como a investida dá um bônus momentâneo de velocidade e pode garantir danos críticos, é útil tanto em situações ofensivas quanto em defensivas.
Defesa
- Investir permite a um Demoman escapar de situações perigosas,já que nenhuma outra classe é tão rápida andando. É uma notável vantagem se comparada com o Lança-Stickybombs, já que com ele não há como se retirar rapidamente usando um extremamente danoso salto com stickies.
- Entretanto, usar um escudo sacrifica o extremo poder do Lança-Stickybombs, então use a arma mais conveniente em cada situação.
- A habilidade de remover efeitos negativos ao investir pode permitir ao Demoman sobreviver por mais tempo e pode até ser usado para persuadir inimigos a usarem suas armas que induzem estes efeitos, inutilizando-as durante a sua recarga. Alguns exemplos são o Leite Louco e o Jarratê, que levam 20 segundos para recarregarem.
- Se está defendendo um objetivo durante tempo extra, a investida pode ser usada como último recurso para impedir o inimigo de conquistá-lo, dando tempo suficiente para que seus companheiros os derrotem e vençam a partida.
- Um Medic usando a Quebra-Galho também ganhará o bônus de velocidade se você investir enquanto ele te cura, possibilitando que vocês se retirem rapidamente de problemas.
Ataque
- Uma batida de escudo à distância total junto com um ataque crítico causam 245 de dano combinado (280 se usar o Escudo Esplêndido), permitindo que uma investida bem precisa possa matar qualquer classe exceto Heavies ou Soldiers sobrecurados em um instante.
- O grande bônus de velocidade te deixa facilmente entrar em distância de combate corpo a corpo ou perseguir jogadores que estão recuando. Isso é mais fácíl de se notar quando as vítimas estão correndo pra trás em uma linha reta, pois desse jeito eles criam mais distância e facilitam a você conseguir acertar um acerto crítico.
- A investida também te permite diminuir o tempo que você está presente na visão do inimigo, te permitindo passar por áreas vigiadas por Snipers e invadir o território inimigo. Entretanto, tenha em mente que sua trajetória reta te torna um alvo previsível para Snipers experientes.
- A investida pode ser usada para acessar rotas de flanco, especialmente em mapas com inclinações para cima ou poços muito largos para se pular. Isso pode te dar a oportunidade de matar classes que ficam para trás da linha de defesa, tipicamente Snipers.
- Jogadores experientes podem usar qualquer tipo de inclinação para cima para realizar um pulo conhecido como "Trimping", permitindo-lhes cobrir distâncias maiores que as possíveis usando pulos explosivos. As nuâncias de trimping são explicadas abaixo.
Pulos com investida
Como o jogador mantém toda a sua inércia se sua investida acabar no ar, investir para cima de superfícies inclinadas permite ao jogador realizar um Salto de Investida. A versão mais simples envolve investir em direção a inclinações especificamente projetadas para tal (tal como as pedras em Degroot Keep), as quais arremessam o Demoman para o alto.
Saltos de investida também podem ser realizados enquanto submerso em água; mirar para cima e ganhar velocidade o bastante arremessará o usuário para o alto, viajando em um arco relativo ao quão rápido ele saiu da água.
Trimping
Trimping, um salto de investida mais complicado, porém muito mais efetivo, que envolve o Descobridor dos Sete Mares e as físicas do Engine Source, também pode ser realizado. Para fazê-lo, o jogador precisa:
- Aproximar-se de uma superfície inclinada enquanto se move e então pular e investir ao mesmo tempo (quanto mais íngrime a superfície, mais perto da base o jogador deve ficar). Alternativamente, salte agachado antes de fazer contato com a superfície.
- Faça movimentos laterais movendo o mouse para a esquerda ou para a direita. Como jogadores que fazem movimentos laterais ganham velocidade, o Demoman ganhará um imenso surto de velocidade e conseguirá "surfar" por inclinações em que normalmente seria impossível andar.
- Usando a velocidade, é possível investir com a superfície, enviando o usuário para as alturas. Também é possível encadear múltiplos saltos com movimentos laterais e surfando em outras inclinações.
Se dominado, trimping permite que o Demoman percorra distâncias anormalmente grandes, permitindo-lhe emboscar inimigos ou fugir sem o uso de um salto explosivo.
Apesar de trimping poder se realizado com a Tarja de Investida ou o Escudo Esplêndido (opcionalmente combinado com a Perna de Pau ou as Botinhas do Ali Babá), a falta de controle total do jogador sobre a investida faz com que trimping com tais armas seja muito menos eficiente.
Histórico de atualizações
- Adição da abilidade da investida ao jogo.
Atualização de 28 de abril de 2010
- Agora, Acertar uma investida diretamente agora causa 50 de dano + 10 por cabeça (até 5 cabeças).
- Limite da capacidade de virar para direita ou para a esquerda enquanto realiza uma investida.
Atualização de 23 de junho de 2011 (Über Atualização)
- Correção de um erro que permitia uma capacidade maior de viragem do que a entendida.
- [Não documentado] Agora, Demomen podem investir enquanto estão no ar.
- [Não documentado] Agora, a barra de investida não é mais completamente descarregada se a investida for interrompida por uma rajada de ar.
- [Não documentado] Agora, a barra de investida pode ser reabastecida por um armário de reabastecimento.
Atualização de 28 de junho de 2011
- Correção de um bug que permitia Demomen manterem o resto da barra de investida quando eles mesmos cancelavam a investida (você ainda fica com o resto da barra se parado por uma rajada de ar inimiga).
Atualização de 15 de setembro de 2011
- [Não documentado] Alteração da física de um Demoman investindo com um escudo.
Atualização de 16 de setembro de 2011
- Correção do Demoman não podendo investir enquanto no ar.
Atualização de 13 de outubro de 2011 (Atualização e liquidação de Manniversário)
- Correção de armas primárias/secundárias do Demoman estando ao contrário na tela de itens.
Atualização de 21 de setembro de 2012
- Correção das melhorias do escudo do Demoman não sendo salvas quando uma rodada é reiniciada no Mann vs. Máquina.
Atualização de 27 de setembro de 2012
- Correção dos escudos do Demoman não reduzindo o dano explosivo em modos de jogo que não são MvM.
Atualização de 1º de abril de 2014
- Correção da taxa de quadros afetando a capacidade de fazer curvas enquanto se usa o escudo.
Atualização de 17 de dezembro de 2015 (Atualização Férias Frustradas)
- Alteração de atributos:
- O bônus de dano depois da pancada com o escudo é baseada na quantidade de investida consumida. Agora causa minicrit quando 25% usada e um crítico quando 60% usada.
- Agora, a investida remove penalidades do Demoknight (Sangramento, Fogo, Leite Louco, Jarratê).
- Agora, o impacto da investida agora causa dano todas as vezes, sendo o dano diretamente relacionado com a distância da investida.
Bugs
- Se um jogador conseguir "impactar" um aliado com uma batida de escudo (o que costumeiramente ocorre se o aliado estiver ao lado de uma parede), a fanfarra de "impacto da investida" será reproduzida apesar de jogadores não serem capazes de acertar aliados.
Curiosidades
- O rastro deixado pelo Demoman enquanto investindo é idêntico ao do Scout quando ele usa a Bonk! Pancada Atômica.
- Os três sons de investida são combinações de dois sons encontrados no jogo: alguns dos gritos do Demomen após morrer para um acerto crítico e o efeito sonoro usado pelo Lança-Stickybombs para indicar um disparo carregado.
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