Difference between revisions of "Zombie Escape/fr"
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− | * Les membres de l'équipe RED sont automatiquement équipés de l'[[Voodoo- | + | * Les membres de l'équipe RED sont automatiquement équipés de l'[[Voodoo-Cursed Soul/fr|Âme Maudite-par-le-Vaudou]] de leur classe. L'Âme Maudite-par-le-Vaudou s'affichera comme [[Item Levels/for|Level]] 0 lors de l'inspection. |
* Les joueurs de l'équipe RED ont une santé accrue (généralement entre 8 000 et 12 000) et subissent une quantité accrue de recul. | * Les joueurs de l'équipe RED ont une santé accrue (généralement entre 8 000 et 12 000) et subissent une quantité accrue de recul. | ||
* Toutes les armes avec des projectiles qui ne fonctionnent pas comme leur feu principal, comme la balle de baseball du marchand de sable, sont supprimées. | * Toutes les armes avec des projectiles qui ne fonctionnent pas comme leur feu principal, comme la balle de baseball du marchand de sable, sont supprimées. | ||
* Les Scout ne peuvent plus faire de double saut. Que l'[[Atomizer/fr|Atomiseur]] permet au Scout de faire à nouveau un double saut varie selon les différents plugins Zombie Escape. | * Les Scout ne peuvent plus faire de double saut. Que l'[[Atomizer/fr|Atomiseur]] permet au Scout de faire à nouveau un double saut varie selon les différents plugins Zombie Escape. | ||
* Les Engineer n'a le métal drainer en aucune circonstance, sauf lors de la prise de vue avec le [[Widowmaker/fr|Faiseur de Veuves]] ou le [[Short Circuit/fr|Court-Circuit]]. Si le métal est dépensé par l'Engineer, il peut toujours reconstituer son approvisionnement en munitions avec des méthodes conventionnelles, telles que des [[Ammo/fr|Moyenne Boîtes de Munitions]] lâchés par des joueurs morts ou avec un [[Dispenser/fr|Dispenser]] ; néanmoins, le métal se régénérera lentement de lui-même. | * Les Engineer n'a le métal drainer en aucune circonstance, sauf lors de la prise de vue avec le [[Widowmaker/fr|Faiseur de Veuves]] ou le [[Short Circuit/fr|Court-Circuit]]. Si le métal est dépensé par l'Engineer, il peut toujours reconstituer son approvisionnement en munitions avec des méthodes conventionnelles, telles que des [[Ammo/fr|Moyenne Boîtes de Munitions]] lâchés par des joueurs morts ou avec un [[Dispenser/fr|Dispenser]] ; néanmoins, le métal se régénérera lentement de lui-même. | ||
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* Certaines classes ont une limite de seulement 6 à la fois pour les survivants. Les classes dépendent fortement du plugin/serveur, mais le Scout est le plus souvent limité. | * Certaines classes ont une limite de seulement 6 à la fois pour les survivants. Les classes dépendent fortement du plugin/serveur, mais le Scout est le plus souvent limité. | ||
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− | Le Soldier peut varier dans les styles de jeu en fonction de l'arme ou de la bannière utilisée. Un Soldier[[Battalion% | + | Le Soldier peut varier dans les styles de jeu en fonction de l'arme ou de la bannière utilisée. Un Soldier[[Battalion%27s Backup/fr|Soutien du Bataillon]] est souvent près de la ligne de fond pour défendre les alliés en retraite, un Soldier [[Concheror/fr|Conque-érant]] est souvent à l'avant des alliés en tête en utilisant son boost de vitesse, et un Soldier [[Buff Banner/fr|Drapeau Buff]] se trouve souvent sur la ligne médiane pour garder les alliés polis et tenir les zombies à distance. Le [[Shotgun/fr|Fusil à pompe]] peut également être équipé d'un potentiel de ralentissement global des zombies si un joueur souhaite l'utiliser. Les lance-roquettes sont en grande partie les mêmes à quelques exceptions près, le tir chargé du [[Cow Mangler 5000/fr|Broyeur Bovin 5000]] peut être utilisé dans de rares situations, et le [[Liberty Launcher/fr|Libérateur]] frappe les zombies autour de moins, empêchant les zombies de voler accidentellement vers les survivants. |
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− | En raison de la vitesse élevée du Pyro avec le [[Powerjack/fr|Powerjack]] et des flammes qui ralentissent constamment les zombies, le Pyro est extrêmement efficace pour tenir les positions et tenir à distance les zombies errants jusqu'à la Midline. Les [[Compression blast/fr|Tirs d'air comprimé]] et [[ | + | En raison de la vitesse élevée du Pyro avec le [[Powerjack/fr|Powerjack]] et des flammes qui ralentissent constamment les zombies, le Pyro est extrêmement efficace pour tenir les positions et tenir à distance les zombies errants jusqu'à la Midline. Les [[Compression blast/fr|Tirs d'air comprimé]] et [[Flare Gun (disambiguation)/fr|Pistolet de détresse]] sont très efficaces pour repousser les zombies, permettant aux Pyros de tenir parfois en avant pour les maintenir en mauvaises conditions. Les Fusils à pompe |
peuvent également être utilisés, en fonction de la ligne de vue et du nombre de coéquipiers devant le Pyro. | peuvent également être utilisés, en fonction de la ligne de vue et du nombre de coéquipiers devant le Pyro. | ||
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— L'Engineer fuiyant les zombies
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Zombie Escape, à ne pas confondre avec Zombie Survival ou Zombie Fortress, est une modification communautaire du gameplay de Zombie Mod.
Zombie Escape, comme son nom l'indique, est un mod où vous échappez aux zombies.
Sommaire
Gameplay
Le gameplay est une simple course du début à la fin entre la zone d'apparition et le point final, où la carte constitue une raison de tuer les joueurs qui ne se sont pas encore échappés (car la plupart des cartes ont une histoire simple). Après la configuration (l'avance des survivants), deux joueurs sont choisis comme zombies alpha, des joueurs incroyablement résistants avec une santé énorme (souvent appelés simplement alphas). Le but d'un alpha est de tuer tous les coureurs sans se faire tuer eux-mêmes. Les coureurs, une fois infectés, se transformeront en zombies. Les zombies, tout comme les alphas, ont un énorme pool de santé par rapport à leurs homologues vivants. Cependant, ils ne reçoivent que la moitié de leur santé, car ils sont consommables et peuvent réapparaître un nombre illimité de fois.
Il y a deux façons de terminer le tour : la première consiste à terminer la course, en tenant aux endroits qui vous obligent à attendre (principalement les portes qui s'ouvrent et les véhicules qui attendent de se déplacer), et la seconde consiste à tuer les Alphas. Ce dernier est beaucoup plus difficile en raison de la grande quantité d'alphas de santé dont disposent les alphas et, en tant que tel, ne devrait être considéré que comme un objectif secondaire.
Modifications du Gameplay
Une liste des changements qui affectent le gameplay :
- Il n'y a pas d'objectif de Gameplay standard.
- La manche se termine par une victoire de l'équipe BLU si tous les membres de l'équipe RED sont morts en même temps.
- La manche se termine par une victoire de l'équipe ROUGE si tous les joueurs font partie de l'équipe ROUGE.
- Les munitions maximales du joueur sont infinies, mais le clip ne l'est pas ; aucune arme n'est à court de munitions mais devra tout de même recharger. (Ceci exclut les armes qui puisent dans la réserve de métal de l'Engineer.)
- Les joueurs de l'équipe BLU ont une croix en permanence au-dessus de leur tête, visible uniquement par l'équipe RED.
- Après avoir été tué ou mort générale, les membres de l'équipe BLU sont automatiquement affectés à l'équipe RED.
- Être tué par un zombie ne tuera pas le joueur en soi ; le joueur sera immédiatement affecté à l'équipe RED, sans aucun temps de réapparition et sans produire de ragdoll.
- Les membres de l'équipe RED sont automatiquement équipés de l'Âme Maudite-par-le-Vaudou de leur classe. L'Âme Maudite-par-le-Vaudou s'affichera comme Level 0 lors de l'inspection.
- Les joueurs de l'équipe RED ont une santé accrue (généralement entre 8 000 et 12 000) et subissent une quantité accrue de recul.
- Toutes les armes avec des projectiles qui ne fonctionnent pas comme leur feu principal, comme la balle de baseball du marchand de sable, sont supprimées.
- Les Scout ne peuvent plus faire de double saut. Que l'Atomiseur permet au Scout de faire à nouveau un double saut varie selon les différents plugins Zombie Escape.
- Les Engineer n'a le métal drainer en aucune circonstance, sauf lors de la prise de vue avec le Faiseur de Veuves ou le Court-Circuit. Si le métal est dépensé par l'Engineer, il peut toujours reconstituer son approvisionnement en munitions avec des méthodes conventionnelles, telles que des Moyenne Boîtes de Munitions lâchés par des joueurs morts ou avec un Dispenser ; néanmoins, le métal se régénérera lentement de lui-même.
- Les Engineer ne peuvent construire que des Mini-mitrailleuses de Combat, quelle que soit l'arme de mêlée qu'ils utilisent. Il ne peut également y avoir que quatre ou cinq mini-mitrailleuses déployées à la fois, selon la carte.
- Certaines classes ont une limite de seulement 6 à la fois pour les survivants. Les classes dépendent fortement du plugin/serveur, mais le Scout est le plus souvent limité.
Classes
Les classes sont toutes diverses dans leur style de jeu et offrent une grande variété de résultats lors de leur utilisation. Les classes peuvent être résumées au mieux comme push, midline et support.
Push Classes
Les Push Classes sont des classes qui sont en première ligne, les plus éloignées des zombies, activant des objectifs et installant un camp pour verrouiller les zones.
Les classes poussées sont le Soldier, le Pyro, le Medic et le Sniper.
Soldier
Le Soldier peut varier dans les styles de jeu en fonction de l'arme ou de la bannière utilisée. Un SoldierSoutien du Bataillon est souvent près de la ligne de fond pour défendre les alliés en retraite, un Soldier Conque-érant est souvent à l'avant des alliés en tête en utilisant son boost de vitesse, et un Soldier Drapeau Buff se trouve souvent sur la ligne médiane pour garder les alliés polis et tenir les zombies à distance. Le Fusil à pompe peut également être équipé d'un potentiel de ralentissement global des zombies si un joueur souhaite l'utiliser. Les lance-roquettes sont en grande partie les mêmes à quelques exceptions près, le tir chargé du Broyeur Bovin 5000 peut être utilisé dans de rares situations, et le Libérateur frappe les zombies autour de moins, empêchant les zombies de voler accidentellement vers les survivants.
Pyro
En raison de la vitesse élevée du Pyro avec le Powerjack et des flammes qui ralentissent constamment les zombies, le Pyro est extrêmement efficace pour tenir les positions et tenir à distance les zombies errants jusqu'à la Midline. Les Tirs d'air comprimé et Pistolet de détresse sont très efficaces pour repousser les zombies, permettant aux Pyros de tenir parfois en avant pour les maintenir en mauvaises conditions. Les Fusils à pompe
peuvent également être utilisés, en fonction de la ligne de vue et du nombre de coéquipiers devant le Pyro.
Medic
Comme dans TF2 normal, la capacité clé du Medic est de soigner, soit avec un Medigun, soit avec l'Amputateur. Le Kritzkrieg et le Medigun standard sont le plus souvent utilisés, le premier pour repousser les zombies et parfois les tuer et le second pour défendre une zone clé (le plus souvent des couloirs ) si les zombies sont trop proches des zones de conforts. L'Amputateur doit être utilisé dans la plupart des situations, car il permet une large gamme de soins en cas de combats de boss ou de certains types de zombies (comme les Pyros zombies sur certains serveurs). Le Pistolet à seringues doit être utilisé contrairement à l'Arbalète du Croisé, car les projectiles beaucoup plus nombreux permettent de ralentir davantage les zombies.
Sniper
Le Sniper est l'une des classes les moins utilisées du mode de jeu, en raison de son incapacité à faire face à la foule la plupart du temps et de l'accent mis par le mode de jeu sur le recul plutôt que sur les dégâts. Les fusils de Sniper sont relativement similaires dans leur utilisation et si un Pyro ami est à proximité, le Huntsman peut être utilisé pour incendier de nombreux zombies. Le Jaraté et la Mitraillette sont tous deux très utiles, permettant un recul ou un ralentissement massif pour aider les alliés à se replier ou à tenir une zone.
Ligne médiane
Les classes médianes sont des classes qui n'ont pas la vitesse nécessaire pour suivre les classes poussées et fournissent souvent une barrière défensive aux zombies jusqu'à ce qu'un point d'arrêt soit atteint.
Les classes médianes sont le Heavy (sa vitesse, ou son absence, rend imprudent d'être sur les lignes de fond, mais son fusil à pompe peut forcer les ennemis à reculer), le Demoman et le Spy sur certains serveurs (en raison du fait que les zombies peuvent voir les joueurs invisibles, et en tant que tels auraient peu de raisons d'être sur la ligne de fond pour tenter un flanc).
Soutien
Les classes de soutien sont des classes qui ont un moyen cohérent et puissant de couper les avancées des zombies.
Les classes de soutien sont le Scout et l'Engineer.
Scout
Le Scout utilise son Fusil à Dispersion et sa capacité à s'échapper à grande vitesse même en marche arrière. Il peut devancer ses alliés pour activer les déclencheurs de carte en cas de besoin, mais pour la plupart, il utilise son Fusil à Dispersion pour repousser les zombies et couper les emplacements clés lorsque les autres classes ne le pourraient pas non plus. La connaissance de la carte joue un rôle important dans son bon jeu, car son style de jeu tourne fortement autour de la protection du support et de la ligne médiane contre les dommages.
Engineer
L'Engineer utilise des mitrailleuses et des distributeurs bien placés pour bloquer les voies d'évacuation des zombies et utilise son Fusil à pompe pour tenir les ennemis à distance. Ses Mitrailleuses s'avèrent excellentes pour le contrôle au sol en ce qui concerne les zones récalcitrantes et les points d'étranglement, car cela peut permettre à cette zone d'être moins surveillée à l'entrée. Ceci est principalement utilisé pour défendre les flancs pendant une longue attente.
Stratégie
Blocage de Distributeur
En raison de la disposition linéaire de la plupart des cartes, les joueurs Engineers peuvent verrouiller de nombreux chemins en plaçant correctement un distributeur, permettant ainsi à l'équipe de distancer rapidement les zombies. Les distributeurs doivent être améliorés dans les zones où les survivants devront attendre et se défendre, tandis que les distributeurs doivent être placés et laissés seuls pour se construire seuls dans les zones étroites où les survivants sont en fuite.
Empilement de classe
Il est sage permettre à plusieurs classes de fuir avec un recul élevé pour garder les zombies à l'écart pendant que tous les autres s'échappent ; cela se fait le plus souvent avec Heavy.
Bordure
Il est fortement conseillé aux classes de ne pas engager un affrontement proche lors de la défence de points d'étranglement, à l'exception des Demomen et des Spies, qui peuvent tous les deux subir plus d'un coup. La bordure fait référence au moment où un ou plusieurs joueurs se tiennent au bord d'une plate-forme, ce qui permet aux zombies de les infecter facilement.
Carte connues
L'écrasante majorité des cartes ne sont pas originales de Team Fortress 2 ; presque tous ont été conçus pour, et donc importés de, Counter-Strike: Source.
Cartes en Une étape
Ces cartes ne contiennent qu'une seule étape ; quelle que soit l'équipe qui gagne, la carte sera répétée à la fin du tour.
- ze_potc_v3_4_s4_tf2 : une carte basée sur Pirates des Caraïbes (d'où le POTC dans le fichier de carte). Les survivants doivent se rendre au navire et éloigner les zombies pour gagner.
- ze_lotr_mount_doom_s2_tf2 : une carte basée sur Le Seigneur des Anneaux. Outre la défense habituelle des points d'étranglement et l'avancée, un survivant doit trouver l'anneau titulaire (généralement un éclaireur), où, à la fin de la carte, il doit se sacrifier en sautant dans le volcan du Mont Destin, un peu comme la scène où Frodon Sacquet détruit l'anneau. Si le survivant avec l'anneau est incapable de se sacrifier, alors un Scout peut servir de remplaçant.
- ze_space_stationzz_tf2 : une carte se déroulant à l'intérieur d'une station spatiale. Les survivants doivent progressivement avancer vers l'un des trois navires pour échapper à une explosion nucléaire qui tue instantanément quiconque se trouve dans son rayon; deux grands navires et un plus petit dépliant.
- zm_atix_helicopter_tf2 : une carte se déroulant à l'intérieur d'une ville. Au début de chaque tour, les survivants doivent défendre divers points d'étranglement à travers la ville pendant trois minutes avant qu'un hélicoptère n'arrive pour les emmener dans un bunker nucléaire. par la suite, une explosion nucléaire se produira et toute personne ne se cachant pas dans le bunker sera tuée.
- ze_atix_panic : Semblable à zm_atix_helicopter, cette carte se déroule dans un bâtiment sur le toit d'un grand gratte-ciel dans une ville. Les survivants devront se défendre dans plusieurs pièces, barricadant les entrées avec plusieurs accessoires (principalement des distributeurs automatiques et des canapés) avant qu'un ensemble de portes ne s'ouvre, menant au toit. Les survivants devront se défendre une dernière fois avant qu'un hélicoptère n'arrive et ne les emmène dans un bâtiment voisin. Une fois l'hélicoptère atterri, une explosion nucléaire se produira et tuera tous ceux qui restent dans le premier gratte-ciel.
- ze_portal_story_v3_2 : Une carte basée sur les jeux Portal dans Aperture Laboratories. Les survivants devront défendre plusieurs points d'étranglement, en attendant que certaines entrées s'ouvrent. Les survivants devront défendre une salle de test standard, avant de se diriger vers un ascenseur qui ira dans l'une des quatre salles que les survivants doivent également défendre, soit une autre salle de test, un espace ouvert, un égout ou une zone avec 4 gros pistons et un cage d'escalier. Après avoir voyagé dans un tube, les survivants devront défendre un grand pont avant de se diriger vers GLaDOS, qui est le patron de la carte.
Cartes multi-étapes
Ces cartes contiennent plusieurs étapes. Pour passer à l'étape suivante, les humains doivent survivre jusqu'au bout et atteindre leur objectif ; si les zombies gagnent, l'étape doit être répétée. Ces cartes ont généralement des boss à la fin de certaines étapes. Certaines cartes à plusieurs étapes ont la même étape répétée sur des difficultés progressivement plus difficiles à chaque fois que les survivants gagnent, avec des différences mineures; d'autres font avancer les survivants vers une toute nouvelle zone de la carte après avoir terminé la zone précédente.
- ze_minecraft_adventure_s0_tf2 : une carte réalisée dans et basée sur Minecraft, contenant quatre étapes. Au cours de ces quatre étapes, les survivants parcourent le monde extérieur, le Nether, un château abandonné et une grotte menant à un portail l'End qui emmène les survivants et les zombies jusqu'à la fin. À la fin de l'étape 2, les survivants doivent combattre un Ghast ; à l'étape 4, les survivants doivent combattre le Dragon de l'Ender dans l'End, puis retourner dans le monde extérieur et à travers une bibliothèque souterraine où ils combattront Herobrine.
- ze_bowser_in_the_fire_sea_v1b_tf2 : une carte conçue pour ressembler à Bowser in the Fire Sea, le deuxième niveau Bowser de Super Mario 64, contenant quatre étapes. Dans la première étape, l'objectif des survivants est simplement de se rendre au portail menant à Bowser ; à chaque étape suivante, ils doivent combattre Bowser, puis retourner à un ascenseur de couleur pour s'échapper. Dans la dernière étape, après avoir vaincu un Bowser plus puissant, les survivants doivent retourner au bas de la scène, qui s'écroule et s'effondre maintenant, où ils s'échapperont sur une plateforme ascenseur des couleurs et combattront Bowser pour une dernière fois.
- ze_shroomforest_v5_9_tf2 : Une carte se déroulant dans une forêt remplie de champignons, où les joueurs ont la taille de fourmis, contenant six étapes. Dans la première étape, les survivants voyagent à travers une forêt dense, combattant un papillon géant au sommet d'un tournesol géant à la fin; dans la deuxième étape, les survivants explorent une maison en bois géante, où ils doivent combattre un Pikachu géant à la fin. Dans la troisième étape, les survivants entrent et se frayent un chemin à travers l'enfer, combattant Satan à la fin avant de s'échapper. Les trois étapes restantes sont des versions plus dures des étapes précédentes, avec des points d'étranglement modifiés et des boss plus durs.
- ze_bathroom_v4_2s_tf2 : Une carte en deux étapes prenant place à la place d'une salle de bain géante. Dans la première étape, les survivants entrent dans la salle de bain par un tuyau d'égout et sortent par les toilettes, se frayent un chemin à travers la salle de bain et finalement dans la baignoire, où ils doivent combattre un canard en caoutchouc géant. Dans la deuxième étape, les survivants avancent au-delà de la baignoire et se retrouvent finalement à l'intérieur d'une douche géante, combattant une éponge géante en cubes.
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