Difference between revisions of "Basic Pyro strategy/de"

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{{Quotation|'''Der Pyro'''|Mmmphya harrgh mrgha hrghgph!|sound=Pyro_autocappedintelligence01.wav}}
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[[File:Pyrotaunt1.PNG|350px|right]]
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Der [[Pyro/de|Pyro]] ist eine mittelmäßig robuste Nahkampfklasse, die Gegner hervorragend mit verschiedenen Flammenwerfern aus dem [[ambush/de|Hinterhalt]] angreifen kann. Weglaufende Gegner können dem [[Afterburn/de|Nachbrennen]] zum Opfer fallen, weshalb er sich für "Hit-and-Run"-Angriffe eignet. Sein [[compression blast/de|Kompressionsdruck]] ist extrem störend und kann dazu genutzt werden, [[projectiles/de|Projektile]] zu reflektieren, brennende Teammitglieder zu löschen oder Feinde herumzuschubsen. Seine Flammen machen die [[Cloak/de|Tarnung]] und [[disguise/de|Verkleidung]] nutzlos, sodass er besonders effektiv gegen [[Spy/de|Spys]] ist. Der Pyro ist aufgrund der einfachen Handhabung eine ideale Einsteigerklasse, aber das Beherrschen des großen Waffenarsenals benötigt viel Erfahrung und Zeit. Ein guter Pyro wechselt häuft zwischen den Waffen um den Schaden zu maximieren. Bei größerer Distanz ist der Pyro leicht verwundbar durch Hitscan-Waffen wie die {{item link|Minigun}} oder das {{item link|Sniper Rifle}}.
  
Der [[Pyro/de|Pyro]] ist eine mittelmäßig starke Nahkampf- und Unterstützungsklasse. Er greift Gegner vor allem aus dem Hinterhalt an, nutzt seine anderen Waffen für Kombinationsangriffe oder schubst Gegner mit dem [[Compression blast/de|Kompressionsdruck]] durch die Gegend. In Brand gesetzte Gegner können den [[Afterburn/de|Nachbrenn-Flammen]] zum Opfer fallen, weshalb er sich für Hit-And-Run-Angriffe eignet. Der Pyro ist aufgrund der einfachen Handhabung eine ideale Einsteigerklasse, aber viele fortgeschrittene Strategien und Fähigkeiten benötigen Erfahrung und Können. 
 
  
== Allgemein ==
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== Primärwaffen ==
  
* Der [[Compression blast/de|Kompressionsdruck]] des Flammenwerfers erlaubt es dem Pyro gegnerische Projektile zu entfernen, [[ÜberCharge/de|Überladungen]] aufzuhalten und Gegner von erhöhten Positionen zu schubsen.  
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=== {{item link|Flamethrower}} + Reskins ===
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{{icon item|Flame Thrower|100px}} {{icon item|Festive Flame Thrower|100px|link=Festive weapons}} {{icon item|Rainblower|100px}} {{icon item|Silver Botkiller Flame Thrower Mk.I|100px|link=Botkiller weapons}} {{icon item|Australium Flamethrower|100px|link=Australium weapons}} {{icon item|Nostromo Napalmer|100px}}
  
* Weniger starke Klassen wie der [[Sniper/de|Sniper]] können schnell vom Flammenwerfer getötet werden, müssen also nicht mit Sekundär- oder Melee-Waffen angegriffen werden. Diese Gegner zu verbrennen ist meist schneller, als die Waffe für einen Combo-Angriff wechseln.
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Der Flammenwerfer ist eine mächtige Waffe, trifft ein großes Gebiet vor Ihnen und Gegner erleiden [[afterburn/de|Nachbrennschaden]] durch ihn. Allerdings besitzt er auch eine sehr kurze Reichweite im Vergleich zu den Waffen der anderen Klassen. Um Ziele möglichst leicht zu erreichen, sollten Sie Feinde überraschen, indem Sie alternative Wege benutzen und Hinterhalte planen. Sobald Sie im Kampf sind sollten Sie sich um den Gegner herum bewegen und dabei das einfache Zielen des Flammenwerfers ausnutzen, wodurch Sie schwerer zu treffen sind. Wenn Ihr Gegner zu fliehen versucht, verlassen Sie sich nicht auf den Nachbrennschaden, da es viele Möglichkeiten gibt, die Flammen zu löschen. Wechseln Sie stattdessen zu Ihrer Sekundärwaffe wenn der Gegner weiter weg ist. Als Pyro können Sie einfach [[Spy-Checking/de|Spy-Checks]] durchführen, indem Sie kurze Flammenstöße auf verdächtige Teammitglieder abgeben.
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* Der {{item name|Rainblower}} funktioniert exakt gleich wie der Flammenwerfer, allerdings besitzt er die Verspottungstötung [[Armageddon/de|Harmagedon]].
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* Der {{item name|Nostromo Napalmer}} ist Teil des [[Isolated Merc/de|Der Isolierte Söldner]]-Sets, das den verursachten Schaden des Napalmwerfers und den erlittenen Nahkampfschaden durch Scouts erhöht, die das [[Isolationist Pack/de|Isolationistenpaket]] tragen.
  
* Stärkere Klassen wie der [[Soldier/de|Soldier]] richten mehr Schaden an als der Pyro mit seinem Flammenwerfer. Reflektieren Sie also die Raketen des Soldiers und, sollte sich die Chance bieten, greifen Sie ihn mit verschiedenen Waffenkombinationen an. Die [[Shotgun/de|Schrotflinte]] oder der [[Axtinguisher/de|Axtinator]] erlaubt es in kürzerer Zeit mehr Schaden anzurichten als der Flammenwerfer, was Ihre Siegeschancen erhöht.
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=== {{item link|Backburner}} + Reskins ===
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{{icon item|Backburner|100px}} {{icon item|Festive Backburner|100px|link=Festive weapons}}
  
* Der Pyro kann eine [[Sentry Gun/de|Sentry Gun]] Level 1 mit seinem Flammenwerfer leicht zerstören. Eine Sentry Gun Level 2 oder 3, die sich in der Nähe einer Ecke befindet, kann gelegentlich mittels "circle-strafing" (Im Kreis um die Sentry herumlaufen) zerstört werden, wobei der Engineer meist auch stirbt.  
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Der {{item name|Backburner}} verursacht garantierte kritische Treffer, wenn Sie von hinten angreifen, der Kompressionsdruck kostet aber deutlich mehr Munition. Um sich selbst hinter einem Feind zu positionieren, sollten Sie Gegner aus dem Hinterhalt angreifen und sich um Gegner herumbewegen, während Sie im Kampf sind. Generell opfern Sie etwas defensive Standhaftigkeit für offensive Feuerkraft; die erhöhten Kosten für den Kompressionsdruck machen es schwerer, [[ÜberCharge/de|Überladungen]] zu verhindern und sich selbst auf längere Distanz gegen Raketen und Granaten zu verteidigen.
  
* Überschätzen Sie nie die Reichweite des Flammenwerfers. Halten Sie etwas vor und achten Sie auf das brutzelnde Geräusch eines verbrennenden Feindes. Dadurch lässt sich erkennen, ob Sie den Gegner tatsächlich treffen.
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=== {{item link|Degreaser}} ===
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{{icon item|Degreaser|100px}}
  
* Spieler, die rückwärts laufen, laufen etwa 10% langsamer, ein verfolgender Pyro hat also einen kleinen Geschwindigkeitsvorteil.  
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Die {{item name|Degreaser}} erlaubt es Ihnen, schnell zwischen Waffen hin und her zu wechseln, sodass Sie für jede Situation schnell die passende Waffe ziehen können. Beispielsweise können Sie so schnell zur {{item name|Shotgun}} wechseln, wenn ein Gegner flieht oder zurück zur {{item name|Degreaser}}, falls Projektile in Ihre Richtung fliegen. Die Kosten für den Kompressionsdruck sind leicht erhöht, sodass Sie diese Waffe mit anderen kombinieren sollten. Sie können einen Gegner nach dem Anzünden beispielsweise mit dem Luftstoß in eine Ecke drängen und dann mit einer anderen Waffe wie der {{item name|Flare Gun}}, dem {{item name|Reserve Shooter}} oder dem {{item name|Axtinguisher}} angreifen. Nutzen Sie diese Kombinationen, um einzelne Gegner schnell auszuschalten, da der Nachbrennschaden Ihrer {{item name|Degreaser}} deutlich geringer ist, sodass "Hit-and-Run"-Taktiken weniger effektiv sind.
  
* Pyros können aufgrund der feuerfesten selbst nicht in Brand gesetzt werden, können aber von anderen Pyros mit dem Flammenwerfer verwundet werden.
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=== {{item link|Phlogistinator}} ===
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{{icon item|Phlogistinator|100px}}
  
* Der Flammenwerfer eignet sich bestens zum [[Spy check/de|Spy-check]]. Regelmäßig Ihre Teamkameraden mit einem kurzen Flammenstoß zu überprüfen hilft, feindliche Spies frühzeitig auszuschalten.  
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Wenn Sie den {{item name|Phlogistinator}} nutzen, erhöht jeder von Ihnen verursachte Feuerschaden die "Mmmph"-Anzeige. Wenn diese voll ist, können Sie diese durch Sekundärfeuer aktivieren, wodurch Sie eine Verspottung ausführen und dann garantierte kritische Treffer für eine bestimmte Zeit mit dem {{item name|Phlogistinator}} austeilen. So verführerisch es auch klingt, sollten Sie nicht blind in eine Gruppe Gegner rennen und hoffen, dass Ihre "Mmmph"-Anzeige schnell genug voll ist, sondern sich stattdessen auf Hinterhalte verlassen oder Gegner mit Feuerwaffen auf lange Distanz angreifen, wie beispielsweise der {{item link|Flare Gun}}. Da die Verspottung Sie unverwundbar und unbeweglich macht, können Sie diese aktivieren wann immer Sie wollen. Sie können diese Fähigkeit vor einem Hinterhalt benutzen, um stärker zu werden, um Schadensspitzen abzufangen, oder die Aufmerksamkeit von verwundeten Teammitgliedern wegzulenken. Der {{item name|Phlogistinator}} ist die einzige Primärwaffe, die überhaupt keinen Kompressionsdruck besitzt, sodass Sie defensiv schwächer sind und Ihre Teammitglieder in einem direkten Kampf nicht vor Projektilen schützen können.
  
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==[[Compression blast/de|Kompressionsdruck]]==
  
== Waffenabhängige Tipps ==
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Außer dem {{item link|Phlogistinator}} besitzen all Ihre Primärwaffen die Fähigkeit, einen Luftstoß mittel der Taste für Sekundärfeuer {{Key|MOUSE2}} abzugeben. Dieser Luftstoß verursacht zwar keinen Schaden, schiebt aber Projektile und nahe Gegner von Ihnen weg. Er benötigt allerdings eine erhebliche Menge Munition, sodass Sie Ihn zurückhaltend einsetzen sollten. Offensiv kann der Kompressionsdruck dazu verwendet werden, brennende Gegner durch Gefahren auf der Karte zu töten, aus der Deckung zu bringen oder in Ecken zu drängen, wo Sie sie einfach mit starken Waffen wie dem {{item link|Axtinguisher}} töten können. Defensiv ist der Kompressionsdruck nützlich, um Projektile zu reflektieren, [[ÜberCharge/de|überladene]] Gegner von Ihrem Team fernzuhalten, oder brennende Teammitglieder zu löschen. Die Abklingzeit zwischen zwei Luftstößen setzt ein gutes Timing voraus, um Projektile erfolgreich zu reflektieren.
  
=== Primärwaffen ===
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== Sekundärwaffen ==
  
==== [[Flamethrower/de|Flammenwerfer]] ====
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=== {{item link|Shotgun}} + Reskins ===
{{Icon weapon|weapon=Flamethrower|icon-size=100x100px}}
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{{icon item|Shotgun|100px}} {{icon item|Festive Shotgun|100px|link=Festive weapons}}
  
*[[Medic/de|Medics]], [[Dispenser/de|Dispenser]], die Lore, [[Jarate/de|Jarate]], [[Mad Milk/de|Mad Milk]], Medipacks, [[Resupply lockers/de|Versorgungsschränke]], der Kompressionsdruck freundlicher Pyros und Wasser kann Ihre Flammen löschen.  
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Die {{item name|Shotgun}} ist die verlässlichste Distanzwaffe und hilft Ihnen, die Schwächen des Flammenwerfers zu kompensieren. Nutzen Sie sie, um Gegner auf mittlere Distanz anzugreifen, besonders wenn diese aus der kurzen Distanz Ihres Flammenwerfers fliehen wollen. Andere Verwendungsmöglichkeiten für die {{item name|Shotgun}} sind das Bekämpfen gegnerische Pyros, die nicht angezündet werden können und den Kampf unter Wasser, bei dem die meisten Ihrer auf Flammen basierenden Waffen nutzlos sind.
  
* Der Flammenwerfer ist der Kompromiss - er richtet weniger direkten Schaden an als der [[Backburner/de|Rückenschmorer]] ist aber allgemein nützlicher. Im Vergleich zur [[Degreaser/de|Herdflamme]] richtet der Flammenwerfer mehr [[afterburn/de|Nachbrennschaden]] an, ist aber weniger nützlich.
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==={{item link|Flare Gun}} + Reskins ===
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{{icon item|Flare Gun|100px}} {{icon item|Festive Flare Gun|100px|link=Festive weapons}}
  
===== [[Compression blast/de|Kompressionsdruck]] =====
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Die {{item name|Flare Gun}} feuert langsame, ballistische Projektile und verursacht zuverlässigen Schaden gegen Ziele, die außerhalb der Reichweite Ihrer {{item name|Shotgun}} sind. Die {{item name|Flare Gun}} verursacht kritische Treffer gegen brennende Ziele, sodass Sie Gegner leicht aus der Ferne ausschalten können, wenn diese vor Ihnen fliehen. Wenn Sie ein Gebiet nicht sicher betreten können, besitzen Sie mit der {{item name|Flare Gun}} die Möglichkeit, den Gegner zu drangsalieren, indem Sie immer nur kurz Ihre Deckung verlassen und feuern; wenn Sie Ihre Treffer immer landen, können Sie so groén Schaden veruraschen. Die {{item name|Flare Gun}} kann nachgeladen werden auch wenn Sie nicht aktiv ausgewählt ist; wenn Sie in einem Kampf sind sollten Sie also zwischen zwei Schüssen schnell zu Ihrer Primärwaffe wechseln, falls Sie ein Projektil reflektieren müssen oder auf kurze Distanz kämpfen müssen. Durch die Nutzung der {{item name|Flare Gun}} oder anderer Varianten sind Sie in einem klaren Nachteil im Kampf gegen andere Pyros, die die {{item name|Shotgun}} tragen, da diese nicht angezündet werden können.
* Der Kompressionsdruck kann genutzt werden um Gegner in Umgebungsschaden oder einfach aus dem Weg zu schubsen, wenn Sie sie im Kampf nicht schlagen können.  
 
* Mit dem Kompressionsdruck lassen Sich gegner von Medipacks wegschubsen.
 
* Gegner mit Überladungen oder Scouts unter Einfluss des Bonk-Drinks können in Ecken geschubst werden, wo Sie und Ihr Team diese ausschalten können, sobald sie angreifbar werden.  
 
* Es ist sehr schwer Projektile aus nächster Nähe zu reflektieren, also versuchen Sie, das Verhalten Ihrer Gegner zu antizipieren. Zum Beispiel Soldier, die aus dem Hinterhalt angegriffen werden, feuern sofort nachdem Sie sich umgedreht haben eine Rakete ab. Gegner die nachladen, werden schießen sobald sie Munition verfügbar haben.  
 
* Seit dem [[May 21, 2009 Patch/de|Spy vs. Sniper Update]] kann der Kompressionsdruck brennende Teamkameraden löschen.
 
* Wenn Sie ein Projektil mit "Bei Treffer" Effekten zurückwerfen, geht der Effekt auf Sie über. Raketen der Black Box geben Ihnen 15 Gesundheitspunkte und reflektierte Signalpistolenprojektile erzielen über große Entfernungen Kritische Treffer. Außerdem wird jedes zurückgeworfene Projektil zu einem Mini-kritischen Treffer.  
 
  
==== [[Backburner/de|Rückenschmorer]] ====
+
==={{item link|Detonator}}===
{{Icon weapon|weapon=Backburner|icon-size=100x100px}}
+
{{icon item|Detonator|100px}}
  
* Ohne den Kompressionsdruck müssen Sie das Überraschungsmoment ausnutzen um Ihre Gegner so schnell wie möglich zu überwältigen.  
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Ähnlich wie die {{item name|Flare Gun}} ist der {{item name|Detonator}} nützlich gegen Gegner, die weit weg sind oder sich hinter einer Deckung befinden. Seine Projektile sind schwächer und verursachen nur mini-kritische Treffer gegen brennende Ziele. Dafür können diese manuell detoniert werden, um eine kleine Explosion zu verursachen, die brennende Ziele ebenfalls mini-kritisch trifft. Diese Fähigkeit erleichtert Ihnen das Treffen, erlaubt Ihnen, mehrere Gegner auf einmal anzuzünden und kann auch Gegner hinter einer Ecke oder in Deckung treffen. Die Explosion können Sie auch zu einem Sprung nutzen, um auf Kosten einer kleinen Menge Gesundheit alternative Routen zu erreichen und so Ihre Gegner aus Hinterhalten anzugreifen. Generell können Sie also mehr Druck auf Ihre Gegner ausüben, haben allerdings weniger Chancen, Feinde auf größere Entfernung auszuschalten.
* Der Rückenschmorer erzielt kritische Treffer in einem Winkel von ungefähr 90° hinter dem Rücken eines Gegners. Der Radius ist geringer als der des [[Backstab/de|Backstabs]], der bei etwa 160° liegt.
 
* Sollten Sie einen Gegner direkt angreifen können Sie versuchen, weiter in Bewegung zu bleiben und ihn zu umrunden um ein paar zusätzliche kritische Treffer zu erzielen.  
 
* Der 15%ige Schadensbonus macht den Rückenschmorer in einem direkten Kampf zu einer besseren Wahl als die anderen Flammenwerfer.  
 
  
==== [[Degreaser/de|Herdflamme]] ====
+
=== {{item link|Reserve Shooter}} ===
{{Icon weapon|weapon=Degreaser|icon-size=100x100px}}
+
{{icon item|Reserve Shooter|100px}}
  
* Da Sie mit der Herdflamme Ihre Waffen 65% schneller wechseln eignet sich dieser Flammenwerfer für Pyros, die Gegner in Brand setzen, mit dem Kompressionsdruck in die Luft schleudern und anschließend mit der Schrotflinte, der Signalpistole oder dem Axtinator eliminieren. Einige dieser Combos lassen sich mit der Herdflamme deutlich einfacher ausführen.
+
Der {{item name|Reserve Shooter}} verringert die Zeit zwischen Waffenwechsel und kann gut mit dem [[compression blast/de|Kompressionsdruck]] kombiniert werden; nutzen Sie den Luftstoß um Feinde in die Luft zu befördern und wechseln Sie dann zum {{item name|Reserve Shooter}} um verheerende mini-kritische Treffer auszuteilen. Das verringerte Magazin macht diese Waffe als standardmäßige Zweitwaffe allerdings weniger zuverlässig, vor allem wenn Sie gegen Gegner auf mittlerer Distanz oder noch weiter weg kämpfen. Diese Waffe erlaubt zusammen mit der {{item name|Degreaser}} einen noch schnelleren Waffenwechsel und einfachere Kombinationen mit dem Kompressionsdruck
* Der Nachteil der Herdflamme bezieht sich nur auf den Nachbrenn-effekt. Verlassen Sie sich also nicht darauf, dass brennende Gegner früher oder später sterben und richten Sie möglichst viel Schaden an, bevor Sie sterben oder der Gegner flüchtet.
 
  
=== Sekundärwaffen ===
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==={{item link|Manmelter}}===
 +
{{icon item|Manmelter|100px}}
  
==== [[Shotgun/de|Schrotflinte]] ====
+
Der {{item name|Manmelter}} funktioniert ähnlich wie die {{item link|Flare Gun}}, opfert aber etwas offensive Feuerkraft gegen Nützlichkeit in speziellen Situationen. Er besitzt einen unendlichen Munitionsvorrat und eine schnellere Projektilgeschwindigkeit, verursacht aber keinen garantierten kritischen Treffer bei brennenden Zielen und feuert langsamer. Das Sekundärfeuer erlaubt es, Teammitglieder anstelle eines Kompressionsdrucks zu löschen, was besonders nützlich ist, wenn Sie Munition für Ihren Flammenwerfer sparen möchten oder den {{item link|Phlogistinator}} benutzen. Für jedes erfolgreich gelöschte Teammitglied speichert der {{item name|Manmelter}} einen garantieren kritischen Treffer, sodass diese Waffe eine starke Feuerkraft entwickeln kann, auch wenn Ihr Gegner nicht in Flammen steht.
{{Icon weapon|weapon=Shotgun|icon-size=100x100px}}
 
  
* Die Schrotflinte eignet sich bestens in Verbindung mit einem Flammenwerferangriff. Setzen Sie den Gegner in Brand, ziehen Sie sich zurück und unterstützen Sie den Nachbrenn-Schaden mit der Schrotflinte.
+
==={{item link|Scorch Shot}}===
* Wenn Sie ein guter Schütze sind, können Sie ein einzelnes Ziel mit Ihrer Schrotflinte sogar mehr Schaden anrichten als mit dem Flammenwerfer.
+
{{icon item|Scorch Shot|100px}}
* Die Schrotflinte ist die beste und einzige nicht-Melee-Waffe für Auseinandersetzungen unter Wasser.
 
  
==== [[Flare Gun/de|Signalpistole]] ====
+
Der {{item name|Scorch Shot}} funktioniert ähnlich wie die {{item name|Flare Gun}}, konzentriert sich aber eher darauf, die Gegner am Brennen zu halten. Seine Projektile fallen nach dem Kontakt mit einem Objekt auf den Boden und explodieren dann. Diese Explosion verursacht mini-kritischen Schaden an brennenden Zielen und frischt die Nachbrenndauer dieser Ziele auf. Direkte Treffer verursachen zusätzlichen Schaden und [[knock back/de|stoßen]] das Ziel etwas zurück, der Rückstoß ist stärker wenn das Ziel bereits brennt; das ist nützlich um Gegner zu stoßen, die sich außerhalb der Reichweite Ihres Kompressionsdrucks befinden, insbesondere wenn diese in der Nähe von Umweltgefährdungen stehen. Wie beim {{item name|Detonator}} kann auch die Explosion dieses Projektils dazu genutzt werden, höher zu springen, auch wenn die Explosion schwächer ist und der Sprung somit nicht so hoch ist.
{{Icon weapon|weapon=Flare Gun|icon-size=100x100px}}
 
  
* Das Schadenspotential nimmt über Entfernungen nicht ab, richtet also über große und geringe Distanz den gleichen Schaden an.
+
==={{item link|Panic Attack}}===
* Da Pyros nicht in Flammen aufgehen ist diese Waffe nicht im Kampf gegen andere Pyros zu empfehlen.
+
{{icon item|Panic Attack|100px}}
* Sniper sind leichte Beute für die Signalpistole und das Feuer erschwert es, genau zu zielen.
 
* Die Signalpistole erzielt Mini-kritische Treffer gegen Gegner die bereits brennen und kritische Treffer gegen brennende Ziele auf große Distanz, ist also ideal um flüchtende Gegner auszuschalten.
 
  
=== Nahkampfwaffen ===
+
Die {{item name|Panic Attack}} ähnelt der {{item name|Shotgun}}; beim Drücken der Feuertaste laden Sie bis zu vier Patronen. Wenn Sie die Feuertaste loslassen, werden alle geladenen Schüsse abgefeuert, einer nach dem anderen. Als Reservewaffe ist sie schlechter als die {{item name|Shotgun}}, da das aufeinanderfolgende Laden und Feuern teilweise voraussehbar ist. Die Feuerrate steigt je weniger Gesundheit der Spieler besitzt und Sie können die Waffe laden während Sie ein Gegner verfolgt, um dann alle Schüsse abzufeuern. Die Streuung wird ebenfalls stärker, sodass diese Taktik auf geringer Distanz ausgeführt werden sollte. Da Sie als Pyro normalerweise sowieso in Nahkampfreichweite kämpfen, stellt diese Waffe also eine weitere effektive Tötungsmethode dar.
  
==== [[Fire Axe/de|Feueraxt]] ====
+
== Nahkampfwaffen ==
{{Icon weapon|weapon=Fire Axe|icon-size=100x100px}}
+
=== {{item link|Fire Axe}} + Reskins ===
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{{icon item|Fire Axe|100px}}  {{icon item|Frying Pan|100px}} {{icon item|Saxxy|100px}} {{icon item|Conscientious Objector|100px}} {{icon item|Lollichop|100px}} {{icon item|Freedom Staff|100px}} {{icon item|Bat Outta Hell|100px}} {{icon item|Memory Maker|100px}} {{icon item|Ham Shank|100px}} {{icon item|Golden Frying Pan|100px}} {{icon item|Necro Smasher|100px}} {{icon item|Crossing Guard|100px}}
  
* Die Feueraxt wird nur noch selten verwendet, da die anderen Melee-Waffen in fast allen Situationen die besser Wahl sind.  
+
Als Pyro kämpfen Sie bereits mit dem Flammenwerfer auf kurzer Distanz. Darum ist die {{item name|Fire Axe}} nur als letzter Ausweg zu benutzen, wenn Sie keine Munition mehr besitzen oder keine Zeit haben, um Ihre Sekundärwaffe nachzuladen. Die Mehrheit der Pyro-Spieler nutzt eine andere Nahkampfwaffe um mehr Möglichkeiten zu erhalten.
* Die Feueraxt kann allerdings zufällige kritische Treffer austeilen, Sie müssen den Gegner also vorher nicht in Brand setzen, weshalb Überraschungsangriffe leichter fallen.  
 
  
==== [[Axtinguisher/de|Axtinator]] ====
+
=== {{item link|Axtinguisher}} + Reskins ===
{{Icon weapon|weapon=Axtinguisher|icon-size=100x100px}}
+
{{icon item|Axtinguisher|100px}} {{icon item|Postal Pummeler|100px}} {{icon item|Festive Axtinguisher|100px|link=Festive weapons}} {{icon item|Australium Axtinguisher|100px|link=Australium weapons}}
 +
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Der {{item name|Axtinguisher}} besitzt eine lange Waffenwechselzeit, verursacht weniger Schaden und greift langsamer an, verursacht aber garantierte kritische Treffer gegen brennende Spieler. Nachdem Sie einen Gegner angezündet haben, können Sie schnell zu dieser Waffe wechseln um Ihn mit einem verheerenden kritischen Treffer anzugreifen, nutzen Sie dabei wenn nötig Ihren Kompressionsdruck um Ihn in eine Ecke zu drängen. Achten Sie auf die längere Waffenwechselzeit, da Ihre Gegner so Zeit zum Reagieren haben, wenn sie Sie ankommen sehen. Die {{item link|Degreaser}} verkürzt die Zeit zum Wechseln der Waffe und kompensiert so die Schwäche des {{item name|Axtinguisher}}.
  
* Da ein kritischer Treffer gegen brennende Gegner garantiert ist, ist der Axtinator die beste Waffe um Gegner mit viel Gesundheit zu töten und die einzige Waffe, mit der Sie regelmäßige schnelle und verlässliche Kills bekommen können.
+
=== {{item link|Homewrecker}} ===
* Setzen Sie Ihren Feind in Brand, schleudern Sie ihn mit dem Kompressionsdruck in die Luft und erledigen Sie ihn mit dem Axtinator. Diese sehr effektive Strategie ist bekannt als "Puff and Sting".
+
{{icon item|Homewrecker|100px}} {{icon item|Maul|100px}}
* In Verbindung mit der Herdflamme kann die Herdflamme sehr schnell kritische Treffer austeilen.
 
  
==== [[Homewrecker/de|Unruhestifter]] ====
+
Der {{item name|Homewrecker}} kann [[Sapper/de|Sapper]] mit einem Treffer entfernen, sodass Sie [[buildings/de|Gebäude]] von Engineers effektiv vor Spys beschützen können. Wird der {{item name|Homewrecker}} offensiv genutzt, kann er Gebäude mit maximal zwei Treffern zerstören. Allerdings ist es möglicherweise schwer, in die Nahkampfreichweite einer Sentrytgun zu gelangen, wenn diese auf Sie zielt, nähern Sie sich also zuerst mit dem Flammenwerfer bevor Sie zu dieser Waffe wechseln.
{{Icon weapon|weapon=Homewrecker|icon-size=100x100px}}
 
  
* Der Unruhestifter kann ''jedes'' Gebäude mit zwei Schlägen, also in 1,6 Sekunden, zerstören und Mini-Sentry Guns mit einem einzigen Treffer außer Betrieb nehmen. Allerdings ist dies nicht die Hauptfunktion der Waffe.
+
=== {{item link|Powerjack}} ===
* Ein Pyro mit einem Unruhestifter ist der beste Freund eines Engineers. Mit Ihren Flammen können Sie Spies fernhalten, der Kompressionsdruck schützt die Sentry vor feindlichen Projektilen und Überladungen und der Unruhestifter kann sogar Electro Sapper des Spies zerstören, falls der Engineer nicht in der Nähe ist.
+
{{icon item|Powerjack|100px}}
* Wenn Sie den Unruhestifter für den Pyro ausgewählt haben, selbst wenn Sie gerade eine andere Klasse spielen, können Sie im Spawnraum schnell auf den Pyro wechseln um z.B. Teleporter in der Basis von Sappern befreien.
 
  
==== [[Powerjack/de|Wagenheber]] ====
+
Wenn der {{item name|Powerjack}} Ihre aktive Waffe ist, ist Ihre Bewegungsgeschwindigkeit um 15% erhöht und Sie erleiden 20% mehr Schaden. Diese Bewegungsgeschwindigkeit erlaubt es Ihnen, schnell in Positionen für passende Hinterhalte zu gelangen, allerdings sollten Sie in einem offenen Gebiet davon absehen, zu dieser Waffe zu wechseln, da Sie mehr Schaden erleiden. Der {{item name|Powerjack}} gewährt Ihnen außerdem 25 Gesundheit bei Tötung eines Gegners und kann ähnlich wie der {{item link|Axtinguisher}} genutzt werden; nachdem Sie einen Gegner auf kurze Distanz angegriffen haben, können Sie Ihn mit dem {{item name|Powerjack}} eliminieren, falls nötig mit einem Kompressionsdruck um ihn an der richtigen Stelle zu halten. Auf kurze Distanz brauchen Sie sich nicht zu sehr um den erhöhten erlittenen Schaden zu sorgen, da der Pyro einen klaren Vorteil bei kurzer Distanz besitzt.
{{Icon weapon|weapon=Powerjack|icon-size=100x100px}}
 
  
* Der Wagenheber ist eine gute offensive Alternative zum Axtinator, ist aber weniger verlässlich gegen gegnerische Soldier, Demomen und Heavys.
+
=== {{item link|Back Scratcher}} ===
* Selbst wenn Sie bei voller Gesundheit sind erhalten Sie 75 Gesundheitspunkte in Form von Überheilung.
+
{{icon item|Back Scratcher|100px}}
* Der Wagenheber richtet den meisten, nicht-kritischen Schaden von allen Melee-Waffen an.
 
  
=== The Gas Jockey's Gear Paket ===
+
Der {{item name|Back Scratcher}} verursacht mehr Schaden als die {{item name|Fire Axe}} und erhöht zudem die erhaltene Gesundheit durch Pickups. Allerdings reduziert diese Waffe auch die erhaltene Heilung durch Teammitglieder wie beispielsweise Medics. Am Besten nutzen Sie diese Waffen, wenn Sie hinter feindlichen Linien kämpfen, wo Sie Leben durch das häufige Aufsammeln von Pickups wiederherstellen. Im Kampf kann er als starker Nahkampfangriff ohne irgendwelche Nachteile genutzt werden, im Gegensatz zum {{item name|Axtinguisher}} oder {{item name|Powerjack}}. Wenn Sie mit einem freundlichen Medic spielen, macht Sie die veringerte Heilrate zu einem schlechten [[Medic buddy/de|Medic-Partner]], hilft Ihrem Medic aber, die [[ÜberCharge/de|Überladung]] über eine längere Zeit bei erhöhter Rate aufzubauen.
[[File:Backpack Pyro Bundle.png|100px|Gas Jockey's Gear Set]]
 
  
* Die 10%ige Geschwindigkeitserhöhung gibt Ihnen einen kleinen Vorteil, wenn Sie Gegner flankieren, aus dem Hinterhalt angreifen oder verfolgen.  
+
=== {{item link|Sharpened Volcano Fragment}} ===
* Sie können den Wagenheber in Verbindung mit dem Kompressionsdruck etwa so wie den Axtinator einsetzen, vor allem um von schwächeren oder bereits verwundeten Klassen Gesundheit zu erhalten.  
+
{{icon item|Sharpened Volcano Fragment|100px}}
* Die erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit erlaubt es Ihnen, Spies und Medics einzuholen.  
+
 
* Außerdem erlaubt Ihnen der Bonus bestimmte Sprünge durchzuführen, die für den Pyro sonst unmöglich sind, z.B. der Sprung auf den letzten Punkt auf cp_Steel.  
+
Das Geschliffene Vulkanstein-Fragment ist im Kampf eher weniger nützlich, da es den Gegner in Brand setzt, allerdings weniger Schaden verursacht. Jede Primärwaffe des Pyros kann den Gegner anzünden, deswegen ist eine Nahkampfwaffe, die das ebenfalls tut, überflüssig. Benutze Sie sie im [[Medieval/de|Mittelalter]]modus, da Sie dort keinen Zugriff auf Ihre Primär- und Sekundärwaffe haben und so andere Spieler nicht anzünden können.
 +
 
 +
=== {{item link|Third Degree}} ===
 +
{{icon item|Third Degree|100px}}
 +
 
 +
Der {{item name|Third Degree}} besitzt keine Nachteile im Vergleich zur {{item name|Fire Axe}} und ist somit immer vorzuziehen. Er kann nicht nur an getroffenen Gegnern Schaden verurachen, sondern auch an jedem Spieler, der von dem getroffenen Spieler geheilt wird oder der diesen getroffenen Spieler durch [[Medic/de|Medic]]-Strahlen heilt. Wenn Sie den [[Medic buddy/de|Medic-Partner]] des Medics angreifen, können Sie diese Waffe nutzen um beiden gleichzeitig Schaden zuzufügen, insbesondere wenn der Medic schwer zu erreichen ist oder Sie kritische Treffer verursachen. Abgesehen von Schadensboosts verursacht der {{item name|Third Degree}} ebenso viel Schaden wie die normale {{item name|Fire Axe}}; wenn die verbundenen Gegner also nahe beieinander stehen, ist es sinnvoller, Sie alle zusammen mit dem Flammenwerfer anzugreifen.
 +
 
 +
==={{item link|Neon Annihilator}} ===
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{{icon item|Neon Annihilator|100px}}
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Der {{item name|Neon Annihilator}} verursacht garantierte kritische Treffer gegen nasse Gegner, inklusive Gegner, die in {{item link|Jarate}} oder {{item link|Mad Milk}} getränkt sind. Primär erlaubt Ihnen diese Waffe, sehr effektiv mit Gegnern im Wasser umzugehen, da Ihre auf Flammen basierten Waffen dort nutzlos sind. Diese Waffe verursacht zwar weniger Schaden als die normale {{item name|Fire Axe}}, Ihr Flammenwerfer sollte allerdings abseits von Wasser genügen, um Feinde anzugreifen. Wie der {{item name|Homewrecker}} kann der {{item name|Neon Annihilator}} genutzt werden, um Sapper mit zwei Treffern zu entfernen, sodass Sie Gebäude von Engineers verteidigen können.
  
 
== Siehe auch ==
 
== Siehe auch ==
*[[Community Pyro strategy/de|Community-Pyro-Strategie]]
 
*[[Pyro match-ups/de|Pyro match-ups]]
 
 
*[[Ambushing/de|Hinterhalt]]
 
*[[Ambushing/de|Hinterhalt]]
 
*[[Team strategy/de|Team-Strategie]]
 
*[[Team strategy/de|Team-Strategie]]
Line 117: Line 117:
 
{{Class strategy}}
 
{{Class strategy}}
 
{{Pyro Nav}}
 
{{Pyro Nav}}
 
  
 
[[Category:Strategy/de]]
 
[[Category:Strategy/de]]
 
[[Category:Pyro/de]]
 
[[Category:Pyro/de]]

Latest revision as of 23:21, 22 September 2020

Mmmphya harrgh mrgha hrghgph!
Der Pyro
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Der Pyro ist eine mittelmäßig robuste Nahkampfklasse, die Gegner hervorragend mit verschiedenen Flammenwerfern aus dem Hinterhalt angreifen kann. Weglaufende Gegner können dem Nachbrennen zum Opfer fallen, weshalb er sich für "Hit-and-Run"-Angriffe eignet. Sein Kompressionsdruck ist extrem störend und kann dazu genutzt werden, Projektile zu reflektieren, brennende Teammitglieder zu löschen oder Feinde herumzuschubsen. Seine Flammen machen die Tarnung und Verkleidung nutzlos, sodass er besonders effektiv gegen Spys ist. Der Pyro ist aufgrund der einfachen Handhabung eine ideale Einsteigerklasse, aber das Beherrschen des großen Waffenarsenals benötigt viel Erfahrung und Zeit. Ein guter Pyro wechselt häuft zwischen den Waffen um den Schaden zu maximieren. Bei größerer Distanz ist der Pyro leicht verwundbar durch Hitscan-Waffen wie die Minigun oder das Scharfschützengewehr.


Primärwaffen

Flammenwerfer + Reskins

Flame Thrower Festive Flame Thrower Rainblower Silver Botkiller Flame Thrower Mk.I Australium Flamethrower Nostromo Napalmer

Der Flammenwerfer ist eine mächtige Waffe, trifft ein großes Gebiet vor Ihnen und Gegner erleiden Nachbrennschaden durch ihn. Allerdings besitzt er auch eine sehr kurze Reichweite im Vergleich zu den Waffen der anderen Klassen. Um Ziele möglichst leicht zu erreichen, sollten Sie Feinde überraschen, indem Sie alternative Wege benutzen und Hinterhalte planen. Sobald Sie im Kampf sind sollten Sie sich um den Gegner herum bewegen und dabei das einfache Zielen des Flammenwerfers ausnutzen, wodurch Sie schwerer zu treffen sind. Wenn Ihr Gegner zu fliehen versucht, verlassen Sie sich nicht auf den Nachbrennschaden, da es viele Möglichkeiten gibt, die Flammen zu löschen. Wechseln Sie stattdessen zu Ihrer Sekundärwaffe wenn der Gegner weiter weg ist. Als Pyro können Sie einfach Spy-Checks durchführen, indem Sie kurze Flammenstöße auf verdächtige Teammitglieder abgeben.

  • Der Regenbogenwerfer funktioniert exakt gleich wie der Flammenwerfer, allerdings besitzt er die Verspottungstötung Harmagedon.
  • Der Nostromo-Napalmwerfer ist Teil des Der Isolierte Söldner-Sets, das den verursachten Schaden des Napalmwerfers und den erlittenen Nahkampfschaden durch Scouts erhöht, die das Isolationistenpaket tragen.

Rückenschmorer + Reskins

Backburner Festive Backburner

Der Rückenschmorer verursacht garantierte kritische Treffer, wenn Sie von hinten angreifen, der Kompressionsdruck kostet aber deutlich mehr Munition. Um sich selbst hinter einem Feind zu positionieren, sollten Sie Gegner aus dem Hinterhalt angreifen und sich um Gegner herumbewegen, während Sie im Kampf sind. Generell opfern Sie etwas defensive Standhaftigkeit für offensive Feuerkraft; die erhöhten Kosten für den Kompressionsdruck machen es schwerer, Überladungen zu verhindern und sich selbst auf längere Distanz gegen Raketen und Granaten zu verteidigen.

Herdflamme

Degreaser

Die Herdflamme erlaubt es Ihnen, schnell zwischen Waffen hin und her zu wechseln, sodass Sie für jede Situation schnell die passende Waffe ziehen können. Beispielsweise können Sie so schnell zur Schrotflinte wechseln, wenn ein Gegner flieht oder zurück zur Herdflamme, falls Projektile in Ihre Richtung fliegen. Die Kosten für den Kompressionsdruck sind leicht erhöht, sodass Sie diese Waffe mit anderen kombinieren sollten. Sie können einen Gegner nach dem Anzünden beispielsweise mit dem Luftstoß in eine Ecke drängen und dann mit einer anderen Waffe wie der Signalpistole, dem Reserveschießer oder dem Axtinator angreifen. Nutzen Sie diese Kombinationen, um einzelne Gegner schnell auszuschalten, da der Nachbrennschaden Ihrer Herdflamme deutlich geringer ist, sodass "Hit-and-Run"-Taktiken weniger effektiv sind.

Phlogistinator

Phlogistinator

Wenn Sie den Phlogistinator nutzen, erhöht jeder von Ihnen verursachte Feuerschaden die "Mmmph"-Anzeige. Wenn diese voll ist, können Sie diese durch Sekundärfeuer aktivieren, wodurch Sie eine Verspottung ausführen und dann garantierte kritische Treffer für eine bestimmte Zeit mit dem Phlogistinator austeilen. So verführerisch es auch klingt, sollten Sie nicht blind in eine Gruppe Gegner rennen und hoffen, dass Ihre "Mmmph"-Anzeige schnell genug voll ist, sondern sich stattdessen auf Hinterhalte verlassen oder Gegner mit Feuerwaffen auf lange Distanz angreifen, wie beispielsweise der Signalpistole. Da die Verspottung Sie unverwundbar und unbeweglich macht, können Sie diese aktivieren wann immer Sie wollen. Sie können diese Fähigkeit vor einem Hinterhalt benutzen, um stärker zu werden, um Schadensspitzen abzufangen, oder die Aufmerksamkeit von verwundeten Teammitgliedern wegzulenken. Der Phlogistinator ist die einzige Primärwaffe, die überhaupt keinen Kompressionsdruck besitzt, sodass Sie defensiv schwächer sind und Ihre Teammitglieder in einem direkten Kampf nicht vor Projektilen schützen können.

Kompressionsdruck

Außer dem Phlogistinator besitzen all Ihre Primärwaffen die Fähigkeit, einen Luftstoß mittel der Taste für Sekundärfeuer MOUSE2 abzugeben. Dieser Luftstoß verursacht zwar keinen Schaden, schiebt aber Projektile und nahe Gegner von Ihnen weg. Er benötigt allerdings eine erhebliche Menge Munition, sodass Sie Ihn zurückhaltend einsetzen sollten. Offensiv kann der Kompressionsdruck dazu verwendet werden, brennende Gegner durch Gefahren auf der Karte zu töten, aus der Deckung zu bringen oder in Ecken zu drängen, wo Sie sie einfach mit starken Waffen wie dem Axtinator töten können. Defensiv ist der Kompressionsdruck nützlich, um Projektile zu reflektieren, überladene Gegner von Ihrem Team fernzuhalten, oder brennende Teammitglieder zu löschen. Die Abklingzeit zwischen zwei Luftstößen setzt ein gutes Timing voraus, um Projektile erfolgreich zu reflektieren.

Sekundärwaffen

Schrotflinte + Reskins

Shotgun Festive Shotgun

Die Schrotflinte ist die verlässlichste Distanzwaffe und hilft Ihnen, die Schwächen des Flammenwerfers zu kompensieren. Nutzen Sie sie, um Gegner auf mittlere Distanz anzugreifen, besonders wenn diese aus der kurzen Distanz Ihres Flammenwerfers fliehen wollen. Andere Verwendungsmöglichkeiten für die Schrotflinte sind das Bekämpfen gegnerische Pyros, die nicht angezündet werden können und den Kampf unter Wasser, bei dem die meisten Ihrer auf Flammen basierenden Waffen nutzlos sind.

Signalpistole + Reskins

Flare Gun Festive Flare Gun

Die Signalpistole feuert langsame, ballistische Projektile und verursacht zuverlässigen Schaden gegen Ziele, die außerhalb der Reichweite Ihrer Schrotflinte sind. Die Signalpistole verursacht kritische Treffer gegen brennende Ziele, sodass Sie Gegner leicht aus der Ferne ausschalten können, wenn diese vor Ihnen fliehen. Wenn Sie ein Gebiet nicht sicher betreten können, besitzen Sie mit der Signalpistole die Möglichkeit, den Gegner zu drangsalieren, indem Sie immer nur kurz Ihre Deckung verlassen und feuern; wenn Sie Ihre Treffer immer landen, können Sie so groén Schaden veruraschen. Die Signalpistole kann nachgeladen werden auch wenn Sie nicht aktiv ausgewählt ist; wenn Sie in einem Kampf sind sollten Sie also zwischen zwei Schüssen schnell zu Ihrer Primärwaffe wechseln, falls Sie ein Projektil reflektieren müssen oder auf kurze Distanz kämpfen müssen. Durch die Nutzung der Signalpistole oder anderer Varianten sind Sie in einem klaren Nachteil im Kampf gegen andere Pyros, die die Schrotflinte tragen, da diese nicht angezündet werden können.

Detonierer

Detonator

Ähnlich wie die Signalpistole ist der Detonierer nützlich gegen Gegner, die weit weg sind oder sich hinter einer Deckung befinden. Seine Projektile sind schwächer und verursachen nur mini-kritische Treffer gegen brennende Ziele. Dafür können diese manuell detoniert werden, um eine kleine Explosion zu verursachen, die brennende Ziele ebenfalls mini-kritisch trifft. Diese Fähigkeit erleichtert Ihnen das Treffen, erlaubt Ihnen, mehrere Gegner auf einmal anzuzünden und kann auch Gegner hinter einer Ecke oder in Deckung treffen. Die Explosion können Sie auch zu einem Sprung nutzen, um auf Kosten einer kleinen Menge Gesundheit alternative Routen zu erreichen und so Ihre Gegner aus Hinterhalten anzugreifen. Generell können Sie also mehr Druck auf Ihre Gegner ausüben, haben allerdings weniger Chancen, Feinde auf größere Entfernung auszuschalten.

Reserveschießer

Reserve Shooter

Der Reserveschießer verringert die Zeit zwischen Waffenwechsel und kann gut mit dem Kompressionsdruck kombiniert werden; nutzen Sie den Luftstoß um Feinde in die Luft zu befördern und wechseln Sie dann zum Reserveschießer um verheerende mini-kritische Treffer auszuteilen. Das verringerte Magazin macht diese Waffe als standardmäßige Zweitwaffe allerdings weniger zuverlässig, vor allem wenn Sie gegen Gegner auf mittlerer Distanz oder noch weiter weg kämpfen. Diese Waffe erlaubt zusammen mit der Herdflamme einen noch schnelleren Waffenwechsel und einfachere Kombinationen mit dem Kompressionsdruck

Menschenschmelzer

Manmelter

Der Menschenschmelzer funktioniert ähnlich wie die Signalpistole, opfert aber etwas offensive Feuerkraft gegen Nützlichkeit in speziellen Situationen. Er besitzt einen unendlichen Munitionsvorrat und eine schnellere Projektilgeschwindigkeit, verursacht aber keinen garantierten kritischen Treffer bei brennenden Zielen und feuert langsamer. Das Sekundärfeuer erlaubt es, Teammitglieder anstelle eines Kompressionsdrucks zu löschen, was besonders nützlich ist, wenn Sie Munition für Ihren Flammenwerfer sparen möchten oder den Phlogistinator benutzen. Für jedes erfolgreich gelöschte Teammitglied speichert der Menschenschmelzer einen garantieren kritischen Treffer, sodass diese Waffe eine starke Feuerkraft entwickeln kann, auch wenn Ihr Gegner nicht in Flammen steht.

Schmorschuss

Scorch Shot

Der Schmorschuss funktioniert ähnlich wie die Signalpistole, konzentriert sich aber eher darauf, die Gegner am Brennen zu halten. Seine Projektile fallen nach dem Kontakt mit einem Objekt auf den Boden und explodieren dann. Diese Explosion verursacht mini-kritischen Schaden an brennenden Zielen und frischt die Nachbrenndauer dieser Ziele auf. Direkte Treffer verursachen zusätzlichen Schaden und stoßen das Ziel etwas zurück, der Rückstoß ist stärker wenn das Ziel bereits brennt; das ist nützlich um Gegner zu stoßen, die sich außerhalb der Reichweite Ihres Kompressionsdrucks befinden, insbesondere wenn diese in der Nähe von Umweltgefährdungen stehen. Wie beim Detonierer kann auch die Explosion dieses Projektils dazu genutzt werden, höher zu springen, auch wenn die Explosion schwächer ist und der Sprung somit nicht so hoch ist.

Panikattacke

Panic Attack

Die Panikattacke ähnelt der Schrotflinte; beim Drücken der Feuertaste laden Sie bis zu vier Patronen. Wenn Sie die Feuertaste loslassen, werden alle geladenen Schüsse abgefeuert, einer nach dem anderen. Als Reservewaffe ist sie schlechter als die Schrotflinte, da das aufeinanderfolgende Laden und Feuern teilweise voraussehbar ist. Die Feuerrate steigt je weniger Gesundheit der Spieler besitzt und Sie können die Waffe laden während Sie ein Gegner verfolgt, um dann alle Schüsse abzufeuern. Die Streuung wird ebenfalls stärker, sodass diese Taktik auf geringer Distanz ausgeführt werden sollte. Da Sie als Pyro normalerweise sowieso in Nahkampfreichweite kämpfen, stellt diese Waffe also eine weitere effektive Tötungsmethode dar.

Nahkampfwaffen

Feueraxt + Reskins

Fire Axe Frying Pan Saxxy Conscientious Objector Lollichop Freedom Staff Bat Outta Hell Memory Maker Ham Shank Golden Frying Pan Necro Smasher Crossing Guard

Als Pyro kämpfen Sie bereits mit dem Flammenwerfer auf kurzer Distanz. Darum ist die Feueraxt nur als letzter Ausweg zu benutzen, wenn Sie keine Munition mehr besitzen oder keine Zeit haben, um Ihre Sekundärwaffe nachzuladen. Die Mehrheit der Pyro-Spieler nutzt eine andere Nahkampfwaffe um mehr Möglichkeiten zu erhalten.

Axtinator + Reskins

Axtinguisher Postal Pummeler Festive Axtinguisher Australium Axtinguisher

Der Axtinator besitzt eine lange Waffenwechselzeit, verursacht weniger Schaden und greift langsamer an, verursacht aber garantierte kritische Treffer gegen brennende Spieler. Nachdem Sie einen Gegner angezündet haben, können Sie schnell zu dieser Waffe wechseln um Ihn mit einem verheerenden kritischen Treffer anzugreifen, nutzen Sie dabei wenn nötig Ihren Kompressionsdruck um Ihn in eine Ecke zu drängen. Achten Sie auf die längere Waffenwechselzeit, da Ihre Gegner so Zeit zum Reagieren haben, wenn sie Sie ankommen sehen. Die Herdflamme verkürzt die Zeit zum Wechseln der Waffe und kompensiert so die Schwäche des Axtinator.

Unruhestifter

Homewrecker Maul

Der Unruhestifter kann Sapper mit einem Treffer entfernen, sodass Sie Gebäude von Engineers effektiv vor Spys beschützen können. Wird der Unruhestifter offensiv genutzt, kann er Gebäude mit maximal zwei Treffern zerstören. Allerdings ist es möglicherweise schwer, in die Nahkampfreichweite einer Sentrytgun zu gelangen, wenn diese auf Sie zielt, nähern Sie sich also zuerst mit dem Flammenwerfer bevor Sie zu dieser Waffe wechseln.

Wagenheber

Powerjack

Wenn der Wagenheber Ihre aktive Waffe ist, ist Ihre Bewegungsgeschwindigkeit um 15% erhöht und Sie erleiden 20% mehr Schaden. Diese Bewegungsgeschwindigkeit erlaubt es Ihnen, schnell in Positionen für passende Hinterhalte zu gelangen, allerdings sollten Sie in einem offenen Gebiet davon absehen, zu dieser Waffe zu wechseln, da Sie mehr Schaden erleiden. Der Wagenheber gewährt Ihnen außerdem 25 Gesundheit bei Tötung eines Gegners und kann ähnlich wie der Axtinator genutzt werden; nachdem Sie einen Gegner auf kurze Distanz angegriffen haben, können Sie Ihn mit dem Wagenheber eliminieren, falls nötig mit einem Kompressionsdruck um ihn an der richtigen Stelle zu halten. Auf kurze Distanz brauchen Sie sich nicht zu sehr um den erhöhten erlittenen Schaden zu sorgen, da der Pyro einen klaren Vorteil bei kurzer Distanz besitzt.

Rückenkratzer

Back Scratcher

Der Rückenkratzer verursacht mehr Schaden als die Feueraxt und erhöht zudem die erhaltene Gesundheit durch Pickups. Allerdings reduziert diese Waffe auch die erhaltene Heilung durch Teammitglieder wie beispielsweise Medics. Am Besten nutzen Sie diese Waffen, wenn Sie hinter feindlichen Linien kämpfen, wo Sie Leben durch das häufige Aufsammeln von Pickups wiederherstellen. Im Kampf kann er als starker Nahkampfangriff ohne irgendwelche Nachteile genutzt werden, im Gegensatz zum Axtinator oder Wagenheber. Wenn Sie mit einem freundlichen Medic spielen, macht Sie die veringerte Heilrate zu einem schlechten Medic-Partner, hilft Ihrem Medic aber, die Überladung über eine längere Zeit bei erhöhter Rate aufzubauen.

Geschliffenes Vulkanstein-Fragment

Sharpened Volcano Fragment

Das Geschliffene Vulkanstein-Fragment ist im Kampf eher weniger nützlich, da es den Gegner in Brand setzt, allerdings weniger Schaden verursacht. Jede Primärwaffe des Pyros kann den Gegner anzünden, deswegen ist eine Nahkampfwaffe, die das ebenfalls tut, überflüssig. Benutze Sie sie im Mittelaltermodus, da Sie dort keinen Zugriff auf Ihre Primär- und Sekundärwaffe haben und so andere Spieler nicht anzünden können.

Dritte Grad

Third Degree

Der Dritte Grad besitzt keine Nachteile im Vergleich zur Feueraxt und ist somit immer vorzuziehen. Er kann nicht nur an getroffenen Gegnern Schaden verurachen, sondern auch an jedem Spieler, der von dem getroffenen Spieler geheilt wird oder der diesen getroffenen Spieler durch Medic-Strahlen heilt. Wenn Sie den Medic-Partner des Medics angreifen, können Sie diese Waffe nutzen um beiden gleichzeitig Schaden zuzufügen, insbesondere wenn der Medic schwer zu erreichen ist oder Sie kritische Treffer verursachen. Abgesehen von Schadensboosts verursacht der Dritte Grad ebenso viel Schaden wie die normale Feueraxt; wenn die verbundenen Gegner also nahe beieinander stehen, ist es sinnvoller, Sie alle zusammen mit dem Flammenwerfer anzugreifen.

Neon-Vernichter

Neon Annihilator

Der Neon-Vernichter verursacht garantierte kritische Treffer gegen nasse Gegner, inklusive Gegner, die in Jarate oder Saure Milch getränkt sind. Primär erlaubt Ihnen diese Waffe, sehr effektiv mit Gegnern im Wasser umzugehen, da Ihre auf Flammen basierten Waffen dort nutzlos sind. Diese Waffe verursacht zwar weniger Schaden als die normale Feueraxt, Ihr Flammenwerfer sollte allerdings abseits von Wasser genügen, um Feinde anzugreifen. Wie der Unruhestifter kann der Neon-Vernichter genutzt werden, um Sapper mit zwei Treffern zu entfernen, sodass Sie Gebäude von Engineers verteidigen können.

Siehe auch