Difference between revisions of "Community Frontier strategy/pt-br"
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* Enquanto estiverem tomando o ponto final, Snipers BLU podem usar atalhos recentemente abertos para matar jogadores RED no fim dos trilhos. Outras classes também podem tomar esses atalhos e subir na rampa a direita, permitindo acesso mais perto às defesas RED. | * Enquanto estiverem tomando o ponto final, Snipers BLU podem usar atalhos recentemente abertos para matar jogadores RED no fim dos trilhos. Outras classes também podem tomar esses atalhos e subir na rampa a direita, permitindo acesso mais perto às defesas RED. | ||
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* De baixo do ponto final há kits de vida e munição grandes, mas é um lugar que jogadores raramente visitam a não ser que sejam empurrados lá. Um Engineer BLU silencioso pode construir uma pequena base ali com um [[Teleporter/pt-br|Teleporter]] para permitir aos seus parceiros acessarem o ponto final mais rapidamente. | * De baixo do ponto final há kits de vida e munição grandes, mas é um lugar que jogadores raramente visitam a não ser que sejam empurrados lá. Um Engineer BLU silencioso pode construir uma pequena base ali com um [[Teleporter/pt-br|Teleporter]] para permitir aos seus parceiros acessarem o ponto final mais rapidamente. | ||
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Frontier | |
---|---|
Informações básicas | |
Tipo de mapa: | Carga Explosiva |
Nome do arquivo: | pl_frontier_final
|
Adicionado em: | Atualização de 24 de fevereiro de 2011 (Atualização do Pacote de Mapas da Comunidade) |
Desenvolvedor(es): | Patrick "MangyCarface" Mulholland Arhurt |
Informações do mapa | |
Ambiente: | Alpino |
Cenário: | Luz do dia, ensolarado |
Perigos: | Abismo, Li'l Chew Chew |
Itens do mapa | |
Kits médicos: | ×8 • ×11 • ×2 |
Caixas de munição: | ×5 • ×15 • ×4 |
Imagens do mapa | |
Vista aérea | |
Este artigo é sobre Estratégias da comunidade para Frontier.
Índice
Estratégia Geral (Todas as Classes)
- Os BLU sempre devem usar o tamanho do Li'l Chew Chew para sua vantagem, usando-o como escudo contra ataques enquanto se defendem dos lados. Da mesma forma, a proteção dianteira dada pelo Li'l Chew Chew e o terreno em volta do carrinho durante lugares principais encoraja emboscadas e ataques dos RED por cima.
- Inimigos lentos ou apenas sem sorte podem ser atropelados pelo trem, com uma pequena ajuda do compression blast do Pyro ou o tranco da Força da Natureza do Scout.
- As escadas dentro da Cabana podem facilitar para um Spy chegar atrás de uma Sentry Gun e Engineer, então Pyros sempre devem fazer spy-check nessa área, assim como refletir mísseis vindos em sua direção.
- O Túnel logo antes do terceiro CP é um ótimo lugar para qualquer time emboscar jogadores com o Queima-Costas, ou construir uma Sentry Gun.
- A equipe que controlar o terreno elevado controla a partida. Se os RED tem a vantagem da altura, eles podem facilmente atacar por cima com explosivos e Sentry Guns. Se os BLU tiverem essa vantagem, eles podem manter suporte constante para as pessoas no carrinho, e também podem ver o que está na frente dele.
- Enquanto estiverem tomando o ponto final, Snipers BLU podem usar atalhos recentemente abertos para matar jogadores RED no fim dos trilhos. Outras classes também podem tomar esses atalhos e subir na rampa a direita, permitindo acesso mais perto às defesas RED.
Estratégias específicas de Classe
Scout
Geral
- Os saltos duplos facilitam para os Scouts subirem no carrinho. Subir em cima do Li'l Chew Chew quando há poucos inimigos nele pode criar uma ótima emboscada.
Soldier
Geral
- Há vários lugares altos perto de lugares chaves pelo mapa que dão uma ótima visão do inimigo. A plataforma antes do Ponto A, os lados da subida, a plataforma de Sniper sobre o Ponto B e a longa plataforma sobre o ponto final são todos ótimos lugares.
- Matar todos os inimigos em um carrinho lotado pode ser difícil, então use o Estandarte de Encorajamento ou uma Kritzkrieg. Um foguete crítico na hora certa pode transformar um grupo seguro em um carrinho abandonado.
Pyro
Geral
- Faça bom uso de seu compression blast para empurrar inimigos para fora do trem. Já que eles têm que pular na plataforma do trem para empurrá-lo, isso pode ser usado como uma rápida distração que os deixa aberto contra ataques de seus parceiros, além de impedir o movimento do trêm.
Demoman
Geral
- Demomen podem usar os pilares do túnel antes do CP 1 para sua vantagem; eles estão próximos o bastante do Li'l Chew Chew, mas seguras contra fogo inimigo, tornando esse um ótimo lugar para armadilhas com Sticky bombs de seu Lança-Stickybombs ou Resistência Escocesa.
Heavy
Geral
- Assim como em outros mapas de Payload, Heavies são ótimos para empurrar o carrinho. Nesse caso a Dispenser dentro do Li'l Chew-Chew deixa você atirar constantemente enquanto fica na plataforma do trêm.
Engineer
Geral
- De baixo do ponto final há kits de vida e munição grandes, mas é um lugar que jogadores raramente visitam a não ser que sejam empurrados lá. Um Engineer BLU silencioso pode construir uma pequena base ali com um Teleporter para permitir aos seus parceiros acessarem o ponto final mais rapidamente.
- Engineers BLU silenciosos também podem construir uma Sentry Gun fora do segundo spawn RED (entre os pontos 2 e 3) se conseguirem passar por trás das forças inimigas no CP 1. Uma Sentry Gun Nível 3 pode atrasar os RED até que consigam carregar uma ÜberCarga, e assim dá tempo para os BLU empurrarem o Li'l Chew Chew pela colina até o CP 2.
Medic
Geral
- Medics BLU devem tomar cuidado quando a rodada começa caso estejam empurrando o carrinho. Ele irá receber muitos ataques por emboscadas dos RED e isso pode facilmente matá-lo caso não tenha carregado sua ÜberCarga.
Sniper
Geral
- Um grande número de terrenos altos são acessíveis nesse mapa devido a sua natureza de colina, dando excelentes linhas de visão para Snipers e Sentry Guns. Isso ocorre especialmente fora do spawn inicial dos BLU, na colina indo até o CP 2, e nas passarelas do spawn final RED próximo ao CP 4.
Spy
Geral
- Esse mapa dá muito terreno alto para ambos os lados, por tanto leaping-stabs podem ser usados para matar alvos valiosos.