Difference between revisions of "Community Well (Arena) strategy/ru"
m |
m (Auto: Sync Map infobox) |
||
(31 intermediate revisions by 5 users not shown) | |||
Line 1: | Line 1: | ||
− | |||
'''[[Well (Arena)/ru|Well (Arena)]]''' [[Strategy/ru|Стратегии]]. | '''[[Well (Arena)/ru|Well (Arena)]]''' [[Strategy/ru|Стратегии]]. | ||
{{Map infobox | {{Map infobox | ||
− | | game-type = Arena | + | | map-strategy = yes |
− | | file-name = arena_well | + | | map-status = official |
− | | map-image = Tg_arenawell.jpg | + | | map-name = Well (Arena) |
− | | map- | + | | map-game-type = Arena |
− | | map-ammo | + | | map-file-name = arena_well |
− | | map-ammo | + | | map-image = Tg_arenawell.jpg |
+ | | map-released = {{Patch name|8|19|2008}} | ||
+ | | map-released-major = Heavy Update | ||
+ | | map-pickups-ammo-small = 2 | ||
+ | | map-pickups-ammo-medium = 2 | ||
+ | | map-pickups-ammo-large = 2 | ||
}} | }} | ||
== Основные == | == Основные == | ||
− | * В начале раунда | + | * В начале раунда снайперы обычно занимают позиции у входов в главное здание, и специально прицеливаются в место между стеной и вагоном, чтобы убить медленные классы даже до того, как они войдут в здание. Подрывники могут решить эту проблему, и для этого им понадобится стрелять поверх вагона гранатами или бомбами-липучками, чтобы спугнуть снайперов. |
− | * Нижнее центральное здание как | + | * Нижнее центральное здание, как правило, обычно пересекают проворные классы, такие как поджигатели и разведчики. Медленным и слабым классам лучше ждать снаружи главного здания, пока область не будет зачищена. |
− | * Выманивание врагов под приближающийся [[Train/ru|поезд]] | + | * Выманивание врагов под приближающийся [[Train/ru|поезд]] может быстро изменить ситуацию на поле боя. Но это может и не сработать против осведомленных и опытных игроков. |
+ | *Лучший способ избавиться от эффектов [[Jarate/ru|Банкате]], [[Mad Milk/ru|Зломолока]] или [[fire/ru|огня]] - это нырнуть в водяной проход около выхода с базы. | ||
− | == {{class link|Scout}} == | + | ==Стратегии для определённых классов== |
− | * Разведчик может быстро забраться в главный вход здания с любой | + | === {{class link|Scout}} === |
+ | * Разведчик может быстро забраться в главный вход здания с любой сторон, и для этого ему надо совершить двойной прыжок на подоконник за стеной, или с помощью [[Jumping/ru#Силовой прыжок|силового прыжка]]. Для его совершения вам понадобится Неумолимая сила. Независимо от экипировки, каждый разведчик может это провернуть. | ||
+ | === {{class link|Soldier}} === | ||
+ | * Солдат может быстро попасть в здание через верхний проход благодаря [[Jumping/ru#Прыжок на ракете|прыжку на ракете]]. Там он может прикрывать вражеские входы в здание. Ношение [[Gunboats|Штурмботинок]] может уменьшить получаемый урон при таких прыжках; но и с другой стороны забирает у вас [[Shotgun|дробовик]], который может быть полезнее для режима Арены. | ||
+ | * Всякие перевозки около входа на базу каждой команды могут послужить как посадочное место для ракетного прыжка, что позволяет вам нанести урон врагам издалека до начала боя. | ||
− | == {{class link| | + | === {{class link|Pyro}} === |
− | * | + | * Лучшее использование поджигателя на этой карте - помогать инженеру разными способами. В основном это проверка на шпионов около его построек и патрулирование верхнего этажа внутри здания. |
+ | * Если у вас хороший расчет времени и удача, вы можете сжатым воздухом оттолкнуть врагов под поезд, который периодично проезжает по карте. | ||
+ | * Этаж для снайпера доступен с начала раунда. Поджигатель легко может запрыгнуть на окно, а затем на сам этаж с помощью [[Detonator|Детонатора]]. | ||
− | == {{class link| | + | === {{class link|Demoman}} === |
+ | * Одна из хороших тактик - заминировать проходы вражеской команды бомбами-липучками, тем самым блокируя доступ к контрольной точке. Благодаря [[Scottish Resistance|Шотландскому Сопротивлению]] можно контролировать сразу несколько проходов. | ||
+ | * В начале раунда снайперы будут стрелять между проходами к контрольной точке. Исходя из этого необходимо ликвидировать их, что бы обезопасить свою команду от неожиданностей. | ||
− | == {{class link| | + | === {{class link|Heavy}} === |
+ | * [[heavy/ru|Пулеметчику]] рано выходить из центрального здания слишком опасно. Такие классы как снайпер или разведчик смогут убить вас если на помощь не придет [[Medic/ru|медик]]. | ||
− | == {{class link| | + | === {{class link|Engineer}} === |
+ | * Инженеры могут разместить турели снаружи зоны возрождения, чтобы атаковать врагов, которые выходят из здания. После того как число врагов уменьшится, турели и раздатчики можно будет передвинуть в центральное здание, чтобы прикрывать контрольную точку. | ||
+ | * Инженеру стоит построить раздатчик на своей базе, чтобы позволить команде восполнять запасы здоровья и боеприпасов не находясь под огнём противника. | ||
+ | * Инженер может расположить турель на дне водного прохода.В воде трудно заметить турель, по-этому, скорее всего враги будут убиты нырнув в нее. | ||
− | == {{class link| | + | === {{class link|Medic}} === |
− | * | + | * Как и на любой другой карте Арены без аптечек, медики будут очень востребованы. Попробуйте перелечить солдата или подрывника, для того чтобы они могли выполнять ракетный/липучковый прыжок или держитесь рядом с пулемётчиком, дабы быть эффективными для команды. |
+ | * [[Vaccinator/ru|Вакцинатор]] может помочь в прохождении до вражеской стороны, из-за его бонусов к сопротивлению при убер-заряде. Снайперы не смогут вас убить выстрелом в голову даже (!) при полном заряде снайперской винтовки. | ||
− | == {{class link| | + | === {{class link|Sniper}} === |
+ | * Попробуйте следить за врагом через щель между поездом и зданием. Медленно двигающиеся (например, пулеметчики) или стоящие противники будут лёгкими мишенями. Так-же следите за вражескими снайперами на другой стороне. | ||
− | = | + | === {{class link|Spy}} === |
− | + | * Подводные входы позволяют шпионам оказаться позади врагов, но если они используют эти пути, то с них будет стекать вода и зоркие игроки могут заметить это даже если шпион невидимый. | |
− | == {{class link|Spy}} == | + | * Шпионы должны попытаться разместится над верхней частью или за подводным углом, чтобы нанести удар в спину противника. |
− | * Подводные входы позволяют шпионам оказаться позади врагов, но если используют эти пути, то с них будет стекать вода и зоркие игроки могут заметить это. | + | * Вначале раунда шпион может попробовать пробежать прямо на вражескую сторону. Если всё получиться, то у него будет хороший шанс убить врагом ударом в спину. |
− | * Шпионы должны попытаться | + | * Хорошим местом для засады шпиона будет угол между грузовыми перевозками, на каждой стороне карты. |
==Смотрите также== | ==Смотрите также== | ||
− | * [[Community Well (CP) strategy/ru|Community Well (CP) strategy]] | + | * [[Community Well (CP) strategy/ru|Community Well (CP) strategy|Cтратегии от сообщества для карты Well (КТ)]] |
{{Map strategy}} | {{Map strategy}} | ||
− |
Latest revision as of 20:30, 20 January 2024
Well (Арена) | |
---|---|
Информация | |
Тип карты: | Арена |
Имя файла: | arena_well
|
Выпущено: | Обновление от 19 августа 2008 (Обновление пулемётчика) |
Варианты: | Захват флага и Контрольные точки |
Автор(-ы): | Valve |
Предметы на карте | |
Боеприпасы: | ×2 • ×2 • ×2 |
Снимки карты | |
Вид на карту сверху | |
Содержание
Основные
- В начале раунда снайперы обычно занимают позиции у входов в главное здание, и специально прицеливаются в место между стеной и вагоном, чтобы убить медленные классы даже до того, как они войдут в здание. Подрывники могут решить эту проблему, и для этого им понадобится стрелять поверх вагона гранатами или бомбами-липучками, чтобы спугнуть снайперов.
- Нижнее центральное здание, как правило, обычно пересекают проворные классы, такие как поджигатели и разведчики. Медленным и слабым классам лучше ждать снаружи главного здания, пока область не будет зачищена.
- Выманивание врагов под приближающийся поезд может быстро изменить ситуацию на поле боя. Но это может и не сработать против осведомленных и опытных игроков.
- Лучший способ избавиться от эффектов Банкате, Зломолока или огня - это нырнуть в водяной проход около выхода с базы.
Стратегии для определённых классов
Разведчик
- Разведчик может быстро забраться в главный вход здания с любой сторон, и для этого ему надо совершить двойной прыжок на подоконник за стеной, или с помощью силового прыжка. Для его совершения вам понадобится Неумолимая сила. Независимо от экипировки, каждый разведчик может это провернуть.
Солдат
- Солдат может быстро попасть в здание через верхний проход благодаря прыжку на ракете. Там он может прикрывать вражеские входы в здание. Ношение Штурмботинок может уменьшить получаемый урон при таких прыжках; но и с другой стороны забирает у вас дробовик, который может быть полезнее для режима Арены.
- Всякие перевозки около входа на базу каждой команды могут послужить как посадочное место для ракетного прыжка, что позволяет вам нанести урон врагам издалека до начала боя.
Поджигатель
- Лучшее использование поджигателя на этой карте - помогать инженеру разными способами. В основном это проверка на шпионов около его построек и патрулирование верхнего этажа внутри здания.
- Если у вас хороший расчет времени и удача, вы можете сжатым воздухом оттолкнуть врагов под поезд, который периодично проезжает по карте.
- Этаж для снайпера доступен с начала раунда. Поджигатель легко может запрыгнуть на окно, а затем на сам этаж с помощью Детонатора.
Подрывник
- Одна из хороших тактик - заминировать проходы вражеской команды бомбами-липучками, тем самым блокируя доступ к контрольной точке. Благодаря Шотландскому Сопротивлению можно контролировать сразу несколько проходов.
- В начале раунда снайперы будут стрелять между проходами к контрольной точке. Исходя из этого необходимо ликвидировать их, что бы обезопасить свою команду от неожиданностей.
Пулемётчик
- Пулеметчику рано выходить из центрального здания слишком опасно. Такие классы как снайпер или разведчик смогут убить вас если на помощь не придет медик.
Инженер
- Инженеры могут разместить турели снаружи зоны возрождения, чтобы атаковать врагов, которые выходят из здания. После того как число врагов уменьшится, турели и раздатчики можно будет передвинуть в центральное здание, чтобы прикрывать контрольную точку.
- Инженеру стоит построить раздатчик на своей базе, чтобы позволить команде восполнять запасы здоровья и боеприпасов не находясь под огнём противника.
- Инженер может расположить турель на дне водного прохода.В воде трудно заметить турель, по-этому, скорее всего враги будут убиты нырнув в нее.
Медик
- Как и на любой другой карте Арены без аптечек, медики будут очень востребованы. Попробуйте перелечить солдата или подрывника, для того чтобы они могли выполнять ракетный/липучковый прыжок или держитесь рядом с пулемётчиком, дабы быть эффективными для команды.
- Вакцинатор может помочь в прохождении до вражеской стороны, из-за его бонусов к сопротивлению при убер-заряде. Снайперы не смогут вас убить выстрелом в голову даже (!) при полном заряде снайперской винтовки.
Снайпер
- Попробуйте следить за врагом через щель между поездом и зданием. Медленно двигающиеся (например, пулеметчики) или стоящие противники будут лёгкими мишенями. Так-же следите за вражескими снайперами на другой стороне.
Шпион
- Подводные входы позволяют шпионам оказаться позади врагов, но если они используют эти пути, то с них будет стекать вода и зоркие игроки могут заметить это даже если шпион невидимый.
- Шпионы должны попытаться разместится над верхней частью или за подводным углом, чтобы нанести удар в спину противника.
- Вначале раунда шпион может попробовать пробежать прямо на вражескую сторону. Если всё получиться, то у него будет хороший шанс убить врагом ударом в спину.
- Хорошим местом для засады шпиона будет угол между грузовыми перевозками, на каждой стороне карты.