Estrategia de comunidad de Well (Arena)
Well (Arena) | |
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Información básica | |
Tipo de mapa: | Arena |
Nombre del archivo: | arena_well
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Lanzamiento: | Parche del 19 de agosto de 2008 (Actualización del Heavy) |
Variantes: | Capturar la Bandera y Punto de Control |
Desarrollado por: | Valve |
Objetos del mapa | |
Cajas de munición: | ×2 • ×2 • ×2 |
Imágenes del mapa | |
Vista general | |
Este artículo es sobre la estrategia específicamente sobre el variantes Arena de Well. Para estrategias especificas sobre la variante de Punto de Control ver Estrategia de comunidad de Well (Punto de Control). Para estrategia específica para el variante de Rey de la Colina, ver Estrategia de comunidad de Well (Rey de la Colina).
Este artículo es sobre la Estrategia de Comunidad de Well (Arena).
Nota: Es recomendado leer el artículo principal de Well (Arena) para familiarizarte con los nombres de los puntos claves del mapa y sus ubicaciones en este artículo.
Estrategia General
- Al comienzo de una ronda, los Sniper suelen tomar posiciones en cualquiera de las entradas del edificio principal, apuntando entre la pared y el vagón del tren para eliminar a las clases que se mueven lentamente antes de que entren en el edificio. Los Demomans pueden resolver este problema disparando granadas o bombas lapas sobre el vagón para contraatacar a los Sniper.
- El edificio central inferior es pasado normalmente por las clases como los Pyros y Scouts. Las clases de movimiento lento serían más adecuadas para esperar afuera del edificio principal hasta que la área esté libre.
- Atraer a los enemigos hacia el camino del Tren puede cambiar rápidamente el rumbo del campo de batalla. Sin embargo, esto puede no funcionar con jugadores más conscientes y con más experiencia.
- La mejor manera de anular cualquier efecto pasivo como Fraskungfú, Leche Loca o fuego es entrar en el pasaje de agua que hay en la parte inferior de cada lado de las almenas.
Estrategia de clase específica
Scout
- Es posible que el Scout ingrese rápidamente en el edificio principal desde cualquier lado del mapa saltando dos veces y agachándose para llegar a las repisas de las ventanas en las paredes debajo de las almenas, o mediante salto forzado. Cualquier Scout es capaz de utilizar esta técnica, independientemente de su equipamiento.
Soldier
- Los Soldier puedan entrar en el edificio rápidamente mediante saltos con cohetes en la entrada superior. Allí pueden cubrir las entradas enemigas al edificio. Lleva las Botas Blindadas, ya que puede reducir el daño de los saltos; sin embargo, esto te quita tu Escopeta, que puede ser más importante para el modo Arena.
- Los vagones que están al lado de cada entrada lateral también se pueden usar para saltar con cohetes, lo que es una forma efectiva de hacer algo de daño antes de que empiece la batalla.
Pyro
- El Pyro se utiliza mejor en este mapa para chequear Spy a los alrededores de las construcciones del Engineer y en el último piso del edificio interior.
- Si tu sincronización es buena, puedes hacer uso de la Explosión de aire comprimido para empujar a los enemigos al tren que pasa en el mapa.
- Un Pyro puede saltar fácilmente sobre una ventana y luego sobre la cubierta usando un Detonador, y así previene a los Sniper que logren acabar con aliados tuyos co tiros en la cabeza.
Demoman
- Una buena idea es colocar una trampa con tus bombas lapas alrededor de la puerta del Punto de Control. La Resistencia Escocesa te ayuda a controlar ambas puertas.
- Al comenzar la ronda, los Sniper dispararán entre el carruaje y la área central. Dispara granadas o bombas lapas sobre el carruaje para detenerlos.
Heavy
- Cómo Heavy, salir al edificio central demasiado temprano es arriesgado. Las clases más rápidas y los Snipers te eliminarán rápidamente a menos que tengas un Medic.
Engineer
- Un Engineer debe construir un Dispensador en la base para permitir que tu equipo se cure.
- Los Engineers pueden instalar sus centinelas fuera de la base para atacar a los enemigos que se acerquen desde el edificio. Una vez que los enemigos se hayan disminuido, las centinela y los dispensadores pueden ser llevados al edificio central y colocados para cubrir el punto de control.
- Un Engineer puede colocar una centinela en el suelo de los canales. Debido a que está bajo el agua, es difícil que los enemigos vean el cañón de de la centinela a través del agua y pueden terminar siendo aniquilados por él.
Medic
- Como en todos los mapas de la Arena, especialmente en un mapa sin un kit de salud como éste, un Medic es esencial. Intenta sobrecalentar a un Soldier o Demoman, para que tengan salud extra para saltar con los cohetes o las bombas lapas o estar con un Heavy puede ser efectivos.
- El Vacunador puede ayudar a pasar al lado del enemigo rápidamente, debido a su rápida carga de Supercarga.
Sniper
- Intenta disparar a través del hueco entre el tren y el edificio. Los enemigos que se mueven lentamente o que están parados serán objetivos fáciles. Ten cuidado con los otros Sniper en el lado opuesto.
Spy
- Las entradas subacuáticas pueden permiten a los Spies un movimiento claro detrás de los enemigos, pero al hacerlo harán que caiga gotas de agua que puede ser detectada por los jugadores.
- Los Spy deben intentar acampar por encima del lado interior o en una esquina debajo del agua con la esperanza de apuñalar por la espalda a un enemigo que esté pasando.
- Al principio de una ronda, un Spy debería intentar correr directamente hacia las almenas enemigas, ya que tendrá una oportunidad de apuñalar por la espalda a un buen número de enemigos desprevenidos.
- Un buen lugar para acampar para un Spy es la esquina entre los vagones de tren a cada lado del mapa y la puerta, ya que tienes pocas posibilidades de ser visto por los enemigos que pasan.