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Frontier | |
---|---|
Informations de base | |
Type de carte : | Charge utile |
Nom du fichier : | pl_frontier_final
|
Date d'ajout : | Patch du 24 février 2011 (Mise à Jour du Pack de Carte Communautaire) |
Développeur(s) : | Patrick « MangyCarface » Mulholland Arhurt |
Informations sur la carte | |
Environnement : | Alpin |
Cadre : | Journée, ensoilleilé |
Dangers : | Falaise, Li'l Chew Chew |
Objets sur la carte | |
Kits de soins : | ×8 • ×11 • ×2 |
Boîtes de munitions : | ×5 • ×15 • ×4 |
Photos de la carte | |
Vue aérienne | |
Cet article concerne la Stratégie Communautaire de Frontier.
Stratégie générale (Toutes les classes)
- La taille importante du chariot Li'l Chew Chew permet aux BLU situés dessus de rester à couvert des attaques frontales, ils peuvent ainsi se focaliser sur les attaques venant d'autres directions, notamment latérales. Les zones surélevées seront particulièrement prisées par les RED pour pouvoir harceler les BLU poussant le chariot tout en évitant la protection frontale du chariot.
- Li'l Chew Chew n'a pas seulement l'air méchant, il est dangereux. Les joueurs qui par malheur butteront sur l'avant aiguisé du chariot seront immédiatement tués. Cette douloureuse rencontre peut être sciemment provoquée par un tir d'air comprimé du Pyro ou par le recul provoqué par un tir de la Force-de-la-Nature du Scout.
- Le tunnel juste avant le troisième point de contrôle est un bon endroit pour tendre des embuscades par exemple avec le Brûleur arrière, ou pour construire une Mitrailleuse.
- L'équipe qui contrôle les zones surélevées contrôle la partie. Si les RED contrôlent ces zones, ils peuvent facilement faire pleuvoir une barrière d'explosifs. Si les BLU contrôle ces zones, ils vont être capable de couvrir constamment les joueurs qui pousseront le chariot et nettoyer le passage.
- Après avoir prit l'avant-dernier point, un nouveau raccourci s'ouvre pour permettre aux BLU d'atteindre rapidement la rampe sur la droite qui même directement sur le dernier point de contrôle défendu. Ce passage permet en particulier aux Snipers d'avoir une vue imprenable sur la défense adverse.
Stratégie par classe
Scout
Général
- Le Scout peut grâce au double saut monter sur l'avant du chariot. Atteindre cette position quand il y a peu d'attaquants peut être très efficace.
Soldier
Général
- Il y a beaucoup de zones surélevées dans des endroits clés qui offre de bonnes positions pour éclater l'ennemi. La plate-forme juste après le point A, les côtés de la zone en montée, la plateforme au dessus du point B et le balcon au dessus du point final sont des zones intéressantes pour harceler l'ennemi avec des roquettes.
Défense
- Prendre en charge un chariot plein peut être difficile, à moins d'être sous l'effet du Drapeau Buff ou d'un Kritzkrieg. Une unique roquette critique bien placée peut arrêter un chariot lancé à pleine vitesse.
Pyro
Défense
- Faite bon usage de vos tirs d'air comprimé pour dégager les ennemis du chariot. Le temps de remonter sur le chariot ces ennemis ne sont plus sous couvert et vos coéquipiers peuvent en profiter pour leur infliger un maximum de dommages.
Demoman
Défense
- Les Demomans peuvent utiliser les piliers du tunnel situés avant le point de contrôle 1 à leur avantage; ils sont assez prêts de Li'l Chew Chew et non exposés au feu ennemi. Ce sont donc d'excellents spots pour poser des pièges à l'aide du Lanceur de Bombes Collantes ou du Scottish Resistance.
Heavy
Général
- Comme pour les autres cartes Charge Utile, les Heavys sont très utiles pour pousser le chariot. Le Distributeur intégré à Li'l Chew Chew leur permet de tirer constamment tout en étant bien installés sur la plate-forme du chariot.
Engineer
Attaque
- Underneath the final capture point, there are large ammo and Health kits, which most players do not normally venture to unless they fall down there. A sneaky BLU Engineer can construct a small base here with a Teleporter to allow BLU faster access to the final point.
- Sneaky BLU Engineers can also construct a Sentry Gun outside RED's second spawn (between control points 2 and 3) if they can get past enemy forces at Control Point 1. A full Level 3 Sentry Gun can effectively delay RED until they are able to build up an ÜberCharge, giving BLU time to push Li'l Chew Chew up the hill to Control Point 2.
Medic
Attaque
- Les Medics BLU doivent faire très attention lorsque le premier round commence s'ils poussent le chariot. De grandes quantités de projectiles des membres de l'équipe RED vont vous arriver dessus et pourront facilement vous tuer si vous n'utilisez pas une Übercharge.
Sniper
General
- A number of higher areas are accessible throughout this map due to its uphill nature, offering excellent sightlines for Sentry Guns and Snipers. This is especially so just outside of BLU's initial spawn, on the hill leading up to Control Point 2, and on the catwalks of RED's final spawn near Control Point 4.
Offense
- On the first Cap, their is a balcony overlooking the RED spawn. If you can get their safely, it allows you to destroy their defences and interrupt reinforcements before they can react.
Spy
Général
- Cette carte offre beaucoup de terrains en hauteur des deux côtés, poignarder des cibles les plus importantes en premier en bondissant.