Difference between revisions of "Mechanics/ro"

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
m (Auto: (Content filters applied to links) (Review RC#1137266))
Line 99: Line 99:
  
 
====Efecte negative====
 
====Efecte negative====
* '''[[Fire/ro|Focul]]''': Un jucător care arde primește damage peste timp (efect cunoscut sub numele de  "afterburn"), efect la care Pyro-ul este imun. Din majoritatea surselor, arderea cauzează 3 damage la fiecare jumătate de secundă timp de 10 secund pentru un total de 60 damage (Degreaser-ul cauzează numai 2 damage, în total 40). Acest efect este cauzat de [[Flamethrower/ro|Flamethrower]], [[Backburner/ro|Backburner]], [[Degreaser/ro|Degreaser]], [[Phlogistinator/ro|Phlogistinator]], [[Rainblower/ro|Rainblower]], [[Huntsman/ro|șăgețile]] care ard, [[Flare Gun/ro|Flare Gun]], [[Detonator/ro|Detonator]], [[Manmelter/ro|Manmelter]], [[Scorch Shot/ro|Scorch Shot]], [[Sharpened Volcano Fragment/ro|Sharpened Volcano Fragment]], [[Huo Long Heatmaker/ro|Huo Long Heater]] și de lovitura încărcată a [[Cow Mangler 5000/ro|Cow Mangler-ului 5000]].
+
* '''[[Fire/ro|Focul]]''': Un jucător care arde primește damage peste timp (efect cunoscut sub numele de  "afterburn"), efect la care Pyro-ul este imun. Din majoritatea surselor, arderea cauzează 3 damage la fiecare jumătate de secundă timp de 10 secund pentru un total de 60 damage (Degreaser-ul cauzează numai 2 damage, în total 40). Acest efect este cauzat de [[Flamethrower/ro|Flamethrower]], [[Backburner/ro|Backburner]], [[Degreaser/ro|Degreaser]], [[Phlogistinator/ro|Phlogistinator]], [[Rainblower/ro|Rainblower]], [[Huntsman/ro|șăgețile]] care ard, [[Flare Gun/ro|Flare Gun]], [[Detonator/ro|Detonator]], [[Manmelter/ro|Manmelter]], [[Scorch Shot/ro|Scorch Shot]], [[Sharpened Volcano Fragment/ro|Sharpened Volcano Fragment]], [[Huo Long Heatmaker/ro|Huo-Long Heater]] și de lovitura încărcată a [[Cow Mangler 5000/ro|Cow Mangler-ului 5000]].
 
* '''[[Bleeding/ro|Sângerarea]]''': Jucătorii care sângerează primesc damage peste timp. Durata sângerării este stabilită în funcție de sursă (5 sau 6 secunde), cauzând 3-5 damage la fiecare jumătate de secundă. Sângerarea este cauzată de [[Southern Hospitality/ro|Southern Hospitality]], [[Tribalman's Shiv/ro|Tribalman's Shiv]], [[Boston Basher/ro|Boston Basher]], [[Three-Rune Blade/ro|Three-Rune Blade]], [[Flying Guillotine/ro|Flying Guillotine]] și de proiectilul [[Wrap Assassin/ro|Wrap Assassin-ului]].
 
* '''[[Bleeding/ro|Sângerarea]]''': Jucătorii care sângerează primesc damage peste timp. Durata sângerării este stabilită în funcție de sursă (5 sau 6 secunde), cauzând 3-5 damage la fiecare jumătate de secundă. Sângerarea este cauzată de [[Southern Hospitality/ro|Southern Hospitality]], [[Tribalman's Shiv/ro|Tribalman's Shiv]], [[Boston Basher/ro|Boston Basher]], [[Three-Rune Blade/ro|Three-Rune Blade]], [[Flying Guillotine/ro|Flying Guillotine]] și de proiectilul [[Wrap Assassin/ro|Wrap Assassin-ului]].
 
* '''[[Slowdown/ro|Încetinirea]]''': Unele arme pot reduce [[speed/ro|viteza de deplasare]] a țintei pe lovitură, cu eficiență care variază. Încetinirea este provocată de [[Natascha/ro|Natascha]].
 
* '''[[Slowdown/ro|Încetinirea]]''': Unele arme pot reduce [[speed/ro|viteza de deplasare]] a țintei pe lovitură, cu eficiență care variază. Încetinirea este provocată de [[Natascha/ro|Natascha]].

Revision as of 23:22, 28 August 2012

Luptă ce are loc în 2Fort.
And that is how you do it, men!
Soldier-ul demonstrând succesul.

Mecanicile jocului Team Fortress 2 definesc regulile și capabilitățile pentru jucători, servere și editori. Înțelegerea acestor mecanici permite un joc mai cursiv, mai comprehensiv.

Motorul grafic

Source engine logo.png
Articol principal: Source Engine

Team Fortress 2 funcționează cu versiunea de Source Engine din Orange Box, creeat pentru a rula pe PC, Xbox 360, PS3 și Mac. Motorul grafic din Orange Box adaugă în plus față de vechiul Source Engine randarea feței, particule ușoare și randare multinucleică. TF2 este optimizat și balansat pentru jocuri de 24 de jucători sau mai puțini (18 pe Xbox 360 și 16 pe PS3) cu toate că serverele pot găzdui chiar și 32 de jucători dacă se dorește acest lucru (PC/Mac numai). Toate opțiunile și acțiunile jucătorilor sunt înregistrate prin comenzi de consolă și variabile cunoscute sub numele de ConVar-uri.

Clase

Articol principal: Clase

Sunt nouă clase jucabile în Team Fortress 2. Ele sunt împărțite în trei categorii: "Offense", "Defense" și "Support". Aceste categorii nu au niciun fel de impact asupra jocului. Abilitățile și/sau statisticile claselor se pot schimba în funcție de echipament.

Leaderboard class scout.png Scout: O clasă ofensivă cu 133% viteză de deplasare și 125 de puncte de viață care se specializează în lupta de tip hit-and-run și în capturarea obiectivelor. Poate sării de două ori și captura punctele de control (și șă împingă căruciorul cu încărcătură) cu o rapiditate echivalentă a doi oameni. Scout-ul vine înarmat cu Scattergun-ul, un Pistol și Bat-ul.
Leaderboard class soldier.png Soldier: O clasă ofensivă cu 80% viteză de deplasare și 200 de puncte de viață care este capabilă să se adapteze unor varietăți de situații. Poate să facă rocket jump. Soldier-ul vine înarmat cu Rocket Launcher-ul, un Shotgun și un Shovel.
Leaderboard class pyro.png Pyro: O clasă ofensivă cu 100% viteză de deplasare și 175 de puncte de viață care este ideală pentru luptele apropiate și pentru suport. Își poate aprinde în flăcări inamicii, poate folosii compression blast-ul și nu este afectat de afterburn. Pyro-ul vine înarmat cu Flamethrower-ul, un Shotgun și un Fire Axe.
Leaderboard class demoman.png Demoman: O clasă defensivă cu 93.33% viteză de deplasare și 175 de puncte de viață care se specializează în apărarea zonelor și în cauzarea de damage. Poate să facă sticky jump. Demoman-ul vine înarmat cu Grenade Launcher-ul, un Stickybomb Launcher și un Bottle.
Leaderboard class heavy.png Heavy: O clasă defensivă cu 76.67% viteză de deplasare și 300 de puncte de viață care excelează în cauzarea și primirea damage-ului susținut. Heavy-ul vine înarmat cu Minigun-ul, un Shotgun și Fists.
Leaderboard class engineer.png Engineer: O clasă defensivă cu 100% viteză de deplasare și 125 de puncte de viață care se specializează în apărarea zonelor și suport. Poate creea, întreține, îmbunătății, mișca și controla construcții. Engineer-ul vine înarmat cu un Shotgun, un Pistol, un Wrench și un PDA.
Leaderboard class medic.png Medic: O clasă de suport cu 106.67% viteză de deplasare și 150 de puncte de viață care este are accentul pus pe creșterea longetivității și eficienței coechipierilor. Își regenerează viața pasiv, este capabil să își vindece coechipierii și să dea drumul la ÜberCharge-uri pe doi coechipieri și pe el însuși. Medic-ul vine înarmat cu Syringe Gun-ul, un Medi Gun și un Bonesaw.
Leaderboard class sniper.png Sniper: O clasă de suport cu 100% viteză de deplasare și 125 de puncte de viață ideală pentru eliminarea țintelor aflate la distanță. Poate face headshot-uri. Sniper-ul vine înarmat cu Sniper Rifle-ul, un SMG și un Kukri.
Leaderboard class spy.png Spy: O clasă de suport cu 100% viteză de deplasare și 125 de puncte de viață ideală pentru misiuni sub acoperire. Se poate deghiza, poate face sap-uri, se poate face invizibil, poate face headshot-uri (numai cu Ambassador-ul) și poate face backstab-uri. Spy-ul vine înarmat cu Revolver-ul, un Sapper, un Knife, un Disguise Kit și un Invisibility Watch.

Lupta

Lupta este principalul mod prin care echipele opozante își ating obiectivele. Team Fortress 2 are o varietate de mecanici care influențează lupta.

Damage

Cum damage-ul este afectat de distanță.
Articole principale: Damage, Lovituri criticale, Mini-crit-uri
Vezi și: Viață

Majoritatea armelor cauzează damage punctelor de viață. Dacă serverul nu este modificat, armele nu cauzează damage aliaților, deși multe arme sunt capabile să-și rănească utilizatorul. Damage-ul cauzat de arme depinde de un număr de variabile, deși majoritatea armelor nu dau damage în funcție de partea corpului lovită (principalele excepții fiind headshot-urile făcute de Sniper sau de Spy și de backstab-urile făcute de Spy). Majoritatea armelor dau damage redus țintelor aflate la o distanță îndepărtată și vice versa, deși nici mini-crit-urile, nici loviturile criticale nu urmează această regulă. Modificările aduse damage-ului în funcție de distanță sunt bazate pe distanța dintre atacator și ținta lovită (nu pe poziția atacatorului când primul atac a fost lansat). Damage-ul exploziv variază în funcție de distanța țintei față de centrul exploziei. Deși majoritatea armelor explozive își pot răni utilizatorii, acestea conferă utilizatorilor rezistență sporită la damage-ul cauzat lor de ei înșiși.

Șansa de a face lovituri criticale în funcție de damage-ul cauzat recent.

Dacă acest lucru nu este dezactivat de o setare a severului, majoritatea armelor aduc damage-ului provocat de acestea, modificări randomizate (de aproximativ ±15%), iar loviturile acestora pot deveni semi-întâmplător lovituri criticale. Loviturile criticale nu se schimbă în funcție de distanță sau de randomizare și cauzează 300% din damage-ul de bază al armei folosite. Atacurile criticale sunt acompaniate de efecte vizuale colorate după echipă și de efecte de sunet electrice (care sunt cel mai perceptibile la armele explozive). De obicei, armele non-melee au o șansă de 2-12% în funcție de damage-ul cauzat recent să facă lovituri criticale în timp ce armele melee au o șansă de 15-25%; cu toate că, unele arme nu pot face lovituri criticale întâmplătoare. Când o țintă este lovită de atacuri criticale, un text va apărea deasupra capului țintei, un sunet distinct va fi rulat iar jucătorul va fi supus unui knock back mărit. Atacurile criticale nu cauzează extra damage sau extra knockback utilizatorului, cu toate că acestea par a cauza. Loviturile criticale nu sunt toate adunate într-un singur atac.

O varietate de arme și modificări de statut pot cauza mini-crit-uri. Mini-crit-urile funcționează similar cu loviturile criticale, deși acestea cauzează numai 135% din damage-ul de bază, cauzează knock back mai redus decât o lovitură criticală și nu produce aceleași efecte audio-vizuale. În plus, în timp ce loviturile criticale dau același damage indiferent de distanță, mini-crit-urile nu vor da mai puțin damage țintelor aflate la distanță îndepărtată dar va cauza damage suplimentar țintelor apropiate. Dacă un atac este și mini-crit și lovitură criticală, acesta va acționa precum o lovitură criticală și va da damage-ul unei lovituri criticale. Ca și atacurile criticale, mini-crit-urile nu cauzează damage mărit utilizatorilor.

Construcțiile nu primesc damage în plus de la lovituri criticale sau mini-crit-uri dar damage-ul cauzat înpotriva acestora nu variază în funcție de distanță. Atacurile făcute de construcții nu au damage-ul modificat în funcție de distanță, dar acestea nu pot deveni atacuri criticale, cu toate că pot deveni mini-crit-uri.

Detectarea loviturilor

Deghizările nu au hitbox-uri corespunzătoare. Source
Articole principale: Proiectile, Hitscan

Majoritatea armelor sunt ori arme cu proiectile ori arme hitscan.

  • Armele cu proiectile, precum e Rocket Launcher-ul, produc obiecte mișcătoare a căror poziționare și efecte sunt determinate de statutul server-ului de joc, care le poate face mult mai puțin viabile pentru jucătorii cu latență ridicată. Proiectilele au reguli ale fizicii proprii care se aplică separat de cele ale jucătorului iar velocitatea jucătorului nu este folosită pentru a determina velocitatea inițială a proiectilelor. Proiectilele nu sunt lansate din centrul ecranului, cin din partea din care este ținută arma (un Soldier dreptaci produce rachetele din partea sa dreaptă). Detectarea coliziunii proiectilelor nu se face cu hitbox-uri în conformitate cu modelul; în schimb, detectarea se bazează pe un singur hitbox, mare, folosit și pentru coliziunile cu harta și cu alți jucători, care acoperă întregul model al jucătorului și nu variază în funcție de clasa sau de statutul jucătorului, exceptând crouching-ul (un Heavy care stă, are aceeași detectare a coliziunii cu un proiectil ca a unui Scout care aleargă, dar este diferită de a unuia care stă în crouch, deci proiectilul poate trece pe deasupra capului țintei care se află în crouch). Atacurile cu flăcări pe bază de particule ale Pyro-ului au cam aceleași mecanici ca atacurile explozive.
  • Armele hitscan produc lovituri instantanee dacă ținta este nimerită în loc să lanseze proiectile. Armele melee și cele cu gloanțe sunt arme hitscan. Armele hitscan determină coliziunea pe baza statutului de joc al atacatorului (contrar proiectilelor, care folosesc statutul de joc al serverului), care poate face ca unele atacuri care în mod normal nu nimeresc ținta, să o nimerească ("Mă aflam deja după zid; cum de ma lovit?"). Armele hitscan trag din centrul ecranului, chiar dacă efectele vizuale sugerează altceva. Armele hitscan non-melee au hitbox-uri acurate ce acoperă o parte a corpului (un Heavy care stă este o țintă mult mai mare decât un Scout care stă); armele melee folosesc același hitbox ca cel al armelor cu proiectile.
    • Armele hitscan non-melee vor trage un glonț perfect acurat dacă acestea nu au mai fost trase de cel puțin 1.25 de secunde (intervalul de tragere al Sniper Rifle-ului este mereu de 1.25 de secunde din motive evidente). După o lovitură acurată, arma va trage neacurat până în momentul în care arma nu a mai tras de 1.25 de secunde. Ambassador-ul este singura excepție de la această valoare, acesta este afectat de inacuratețe o perioadă mult mai scurtă, care ține numai până ce ținta revine la dimensiunile normale. Această durată este de aproximativ 0.8s.

Tipuri de arme

Articol principal: Arme
Vezi şi: Muniție

Fiecare clasă are un set unic de arme ocupând 3 sloturi (unul primar, altul secundar și unul melee). Unele clase pot avea sloturi suplimentare, precum este slotul PDA al Engineer-ului sau slotul Disguise Kit al Spy-ului. Alegerile făcute de jucători în legătură cu ce arme și obiecte să folosească constituie echipamentul acestora.

Majoritatea armelor non-melee necesită muniție pentru a fi folosite. Armele care necesită muniție pot fi arme pe bază de rezerve (având un cartuș limitat și trebuind reîncărcate cu muniție de rezervă, precum e Pistol-ul) sau arme încărcate complet (capabile să-și folosească toată muniția fără să mai trebuiască să mai fie încărcate, precum este Minigun-ul). Armele pe bază de rezervă pot fi încărcate complet din prima (într-o singură animație, precum este încărcat Revolver-ul) sau pot fi încărcate secvențial (muniția este încărcată una câte una, precum este încărcat Shotgun-ul). Încărcarea poate fi întreruptă oricând, atacând, deși dacă ultima animație nu a încărcat arma, aceasta este risipită. Când o armă ce se încarcă secvențial este încărcată, prima muniție durează mai mult până ce este încărcată și folosește animații diferite față de restul procesului de încărcare(de exemplu, la un Grenade Launcher golit este nevoie de 1.24 de secunde ca să îi fie încărcată prima muniție, plus 0.6 secunde pentru fiecare muniție încărcată ulterior).

Multe arme care nu trebuiesc încărcate cu muniție, trebuiesc reîncărcate (precum Jarate-ul). Reîncărcarea poate fi făcută așteptând un anumit timp, ducându-te la un dulap de aprovizionare, sau reînviind. Unele arme care nu folosesc muniție trebuiesc încărcate manual în funcție de necesități specifice, precum este Medi Gun-ul (al cărui ÜberCharge trebuie încărcat, vindecând) sau Buff Banner-ul.

Efecte de statut

Un Heavy aflat sub efectul unui crit boos de la Kritzkrieg-ul Medic-ului care la rândul lui se află sub efectul Mad Milk-ului unui Scout inamic.
Vezi şi: Arme

Efectele de statut includ of varietate de condiții de jucător impuse de arme, precum Foc sau Sângerare. Toate efectele de statut sunt îndepărtate odată cu moartea sau schimbarea clasei, iar majoritatea efectelor negative sunt îndepărtate de ÜberCharge. Unele pot fi îndepărtate prin vindecare sau scufundare în apă. Există și efecte pozitive și efecte negative.

Efecte pozitive

Efecte negative

  • Focul: Un jucător care arde primește damage peste timp (efect cunoscut sub numele de "afterburn"), efect la care Pyro-ul este imun. Din majoritatea surselor, arderea cauzează 3 damage la fiecare jumătate de secundă timp de 10 secund pentru un total de 60 damage (Degreaser-ul cauzează numai 2 damage, în total 40). Acest efect este cauzat de Flamethrower, Backburner, Degreaser, Phlogistinator, Rainblower, șăgețile care ard, Flare Gun, Detonator, Manmelter, Scorch Shot, Sharpened Volcano Fragment, Huo-Long Heater și de lovitura încărcată a Cow Mangler-ului 5000.
  • Sângerarea: Jucătorii care sângerează primesc damage peste timp. Durata sângerării este stabilită în funcție de sursă (5 sau 6 secunde), cauzând 3-5 damage la fiecare jumătate de secundă. Sângerarea este cauzată de Southern Hospitality, Tribalman's Shiv, Boston Basher, Three-Rune Blade, Flying Guillotine și de proiectilul Wrap Assassin-ului.
  • Încetinirea: Unele arme pot reduce viteza de deplasare a țintei pe lovitură, cu eficiență care variază. Încetinirea este provocată de Natascha.
  • Udarea cu Jarate: Atacurile împotriva jucătorilor udați cu Jarate devin mini-crit-uri. Jucătorii udați cu Jarate sunt galbeni și de pe ei se scurg picături galbene care divulgă Spy-i invizibili. Udarea este făcută cu Jarate și cu Sydney Sleeper-ul.
  • Udarea cu Mad Milk: Atacurile împotriva țintelor udate cu Mad Milk vindecă atacatorul cu 60% din damage-ul provocat (nu poate supravindeca). De pe jucătorii udați cu lapte se scurg picături albe care divulgă Spy-i. Udarea este făcută cu Mad Milk.
  • Statutul de goană: Jucătorii aflați sub statutul de goană au viteza redusă cu 10%, nu se pot mișca în timp ce stau în crouch și nu-și pot trage sau schimba armele (deși pot să facă taunt). Acești jucători sunt recunoscuți prin animațiile schimbate pe care le au, care variază în funcție de clasă (majoritatea fiind caracterizate ca fiind "înspăimântate" sau "dezamăgite"). Statutul de goană este cauzat de Sandman, humiliation, Fantomă și de taunt-ul Horseless Headless Horsemann-ului.
  • Marcarea pentru moarte: Atacurile făcute împotriva jucătorilor marcați pentru moarte devin mini-crit-uri. Un jucător marcat pentru moarte are o imagine cu un craniu alb și două oase încrucișate deasupra capului. Jucătorii sunt marcați timp de 15 secunde de către un Scout care-și folosește Fan O'War-ul, fiecare Scout putând să marcheze doar un inamic odată. Heavy-i sunt marcați pentru moarte în timp ce folosesc Gloves of Running Urgently și timp de 3 secunde după ce aceștia-și schimbă arma.
  • Legarea prin onoare: Când un jucător scoate o armă legată prin onoare, acel jucător nu-și mai poate schimba arma până ce acesta obține o ucidere cu ea. Odată ce o ucidere este dobândită, jucătorul își poate schimba arma cum dorește. Half-Zatoichi-ul este momentan singura armară legată prin onoare.

Knock back-ul

Un Pyro folosindu-și compression blast-ul pe un Scout.
Articol principal: Knock back
Vezi și: Săritul

Majoritatea armelor produc cel puțin un mic knock back, care probabil este prea mic pentru a fi observat. Modificările de atac care afectează knock back-ul includ: damage-ul, statutul de lovituri criticale sau mini-crit-uri și efectele specifice armelor. Knock back-ul poate fi folosit pentru a manipula poziționarea și mișcarea jucătorilor, observat cel mai clar la jucătorii care fac juggling, rocket jumping sau sticky jumping. Unele arme și abilități, precum Force-A-Nature-ul sau compression blast-ul, sunt bazate pe funcționalități unice de knoc back. Țintele aflate sub efectul ÜberCharge-ului sunt mult mai puțin influențate de knock back decât țintele normale. Jucătorii supravindecați și Spy-i deghizați sunt imuni la knock back din partea tuturor armelor inamicilor cu excepția compression blast-ului.

Environment

Depending on the map and server, the goals and rules of TF2 gameplay can change dramatically. By understanding these variables in gameplay (and how to parse them in the Server Browser), players can find a game environment that suits them and fully contribute to their team's goals.

Objectives

A defensive team guarding a control point on Gravel Pit.
Main article: List of game modes

Maps are made based on a variety of game modes, which are used to determine the objectives for both teams. Teams may compete over the same goals (such as in Push Control Point and King of the Hill maps) or oppose each other in an offense vs. defense setup (such as in Attack/Defend Control Point and standard Payload maps).

Many game modes use control points. Control points begin to be captured when a player of a team not owning the point stands on the point. The capture time varies by map, and its speed is increased when more players stand on it (though each player beyond the first provides diminishing returns). Capture is halted when an opposing team member stands on it in defense, and capture progress is gradually undone when no capturing team mates stand on the point. Control points cannot be captured while "locked", and locked points are usually unlocked after preceding points are captured. Payload carts are pushed and halted the same way control points are captured, though instead of capturing a Payload cart, the pushing team tries to bring it to a checkpoint. Übercharged players cannot capture points or push carts, though they can defend them.

In all official maps with offense vs. defense game modes, BLU plays offense while RED plays defense. In such maps, BLU tends to have faster respawn times, but RED is given a setup time to prepare a robust defense.

  • Arena: Players spawn only at the beginning of the round, with no respawning. After a set time, a neutral control point unlocks, which can be captured to win the round. If all members of a team die, that team loses the round. Has first blood and automated team assignment/shuffling by default. Official arena maps don't have resupply cabinets.
  • Capture the Flag (CTF): Teams work to capture the opposing side's Intelligence faster than their opponents do the same. Any player can pick up an enemy's Intelligence, and their team gains a point if that player returns the enemy's Intelligence to their team's own original Intelligence spot. The Intelligence drops on command or when its carrier dies; it is returned to its original location if it remains on the ground for a set time after being dropped.
  • Control Point, Push (CP): Each team starts with two locked control points and fight for the middle, neutral control point. From then on, at any given time, each team's furthest control point is unlocked, while all others are locked. Teams must capture all five control points to win the round.
  • Control Point, Attack/Defend (CP): If the offensive team captures all of the defense's control points before time runs out, they win (if defense can prevent this, they win). In most maps, only one or two control points are unlocked at a time (the notable exception being Steel).
  • King of the Hill (KOTH): Each team has their own countdown timer, and a team wins when their countdown timer reaches zero. A team's timer counts down while they own the control point, but is frozen while that team does not have ownership of the control point. Note that a team's timer will still count down even if there are enemies trying to capture the point.
  • Payload (PL): Offense pushes the Payload cart in a manner similar to capturing a control point, trying to reach checkpoints instead of finishing point captures. The Payload cart supports allies as if it were a level 1 Dispenser. Offense wins if the cart reaches the final checkpoint, while defense wins by making sure the cart doesn't reach the final point..
  • Payload Race (PLR): Essentially identical to Payload, but instead of offense vs. defense, each team pushes their own cart in an attempt to reach the finish before the opposing team does.
  • Territory Control (TC): Each team is randomly assigned territories, and rounds consist of each team trying to contest one of their opponent's control points (while the opposing team tries to capture one of theirs). Most of the map is locked during gameplay, consisting of only one territory vs. one territory. After enough successive wins, a round takes place at the losing side's base point, which they must defend against the offense-only opposing team.
  • Training Mode (TR): Training maps are for practicing skills against obstacles and/or bots and learning through tutorials. They are often played with only one human player, or at the very least, no opposing human sides.

Map elements

Left to right: 100% health kit, Sandvich, 50% ammo pack.
See also: Respawn, Resupply, Pickups

Players start the round in their team's respawn room, where they can change class and loadout instantly. Most respawn rooms contain resupply cabinets, which fully restore health, restock weapon ammo, refill most item meters, and remove most negative status effects, though a similar effect can be achieved by class switching. Upon dying, a player waits to respawn in a respawn wave, which typically come at ten- or five-second intervals, but do vary by map, team color and size, objective status, and server settings. After this wait they appear at their team's furthest forward respawn room. Respawn rooms can be earned by capturing points or pushing Payload carts to checkpoints, and can be lost if the opposing team makes such progress themselves.

Many maps make use of doors. Although their visuals suggest otherwise, doors are handled by the server as being either completely open or completely shut, alternating between the two instantly. Most doors are opened whenever a player stands near them. However, some doors will only open to players coming from a certain side or players on a certain team, most notably respawn room doors. Some doors remain locked until certain conditions are met, such as control points being captured or Payload cart checkpoints being reached.

The boundaries and surfaces of maps are not determined by visual elements, but invisible surfaces that determine where players and projectiles can go. All maps--even outdoor ones--have player ceilings and walls, though they may be invisible, and projectiles may even appear to go through them. Additionally, many surfaces and objects in the game that appear to take physical space are completely ignored for collision detection, with players and projectiles passing through them as if nonexistent; these surfaces can be used for hiding Stickybombs or spamming targets from cover.

Maps usually have pickups placed in various locations. Map-specific health and ammo pickups will remain in place until grabbed, respawning after a ten-second delay. The map health pickups restore 20.5%, 50%, or 100% health based on size (pill bottle, first aid tin, and ice cooler, respectively); similarly, the map ammo pickups restore 20.5%, 50%, or 100% ammo and 41, 100, or 200 metal based on size (small grey metal box, medium beige metal box, and large wood crate, respectively). When players die, they usually drop weapons that can be picked up for 50% ammo and 100 metal (unless the dropped item was an Engineer toolbox, which drops 100% ammo and 200 metal); destroyed buildings also leave behind metal debris, which can be picked up for ammo and metal. A Heavy who dies with a Sandvich, Dalokohs Bar, Fishcake, or Buffalo Steak Sandvich active will instead drop that, which can be picked up for 50 health points (75 for Scouts).

Server settings

Main articles: Servers, Server Browser
See also: SourceTV, Mods

Server settings can have a strong impact on gameplay in terms of performance and game balance. Players can select what kind of server on which they want to play using the Server Browser, filtering based on tags (which include game modes and changes to respawn times), player count, map, latency, and the like. Generally, servers closer to the player's location will have reduced latency, resulting in faster connection and more accurate hit detection. Game smoothness is also affected by the server's hardware and networking settings, especially at higher player counts or when running some mods.

Servers can run scripts and configs just as a player can, with commands from clients issued by rcon. For more unique functionality, there are numerous server plugins to modify gameplay or provide administrative or stat assistance, the most common being SourceMod and HLStatsX. Instead of running plugins, servers can use logs to interact with third-party match-making programs, such as TF2 Lobbies, which let them see stats out-of-game.

There are a variety of server settings that can change gameplay without running plugins or external programs. These include:

  • Respawn times: Respawn times can be changed to either be shorter or effectively removed entirely. These can cause fluctuations in map and class balance, though combat is more steadily provided.
  • Damage settings: Servers can disable random Critical hits, random damage spread, and random pellet spread with ConVars. This is most commonly done on competitive servers and those that frequently play arena maps.
  • Max players: While TF2 was originally designed for 24 players or fewer, servers can raise the limit to 32 at the cost of performance. This can cause in increase of spam that slows objective progress, but ensures a greater amount of combat in the map.
  • Objective specifics: Map objectives can be specified from the server. For example, the CTF game mode can be played to a certain capture count, to a certain time limit, or both. Related options include disabling Crit boosts from First blood or Intelligence capture, changing the map time limit, and using a win difference mercy rule.
  • Pure: The sv_pure ConVar dictates what kinds of custom files are allowed on the server. When set to 0, clients can use any custom content they wish. When set to 1, clients are allowed to use any files on the server's whitelist. When set to 2, clients may not use any custom content besides those specifically allowed by Valve.
  • SourceTV: Servers can enable SourceTV to allow a large number of spectators to watch the game without risking interference. SourceTV acts like an observer player, taking up a server slot while not playing on either team. Unlike players, SourceTV broadcasts its spectator view from the server's IP address (using a different port).
  • Special modes: There are server modes that can be applied to any map regardless of game mode, including highlander and tournament modes. These are more commonly reserved for private events and competitions.

Other common rule areas that vary by server include team size/balance rules, alltalk (cross-team) voice chat, and ping limits.

Configuration

There are a variety of ways to configure the Team Fortress 2 client. The choices players make in setting up TF2 can have impacts on game interaction, performance, and presentation. Most of these methods of customization are not available on console versions of the game, save main menu options.

Program setup

Example of launch options.
Main articles: Steam, Launch options

Some aspects of a player's machine, operating system, and Steam settings can affect TF2, and after a long history of updates, Team Fortress 2 has required an increasing amount of system resources to play at optimum frame rates. Additionally, some program features enabled by default may be undesirable for certain players, either due to performance issues or personal preference.

Steam, by default, enables both Steam Cloud synchronization and the Steam Community In-Game Overlay, which can be changed under Steam Settings. Within Steam's interface, players can also change launch options. As the name suggests, launch options are TF2 settings that are applied when the game is launched. Launch options can be accessed by opening the Properties of Team Fortress 2 in the Steam Library and clicking "Set Launch Options...". Launch options are separated by spaces and start with either a dash (if the command is not accessible through console commands]) or a plus sign (if the command is a console command). Launch options can be used to achieve a variety of effects, including...

  • Smooth Alt+Tabbing: Players who wish to view other windows and programs while running TF2 can run it in windowed mode with no border. This can be reversed with the full-screen launch option (-full). Example (for 1440x900 resolution): -window -noborder -w 1440 -h 900
  • DirectX Level: Due to performance or personal preference, running TF2 in a low DirectX level may be ideal. Example (for DirectX 8.1): -dxlevel 81
  • Disabling Extraneous Features: Memory usage and performance drops can be minimized by disabling unused features. Example: -novid -nojoy -noipx -nocrashdialog

In addition to the Steam options, launch options can be specified for individual shortcuts to Team Fortress 2 by adding them to the file "C:\Program Files\Steam\Steam.exe" -applaunch 440 as a shortcut target. For example, this shortcut target would run TF2 full-screen with no intro video:

 "C:\Program Files\Steam\Steam.exe" -applaunch 440 -full -novid

Video card and sound card configuration tools can be used to override game settings. For example, some video card utilities can change mat_picmip to values outside the normally-allowed bounds in Team Fortress 2, though this can be considered cheating.

Team Fortress 2 can be subject to operating system influences on mouse control. While this can be mitigated through launch options and registry edits, the easiest method to override this is by enabling Raw input (m_rawinput 1).

Customization

Default fov (top) and max fov (bottom) from same vantage point.
Main articles: Options, Scripting, Heads-up display

The most straightforward way for a player to customize their TF2 experience is the in-game options panels. In essence, the options panels are user-friendly ways to set ConVars, which can otherwise by set manually using the developer console. These panels are...

  • Keyboard: Allows for simple key binding (can be done in command console with bind "KEY" "COMMAND"). The advanced options allow for fast weapon switching (change slots without confirming with the attack key) and enabling developer console (an important option for anyone using console commands).
  • Mouse: Contains options for mouse and gamepad control. The "Raw input" option gives users more reliable mouse aiming by bypassing operating system mouse settings.
  • Audio: Has a variety of sound-related options. Closed captions do not work without custom files.
  • Video: Allows for some control of display settings, though some settings found in launch options and FPS configs are missing or disabled. The advanced video options panel has the field of view (fov) slider, which can be increased to grant the player wider vision in-game.
  • Voice: Has simple controls for in-game voice chat.
  • Multiplayer options: Contains a great variety of gameplay-related options (mostly in advanced options) and content download control.

These settings are stored as ConVars in config.cfg, found in the cfg folder (which is usually found in C:\Program Files\Steam\steamapps\STEAMLOGIN\team fortress 2\tf\). By default, config.cfg is saved to the Steam Cloud.

In addition to the menu panels, ConVars can be changed with more specificity using scripting. Scripting allows for more advanced and uniquely tailored controls, dynamic player settings, and more optimized performance (performance scripts are usually just called "configs"). Script files are located in the cfg folder (usually found in C:\Program Files\Steam\steamapps\STEAMLOGIN\team fortress 2\). The file autoexec.cfg runs on game startup, and the class-named files (such as scout.cfg) each run when first spawning as the appropriate class. Most scripts are made using bind, alias, game commands, and/or ConVars; the wait command may be used to produce automated, chronologically sequenced functions, though a number of servers disable this with sv_allow_wait_command 0.

Many aspects of the TF2 interface can be customized by editing the Heads-up display, or "HUD". Most custom HUDs always work regardless of server settings, unless the HUD uses customized material files, which constitute custom content and are disabled by sv_pure servers (most HUDs only contain /resource/ and /scripts/ files, which are allowed in all pure settings).

Unelte

Articole principale: Înregistrarea demonstrațiilor, Atelierul

Există o varietate de unelte first-party (unele în-joc altele nu ) și third-party care au rolul de asista jucătorul în jucarea, editarea, și analizarea Team Fortress 2. Acestea includ:

  • Demo Recording and Playback: Jucătorul poate înregistra demonstrații de joc (record NUMELEFIȘIERULUI în consolă) pentru a le privi sau împărți ulterior fără să trebuiască să folosească resursele necesare pentru înregistrarea video-urilor live. Demonstrațiile pot fi rulate cu comanda de consolă playdemo NUMELEFIȘIERULUI și înregistrate ca video cu comanda startmovie. PREC este un add-on simplu, aprobat de Valve, care automatizează înregistrarea demonstrațiilor.
  • TF2 Tool Mode: TF2 poate fii rulat în "tool mode" cu opțiunea de lansare -tools. Tool mode-ul permite acces la editorul de Comentarii, Materiale și probabil cel mai notabil lucru, la editorul de Particule.
  • Source SDK: Source Engine Software Development Kit sau SDK, este un set de programe care vine cu toate jocurile pe bază de Source engine și este rulat în Steam, incluzând Model Viewer-ul (folosit cel mai des pentru imaginile din wiki) și Hammer editor (folosit pentru creerea hărților). SDK-ul poate fi accesat în subsecțiunea Tools(Unelte) din Steam Library(Coleție) și are propriul lui wiki.
  • GCFScape: Jucătorul poate extrage sau examina fișierele Team Fortress 2 folosind GCFScape, o aplicație third-party folosită de majoritatea editorilor de conținut. GCFScape poate fi folosit și pentru defragmentarea sau validarea fișierelor jocului. Pentru a vedea sau edita fișiere VTF extrase cu GCFScape, VTFEdit este programul cel mai des folosit.

Aceste unelte, împreună cu programele de modelare și de editare de sunete, pot fi folosite pentru a edita o varietate de elemente de joc în Team Fortress 2, deși prezența lor în joc este bazată pe setările server-elor (cea mai notabilă fiind comanda sv_pure și whitelist-urile sub formă de fișiere).

Conținuturile făcute de comunitate pot fi trimise către Valve prin Atelier. Conținutul demn de includere devine conținut oficial al jocului, autorul fiind creditat și răsplătit pentru contribuția sa.

Vezi și

Link-uri externe