Difference between revisions of "Community Spy strategy/de"
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* Zusätzlich zu dem Oberen ist anzumerken, dass es ziemlich auffällig ist, in der gegnerischen Basis still herumzustehen. Dies resultiert meist in einem [[Spy checking/de|Spy-check]]. Lassen Sie es erscheinen, als würden Sie NICHT von dem Angriff verletzt werden. Das gibt Ihnen später die Möglichkeit, weitere Rückenstiche durchzuführen. Passen Sie dabei aber unbedingt auf Pyros auf, die in Ihre Richtung laufen und permanent Spy-checken. Dann sollten Sie einfach rennen. | * Zusätzlich zu dem Oberen ist anzumerken, dass es ziemlich auffällig ist, in der gegnerischen Basis still herumzustehen. Dies resultiert meist in einem [[Spy checking/de|Spy-check]]. Lassen Sie es erscheinen, als würden Sie NICHT von dem Angriff verletzt werden. Das gibt Ihnen später die Möglichkeit, weitere Rückenstiche durchzuführen. Passen Sie dabei aber unbedingt auf Pyros auf, die in Ihre Richtung laufen und permanent Spy-checken. Dann sollten Sie einfach rennen. | ||
− | * Eine weitere Sache, die dem Oberen hinzuzufügen ist, ist die Tatsache, dass einige Waffen Sie verraten WERDEN, selbst wenn Sie den | + | * Eine weitere Sache, die dem Oberen hinzuzufügen ist, ist die Tatsache, dass einige Waffen Sie verraten WERDEN, selbst wenn Sie den Anschein erwecken, als würden Sie nicht getroffen werden. Dazu gehört der [[Widowmaker/de|Witwenmacher]], die [[Black Box/de|Black Box]], und andere bestimmte Waffen, die einen bestimmten Effekt bei Treffern erzeugen. Der Witwenmacher gibt dem Engineer Munition, die Blackbox dem Soldier Gesundheit. Achten Sie auf die Waffen, die Ihre Gegner zum Spy-checken benutzen. |
− | * Vor dem Sniper vs. Spy-Update konnte | + | * Vor dem Sniper vs. Spy-Update konnte die Überladungszahl dem Gegner nicht angezeigt werden, wenn Sie als Medic verkleidet waren, was Sie einfach verriet. Dies wurde mit dem {{Patch name|5|21|2009}} korrigiert, wobei Sie nun die Überladungszahl des Medics haben, als der Sie verkleidet sind. Wenn es im gegnerischen Team keine Medics gibt, wird die Überladungszahl zufällig gewählt. |
− | * Manchmal können Sie bemerken, dass Ihre eigene Basis angegriffen wird, während Sie die gegnerische betreten. Wenn Sie sich sofort umdrehen und in die entgegengesetzt Richtung laufen, wird das meist in einem Spy-check enden. Eine sehr gute Methode, diesen Angriff zu | + | * Manchmal können Sie bemerken, dass Ihre eigene Basis angegriffen wird, während Sie die gegnerische Basis betreten. Wenn Sie sich sofort umdrehen und in die entgegengesetzt Richtung laufen, wird das meist in einem Spy-check enden. Eine sehr gute Methode, diesen Angriff zu stoppen besteht darin mit einer Gruppe von Feinden zu Ihrer eigenen Basis zu laufen. Damit erscheinen Sie dem gegnerischen Team nicht als Spy, zusätzlich können Sie langsam an das Ende des Angriffs gelangen und viele, wenn nicht alle Gegner von hinten töten. Achten Sie nur darauf, dass die Person, als die Sie verkleidet sind, nicht unter ihnen ist, ansonsten sind Sie ziemlich schnell ziemlich tot. |
** Dies ist eine der Haupttaktiken für [[Your Eternal Reward/de|Deine Letzte Belohnung]] / [[Wanga Prick/de|Wanga-Nadel]]-Benutzer, da auch etwas längere Begegnungen glaubhaft wirken können und auch die Leichen und lauten Schreie fehlen. | ** Dies ist eine der Haupttaktiken für [[Your Eternal Reward/de|Deine Letzte Belohnung]] / [[Wanga Prick/de|Wanga-Nadel]]-Benutzer, da auch etwas längere Begegnungen glaubhaft wirken können und auch die Leichen und lauten Schreie fehlen. | ||
Revision as of 21:27, 24 July 2014
“ | Darf ich einen Vorschlag machen? Lauft.
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— Der Spy
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” |
Der Spy ist eine Klasse, die für Täuschung und Betrug geradezu prädisteniert ist. Als Spezialist für Spionage und Sabotage kann er Gegnern in den Rücken stechen, sich tarnen und verkleiden. Zudem kann er Gebäude des Engineers sappen. Gegner, die Spy-checking betreiben, sollten gemieden werden. Schauspielerei kann Ihnen dabei helfen, Misstrauen zu vermeiden. Mit ein bisschen Können und Glück kann ein Spy selbst diese Spy-Checker an der Nase herumführen.
Kurze Tipps
- Tarnen Sie sich, wenn Sie sich einem gegnerischen Ziel nähern. Ein Teamkamerad, der in die entgegengesetzte Richtung läuft, ist der erste Kandidat für einen Spy-Check.
- Während Sie verkleidet sind, Spy-checken die Gegner Sie viel weniger, wenn Sie mit ihnen in dieselbe Richtung laufen, Ihr Rücken ihnen zugewandt. Tun Sie so, als ob Sie mit Ihren echten Teamkameraden zu einem Kampf laufen.
- Lernen Sie zuerst, andere Klassen zu spielen. Sobald Sie gelernt haben, wie jede Klasse reagiert, können Sie diese einfacher austricksen.
- Achten Sie ständig darauf, als welche Klasse Sie verkleidet sind. Sniper und Engineere bleiben meistens in einem Gebiet, wobei der Pyro meistens bei der Basis patroulliert.
- Verkleiden Sie sich nicht als Scout, diese Täuschung wird meist von Gegnern erkannt, da Sie langsamer laufen und keinen Doppelsprung ausführen können. Der Körper des Scouts ist allerdings wesentlich kleiner als der anderer Klassen, weshalb Sie sich damit gut verstecken können.
- Die Medic-Verkleidung ist ebenfalls nicht geeignet, um Gegner zu täuschen; Medics, die nicht heilen werden von vielen Spielern argwöhnisch betrachtet. Allerdings gibt Ihnen diese Verkleidung einen grund, hinter den Gegnern zu stehen.
- Die Engineer-Verkleidung kann nützlich sein. Stehen Sie bei den Gebäuden eines Engineers und aktivieren Sie den Schraubenschlüssel; wenn alle Gegner weg sind, können Sie die Gebäude in Ruhe sappen und entkommen.
- Die Sniper-Verkleidung ist gut für Beobachtung geeignet, da Sie hinter den gegnerischen Reihen nicht zu viel Aufmerksamkeit bekommen. Sie können allerdings nicht zielen, stehen Sie deshalb nicht zu lange an derselben Stelle.
- Verkleiden Sie sich, während Sie getarnt sind, wenn in Gegnernähe sind. Damit verhindern Sie, dass Gegner den Raucheffekt beim Verkleiden sehen.
- Drücken Sie (standardmäßig) B, um sich automatisch als Ihre letzte Verkleidung zu verkleiden.
- Wenn Sie die Unsichtbarkeitsuhr oder die Scheintoduhr benutzen, können Sie, egal ob getarnt oder nicht, fallengelassene Waffen und Munitionskisten aufheben, um die Tarnzeit zu verlängern.
- Die Scheintoduhr ausgenommen, brauche alle Uhren ungefähr eine Sekunde, um Sie vollständig zu tarnen. Tarnen Sie sich, bevor Sie feindliches Gebiet betreten, da Sie während des Tarnvorgangs kurz in Ihrer Teamfarbe aufleuchten und sich so dem Gegner verraten.
- Seien Sie sich bewusst, dass die Geräusche beim Enttarnen und Meucheln (außer mit lautlosen Messern) ziemlich laut sind. Gegner werden diese Geräusche hören und darauf reagieren. Versuchen Sie, Ihre Geräusche mit denen vom Schlachtfeld zu überdecken.
- Arbeiten Sie immer mit Ihrem Team zusammen. Auch mit Ihren Fähigkeiten wie Meucheln, Verkleiden und Tarnen sind Sie immer noch sehr angreifbar und verletzlich, zusätzlich wird die Zusammenarbeit Ihre Nützlichkeit erhöhen.
Allgemein
- Wenn Sie sich verkleiden oder Ihre Verkleidung wechseln, werden Sie in eine für jeden Spieler sichtbare Rauchwolke eingehüllt. Der Rauch kann von Gegnern allerdings nicht gesehen werden, wenn Sie getarnt sind. Wenn Sie die Scheintoduhr benutzen und kurz bevor Sie "getötet" werden sich noch verkleiden, bleibt der Rauch noch eine Weile an der Stelle und macht es ziemlich offensichtlich, dass Sie immer noch leben.
- Verkleiden Sie sich nicht als Klassen in Ihrer Umgebung, möglicherweise sehen Gegner bei Ihrer Verkleidung ihren namen und werden Sie angreifen.
- Bereiten Sie sich einen Plan beim Enttarnen vor, da es lange 2 Sekunden dauert, bis Sie angriefen oder Ihren Sapper benutzen können.
- Wenn Sie die Unsichtbarkeitsuhr verwenden, haben Sie ungefähr 9 Sekunden effektive und volle Tarnung (außer, Sie heben ein Munitionspaket auf), wohingegen das komplette Wiederaufladen der Tarnung 30 Sekunden dauert. Behalten Sie das im Kopf, wenn Sie in eine gegnerische Basis eindringen und sich dort verstecken.
- Rufen Sie sich Munitionsfundorte und Abkürzungen ins Gedächtnis, womit Sie mit der Tarnung viel effektiver werden können.
- Sie können ebenso Dispenser verwenden, um Ihre Tarnung zu erhalten. Dies funktioniert auch mit gegnerischen Dispenser, wenn Sie als Gegner verkleidet sind.
- Dispenser der Stufe 1 verlängern die Tarnungszeit der Scheintoduhr, während die Tarnzeit bei der Unsichtsbarkeituhr stagniert.
- Dispenser der Stufe 2 verlängern die Tarnzeit mit der Scheintoduhr weit länger als ein Dispenser der Stufe 1. Die Unsichtbarkeitsuhr wird aufgeladen.
- Dispenser der Stufe 3 laden die Scheintoduhr und die Unsichtbarkeitsuhr auf.
- Die Loren werden nicht Ihre Tarnung wiederherstellen, wenn Sie verkleidet sind.
- Nutzen Sie für vorbeilaufende Gegner unsichtbare Ecken (Orte, wo das Sichtfeld von Spielern beschränkt ist wie meistens Ecken und andere 90-Grad-Winkel), um dort Ihre Tarnenergie aufzuladen, es sei denn, Sie nutzen die Standuhr. Ein Beispiel hierfür gibt auf der Karte 2Fort, direkt an der ersten Ecke beim Haupteingang in die Festungen. Die meisten Spieler laufen einfach durch das Tor, ohne einen Blick zur Seite zu werfen, was es Ihnen erlaubt, Ihre Tarnenergie aufzuladen oder Gegner zu überraschen, die direkt auf die Brücke zulaufen.
- Tarnen Sie sich, wenn möglich, wenn Sie ein Gebiet beobachten. Verkleidungen sind nicht immer sicher, da Spy-checken sehr häufig praktiziert wird.
- Nähern Sie sich Feinden inderekt, indem Sie deren Bewegungen beobachten und vorhersagen; das wird Gegner dazu veranlassen, Ihnen weniger Aufmerksamkeit zu zolllen, wodurch Sie sie noch mehr überraschen können. Versuchen Sie, nicht in Feinde zu laufen, was Sie dann verrät. Laufen Sie einem Feind hinterher und dieser schaut zurück, drehen Sie sich auch um, als ob Sie überprüfen wollten, ob hinter Ihnen ein Spy ist. Damit können Sie Gegner möglicherweise hereinlegen.
- Wenn Sie als Feind verkleidet sind, schießen feindliche Sentryguns nicht auf Sie, Sie können feindliche Gebäude benutzen und gegnerische Medics können Sie heilen.
- Sie müssen nicht verkleidet sein, um feindliche Teleporter zu benutzen.
- Wenn eine Sentrygun auf einen Teamkameraden schießt und Sie zwischen ihm und der Sentry stehen, werden Sie trotzdem getroffen und verletzt oder getötet.
- Eine Sentrygun wird nicht aufhören, auf Sie zu schießen, wenn sie Sie bemerkt hat, bevor Sie sich verkleidet haben. Sie hört nur auf zu schießen, wenn ein Verbündeter näher an die Sentry kommt oder Sie den Sichtkontakt unterbrechen oder Sie außerhalb der Reichweite der Sentry sind.
- Töten Sie NIEMALS einen Gegner vor einer feindlichen Sentrygun, es sei denn, es ist ein besonders wichtiges Ziel, für das es sich zu sterben lohnt. Sie können auch die Scheintoduhr benutzen, um zu entkommen.
- Ein großer Feind ist der Pyro, der Spieler sehr einfach Spy-checken kann. Meiden Sie ihn. Wenn Sie angezündet werden, während Sie getarnt sind, enttarnen Sie sich, damit Sie zurückschlagen können, am besten mit dem Revolver. Nutzen Sie herumliegende Medikits, um die Flammen zu löschen und Ihre Überlebenschancen zu erhöhen, oder benutzen Sie den Spys-zapfen, um sich selbst zu löschen und Ihre Spuren zu verwischen.
- Seien Sie darauf gefasst, Ihren Revolver in einigen Situationen nutzen zu müssen. Diese sind unter Anderem: Endeckt werden, Pyro angriefen, Feinde mit geringer Gesundheit töten.
- Der Ambassador ist besonders für Scharfschüsse geeignet und erzielt 102 Schaden bei einem Kopfschuss.
- Versuchen Sie, Ziele mit besonders großer Bedeutung, wie Medics und Heavys, auszuwählen und zu töten. Das Töten von Medics ist des wert, mit Ihrem Leben bezahlt zu werden. So eine Aktion kann gegnerische Vorstöße unterbrechen und damit das Spiel ändern.
- Versuchen Sie, nicht immer die gleiche Verkleidung zu verwenden. Als Beispiel: Sieht ein Spieler, dass Sie sich einmal als Pyro verkleidet haben, wird er danach alle Pyros, die ihm über den Weg laufen, Spy-checken.
- Bilden Sie sich ein gutes Urteilsvermögen aus, um Ziele auszuwählen. Wenn Sie ein Heavy-Medic-Paar sehen, ist es meistens besser, den Medics zu töten, da es möglicherweise in der Nähe weitere gegner geben könnte, die der Medic heilen könnte, welche Sie dann töten würden. Sind die beiden jedoch allein, können Sie den Heavy töten und den Medic nahezu hilflos zurücklassen.
- Einsame Sniper und Heavys sind, wenn sie eingezoomt sind oder die Minigun aufdrehen, wegen der langsamen Geschwindigkeit normalerweise einfache Ziele. Entfernen Sie sie, wenn sich die gelegenheit bietet.
- Sie können eine Menge Tötungen erzielen, wenn Sie sich hinter den gegnerischen Reihen platzieren und einer Gruppe Feinde in den Kampf folgen. Sobald diese auf den Kampf konzentriert sind, können Sie mit dem meucheln anfangen, beginnend mit dem am weitesten hinten stehenden Gegner. Achten Sie dabei auf die Zeit zwischen den Rückenstichen und darauf, nicht neben oder vor den Gegnern herzulaufen. Diese werden Sie bemerken und töten.
- Seien Sie sich bewusst, dass wenn Sie das Geheimmaterial berühren, Sie Ihre Verkleidung verlieren und das Geheimmaterial aufheben. Sentryguns werden Sie ins Auge fassen und das gegnerische team wird alarmiert werden. Sie können damit Gegner in die Falle locken, indem Sie sie dazu bringen, nach dem Geheimmaterial zu sehen. Töten Sie sie dann, wenn sie ankommen.
- Wenn Sie wissen, dass jemand Sie beim Tarnen beobachtet hat, können Sie zuerst, während Sie halb unsichtbar sind, gerade in eine Richtung laufen und wenn Sie komplett unsichtbar sind, in eine andere, um den Feind zu täuschen.
- Ihre vorgetäuschte Gesundheit imitiert die Gesundheit des Spielers, als den Sie sich verkleidet haben, als Sie sich verkleidet haben. Sie können die Gesundheit Ihrer Verkleidung auf mehrere Arten auffüllen, wie das Heilen von gegnerischen Medics oder Dispensern, die Heilung der Lore oder durch das Aufheben eines Healthpacks. Achten Sie darauf, dass wenn Ihre Verkleidung bei voller Gesundheit ist, Sie selbst aber nicht, werden Sie immer noch Medikits aufheben.
- Versuchen Sie, sich nicht in der Hörweite von Gegnern zu enttarnen. Diese werden das recht laute Geräusch wahrnehmen.
- Versuchen Sie, im getarnten Zustand nicht zu weit zu fallen. Ihre Gegner werden das Blut und das Fallschadengeräusch hören. Wenn so eine Situation unvermeidbar (oder einfach schneller) ist, suchen Sie nach Schienen oder Dächern, die als Absätze für Ihren Abstieg dienen.
- Wenn Sie gespycheckt werden, tun Sie so, als ob es Ihnen nichts ausmachen würde und Sie nicht verletzt würden. Die Feinde geben meist schnell auf, wenn Sie nach einem Treffer nicht wie erwartet mit weglaufen reagieren. Tragen Sie allerdings viel Schaden davon oder werden Sie von einem Pyro überprüft, sollten Sie wegrennen oder die Scheintoduhr benutzen.
- Sie können die Waffe Ihrer Verkleidung wechseln, indem Sie den 'Letzte Verkleidung benutzen'-Knopf drücken (standardmäßig B). Damit werden werden Ihre Gegner verschiedene Waffen sehen, basierend auf der Waffe, die Sie tragen. Nutzen Sie diese Möglichkeit zu Ihrem Vorteil, indem Sie Waffen 'ausrüsten', die zu Ihrer Umgebung passen – ein Sniper beispielsweise sollte in engem, geschlossenem Raum seine Nahkampfwaffe herausholen.
- Wenn Sie den 'Letzte Verkleidung benutzen'-Knopf drücken, während Sie den Revolver halten, wechselt Ihre Verkleidung zu ihrer Primärwaffe, bei Ihrem Sapper zu ihrer Sekundärwaffe und bei Ihrem Messer zu ihrer Nahkampfwaffe.
- Der Wechsel der Waffe sieht bei Ihrer verkleidung und einem echten Spieler genau gleich aus, wodurch Sie sich besser in das gegnerische Team integrieren können.
- Sie können nicht vortäuschen, das Verkleidungskit zu benutzen.
- Indem Sie sich als Medic verkleiden und zu der Sekundärwaffe wechseln, können Sie sehen, ob der Medic die Kritzkrieg, die Medigun, den Notarzt oder den Impfarzt ausgerüstet hat.
- Auch wenn es auch beim Medic nicht dringend benötigt wird, können Sie auch die Ausrüstung anderer Klassen überprüfen und Ihr Team mit Informationen versorgen, was auf sie zukommt.
- Sie können Nachladen vortäuschen, indem Sie mit dem Revolver schießen, sich mit der Primär-oder Sekundärwaffe verkleiden und dann mit der Nachlade-Taste (standardmäßig R). Damit können Sie Feinde noch besser austricksen.
- Wenn Sie verkleidet sind, tragen Sie die gleiche Ausrüstung wie Ihr Ziel. Dies schließt auch Hüte und Sonstige Gegenstände mit ein.
- Dadurch ergibt sich ein weiterer Grund, Gegner zu meiden, als die Sie verkleidet sind – Diese können ihre eigene Ausrüstung erkennen, wenn nicht den Namen.
- Einige Gegenstände wie zum Beispiel die Schweißermaske tragen Effekte, die sich auch auf Sie auswirken. Beim Beispiel klappt die Maske beim Engineer herunter, wenn er Blaupausen hält oder ein Gebäude versetzt. Ihre Verkleidung klappt die maske herunter, wenn Sie Ihren Sapper herausholen, was Feinde alarmieren kann.
- Sie können die Gesundheit und Namen Ihrer Gegner sehen. Nutzen Sie dieses Wissen, wenn Sie etwas planen oder Bewegungen vorhersagen. Verletzte Gegner werden ein Medikit oder einen Medic suchen, während Gegner bei voller Gesundheit direkt auf den Kampf zustreben. Sie können außerdem die Gesundheit und Ausbaustufe von Gebäuden eines Engineers sehen.
- Sie können außerdem den Überladungsfortschritt der Medigun eines Medics einsehen. Teilen Sie Ihrem Team diese Information mit – hat der Gegner die Überladung fast gefüllt, wird er sich auf einen Vorstoß vorbereiten.
- Wenn Sie wissen, dass ein feindlicher Spion in Ihre Basis eingedrungen ist, können Sie sich als verbündeter Pyro verkleiden. Die meisten Spys werden sich direkt umdrehen und fliehen, was Ihnen die Möglichkeit eines einfachen Rückenstichs gibt. Alternativ können Sie auf mittlere Entfernung auch Ihren Revolver benutzen. Sie können Ihn als Pyro verkleidet auch in eine gruppe Verbündeter oder ganz einfach aus Ihrer Basis jagen.
- Sie können Medics dazu bringen, mit Ihnen eine Überladung durchzuführen, indem Sie sich als ein Medic-Partner verkleiden. Fängt ein gegnerischer Medic an, Sie mit voller Überladung zu heilen, laufen Sie auf das Ziel des Medics zu. Mit etwas Glück nimmt er Ihnen ab, dass Sie in seinem Team sind und seine Überladung an Ihnen benutzt und damit verschwendet.
- Wenn Sie schnell abhauen möchten, versuchen Sie, sich in einer Ecke zu verstecken und schnell Ihre Unsichtbarkeitsuhr zu aktivieren. Wenn Sie vollständig getarnt sind, drehen Sie sich um (meiden den Gegner) und gehen um ihn herum zurück. Meistens wir der gegner dann denken, dass Sie weiter in dieselbe Richtung gerannt sind, obwohl Sie längst in die andere Richtung geflohen sind.
- Die Benutzung von Sprachbefehlen wie 'Hilfe!' oder 'Los Los Los!' kann Ihren Gegnern Glauben machen, dass Sie in deren Team sind, solange Sie die Befehle im richtigen Moment benutzen. Beispielsweise, wenn Sie sich von einem Kampf zurückziehen.
- Wenn Sie als eine langsame Klasse wie der Heavy verkleidet sind, ist es sinnvoll, vor einem Rückenstich einmal in die Luft zu stechen. Nach dem Stich wird sich Ihre Verkleidung auflösen, Sie können mit Ihrer normalen Geschwindigkeit laufen und dadurch die Chancen, entdeckt zu werden, bevor Sie das Ziel töten können, minimieren.
- Seien Sie sich bewusst, dass das verteidigende Team wegen der einzigen Aufgabe – nämlich verteidigen - meist viel misstrauischer ist und dementsprechend öfter Spy-checkt.
- Prägen Sie sich auch besonders auffällige Orte oder Personen beim Spy-checking ein. Wenn Sie erkennen, dass ein Spieler sehr oft Spy-checkt, sollten Sie Gebiete meiden, in denen dieser gegner vorkommt.
- Versuchen Sie, Ihre Ausrüstung zu wechseln. Einige Spieler erkennen die Ausrüstung der Gegne wieder. Wenn Sie allerdings Ihre Ausrüstung ändern, werden Sie solche Typen von gegnern verwirren. Besonders deutlich wird das bei der Uhr. Die Spielweise des Spys beruht auf Täuschung, weshalb Sie davon soviel wie möglich im Spiel anwenden sollten.
- Selbst wenn Gegner versuchen, Sie zu Spy-checken, ignorieren Sie einfach die Angriffe, solange es kein Pyro mit dem Flammenwerfer ist. Meistens wird der Gegner dann Sie ignorieren, und selbst,wenn diese es nicht tun, können Sie, solange Sie nicht den Verschwörer-Kunai oder den Großverdiener ausgerüstet haben, entkommen.
- Selbst wenn Sie sterben, ist das immer noch besser, als würde eine andere Klasse aus Ihrem Team sterben. Ein Spy, ob lebendig oder tot, lässt die Gegner auf Zehenspitzen umherschleichen und das Spiel vermasseln. Allerdings sollten Sie während Sie leben auch nützlich sein, anonsten ist Ihrem team mit einer anderen Klasse besser geholfen.
- Es ist lohnenswert, sich die meiste Zeit als eine der schnelleren Klassen (Pyro, Medic, Sniper, Engineer) zu verkleiden. Jede Klasse kann von der Situations abhängig genutzt werden. Greifen Sie auf die langsamen Klassen aber seltener zurück, da diese Verkleidungen Ihre Beweglichkeit einschränken.
- Benutzen Sie die Umgebung zu Ihrem Vorteil; auf jeder Karte gibt es darüber verteilte Abkürzungen, die Ihnen helfen, Tarnenergie zu sparen und zu Gegnern aufzuholen.
- Es gibt viele verschiedene Weisen, wie Sie einen erfolgreichen Rückenstich durchführen können; beispielsweise können Sie sich von einer höheren Ebene fallen lassen und im Falklen den Gegner erledigen. Solche Techniken können einige Gegner überraschen, womit Sie vom Schlachtfeld fliehen und sich für eine erneute Infiltrierung der gegnerischen Basis vorbereiten können.
Waffenspezifisch
Primärwaffen
Revolver / Big Kill
Waffe | Tötungssymbol | Munition | Schaden | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Geladen | Getragen | Nächste Nähe | Mittlere Enfernung | Große Entfernung | Kritisch | ||
Stock Revolver |
6 | 24 | 55-60 | 35-45 | 16-25 | 120 | |
Promotional Big-Kill |
- Der Revolver ist die Primärwaffe des Spys. Obwohl er nicht so stark wie das Messer und dessen Rückenstiche ist, ist er dennoch ein wichtiger Bestandteil der Ausrüstung des Spys. Er ist recht genau und lädt schnell wieder nach.
- Benutzen Sie den Revolver, um Feinde asuzuschalten, die bei geringer Gesundheit sind oder sich so platziert haben, dass kein Rückenstich möglich ist. Er ist außerdem ein treuer Begleiter, wenn Sie verfolgt werden; 6 Schüsse aus mittlerer Entfernung töten die meisten Klassen.
- Wegen der hohen Geschwindigkeit des Scouts ist es eine gute Idee, ihn niederzuschießen anstatt zu meucheln.
- Benutzen Sie den Revolver gegen Sniper mit ausgerüstetem Stammesschild. Der Ambassador kann kritischen Schaden bei Kopschüssen austeilen, während der Revolver wegen der erhöhten Feuerrate keine schlechte Alternative ist. Der Revolver ist auch bei Huntsman-Snipern besser, da diese meistens mehr umherlaufen.
- Benutzen Sie den Revolver in Kombination mit dem Sapper. Sappen Sie seine Sentrygun und wenn er sich umdreht, um Sie zu reparieren, erschießen Sie ihn. 3 bis 4 Schüsse sollten genügen. Schießen Sie danach auf seine Gebäude, wenn nötig.
- Wenn der Engineer gerade eben mit dem Aufbau seiner Sentry Gun, seinem Teleporter oder seinem Dispenser begonnen hat, reichen 1 bis 2 Schüsse aus, um diese zu zerstören. Die dabei mögliche große Entfernung verhindert außerdem, dass Sie erkannt werden.
- Denken Sie daran, dass der Revolver eine Genauigkeit von 100% hat, wenn Sie 1,25 Sekunden zwischen den Schüssen warten (das ist etwa so lang, wie Sie zum Nachladen des Revolvers benötigen). Nutzen Sie diese Eigenschaft, um verletzte Gegner zu töten oder Gebäude aus der Entfernung zu zerstören. Obwohl Schüsse auf große Distanz nur ungefähr 20 Schaden bei Gegnern anrichten, erleiden gebäude den vollen Schaden.
- Wenn Sie sich durch enge Korridore bewegen, sollten Sie Ihren Revolver herausholen. Wenn Ihre Gegner Ihnen die Verkleidung abkaufen, können Sie ihnen nachlaufen und meucheln. Wenn sie jedoch damit beginnen, Sie anzugreifen, sollten Sie nach hinten fliehen, dabei zur Seite ausweichen und auf Ihre Gegner schießen.
Ambassador + ähnliche
Waffe | Tötungssymbol | Munition | Schaden | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Geladen | Getragen | Nächste Nähe | Mittlere Entfernung | Große Entfernung | Kritisch | ||
Unlock Ambassador |
6 | 24 | 46-56 | 31-37 | 15-19 | 102 | |
6 | 24 | 102 | 102 | 102 | 102 | ||
Uncrate Festlicher Ambassador |
6 | 24 | 46-56 | 31-37 | 15-19 | 102 | |
6 | 24 | 102 | 102 | 102 | 102 |
- Der Ambassador teilt bei einem Kopfschuss kritischen Schaden aus, schießt aber langsamer und mit weniger Schaden.
- Der Ambassador kann nur dann einen Kopfschuss landen, wenn das Fadenkreuz so klein wie möglich ist. Warten Sie ungefhr eine Sekunde zwischen den Schüssen, damit Sie sich sicher sein können, Kopfschüsse austeilen zu können.
- Der Ambassador kann als Alternative zum Sappen, ähnlich dem Revolver, auch benutzt werden, um Gebäude aus der Ferne zu zerstören. Denken Sie daran, dass es empfohlen wird, zuerst den Engineer zu töten, wenn dieser an seinen Gebäuden arbeitet.
- Ein erfolgreicher Kopfschuss bei einem Engineer führt möglicherweise dazu, dass dieser sich aus dem Staub macht und Gesundheitsquellen sucht. Nutzen Sie seine Abwesenheit, um seine Gebäude plattzumachen.
- Mit guter Genauigkeit kann derAmbassador für einen Scout tödlich sein. Wenn Sie ihm aus nächster Nähe einen Kopfschuss verpassen, wird er nur noch 23 Gesundheit (8, wenn er den Sandman benutzt) übrig haben. Damit können Sie ihn mit einem einzelnen Stich Ihres Messers oder einem weiteren Schuss töten, was von Ihrer Entfernung abhängt.
- Mit dem Stammesschild ausgerüstete Sniper sind immun gegenüber Rückenstichen, aber nicht gegen Kugeln. Nehmen Sie sich ruhig Zeit, um eine Kugel durch den Kopf eines solchen Snipers zu schießen. Vorrausgesetzt, der Sniper ist nicht überheilt; ein einzelner Kopfschuss, gefolgt von einem Körperschuss – der schneller abgefeuert werden als der Sniper reagieren kann – reicht aus, um ihn zu töten.
- Ihre Fähigkeit, die Gesundheit von Gegnern zu sehen, ist mit ausgerüstetem Ambassador von unschätzbarem Wert. Wenn die Gesundheit unter die Hälfte sinkt, wird die Gesundheitsanzeige rot. Für alle Klasse außer dem Heavy bedeutet dies, dass diese mit einem kritischen Kopschuss garantiert getötet werden.
- Wenn Sie bei einen Rückenstich gegen einen Gegner mit geringer Gesundheit scheitern (aber trotzdem treffen), können Sie zum Ambassador wechseln und den Gegner mit einem Kopfschuss fertigmachen.
L'Etranger
Waffe | Tötungssymbol | Munition | Schaden | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Geladen | Getragen | Nächste Nähe | Mittlere Entfernung | Große Entfernung | Kritisch | ||
Craft L'Etranger |
6 | 24 | 44-48 | 28-36 | 15-18 | 96 |
- Der L'Etranger wandelt Feuerkraft in potenzielle Fluchtmöglichkeiten um. Er erlaubt Ihnen, Situationen, in denen die Erzielung einer Tötung mit dem Revolver oder dem Ambassador zu schwierig wäre, in die Fähigkeit, sich zu tarnen, wegzulaufen und – zu überleben umzuwandeln.
- Achten Sie dabei darauf, dass der L'Etranger ein einzigartiges "Knack"-geräusch beim Feuern erzeugt, was Feinde über Ihre Anwesenheit aufklären wird.
- Die +15% zusätzliche Tarnenergie wird bei jedem Treffer angewandt, egal wie viel Schaden der Schuss verursacht hat oder wie weit Sie von ihm entfernt waren. Dabei ist der L'Etranger nach einer Wartezeit von 1,25 Sekunden immer 100% genau. Nutzen Sie dies, um Ihre Tarnung von einer gewissen Entfernung aufzuladen.
- Der L'Etranger verlängert die Tarnzeit der Uhren um 40%, was Ihnen mehr Zeit- und Handlungsspielraum hinter gegnerischen Reihen gibt.
- Wenn ausgerüstet, halten die Scheintoduhr und die Standuhr genauso lange wie die Standard-Unsichtbarkeitsuhr, nämlich 9 Sekunden.
- Seien Sie sich bewusst, dass Sie die Tarnzeit der Unsichtbarkeitsuhr und der Scheintoduhr auch mit Munitionsboxen oder einem nahen Dispenser verlängern können.
- Da die Standuhr nicht mit diesen Methoden aufgefüllt werden kann, ist der L'Etranger hierbei sehr effektiv zu benutzen.
- Achten Sie weiterhin auf Ihr Umfeld, wenn Sie den L'EtrangerNonetheless, always be aware of your surroundings when using the L'Etranger. Es wird nicht empfohlen, ihn zu benutzen, wenn Sie sich mit mehreren Gegnern konfrontiert sehen. In diesem Fall ist es besser, sich zu tarnen und zu fliehen.
- Denken Sie auch daran, dass der L'Etranger weniger Schaden als der Revolver und der Ambassador zusammen verursacht. Wenn Sie mehr Feuerkraft benötigen, sollten Sie auf diese beiden zurückgreifen.
- Der L'Etranger verursacht damit auch weniger Schaden an gebäuden, was ein Sapp-und-Schieß-Technik schwerer durchzuführen macht.
- Auch wenn der L'Etranger gut mit der Scheintoduhr kombiniert werden kann, können Feinde erkennen, dass Sie beide Gegenstände benutzen. Nach einem Scheintod von Ihnen werden Ihre Gegner aller Wahrscheinlichkeit die Umgebung nach Ihnen absuchen um sicherzustellen, dass Sie wirklich tot sind.
- Auch ausschlaggebend für den Erfolg des Spys ist eine gute Positionierung, selbst wenn Sie den L'Etranger benutzen; wenn Sie von einer versteckten Position heraus schießen, können Sie viel unbemerkter Ihre Tarnung wiederherstellen.
Vollsrecker
Waffe | Tötungssymbol | Munition | Schaden | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Geladen | Getragen | Nächste Nähe | Mittlere Entfernung | Große Entfernung | Kritisch | ||
Craft Vollstrecker |
6 | 24 | 70-72 | 41-55 | 24-26 | 144 |
- Der Vollstrecker ersetzt den Revolver und wandelt Tarnung in zusätzliche Feuerkraft um. Im Ausgleich für den 20%-Schadensbonus im nicht verkleideten Zustand feuert der Vollstrecker 20% langsamer und teilt keine zufälligen kritischen Treffer aus.
- In dieser Weise ähnelt der Vollstrecker dem L'Etranger, nur dass der Vollstrecker Tarnung in Feuerkraft umeandelt.Wenn Sie Ihre Verkleidung nach einem Rückenstich(-versuch) verlieren, können Sie den Vollstrecker benutzen, um weitere Gegner zu töten anstatt zu fliehen.
- Die reduzierte Feuergeschwindigkeit kann ausgeglichen werden, indem Sie Ihre Verkleidung auflösen und erst dann den Gegner angreifen.
- Kombinieren Sie diese Waffe mit Deine Letzte Belohnung, wenn Sie sie haben. Sie werden wegen Ihres Messers die meiste Zeit unverkleidet sein, was den Vollstrecker nur noch nützlicher macht.
- Der Vollsrecker erlaubt es Ihnen, Gegner bei geringer Gesundheit mit 2 Schüssen aus nächster Nähe zu töten. Damit können Sie einfacher Sniper mit dem Stammesschild töten oder Engineere, die gerade Sapper entfernen.
- Der Vollstrecker zerstört alle Gebäude schneller als der Revolver, soddas Sie nur 5 Schüsse für eine Sentrygun der Stufe 3 benötigen. Kombinieren Sie dies mit dem üblichen Sappen, um die deaktivierten Gebäude sicher zu zerstören.
Diamondback
Waffe | Tötungssymbol | Munition | Schaden | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Geladen | Getragen | Nächste Nähe | Mittlere Entfernung | Große Entfernung | Kritisch | ||
Promotional/Craft Diamondback |
6 | 24 | 47-51 | 30-33 | 14-21 | 102 |
- Der Diamondback ist eine Werbegegenstandswaffe für den Spy. Er teilt weniger Schaden als der Revolver aus und kann auch keine zufälligen kritischen Treffer landen, speichert aber kritische Treffer für jedes mithilfe Ihrer Sapper zerstörte Gebäude. Jede Zerstörung oder Zerstörungshelfer gibt Ihnen für diese Waffe inen garantierten kritischen Treffer.
- Benutzen Sie den Diamondback, wenn das gegnerische Team einige Engineere hat. Wenn Sie sich einige Krits angespart haben, können Sie jde nicht überheilte Klasse in 3 Schüssen niederstrecken und werden damit eine ernste Gefahr.
- Sie können mit den eher lauten Schussgeräuschen des Diamondbacks Gegner in Rückenstichfallen locken.
- Selbst wenn es Ihnen an Krits mangelt, ist der Diamandback trotzdem eine zuverlässige Waffe. Er teilt so viel Schaden wie der Ambassador aus, feuert aber schneller.
- Der Diamondback ist 100% genau, wenn Sie 1,25 Sekunden zwischen den Schüssen verstreichen lassen. Mit dem Kritschub kombiniert können kritische Kugeln das Ausschalten von Gegnern auf große Entfernung unterstützen. Die meisten Feinde werden nach 2 oder 3 Schüssen sterben.
- Engineere mit dem Sentry-Werfer können ausschließlich Minisentrys bauen. Diese eignen sich hervorragend zum Sammeln von kritischen Treffern.
Sekundärwaffen
Sapper
Waffe | Tötungssymbol | Munition | Schaden | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Geladen | Getragen | Nächste Nähe | Mittlere Entfernung | Große Entfernung | Kritisch | ||
Stock Sapper |
1 | ∞ | N/A | N/A | N/A | N/A | |
Promotional Ap-Sap |
- Der Sapper wird benutzt, um feindliche Gebäude von Engineeren zu zerstören. Sie besitzen unendlich viele Sapper und es gibt keine "Nachladezeit" zwischen dem Setzen. Ein Spy kann koninuierlich Sapper setzen, bis das Gebäude zerstört wurde, selbst wenn der Engineer direkt mit dem Zerstören des Sappers anfängt; ein neuer Sapper ersetzt sofort den anderen. Sapper zerstören die Gebäude, bis Sie mit zwei Schraubenschlüsselschlägen entfernt werden.
- Halten Sie MOUSE1 gedrückt, wenn Sie sich einem Gebäude nähern, um den Sapper aus größtmöglicher Entfernung anzubringen. Diese Technik erlaubt es Ihnen auch, den Sapper direkt nach dem Entfernen durch den Engineer zu ersetzen.
- In den meisten Situationen können Sie Gebäude auch von oben oder unten sappen, um den Engineer zu verwirren. So können Sie sich auch leichter zurückziehen, falls Ihre Sabotageakte unterbrochen wurden.
- Der Unruhestifter und der Neon-Vernichter erlauben auch Pyros, Sapper von Gebäuden zu entfernen. Zusammen mit dem für das Spy-checking nützlichen Flammenwerfer macht er Ihnen das Leben schwer. Daher wird stark dazu geraten, solche Pyros als erstes auszuschalten oder ganz zu vermeiden, bevor Sie sich dem Sappen von Gebäuden widmen.
- Wenn Sie sich an einen Engineer anschleichen, der den Sentry-Flüsterer benutzt, sollten Sie ihn zuerst mit einem Rückenstich töten und erst dann seine Gebäude sappen. Das Töten des Engineers deaktiviert die Sentr gun für eine Sekunde, die vollkommen ausreicht, um einen Sapper zu platzieren.
- Es ist möglich, den Engineer zu meucheln und direkt danach erst die Sentry zu sappen. Wenn Sie dies versuchen, sollten Sie kreisförmig den Geschossen der Sentry ausweichen, um mehr Zeit zum Sappen zu haben.
- Wenn ein Engineer seinen Schraubenschlüssel aktiviert hat und Sie sein geböude sappen, wird er meistens zuerst den Sapper entfernen, anstatt Sie zu töten. Da er zwei Schläge braucht, um einen Sapper zu entfernen, haben Sie genug Zeit, um ihn einen Rückentich zu verpassen. Diese Technik kann einfacher als die Stab-und-Sap-Methode sein, da Sie nicht zuerst die Bewegung der Sentry vorhersagen und sich dann in die entgegengesetzte Richtung bewegen müssen.
- Wenn Sie Teleporter zerstören wollen, ist es besser, dies mit dem Revolver zu tun. Wenn der Engineer nicht an einem der Ein- oder Ausgänge ist, weiß er nicht, ob ein Spy oder eine andere Klasse dieses Gebäue zerstört hat. Zusätzlich können beide Techniken kombiniert werden, um sicherzustellen, dass ein oder beide Teleporter zerstört werden, wohingegen der Sapper sicherstellt, dass der Engineer seine anderen gebäude unbeobachtet lässt.
- Das Sappen eines Teleporters kann Engineere dazu bewegen, diesen Sapper am Ausgang zu entfernen. Steht dieser teilweise auf dem Ausgang, könnenSie ihn telefraggen, indem Sie verkleidet auf dem Eingang stehen und darauf warten, dass der Sapper entfernt wird. Diese methode funktioniert nur, wenn Sie niemand beim Platzieren des Sappers beobachtet und der Engineer unvorsichtig ist. Liegt der Asugang in einem kleinen oder stark gefüllten Raum, ist die Wahrscheinlichkeit höher, dass diese technik funktioniert. Telefrags erzeugen zusätzlich keine einzigartigen oder ungewöhnlichen Tötungsanzeigen, Geräusche oder Effekte.
Bürokraten-Bandgerät
Waffe | Tötungssymbol | Munition | Schaden | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Geladen | Getragen | Nächste Nähe | Mittlere Entfernung | Große Entfernung | Kritisch | ||
Unique Bürokraten-Bandgerät |
1 | ∞ | N/A | N/A | N/A | N/A |
- Anstatt Gebäuden Schaden zuzufügen, lässt das Bürokraten-Bandgerät den Bauprozess des Gebäudes rückwärts aublaufen. Aufgewertete Stufen werden entfernt und können auch das komplette Gebäude in den ungebauten Zustand versetzen und zu einer aufsammelbaren Werkezugkiste machen.
- Die Geschwindigkeit des Abbaus hängt mit der Geschwindigkeit des Aufbaus des Gebäudes zusammen. So werden Sentryguns schneller zerstört als Dispenser oder Teleporter.
- Die fallen gelassene Werkzeugkiste wird wie ein großes Munitionspaket behandelt, womit Sie Ihre normale Tarnung oder die Scheintoduhr aufladen können.
- Es dauert 3 Sekunden, ein Gebäude um eine Stufe zurückzuversetzen. Das macht das Bürokraten-Bandgerät besonders bei sich verschanznden Engineeren nützlich, die Sapper einfach entfernen können, da das Aufwerten von gebäuden mehr Zeit und Metall in Anspruch nimmt als das Reparieren.
- Wenn Sie alleine arbeien, ist diese Waffe allerdings nicht so sinnvoll wie der normale Sapper, da Sie lediglich Gebäude herunterwerten können, anstatt diese zu zerstören. Allerdings ist es auch möglich, ein voll ausgebautes Sentrynest in eine Station mit Sentrys der Stufe 1 umzuwandeln, was es Ihrer Teamkameradn bedeutend einfacher macht, diese zu zerstören.
- Im Gegensatz dazu ist das Bürokraten-Bandgerät für das vollständige Zerstören von Gebäuden viel schlechter geeignet als der Sapper. Das Bürokraten-Bandgerät kann sehr schnell die ersten Stufen von Gebäuden entfernen, aber braucht extrem lange, um es vollständig zu zerstören. In diesem Fall ist es besser, erst den Engineer zu töten und dann das Bürokraten-andgerät anzubringen.
- Trotzdem wird mit dieser Waffe die Sap-und-Stab-Methode vereinfacht. Selbst wenn der Engineer e schafft, vor seinem Tod den Sapper zu entfernen, muss das Gebäude immer noch die Upgrade-Animation durchlaufen, was Ihnen Zeit für erneutes Sappen gibt.
- Da Minisentrys nur eine Stufe haben, ist das Bürokraten-Bandgerät gegen diese überraschend effektiv. Bedenken Sie allerdings, dass daserstören von Minisentrys genauso lange wie das Zerstören eine Sentry der Stufe 1 dauert.
- Außerdem ist es wichtig zu wissen, dass wenn ein Engineer den Sapper erfolgreich enfernt, die Minisentry wieder volle Gesundheit erlangt und somit Sapper- und anderer Schaden negiert wird, obwohl Minsentrys vom Engineer nicht repariert werden können.
Nahkampfwaffen
Messer / Saxxy / Der Schnittig Gekleidete / Festliches Messer / Schwarze Rose / Botkiller-Messer
Waffe | Tötungssymbol | Angriffsintervall | Schaden | |
---|---|---|---|---|
Nächste Nähe | Kritisch | |||
Stock Messer |
0.8 Sekunden | 40 | 120 | |
0.8 Sekunden | N/A | 6fache Gesundheit des Opfers | ||
Promotional Saxxy |
0.8 Sekunden | 40 | 120 | |
0.8 Sekunden | N/A | 6fache Gesundheit des Opfers | ||
Promotional Schnittig Gekleidete |
0.8 Sekunden | 40 | 120 | |
0.8 Sekunden | N/A | 6fache Gesundheit des Opfers | ||
Uncrate Festliches Messer |
0.8 Sekunden | 40 | 120 | |
0.8 Sekunden | N/A | 6fache Gesundheit des Opfers | ||
Promotional Schwarze Rose |
0.8 Sekunden | 40 | 120 | |
0.8 Sekunden | N/A | 6fache Gesundheit des Opfers | ||
|
0.8 Sekunden | 40 | 120 | |
0.8 Sekunden | N/A | 6fache Gesundheit des Opfers |
- Wenn Sie sich in der Position für einen erfolgreichen Rückenstich befinden, hält der Spy das Messer in umgedrehter Haltung. Wenn der Spy dagegen das Messer normal häl, werden Sie nur geringen Schaden verursachen. Achten Sie auf die Haltung desMessers, wenn Sie sich unsicher sind, ob Sie einen erfolgreichen Rückenstich durchführen können.
- Auch wenn eine Rückenstich-Haltung des Messers einen Rückenstich garantiert, können Sie sich diesen auch auf viele weitere Arten sichern. Solange Ihr Messer den Ihnen zugewandten Rücken treffen kann, solle jeder Stich oder Hieb tödlich sein.
- Das Messer verursacht nahezu gar keinen Schaden, wenn es kein Rückenstich ist. Greifen damit nur an, wenn Sie sicher sind, dass Sie einen Rückenstich verursachen, sonst werden Sie nur minimalen Schaden verursachen und Ihre Position verraten.
- Der Saxxy verändert seine Haltung bei einem möglichen Rückenstich nicht.
- In den meisten Situationen sollten Sie Ihren Revolver aktivieren, wenn Sie entdeckt werden. Selbst auf kurze Distanz ist der Revolver viel stärker als Messerhiebe ohne Rückenstiche.
- Da Rückenstich-Tötungen immer kritisch sind, werden Ihre Opfer beim Tod immer einen lauten Schrei von sich geben. Es ist deshalb immer wichtig, vor einem Rückenstich einen Plan zum Weglaufen oder zum weiteren Töten zu haben.
- Ein schneller Hieb in die Luft löst Ihre Verkleidung am schnellsten und leisesten auf. So können Sie Backcaps auf Kontrollpunkten durchführen.
- Wenn Sie einen Sniper mit dem Stammesschild ausschalten möchten, sollten Sie eher den Revolver vewenden, anstatt ihm in den Rücken stechen zu versuchen.
- Wenn ein mit dem Sammesschild ausgerüsteter Sniper an einer Ecke steht, können Sie sein Stammesschild zerstechen, um die Ecke flüchten und sich tarnen. Wenn der Sniper mit dem Spy-checken fertig ist oder keine Reaktion zeigt, stechen Sie ihm in den Rücken. Wenn er zum Versorgungsschrank zurückkehrt, sollten Sie ihn mit Ihrem Revolver beschießen; selbst wenn diese Methode lauter ist, kann er Sie bemerken und möglicherweise auch finden.
- Achten Sie darauf, dass der Saxxy und der Spy-cicle sehr auffällige Leichen zurücklassen, ersterer eine Statue aus schimmernden und goldenen Australium, letzterer eine Eisskulptur. So verraten Sie leicht Ihre Anwesenheit.
- Wenn Sie entdeckt wurden kann eine fortgeschrittene Technik Ihnen dabei helfen, den Angreifer zu töten. Laufen Sie dabei eine Rampe hoch, springen über den Kopf des Gegners, drehen sich um 180 Grad, schleichen und verpassen ihm schließlich einen Rückenstich. Diese Technik wird meist Stair-Stab (Treppen-Stich) genannt. [1]
Deine letzte Belohnung / Wanga-Nadel
Waffe | Tötungssymbol | Angriffsintervall | Schaden | |
---|---|---|---|---|
Nächste Nähe | Kritisch | |||
Craft Deine letzte Belohnung |
0.8 Sekunden | 40 | 120 | |
0.8 Sekunden | N/A | 6fache Gesundheit des Opfers | ||
Craft Wanga-Nadel |
0.8 Sekunden | 40 | 120 | |
0.8 Sekunden | N/A | 6fache Gesundheit des Opfers |
- Sie können, wenn Sie eine dieser Waffen ausgerüstet haben, sich nicht mehr verkleiden, weshalb Sie sich mehr auf effizintes Tarnen und Ablenkungsmanövern von Teamkameraden verlassen müssen, um Tötungen zu erzielen.
- Diese Beschränkung bedeutet außerdem, dass immer mindestens eine Person (Ihr letztes Opfer) weiß, als was Sie verkleidet sind. Deshalb sollten Sie sich als wichtigstes Infiltrierungsgerät Ihre Tarnung aneignen.
- Tötungen mit Deine Letzte Belohnung sind absolut lautlos; das Opfer schreit nicht und es werden auch keine Leichen erscheinen, egal ob die Tötung ein Rückenstich war oder nicht. Zusätzlich taucht die Tötung nicht in der Tötungsanzeige auf.
- Diese Waffe ist extrem hilfreich, wenn Sie ein Sentrynest zerstören möchten und bereits eine Verkleidung haben. Die Sta-und-Sap-Methode ist noch einfacher und vor einer Sentry auch sicherer, da diese Sie zwischen den Verkleidungen nicht erkennt.
- Wenn Sie nicht verkleidet sind und der Engineer weiterhin seine Sentry bewacht, können Sie versuchen, sich hinter dem Engineer zu enttarnen, ihn dann als Schutzschild benutzen, da die Sentry auf Sie schießen wird. Stechen Sie ihm in den Rücken und sappen Sie seine Sentry Gun.
- Wenn Sie nur wenig Zeit haben, ein Sentrynest auszulöschen und eine Verkleidung zu kriegen, sollten Sie erwägen, wieder zum Standard,esser zurückzukehren. Wenn Sie schnell genug sind, können Sie die Sentry direkt nach dem Rückenstich sappen, sodass die Verkleidung nach Ihrem Willen besser ist als die schnelle.
- Wenn Sie allerdings große Sentrynester mit mehreren Engineeren ausschalten möchten, wäre ein Stab-und-Sap-Methode selbstmörderisch und wenn Sie zuerst sappen, werden die Engineere Spy-checking betreiben und Sie wahrscheinlich töten, bevor Sie einige Gebäude zerstört haben. Stattdessen können Sie mit Deiner Letzten Belohnung einen Feind töten, der gerade den Teleporter benutzen will, somit eine Verkleidung erlangen und die Engineere nach und nach töten und schließlich alle Gebäude sappen. Höchste Priorität sollten dabei die Teleporter haben, damit Sie nicht nach dem Respawnen der Gegner gestört werden.
- Deine Letzte Belohnung spielt seine Stärken auch im Umgang mit großen Gegnertruppen aus. Beginnen Sie, eine Gruppe von Feinden von hinten zu ermorden. Sie werden kaum Aufmerksamkeit erregen und können immer weiter vordringen, bis Sie alle Feinde getötet haben oder Sie fliehen müssen.
- Die Kombination der Scheintoduhr mit Deine Letzte Belohnung setzt einiges an Können und Glück vorraus. Die Unfähigkeit, sich nach eigenem Willen zu Verkleiden oder zu Tarnen macht Rückenstiche viel schwerer. Wenn Sie allerdings eine Verkleidung erlangen, hilft Ihnen die Scheintoduhr nach einem gescheiterten Plan, sicher zu fliehen.
- Seien Sie sich bewusst, dass erfolgreiche Tötungen mit Deine Letzte Belohnung das Schieben der Lore oder das Erobern eines Kontrollpunkts nicht gestoppt, aber immerhin verlangsamt werden, is sich an der Stelle keine Feinde mehr befinden. Es könnte auch eine bessere Entscheidung sein, die Gegner mit dem Revolver anzugreifen, um ihnen Schaden zuzufügen und gleichzeitig die Eroberung zu stoppen.
- Wenn Sie Deine Letzte Belohnung auf Kontrollpunkt-Karten verwenden, sollten Sie besondere Vorsicht beim Verteidigen des letzten Kontrollpunkts walten lassen. Da Sie sich nach einem Rückenstich sofort verkleiden, wird das nicht die Eroberung der Gegner unterbrechen (allerdings wird es den Vorgang mit einem Spieler weniger, oder zwei, wenn ein Scout oder ein Soldier oder Demoman mit dem Pain Train ausgerüstet sind, verlangsamen). Das kann dazu führen, dass Sie kramphhaft versuchen, die Eroberung mit ückenstichen zu unterbrechen, während die Gegner einfach weiter erobern. In dieser Situation ist es besser, den Revolver herauszuholen.
- Suchen Sie nach einsamen und separierten Zielen, um Ihre erste Verkleidung zu erlangen.
- Setzen Sie bei der Verkleidung eine höhere Priorität als bei Tötungen. Auch wenn ein einsamer Heavy mit niedriger Gesundheit als ideales Ziel erscheint, werden Sie nach seinem Tod selber in Ihrer Bewegung beschränkt sein möchten die Verkleidung so schnell wie möglich loswerden, um wieder die normale Geschwindigkeit zu erlangen.
- Denken Sie dabei daran, dass wenn Sie sich mit der Verkleidung einer langsamen Klasse tarnen, Sie mit Ihrer normalen Geschwindigkeit laufen werden, bis Sie sich enttarnen.
- Wenn Sie aus versehen einen Medic überrannt, aber Ihre Verkleidung behalten haben, können Sie einfach weglaufen und nach anderen Gegnern Ausschau halten. Es ist möglich, dass der Medic nicht bemerkt, dass Sie seine Teamkameraden töten, da diese Messer sehr leise sind.
- Die Kombination dieser Waffe mit der Standuhr ist nützlich, da Sie für Gegner zum Töten warten können, ohne sich zu verraten. Das funktioniert besonders gut auf häufig benutzten Pfaden – warten Sie auf einen Nachzügler und greifen Sie ihn an.
- Denken Sie in geschlossenen Räumen daran, dass selbst wenn Sie oder ein Teamkamerad einen Feind töten, Sie ohne Verkleidung zurückbleiben, solange Sie keinen Rückenstich landen.
- Wenn Sie das Heilziel eines Medics meucheln, werden Sie das neue Heilziel. Tun Sie dies am besten, wenn der Medic nicht aufpasst, da dieser bemerken könnte, wenn sein eigentliches Heilziel bei einem Rückenstich kurz verschwindet.
- Wegen der sofortigen Verkleidung können Sie im Gegensatz zu jedem anderen Messer, während Sie überladen sind, anderen Spielern in den Rücken stechen und trotzdem die Überladung behalten.
- Seien Sie sich bewusst, dass Waffen von getöteten Gegnern nicht verschwinden. Wenn Ihr Revolver oder Ihre Tarnung (ausgenommen die Standuhr) nicht komplett aufgefüllt ist, sollten Sie die Waffe sofort aufheben und den Hinweis so vernichten.
- Das Besuchen einer Versorgungsstation entfernt Ihre Verkleidung.
Verschwörer-Kunai
Waffe | Tötungssymbol | Angriffsintervall | Schaden | Heilung | |
---|---|---|---|---|---|
Nächste Nähe | Kritisch | Beim Rückenstich | |||
Promotional/Craft Verschwörer-Kunai |
0.8 Sekunden | 40 | 120 | N/A | |
0.8 Sekunden | N/A | 6fache Gesundheit des Opfers | Momentane Gesundheit des Opfers, Obergrenze bei 180 Gesundheit |
- Der Verschwörer-Kunai verringert Ihre standardmäßige Gesundheit auf 60. Allerdings stehlen Sie bei einem Rückenstich die Gesundheit des Opfers und können sich so auch auf bis zu 180 Gesundheit überheilen, die sich danach um 2 Gesundheit pro Sekunde verringern.
- Mit dem Vershwörer-Kunai müssen Sie Ihre Tarnung effektiv nutzen. Feinde können Sie wegen Ihrer geringen Gesundheit schnell töten. Die Scheintoduhr und die Standuhr werden hierbei eher emfohlen als die Unsichtbarkeitsuhr.
- Die wichtigsten Ziele für den Kunai sind Soldier und Heavys. Die Tötung von diesen wird Sie voll überheilen, solange Ihre Ziele kaum oder keinen Schaden erlitten haben.
- Seien Sie sich bewusst, dass Sie mit vielen Waffen mit einem einzigen Shuss oder Schlag getötet werden können. Suchen Sie sich Ihre Ziele sorgfältig aus, um auf dem Weg zu diesen nicht zu sterben und eine Überheilung zu verlieren. Ein erfolgreicher Rückenstich lässt Sie im Gegensatz zu vielen anderen Spys länger im Kampf bleiben.
- Seien Sie besonders vorsichtig, wenn Sie den Spawnraum verlassen oder um eine Ecke gehen – eine einzelne Rakete, Granate oder ein sonstiger Angriff kann Sie leicht töten.
- Sie können mit dieser Waffe ein wenig schneller hinter die gegnerischen Reihen gelangen, da Sie möglicherweise erlittenen Schaden durch die Heilung beim Töten ausgleichen können.
- Denken Sie daran, dass temporäre Effekte wie Nachbrennen und Bluten durch einen erfolgreichen Rückenstich entfernt werden können. Allerdings können Sie sich nicht mittels Healthpacks heilen, wenn Sie überheilt sind. Deshalb können Sie, wenn Sie von einem dieser Effekte betroffen sind, diesen niht stoppen, bis Sie Iohre Überheilung verloren haben.
- Es ist meistens eine schlechte Idee, den Revolver in einem Kampf 1 gegens 1 hervorzuholen. Mit Ihrer geringen Gesundheit stehen die Chancen schlecht, dass Sie diesen Kampf lebend verlassen werden. Wenn Sie des öfteren Ihre Überheilung zu schnell verlieren, sollten Sie den Ambassador benutzen, um Gegner aus sicherer Entfernung zu schwächen oder zu töten.
- Die Scheintoduhr erhöht Ihre Überlebenschancen drastisch und hilt damit beim Erlangen der Überheilung. Für maximale Effektivität sollten Sie die Scheintoduhr so oft wie möglich aktiviert haben. Nach der Benutzung sollten Sie sich einen sicheren Platz zum Enttarnen suchen, ansonsten stehen Sie den Gegnern verteidigungslos gegenüber.
Großverdiener
Waffe | Tötungssymbol | Angriffsintervall | Schaden | |
---|---|---|---|---|
Nächste Nähe | Kritisch | |||
Craft Großverdiener |
0.8 Sekunden | 40 | 120 | |
0.8 Sekunden | N/A | 6fache Gesundheit des Opfers |
- Der Großverdiener verringert Ihre standardmäßige Gesundheit auf 100, füllt aber die Tarnenergie jeder Uhr bei einer Tötung mit einer Nahkampfwaffe um 30% wieder auf.
- Der Großverdiener erlaubt es Ihnen allgemein, mittels der erhöhten Tarnenergie einfacher zu entkommen, wegen der veringerten Gesundheit allerdings verbunden mit einem gewissen Risiko.
- Erwägen Sie, eher die Scheintoduhr oder die Standuhr statt der Unsichtbarkeitsuhr mit dem Großverdiener zu verwenden, da Sie wegen Ihrer geringen Gesundheit sich mehr auf Ihre Tarnung verlassen müssen.
- Die Fähigkeit, schneller Tarnenergie zu regenerieren, kann mit der Scheintoduhr kombiniert ein guter Ausgleich zu der verringerten Gesundheit sein, da die aktivierte Scheintoduhr den erlittenen Schaden deutlich reduziert.
- Normalerweise müssen Sie warten oder einen Versorgungsschrank besuchen, um Ihre Tarnenergie aufzuladen. Der Großverdiener umgeht dieses Hindernis.
- Denken Sie daran, die von getöteten Gegnern fallen gelassenen Waffe aufzuheben. Die Kombination von fallen gelassenen Waffen und dem Bonus des Großverdieners kann Ihre Tarnenergie nahezu vollständig wieder auffüllen.
- Beachten Sie, dass auch Verspottungstötungen oder Tötungen ohne Rückenstich Ihrer Tarnung trotzdem ein 30%-Bonus geben. Wenn Sie selbst in einer aussichtslosen Lage stecken oder Ihr Gegner nur noch wenig Gesundheit hat, können Sie versuchen, ihn irgendwie zu stechen, wenn Sie die Tarnung benötigen. Brauchen Sie hingegen keine zusätzliche Tarnenergie, solltn Sie den Feind mit dem Revolver erledigen.
Spys-zapfen
Waffe | Tötungssymbol | Angriffsintervall | Schaden | |
---|---|---|---|---|
Nächste Nähe | Kritisch | |||
Uncrate/Craft Spys-zapfen |
0.8 Sekunden | 40 | 120 | |
0.8 Sekunden | N/A | 6fache Gesundheit des Opfers |
- Der Spys-zapfen lässt getötete Feinde als gefrorene Leiche zurück, die Tötung damit ist jedoch relativ lautlos. Es gibt aber immer noch ein gut erkennbares Geräusch beim Rückenstich. Bei Kontakt mit jder Art von feuer werden Sie für 2 Sekunden immun gegen Flammen, das Messer regeneriert sich jedoch erst nach 15 Sekunden wieder, erst danach kann es wieder benutzt werden.
- Dieses Messer erlaubt ähnlich Deiner Letzten Belohnung ein ziemlich lautloses Töten, lässt aber eine auffällige Leiche zurück, den Australiumstatuen des Saxxy nicht unähnlich. Deshalb erregt der erste Rückenstich keine Aufmerksamkeit, aber sobald jemand die Leiche findet, ist dieser über Ihre Anwesenheit informiert. Deshalb sollten Sie Hit-und-Run-Techniken benutzen, um unbemerkt zu bleiben.
- Seien Sie sich im Klaren darüber, dass Pyros, die bemerkt haben, dass Sie den Spys-Zapfen ausgerüstet haben, Ihnen folgen werden, bis Sie ganz sicher tot sind.
- Wenn Sie verkleidet oder getarnt sind, während Sie in Flammen gesetzt werden, sollten Sie wissen, dass Sie zwar für 2 Sekunden feuerimmun werden, aber trotzdem ausrufen, dass Sie in Flammen stehen. Benutzen Sie Ihre feuerresistente Zeit, um die Distanz zwischen Ihnen und dem Pyro zu vergrößern.
- Da jeder Kontakt mir Feuer Ihr Messer für eine kurze Zeit unbrauchbar macht, und Sie sich somit nur mit Ihrer Primärwaffe verteidigen können, sollten Sie einen Revolver wählen, die keine Schadensbegrenzung hat, wie der L'Etranger.
- Versuchen Sie, den Diamondback mit diesem Messer zu benutzen; Da diese Waffe weniger Schaden verursacht und erst nach erfolgreichem Sappen eines Gebäudes kritische Treffer bekommt, wird ohne ein Messer eine Stab-und-Sap-Methode bei einem Engineernest unmöglich, weshalb Sie für kurze Zeit in der Falle sitzen, mit einem schwachen Revolver und ohne kritische Treffer.
- Der Vollstrecker hingegen bietet eine gute Alternative; Sie erhalten nicht nur einen Schadensbonus, wenn Sie es mit einsamen Gegnern zu tun haben, aber Sie dürfen nicht verkleidet sein, denn erst dann setzt der Schadensbonus ein, der die langsamere Feuerrate kompensiert.
- Achten Sie besonders auf Heavys mit dem Feuerdrachen, die extrem riskante Ziele bieten. Sie können diese nur angreifen, wenn diese nicht feuern oder wenn Sie einen sehr riskanten Sprung-Stich wagen (also den Heavys während des Falls töten, bevor Sie den Boden mit den Flammen berühren.
PDA-Slot
Verkleidungs-Kit
Waffe | Munition | Schaden | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Geladen | Getragen | Nächste Nähe | Mittlere Entfernung | Große Entfernung | Kritisch | |
Stock Verkleidungskit |
N/A | N/A | N/A | N/A | N/A | N/A |
- Das Verkleidungskit ist das wichtigste Werkzeug des Spys, um die gegnerische Basis zu infiltrieren. Die meiste Ihrer verkleideten Zeit werden Sie sich als Feind ausgeben. Beachten Sie jedoch, das jede Klasse andere gespielt/geschauspielert werden sollte.
Scout
- Statistiken
- Geschwindigkeit: 100% (33% langsamer als ein richtiger Scout.)
- Statur: Klein, schlank
- Unauffälligkeit
- Überraschungseffekt: Mittel
- Glaubwürdigkeit: Gering
Diese Scout-Verkleidung wählen Sie am besten dann, wenn Sie sich verstecken wollen oder dem Gegner nur kurz unter die Augen kommen wollen. Das Charaktermodell des Scouts ist ziemlich klein und somit gut zum Verstecken geeignet. Wegen der unterschiedlichen Größen würde ein Sniper, der auf den Kopf des Scouts zielt, nur den Torso des Spys treffen. Diese Verkleidung ist allerdings nicht sehr glaubwürdig, da Sie nicht die hohe Geschwindigkeit besitzen und keine Doppelsprünge ausführen können. Da Scouts sich die meiste Zeit bewegen, ist die Verkleidung geeignet, um kurz auf große Distanz vom Gegner gesehen zu werden. Wenn der Scout, als der Sie verkleidet sind, Babyfaces Ballermann ausgerüstet hat, können Sie ruhig ein paarmal mehr erscheinen, da der anfängliche Geschwindigkeitsabzug Sie glaubhafter erscheinen lässt. In wettkampfmäßigen Spielweisen wird diese Verkleidung meist wegen der Zusammensetzung der Teams genommen und weil es generell schwer ist oder gar nicht klappt, sich in ein gut koordiniertes Team einzubringen, egal, welche Verkleidung Sie haben.
Soldier
- Statistiken
- Geschwindigkeit: 80%
- Statur: Normal
- Unauffälligkeit
- Überraschungseffekt: Hoch
- Glaubwürdigkeit: Mittel
Die Soldier-Verkleidung ist nützlich, um sich langsam bewegende Gegner zu töten; außerdem erwarten viele Gegner nicht, dass sich unter der langsamen Verkleidung ein Spy verbirgt. Mit der geringen Geschwindigkeit haben Sie allerdings auch mehr Probleme, wenn Sie gegnerischem Feuer ausweichen oder gegnerische Bewegungen blockieren wollen. Wenn Ihre Feinde direkt anfangen, mit voller Geschwindigkeit zu laufen, abgesehen vom Heavy, werden Sie diese nicht einholen können, ohne Ihre Verkleidung zu verlieren. Sie können hinter die gegnerischen Reihen gelangen, indem Sie einfach rückwärts laufen – dies ist eine Standardmethode für Soldier, aus einem Kampf zu entkommen. Es könnte sogar sein, dass ein Medic Sie heilt oder sogar überlädt. Rüsten Sie als Verkleidungswaffe nicht den Equalizer oder den Fluchtplan aus; gegnerische Medics sind nämlich immer noch in der Lage, Sie zu heilen, was Sie schnell verrät. Wenn Ihre Verkleidung verwundet ist, werden Sie nicht schneller, was Misstrauen erweckt.
Pyro
- Statistiken
- Geschwindigkeit: 100%
- Statur: Normal
- Unauffälligkeit
- Überraschungseffekt: Niedrig
- Glaubwürdigkeit: Mittel
Als Klasse mit 100% Bewegungstempo, keinem Nachladen für die Primärwaffen, mit Gründen, um hinter Teamkameraden und bei Sentry Gunss zu stehen, scheint die Pyro-Verkleidung sehr gut geeignet zu sein. Pyros werden nicht verdächtigt, anzugreifen, solange Sie den Teamkameraden nicht zu nahe kommen und patroullieren meist vor ihren eigenen Basen. Somit können Sie mit der Pyro-Verkleidung aus einem Bereich hinaus- und hineingelangen. Allerdings besitzt diese Verkleidung einige Nachteile, die den Glanz verblassen lassen. Die Verkleidung wird häufig benutzt und ist sehr einfach auf Spys zu überprüfen (Pyros brennen nicht, aber Sie). Außerdem führen normale Pyros viele Spy-checks durch, weshalb Gegner Sie nach einiger Zeit vielleicht angreifen, weil Sie das nicht tun können. Wenn Sie versuchen, sich zu verstecken, sollten Sie Ihre Verkleidung eine Sekundär- oder Nahkampfwaffe tragen lassen, da die langen Flammenwerfer manchmal durch Wände oder Verzierungen gesehen werden können. Das Schrotflintennachladen dieser Verkleidung ist mit dem des Engineers eines der besten im Spiel.
Demoman
- Statistiken
- Geschwindigkeit: 93%
- Statur: Normal
- Unauffälligkeit
- Überraschungseffekt: Niedrig
- Glaubwürdigkeit: Mittel
Die Demoman-Verkleidung ist ziemlich durchschnittlich; die etwas geringere Geschwindigkeit wird durch Gründe ausgeglichen, weshalb der Demoman bei seiner Basis bleiben kann. Wird allerdings erst einmal erkannt, dass Sie keine Haftbomben platzieren und kein Schild ausgerüstet haben, sind Sie praktisch enttarnt. Da der Demoman sowohl in der Offensive als auch in der Defensive eingesetzt werden kann, sollte er permanent seine Waffen benutzen. Die Verkleidung und die Waffenmodelle sind durchschnittlich groß und sind somit gut für kurze Begegnungen geeignet. Allerdings werden Feinde immer noch misstrauisch, wenn Sie zu lange an einem Ort bleiben. Beide Nachladeanimationen sind durchschnittlich glaubwürdig.
Heavy
- Statistiken
- Geschwindigkeit: 77%
- Statur: Groß, breit
- Unaiffälligkeit
- Überraschungseffekt: Hoch
- Glaubwürdigkeit: Mittel
Die stark eingeschränkte Geschwindigkeit macht die Heavy-Verkleidung zu einer selten benutzten Verkleidung. Diese Verkleidung hindert Sie daran, Ziele für Rückenstiche zu verfolgen, sich schnell über die Karte zu bewegen und sich zu verstecken. Allerdings rechnen viele Gegner gerade wegen der Seltenheit und Einschränkungen dieser Verkleidungen nicht damit. Diese Verkleidung erleichtert es Ihnen enorm, dass ein Medic Sie heilt oder sogar überlädt, egal, wie viel Gesundheit Sie im Moment haben. Die Primärwaffen des Heavys werden wegen der lange Spinup/-downzeiten meist nicht einfach aus Jux und Dollerei abgefeuert, wweshalb ein Medic Sie nicht sofort Spy-checken wird, wenn Sie nicht feuern. Auch wenn die Heavy-Verkleidung gut zum meucheln gegnerischer, feuernder Heavys geeignet ist, gibt es viele bessere Alternativen und das große Modell und die extrem langsame Geschwindigkeit machen diese Verkleidung zu einer schlechten Wahl.
Engineer
- Statistiken
- Geschwindigkeit: 100%
- Statur: Klein
- Unauffälligkeit
- Überraschungseffekt: Gering
- Glaubwürdigkeit: Mittel
Die Engineer-Verkleidung kann gute Dienste beim Zerstören gegnerischer Strukturen leisten. Der Engineer hat 100% Laufgeschwindigkeit, ein kleines Charaktermodell, kleine Waffenmodelle und Gründe, um bei der eigenen Basis und Gebäuden zu sein. Allerdings werden Gegner Sie Spy-checken, wenn Sie Ihren Schraubenschlüssel zu lange nicht benutzen. Engineere werden selten außerhalb ihrer eigenen Nester gesehen, solange sie nicht den Sentry-Werfer ausgerüstet haben. Achten Sie also darauf, welche Nahkampfwaffe Ihre Verkleidung trägt. Das Schrotflintennachladen dieser Verkleidung ist mit dem des Pyros eines der besten im Spiel.
Medic
- Statistiken
- Geschwindigkeit: 100% (7% langsamer als ein echter Medic.)
- Statur: Groß
- Unauffälligkeit
- Überraschungseffekt: Hoch
- Glaubwürdigkeit: Niedrig
Die Medic-Verkleidung ist für das längere Verweilen unter Feinden nicht geeignet. Auch wenn die meisten Feinde den geringen Geschwindigkeitsunterschied nicht bemerken, fehlt Ihnen die Fähigkeit zu heilen. Da Medics einen Teamkameraden in Reichweite ständig heilen und selbst kaum alleine sind, verlieren Sie schnell Ihre Glaubwürdigkeit. Eine andere potenzielle Möglichkeit für Gegner, Sie zu enttarnen, ist Ihre gefälschte Überladungs-Anzeige, die immer 0% anzeigt. Etwas fortgeschrittenere Spieler wissen, dass Sie wegen Ihrer konstanten Heilungen niemals 0% Überladung haben, solange Sie nicht gerade aus dem Spawnraum kommen. Ein Vorteil dieser Verkleidung ist jedoch, dass Sie selbst Ihre Gegner anziehen, die denken, dass Sie sie heilen würden. Wenn diese dann nah genug an Ihnen sind, können Sie sie auf jede beliebige Weise erledigen (am Besten mit einem Rückenstich, bereits verwundete Feinde können mit einem Revolver erschossen werden). Es sieht außerdem vollkommen normal aus, wenn Sie sich hinter Ihre Feinde begeben, da die meisten Medics hinter ihren Patienten arbeiten. Die Mewdic-Verkleidung hat eine recht gute Nachladeanimation.
Sniper
- Statistiken
- Geschwindigkeit: 100%
- Statur: Groß, schlank
- Unauffälligkeit
- ’Überraschungseffekt:' Niedrig
- Glaubwürdigkeit: Hoch
Die Sniper-Verkleidung spielt ihre Stärken aus, wenn Sie auf einem Vordach oder einer anderen üblichen Sniperposition stehen. Es ist nicht unnormal, als Sniper etwas länger in der eigenen Basis stehen zu bleiben und kein Spy-checking zu betreiben. Allerdings können Sie nicht Zoomen, was Sie verdächtig machen kann. Bleiben Sie zudem von den Sniperpositionen entfernt, werden Sie wahrscheinlich viel öfter überprüft. Hüten Sie sich auch vor Feinden, die Ihre Pfeile anzünden wollen, wenn Sie den Huntsman ausgerüstet haben. Die Sniper-Verkleidung ist vergleichsweise klein und läuft mit 100% Geschwindigkeit.
Spy
- Statistiken
- Geschwindigkeit: 100%
- Statur: Groß, schlank
- Unauffälligkeit
- Überraschungseffekt: Mittel
- Glaubwürdigkeit: Hoch
Die Spy-Verkleidung kann funktionieren, dafür müssen Sie sich aber vor allem auf die Spy-checking-Eigenarten des gegnerischen Teams einstellen. Es ist die einzige Verkleidung, mit der Sie bei Teamkameraden sein können, ohne anzugreifen. Seien Sie sich bewusst, dass Sie als gegnerischer Spy dieselben Effekte beim Tarnen und Verkleiden erzeugen, weshalb Gegner Sie so überführen können. Beim Auswählen der Spy-Verkleidung wird dieser eine zufällige Verkleidung zugewiesen. Die Verkleidung kann sehr riskant zu benutzen sein, da viele Spieler einfach auf alle Spys schießen, selbst auf verbündete. Die Verkleidung bietet eine gute Nachladeanimation.
Verbündete Verkleidungen
Verbündete Verkleidungen können sich in einigen Situationen als nützlich erweisen. Die verbündete Verkleidung ist gut für den Rundbeginn geeignet, wo sie verhindert, dass Sie sich als Spy verraten und gleichzeitig dafür sorgt, dass Gegner sich auf eine Klasse vorbereiten, die nicht benutzt werden muss. Wenn Sie Probleme dabei haben, hinter die gegnerischen Reihen zu gelangen, können Sie eine solche Verkleidung benutzen, um Gegner zu verschrecken, beispielsweise eine Pyro-Verkleidung auf kurze Distanz oder um den eigenen Tod glaubhafter erscheinen zu lassen. Wenn ein Verbündeter Hilfe benötigt, können Sie eine freundliche Verkleidung wie den Heavy wählen, um das Feuer vom eigentlichen Ziel abzulenken. Da sich Ihre und die Hitboxen Ihrer Verkleidung unterscheiden, verringern Sie z.B. bei Snipern das Risiko, durch einen Kopfschuss getötet zu werden. Freundliche Verkleidungen, besonders Sniper und Medic, können bei Feinden ein guter Köder sein, welche eine freundliche Verkleidung meist nicht erwarten. Nutzen Sie dann die Gelegenheit und benutzen Sie Ihr Messer oder Ihren Revolver.Solche Tricks können Sie mit der Scheintoduhr oft wiederholen, da Sie damit auch den Tod von Verbündeten vortäuschen können.
PDA2-Slot
Unsichtbarkeitsuhr / Enthusiasten-Uhr
Waffe | Tarnung | ||||
---|---|---|---|---|---|
Tarnungstyp | Dauer | Aktivierungszeit | Deaktivierungszeit | Aufladen | |
Stock Unsichtbarkeitsuhr |
Standard-Aufladen | 9 Sekunden | 1 Sekunde | 1.8 Sekunden | 30 Sekunden |
Promotional Enthusiasten-Uhr | |||||
Promotional Quackenbirdt |
- Tarnen ist eine dem Spy vorbehaltene Fähigkeit, die ihn für Gegner vollständig unsichtbar macht. Ihre Teamkameraden können Sie weiterhin sehen, wenn auch nur geringfügig. Wenn Sie getarnt sind, können Sie Ihre Waffen nicht benutzen, allerdings können Sie Ihre Verkleidung und Waffen wechseln. Wenn Sie Schaden erleiden oder mit einem Gegner zusammenstoßen, wird Ihre Tarnung kurz aufflackern.
- Wenn Ihre Unsichtbarkeitsuhr keine Tarnenergie mehr besitzt, werden Sie automatisch enttarnt und somit vollständig sichtbar für das gegnerische Team. Nutzen Sie während Ihrer aktivierten Tarnung Munitionspakete oder fallen gelassene Waffen, um Ihre Tarnenergie aufzuladen.
- Die Unsichtbarkeitsuhr wird am besten in der Offensive genutzt, da dort einige Munitionsquellen verfügbar sind.
- Verglichen mit den anderen Uhren erlaubt die Unsichtbarkeitsuhr die längste, unsichtbar zurückgelegte Strecke.
- Die Tarnung kann den Erfolg der Infiltrierung einer gegnerischen Basis ausschlaggebend beeinflussen. Seien Sie sich bewusst, dass das Tarnen 1 Sekunde dauert, dass Enttarnen hingegen 2 Sekunden. Während dieser Zeit sehen Gegner, dass Sie ein feindlicher Spy sind, selbst wenn Sie verkleidet sind, zusätzlich können Sie währenddessen keine Waffen oder Sapper benutzen. Suchn Sie sich deshalb zuerst eine unbeobachtete Stelle zum Enttarnen aus.
- Planen Sie Ihre Route und nähern Sie sich Ihren Zielen vorsichtig – werden Sie erwischt, sterben Sie meist kurz danach, da Sie ohne die Scheintoduhr Ihren eigenen Tod nicht vortäuschen können und ohne die Standuhr nicht an einer Stelle stehen bleiben und warten können.
- Bewegen Sie sich immer, wenn Sie getarnt sind. Sie regenerieren nur Tarnenergie, wenn Sie Munitionsquellen wie Munitionskisten oder Waffen finden oder ungetarnt warten. Allerdings hält die Tarnung der Unsichtbarkeitsuhr im Vergleich zu den anderen Uhren länger an.
- Wenn Sie wissen, dass ein Feind Sie beim Tarnen beobachtet hat, können Sie, während Sie teilweise noch sichtbar sind, in eine Richtung laufen, um bei der vollständigen Unsichtbarkeit die Richtung zu wechseln, um ihn zu täuschen.
- Verlassenen Sie sich nicht zu sehr auf die Tarnenergieregeneration der Unsichtbarkeitsuhr, die im Vergleich zu den anderen Uhren doppelt so lange dauert.
- Suchen und nehmen Sie Metall auf, wann immer dies möglich ist und Sie verkleidet sind. Einige Feinde bemerken, wenn ohne Grund eine Munitionskiste verschwindet, aber selbst wenn sie es bemerken (und damit wissen, dass ein getarnter Spy sie aufgehoben hat), sollten Sie in der Lage sein, einfach zu entkommen, wenn Sie noch lange genug unsichtbar bleiben. Wenn sie Ihnen allerdings immer noch auf den Fersen sind, haben sie damit den Fokus des eigentlichen Spielziels verloren und wurden abgelenkt.
- Beim verstecken neben einem feindlichen Dispenser jeder Stufe wird Ihre Tarnzeit unterstützt oder gestreckt, wenn Sie verkleidet sind. Das gibt Ihnen so viel Zeit wie Sie brauchen, um in einem gegnerischen Engineernest aufzutauchen, egal, ob Sie den Engineer entfernen möchten oder auf einen Vorstoß Ihres Teams warten.
- Es ist von großem Vorteil, wenn Sie die Karte und besonders Munitionsstandorte kennen, da Sie mit diesem Wissen die Karte schnell überqueren können, während Sie unsichtbar sind. Prägen Sie sich Abkürzungen und die Standoorte von Munitionskisten ein, wenn Sie eine Karte erlernen wollen.
Standuhr
Waffe | Tarnung | ||||
---|---|---|---|---|---|
Tarnungstyp | Dauer | Aktivierungszeit | Deaktivierungszeit | Aufladen | |
Unlock Standuhr |
Bewegungsempfindlich | 6,2 Sekunden | 1 Sekunden | 2,2 Sekunden | 15 Sekunden |
- Die Dauer der Tarnung der Standuhr dauert, wenn Sie sich permanent bewegen, kürzer, als wenn Sie die standardmäßige Unsichtbarkeitsuhr ausgerüstet hätten.
- Diese Zeit kann jedoch durch Schleichen verlängert werden. Wenn Sie still stehen oder sich enttarnen, wird die Uhr 6,2 Sekunden Tarnzeit regenerieren. Sie können die Tarnung nicht verlängern, indem Sie Metallquellen jeder Art aufsammeln, allerdings beschleunigen Dispenser die Regeneration der Tarnzeit.
- Auch wenn die Standuhr sich anbietet, um damit auf Gelegenheiten zu warten, kann Sie auch auf Karten nützlich sein, die zu wenig Munitionsquellen haben, als das Sie hinter eine Gruppe von Feinden gelangen könnten. Ein Beispiel ist hier, wenn der Gegner das Zentrum der Karte Turbine kontrolliert.
- Die Benutzung der Standuhr kann Gegner dazu verleiten, verschiedene Verstecke zu Spy-checken, während Sie entkommen.
- Merken Sie sich die besten Verstecke der Karte, auf der Sie spielen, und wie Sie am schnellsten zu ihnen gelangen.
- Nutzen Sie diese Uhr, wenn Sie auf den richtigen Moment zum Angreifen oder Verteidigen einer besonderen Stelle warten oder wenn die Karte nur wenige Munitionspakete beinhaltet.
- Die Geschwindigkeit, mit der sich Ihre Tarnenergie leert, hängt von Ihrer Geschwindigkeit ab, wird aber bei Geschwindigkeiten, die über der Laufgeschwindigkeit vom Spy liegen, nicht weiter begrenzt (beispielsweise wird ein schneller Flug durch Haftbomben Ihre Tarnzit nicht verkürzen). Das Erleiden von Fallschaden wird immer noch Geräusche erzeugen, die an das Fallen erinnern.
- Auch wenn Sie weiter kommen, indem Sie ohne auf das Aufladen zu warten schleichen, ist es meistens effizienter, in ein gering besuchtes Gebiet zu laufen und dort die Tarnenergie aufzuladen, anstatt langsam nach vorne zu schleichen.
- Wenn Sie die Stanuhr benutzen, können Sie Ihrem Team Informationen mitteilen, beispielsweise, wo eine Sentry Gun steht oder wenn das gegnerische Team einen Vorstoß wagt, und sind dabei einem viel geringeren Risiko, enttarnt zu werden, ausgesetzt.
- Normalerweise ziehen es Spys vor, außer Sichtweite zu bleiben, wenn die Tarnenergie knapp wird. Die unendliche Tarnenergie dieser Uhr hingegen erlaubt es Ihnen, sich überall zu verstecken und täuscht gleichzeitig Feinde, die Sie nicht auf offenen Arealen erwarten.
- Das Stehen auf Objekten oder Felsen kann verhindern, dass ein Gegner aus Versehen in Sie läuft, während Sie darauf warten, hinter die gegnerischen Reihen zu kommen oder dass sich Ihre Tarnenergie auflädt.
- Da Sie sich so lang wie Sie möchten tarnen können, kann es nützlich sein, einen Gegner um eine Ecke zu führen, sich zu tarnen, während Sie nicht gesehen werden können, und sich dann auf der Seite zu verstecken. Ist der Gegner hingegen ein Pyro, ist es besser, einfach wegzulaufen.
- Ziehen Sie das Ausrüsten Deiner Letzten Belohnung in Erwägung, da Sie sich so viel mehr auf Ihre Tarnung verlassen müssen, weil Sie sich nicht auf Wunsch verkleiden können.
- Mit dieser Uhr können Sie Teamkameraden beim Zerstören von Gebäuden unter die Arme greifen, die hinter nur für kurze Zeit geöffneten Türen liegen. Stellen Sie sich getarnt vor ´diese Tür, damit Sie sich öffnet und ein Teamkameraden Sie aus sicherer Entfernung zerstören kann.
- Die Standuhr kann für das sogenannte ‘Spy-Capping' benutzt werden. Dazu müssen Sie zuerst hinter die gegnerischen Reihen gelangen und sich dann getarnt auf einen noch gesperrten Kontrollpunkt stellen. Sobald dieser Punkt freigegeben ist, können Sie sicht enttarnen (stellen Sie sicher, dass Sie nicht verkleidet sind) und den Kontrollpunkt erobern.
- Auch wenn Sie sich unendlich lange verkleiden können, heißt das nicht, dass Sie Ihrem Team eine Hilfe sind. Vermeiden Sie es, in einer Gegend zu lange getarnt herumzustehen, da Sie damit auf lange Sicht Ihrem Team nutzlos sind.
Scheintoduhr
Waffe | Tarnung | ||||
---|---|---|---|---|---|
Tarnugsart | Dauer | Aktivierungszeit | Deaktivierungszeit | Aufladen | |
Unlock Scheintoduhr |
Tod vortäuschen | 6,5 Sekunden | 0 Sekunden | 1,8 Sekunden | 16 Sekunden |
- Beim Deaktivieren/Enttarnen erzeugt die Scheintoduhr ein lautes, einzigartiges Geräusch, dass Ihre Position verraten kann. Enttarnen Sie sich in einer sicheren Umgebung und begeben Sie sich erst dann zu Ihrem Opfer.
- Die Scheintoduhr wird am besten dann genutzt, wenn Sie nicht sicher hinter den Feind gelangen können. Deshalb ist diese Uhr besonders bei überfüllten Punkten zu benutzen oder, wenn Sie die Verteidigung von hinten schwächen wollen. Stellen Sie nur sicher, dass es einen sicheren Ort gibt, wo Sie sich enttarnen können.
- Sie können die Scheindtoduhr so lange nicht aktivieren, bis sie vollständig aufgeladen ist. Stellen Sie sicher, dass es einen Weg gibt, die Tarnenergi wieder auszuladen, sobald Sie entkommen sind.
- Die Scheindtoduhr erlaubt es Ihnen, ‘Selbstmord’-Pläne durchzuführen und sie somit als Fluchtplan zu benutzen.
- Wenn Ihre Feinde wissen, dass Sie die Scheintoduhr benutzen, sollten Sie überlegen, zu einer anderen Uhr zu wechseln, um weniger vorhersehbar zu agieren.
- Sie können das laute Enttarnungsgeräusch zu Ihrem Vorteil nutzen. Enttarnen Sie sich hinter einem Feind und umkreisen Sie ihn, bis er seinen Rücken Ihnen zugewandt hat. Stellen Sie sicher, dass er sich auch wirklich umdreht, denn das Hineinlaufen in einen Heavy zählt nicht gerade zu den intelligentesten Taktiken.
- Versuchen Sie, etwa eine Sekunde lang Schaden zu erleiden, bevor Sie die Scheintoduhr herausholen. Dies wird Ihren vorgetäuschten Tod realistischer aussehen lassen.
- Bei der Aktivierung der Scheintoduhr lässt auch der Nachbrenneffekt nach. Begeben Sie sich so schnell wie möglich außer Reichweite jeglicher Feuerquellen, um Spy-checking zu umgehen. Zusätzlich wird Ihr vorgetäuschter Tod sehr glaubhaft, wenn Sie bereits vorher starken Feuerschaden elritten haben. Einige Pyros feuern auch nach Ihrem Tod ein wenig herum, meiden Sie offensichtliche Verstecke. Denkt ein Pyro, dass Sie tot sind, vergisst Sie das komplette Team.
- Wenn Sie mit der Scheintoduhr getarnt sind, erleiden Sie 90% weniger Schaden und Ihre Tarnung flackert nicht auf, wenn Sie in einen Gegner hineinlaufen oder weiteren Schaden erleiden. Nutzen Sie diese speziellen Eigenschaften zu Ihrem Vorteil, wenn Sie Gegenden mit vielen Gegnern durchqueren.
- Beachten Sie, dass diese Effekte nur bei der eigentlichen Tarndauer der Scheintoduhr funktionieren.
- Sie können Ihre Tarnung verlängern, indem Sie Munition aufnehmen, während Sie getarnt sind. Nach demAblauf der eigentlichen Tarnzeit erleiden Sie allerdings wieder den vollen Schaden und Ihre Tarnung flackert, wenn Sie in einen Gegner hineinlaufen oder Schaden erleiden.
- Wenn Sie sich am Rundenbeginn als eine verbündete offensive Klasse verkleiden, können Sie Ihren Tod realistischer vortäuschen und leichter in die gegnerisvche Basis gelangen.
- Damit können Sie auch einen Demoman gerade am Rundenbeginn dazu verleiten, seine Haftbomben zu zünden, um den Weg für Ihre Teamkameraden frei zu machen.
- Sie können die Scheintoduhr aktivieren, während Sie einen Kontrollpunkt erobern, das Geheimmaterial tragen oder die Bombe schieben. Mit einer verbündeten Verkleidung kombiniert, wird Ihr Tod glaubwürdig und Sie helfen gleichzeitig Ihrem Team. Allerdings müssen Sie sich wieder enttarnen, um Ihr Ziel weiter zu erreichen.
- Wenn Sie in Flammen gesetzt werden, wenn Sie getarnt sind, sollten Sie zu Ihren Teamkameraden rennen, da der Pyro Ihnen wahrscheinlich nicht folgen wird oder jedenfalls getötet wird, wenn er Ihnen doch folgt.
- Jarate und Saure Milch werden nicht entfernt, wenn Sie die Scheintoduhr benutzen; Sie müssen sich dafür immer noch ins Wasser begeben oder einfach warten, bis der Effekt vorrüber ist.
- Wenn Sie auf offenem Gebiet warten, sollten Sie Scheintoduhr aktivieren, wenn Sie nicht kämpfen. Ein gegnerischer Spy oder zufällig abgelenktes Feuer Ihrer Gegner könnte Sie töten, ohne dass Sie dafür bereit wären.
- Wenn Sie die Scheintoduhr benutzen, sollten Sie zuerst eine freundliche Verkleidung wählen, und sobald Sie die gegnerische Basis infiltriert haben, eine feindliche.
- Verkleiden Sie sich, wenn Sie die Scheintoduhr benutzen. Wird die Uhr aktiviert, wenn Sie sich gerade mitten im Verkleidungsprozess befinden, kann Ihr Rauch vom gegnerischen Team immer noch gesehen werden.
- Versuchen Sie, nicht die nächstgelegenen Pickups zu benutzen. Viele Feinde bemerken und erwarten, dass ein solches ohne Grund verschwindet. Wenn Sie allerdings bei geringer Gesundheit sind oder brennen, sollten Sie trotzdem Pickups aufheben und dann entkommen.
- Wenn Sie einen tiefen Sturz in Kauf nehmen müssen, aber dafür nicht genug Gesundheit haben, können Sie die Scheintoduhr aktivieren, um den meisten Schaden zu umgehen. Sie können Fallschaden auch sonst nutzen, um die Uhr zu aktivieren und hinter die gegnerischen Reihen zu gelangen.
- Sie können gegnerische Bewegungen für kurze Zeit behindern, indem Sie Ihre Scheintoduhr aktivieren und sich in eine Tür oder einen engen Gang stellen. Damit geben Sie Ihrem Team möglicherweise genug Zeit, sich neu zu organisieren uns anzugreifen.
- Wenn Sie sich als verbündeter Medic verkleiden, an den Rändern des Herrschaftsgebietes Ihres Teams stehen und dann Ihren Tod vortäuschen, kann dazu führen, dass Ihre Gegner einen Vorstoß wagen.
- Seien Sie sich bewusst, dass wenn ein Gegner die Erweiterte Option “Dem Gegner zugefügten Schaden über ihn anzeigen” aktiviert oder den Konsolenefehl hud_combattext 1 benutzt, er den geringen Schaden sehen kann, der ausgereicht hat, um Sie zu „töten“.
Verspottungs-Angriffe
Fechten
Tötungssymbol | Waffe | Schaden | Dauer | Details | |
---|---|---|---|---|---|
Fechten |
Messer, Saxxy, Deine Letzte Belohnung, Verschwörer-Kunai, Großverdiener, Wanga-Nadel, Schwarze Rose | 500 | 4 Sekunden | Der Spy legt seine Waffe in die linke Hand und beginnt das tödliche Fecht-Manöver, das für jeden in seinem Weg Schaden oder Tod bedeutet. |
- Diese Verspottung kann mit jedem Messer aktiviert werden, ausgenommen der Spys-Zapfen und Der Schnittig Gekleidete. Die Verspottung tötet abgelenkte Gegner mit einem Schlag, allerdings ist es wegen der langen Ausführdauer und dem geringen Schaden der ersten beiden Schnitte sehr riskant, eine Verspottung zu nutzen.
- Die Fechten-Verspottung ist eine letzte Chance zum Angriff während der Demütigungs-Runde.
- Diese Verspottung kann effektiv benutzt werden, um gegnerische Gebäude mit einem Schlag zu zerstören, damit ein Engineer nicht sieht, dass ein Gebäude angegriffen oder gesappt wurde und damit nicht genügend Zeit hat, zu seinen gebäuden zurückzukehren. Zerstören Sie mit dieser Methode aber niemals eine gegnerische Sentry Gun, da Sie für eine Verspottung nicht verkleidet sein dürfen und der bloße Versuch, eine Sentry so zu zerstören, würde nur in Ihrem Tod enden.
- Wenn die Sentry nah genug an einem Dispenser steht, können Sie sich hinter diesem sicher verstecken und diese Verspottung durchführen. Die lange Reichweite dieser Verspottung führt meistens dazu, dass beide Gebäude zerstört werden.
- Beachten Sie, dass selbst wenn Sie ein abgelenktes Opfer entdecken, der Spy während der Ausführung der Verspottung spricht, sodass Sie Ihre Anwesenheit verraten könnten. Sie können dieses Risiko verringern, indem Sie den Spruch mit einem kurzen Sprachbefehl unterbinden, beispielsweise „Nein“.
- Das Fechten mit Deine Letzte Belohnung wird nicht empfohlen, da Sie dafür Ihre Verkleidung abgeben müssen und keine neue bekommen, selbst wenn die Verspottungstötung erfolgreich war.
- Auch wenn eine erfolgreiche Verspottungstötung mit dem Großverdiener Ihnen den 30% Tarnungsbonus gibt, wird auch hier nicht empfohlen, die Verspottung durchzuführen, da Sie ohne Verkleidung und mit Ihrem geringen Gesundheitspunkten Ihr Leben in Gefahr bringen, wenn Sie scheitern.
Waffen-Kombinationen
Beispiel-Kombination | |||
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Kombination | Benutzung | ||
Diese Kombination eignet sich für Spys, die sich Zeit nehmen und so lange wie möglich überleben wollen und sich wenig bewegende Ziele wie Sniper oder Engineere vornehmen. Die Standuhr lässt den Spy lange unsichtbar bleiben, solange sich dieser nicht bewegt. Mit dem Ambassador kann der Spy Sniper mit dem Stammesschild oder Engineere, die an ihren Gebäuden arbeiten, mit Kopfschüssen erledigen. Danach erlaubt es ihm das Messer, sich auf Knopfdruck zu verkleiden und die Gebäude zu sappen. | |||
Die Standard-Ausrüstung ist für einen schnellen, agilen Spy geeignet. Der Revolver ist nützlich, um separierte Gegner zu töten, Gebäude aus der Entfernugn zu zerstören und um sich den Weg freizuschießen, wenn Sie entdeckt wurden. Im Gegensatz zu Deine Letzte Belohnung erlaubt es Ihnen das Messer, sich überall und zu jeder Zeit zu verkleiden. Die Unsichtbarkeitsuhr ist die vielseitigste unter allen anderen: leiser als die Scheintoduhr, erlaubt mehr Bewegungsfreiheit als die Standuhr und die Tarnung kann mit Munition und Metall verlängert werden. Bewegen Sie sich schnell, erfüllen Sie Ihre Aufgabe, und machen Sie sofort weiter. | |||
Dies ist eine mit mittlerem Risiko und hohem Gewinn belegte Ausrüstung für Spys, die gerne ein geringes Risiko, erwischt zu werden, genießen. Der Spy sollte sich hinter Gruppen verstecken und auf die Gelegenheit für einen Rückenstich warten. Dann kann erweitere Feinde in der Nähe töten. Wenn Sie bereits früh erwischt werden, können Sie mit dem L’Etranger Ihre Tarnung auffüllen, um schnell zu entkommen. Da der Verschwörer-Kunai negative Effekte (Bluten, Feuer, etc.) entfernen kann, die den Spy verraten würden, kann diese Ausrüstung benutzt werden, um sich schnell vor einem nahenden, leicht verwundeten Gegner zu verstecken. | |||
Dies ist eine Zusammenstellung mit hohem Risiko und hoher Aufzahliung für Spys, die dem Gegner so viel Schaden wie nur möglich zufügen wollen. Der Spy sollte sich dabei hinter Gruppen von Gegnern verstecken. Nach dem ersten Rückenstich kann er sich um weitere Feinde kümmern. Die Scheintoduhr erhöht die Überlebenschancen mit dem Kunai. Wenn Soe bereits früh erwischt werden, können Sie den Vollstrecker benutzen, um Feinde schnell und effektiv zu töten. Da der Verschwörer Kunai negative Effekte (Bluten, Feuer, etc.) entfernt, die den Spy verraten würden, kann diese Ausrüstung benutzt werden, um sich schnell vor einem nahenden, leicht verwundeten Gegner zu verstecken. | |||
Diese Ausrüstung fokussiert sich auf das Bleiben außer Sichtweite. Der schnelle Tarnenergieverbrauch der Standuhr und die Unfähigkeit, Metall und Munition zu benutzen, wird durch die Tarnboni des L’Etranger und des Großverdieners ausgeglichen. Damit können Sie Ihre Tarnenergie ständig wiederherstellen und den meisten Situationen unsichtbar entkommen. Behalten Sie trotzdem im Hinterkopf, dass Sie Schaden verursachen müssen, um Tarnung zu regenerieren, was bedeutet, dass Sie meist nicht verkleidet sind und somit ziemlich angreifbar. Am besten eignet sich dieses Set für Spieler, die perfekte Verstecke und Laufwege auf der Karte, auf der sie spielen, kennen. | |||
Dieses Set eignet sich für Spieler, die einen Feind töten möchten, warten, und das ganze wiederholen. Der Ambassador erlaubt es ihm, den Gegner nach einem misslungenen Rückenstich trotzdem zu töten und auch komplett ohne Rückenstiche auszukommen. Deine Letzte Belohnung belohnt den Spy mit einer Verkleidung, sodass er ganze Gegnergruppen von hinten aufräumen kann. Die Unsichtbarkeitsuhr zwingt ihn, sich zu enttarnen, Munitionskisten aufzuheben und wieder zu tarnen. Sie gibt ihm außerdem genug Zeit, das nächste Opfer zu verfolgen. Beachten Sie, dass wenn Sie möglichst viele Gegner in einem Leben töten wollen, Sie am effektivsten sind, wenn Sie effizient töten. Das bedeutet auch, dass Sie bei Ihrer Entdeckung nicht völlig hilflos darstehen, sondern sich auch noch verteidigen können. Konzentrieren Sie sich ganz auf die Rückenstiche, da Sie ohne diese keine Verkleidung erlangen können. | |||
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Dieses Set eignet sich für Spys, die sich mit einer kleinen Gruppe von paranoiden, defensiven Pyros herumschlagen müssen. Der Spys-zapfen gibt ihm dabei die Möglichkeit, bei einem Feuerangriff zu entkommen. Wenn der Spy aber entdeckt wurde und der Pyro nicht mit dem Angreifen aufhört, bietet jeder der drei Revolver verschiedene Möglichkeiten, um zu entkommen. Der Ambassador ist für Spieler mit überdurchschnittlich gutem Zielvermögen geeignet, der Diamondback für Spieler, die bereits Gebäude gesappt haben und der Vollstrecker für alle anderen. Die Scheintoduhr bietet ebenfalls eine Möglichkeit zum Zurückziehen, falls die oben genannten Methoden scheitern sollten. | ||
Ein Mann der Ehre – mit der Scheintoduhr
Dieses Set ist für Spieler gedacht, die die Scheintoduhr oft benutzen oder sich darauf verlassen. Der 20%-Schadensbonus kann eine Überlebenschanceerhöhung sein, wenn bereits der Revolver die letzte Rettung ist. Die bereits erhöhte Tarnenergieregeneration bildet mit dem zusätzlichen Bonus des Großverdieners ein gutes Team. Schon ein einziger Rückenstich kann die Tarnenergie fast komplett wieder auffüllen. Durch die große Schadensreduzierung der Scheintoduhr wird der Nachteil des Großverdieners ausgeglichen. | |||
Der Sahara-Spy mit der Standuhr
Diese Ausrüstung empfiehlt sich für Spys, die an einem Punkt campen. Der Spy kann sich für unbegrenzte Zeit an einer Stelle aufhalten, bis ein gutes Opfer vorbeiläuft. Er kann das Opfer leise töten und sich sofort als dieses verkleiden, ohne dass das gegnerische Team von dem überhaupt etwas mitbekommt. Der L'Etranger kann benutzt werden, um die Tarnenergie schnell wiederherzustellen, da Munitionskisten dafür nicht verwendet werden können und viel Tarnenergie immer eine gute Sache ist. Allerdings sollten bei alldem beachten, dass das Töten nur einzelner Ziele nicht sehr wichtig ist, weshalb das Bleiben an ein und derselben Stelle für einige Zeit Sie nutzlos macht. | |||
Dieses Set eignet sich für Veteranen, die lange mit der Standardausrüstung des Spys gearbeitet haben. Der Vollstrecker ist ein stärkerer (wenn auch langsamerer) Revolver und kann aus mittlerer Entfernung die meisten Feinde mit zwei oder drei Treffern töten. Das macht den Vollstrecker zu einer zuverlässigen Waffe, wenn die Feinde außerhalb der Reichweite Ihres Messers sind oder Sie verfolgt werden. Auch Schüsse über große Entfernungen verursachen immer noch bis zu 25 Schaden, was Angreifer zur Flucht zwingen kann. Benutzen Sie den Vollstrecker am besten dann, wenn Sie einen Rückenstich vergeigt haben oder ohne Verkleidung auf offenem Feld erwischt werden, da der Schadensbonus nur ohne Verkleidung wirksam ist. Wenn Sie Ihr Ziel nicht mit dem Messer erreichen können, können Sie schnell in die Luft stechen, um die Verkleidung aufzulösen und zu Ihrer Primärwaffe wechseln, um sofort von dem 20%-Schadensbonus gebrauch zu machen. | |||
Dieses Set kann als eine Art "Ewiges Leben"-Set beschrieben werden. Der L'Etranger und der Großverdiener helfen beide dabei, schnell die Tarnung wieder aufzufüllen, während die Scheintoduhr den 25 Gesundheitsverlust des Großverdieners ausgleicht. Wenn Sie erwischt werden, können Sie einfach Ihre Scheintoduhr herausholen, "sterben" und mit der erhöhten Tarnenergie fliehen, um danach einen Rückenstich zu landen, um die Tarnung wiederherzustellen. Wenn Ihre tarnenergie der Scheintoduhr nicht komplett aufgeladen ist, können Sie den L'Etranger herausholen, der Ihnen bei jedem Treffer Tarnenerngie wiedergibt, um dann getarnt zu fliehen. Allerdings müssen Sie für die Tarnenergieregeneration Ihre Waffen benutzen. Diese Ausüstung ist sehr offensiv ausgelegt und wird bei inkorrekter Benutzung scheitern. | |||
Diese Ausrüstung ist besonders für das Fertigwerden mit einsamen Engineeren und seinen Gebäuden nützlich. Ein Spy kann sich außerhalb der Reichweite der Sentry aufhalten und mit einem Kopf- und einem folgenden Körperschuss des Ambassadors den Engineer schnell ausschalten. Der Spy, nun ohne wirklichen Gegner, kann sich nun verkleiden und in aller Ruhe alle Gebäude sappen. Alternativ kann der Spy auch den Engineer meucheln (natürlich mit einer Verkleidung), besitzt dank der Überheilung des Kunais genug Gesundheit, um die Scheintoduhr hervorzuholen, sich zu tarnen, zu verkleiden, und die Sentry schließlich zu sappen. Dieses Set kann, wenn auch nicht so effektiv, benutzt werden, um mit ein wenig Glück und viel Können ein ganzes Engineernest lahmzulegen. |
Anti-Engineer
Die meisten, wenn nicht sogar alle der Taktiken, die Engineere betreffen, funktionieren nur, wenn der Engineer nicht von seinen Verbündeten umgeben ist. Benutzen Sie die Taktiken weise.
- Eine wirklich nützliche Fähigkeit, die Sie haben, ist, gegnerische Engineere zu überraschen. Je schlechter der Engineer Spy-checkt, desto besser. Überprüfen Sie vorher, ob ein Engineer in der Nähe ist, indem Sie sich tarnen, kurz die Umgebung untersuchen und sich dann zurückziehen. Diese Technik ist nicht so effektiv, wenn Sie die Scheintoduhr ausgerüstet haben, da Sie sich mit dieser nicht tarnen können. Wenn ein einsamer Engineer Ihnen den Weg zu einem Ziel mit einer Sentry versperrt, können Sie ihn aus der Entfernung mit dem Ambassador ausschalten und dabei nahe Objekte als Deckung benutzen.
- Eine Alternative besteht darin, die eigenen Gebäude des Engineers gegen ihn zu verwenden. Dies kann erreicht werden, indem Sie sich als einen Spieler mit geringer Gesundheit verkleiden und Sie die Gesundheit der Verkleidung auffüllen lassen, während Sie sich hinter dem Dispenser verstecken, um Sentrygun-Feuer abzublocken. Mit dieser Methode können Sie den Engineer auf engem Raum besiegen, während Sie sich vor dem Sentrygun-Feuer sind.
- Ein einsamer Engineer, der gerade seine Sentry aufbaut, ist für Ihren Ambassador ein leichtes Ziel. Schießen Sie ihm zuerst in den Kopf und dann auf einen anderen Körperteil: Dies genügt, um diesen zu töten. Danach können Sie ungestört die Gebäude sappen. Sehr nützlich, wenn der Engineer seine komplette Aufmerksamkeit auf das Aufbauen richtet.
- Wenn ein Engineer seine Gebäude unbeaufsichtigt zurücklässt, können einige Spieler dem Reflex, reinzugehen und alles zu sappen, nicht widerstehen. Allerdings wird diese Vorgehensweise ausdrücklich nicht empfohlen, solange Sie sich nicht vollkommen sicher sind, dass der Engineer tot ist oder nicht genügend Zeit hat, um die Gebäude zu erreichen. Schießen Sie stattdessen auf die Sentry und bewegen Sie sich sofort as dem Gefahrenbereich. Die meisten Engineere werden sofort zurückkommen, um ihre Gebäude zu reparieren. Wenn er wieder dorthin geht, woher er gekommen war, folgen Sie ihm und verstecken sich dort. Wenn der Engineer erneut zu seinen Gebäuden zurückkehrt, können Sie ihn töten und sich dann um die Gebäude kümmern.
- Eine ähnliche Taktik besteht darin, ein feindliches Gebäude außerhalb der Reichweite einer Sentry zu sappen. Danach können Sie Ihren Ambassador aktivieren und warten, bis ein Engineer kommt und die Gebäude reparieren will. Schießen Sie ihm schnell in den Kopf und in den Körper, da ein Engineer meist nicht allein durch einen Kopfschuss getötet wird. Da zwei Schläge mit einem Schraubenschlüssel benötigt werden, um Sapper zu entfernen, sollten Sie genpgend Zeit haben.
Sentry Guns
- Eine gesappte Sentry Gun kann nicht angreifen. Steht der Engineer in der Nähe, gibt es mehrere Möglichkeiten:
- Sappen Sie die Sentry und rennen Sie mit dem Geheimmaterial aus dem Raum oder versuchen Sie, einen schnell zu erobernden/teilweise schon eroberten Punkt zu erobern. Denken Sie daran, dass wenn Sie das Geheimmaterial aufheben Sie Ihre Verkleidung verlieren werden und die Sentry Gun Sie angreifen wird.
- Sappen Sie die Sentry Gun und töten Sie den Engineer, der diese zu reparieren versucht. Wenn er jedoch bereits an der richtigen Stelle ist und mit dem Reparieren bereits begonnen hat, wird der Sapper entfernt sein, bevor Sie Ihre Messer hervorholen und ihn meucheln können. Entfernt er permanent Ihre Sapper, können Sie nur wegrennen oder permanent neue Sapper platzieren. Sie setzen Sapper zwar schneller als ein Engineer sie entfernen kann, trotzdem dauert diese Methode lange und ist sehr auffällig, weshalb Sie wahrscheinlich von einden entdeckt und getötet werden, bevor Sie die Sentry zerstören können.
- Ihr Revolver kann gute Dienste beim Zerstören von Gebäuden über eine Entfernung leisten, da der Schaden bei Gebäuden über die Distanz nicht verringert wird. Feuern Sie zuerst auf den Dispenser, um den Boden für Ihre weiteren Schritte zu ebnen; wenn er zerstört ist, können Sie die Sentry unter Beschuss nehmen. Wenn der Engineer ein Gebäude aufbaut, ist dieses sehr verwundbar. Ein, zwei Schüsse sollten genügen, um es während der Aufbauphase zu zerstören. Ihre Revolverschüsse verursachen mehr Schaden, wenn das beschossene Gebäude nicht gesappt ist. Wenn Sie allein gelassene Gebäude sehen und ein Engineer nicht weit sein kann, ist schießen statt sappen die bessere Alternative. Ist der Engineer allerdings genügend weit entfernt, könne Sie die Sentry auch sappen, um die Chancen, erwischt zu werden, zu verringern.
- In manchen Situationen ist die Sentry so nah am Eroberungspzunkt gebaut, dass Sie diese erreichen können, während Sie den Punkt erobern. Sind Sie in dieser Situation, können Sie die Sentry sappen, Ihre Verkleidung schnell auflösen und die Sentry immer wieder sappen. Allerdings kann der Engineer Ihre Eroberung immer noch blockieren, indem er sich einfach auf den Punkt stellen. Dieses Video erklärt dabei mehr Details zu dieser Technik.
- Kommunizieren Sie mit Ihren Teamkameraden und bitten Sie sie, Ihnen mit den Sprachbefehlen oder dem Sprachchat mitzuteilen, wann sie eine gesappte Sentry brauchen. Ist der Zeitpunkt gekommen, sappen Sie die Sentry wiederholt.
- Eine Sentry Gun benötigt ungefähr eine Sekunde, um eine volle 180°-Drehung durchzuführen. Wenn Sie direkt hinter einer Sentry stehen und der Engineer nah an der Sentry ist und diese auch anschaut, ist es möglich, dass Sie zuerst den Engineer und dann die Sentry erledigen. Sobald das Messer den Engineer berührt hat, benutzen Sie die schnelle Waffenwechseltaste, wechseln zum Sapper und sappen die Sentry Gun, bevor diese sich umdrehen kann. Bewegen Sie sich mit der Drehung der Sentry Gun, um noch ein wenig Zeit herauszuholen (denken Sie daran, dass sich die Sentry so wenig wie möglich dreht, um auf das Ziel zu schießen). Bachten Sie, dass wegen eines Lags die Sentry zwischen dem Platzieren des Sappers und der Deaktivierung noch auf Sie schießen könnte. Eine Sentry der Stufe 3 wird Sie nicht immer sofort töten (auch wenn dies gut möglich ist, wenn Sie nicht sehr schnell reagieren), dafüür aber auch gesappt und wahrscheinlich auch zersört werden.
- Wenn die Sentry Gun und der Dispenser so platziert sind, dass Sie den Rücken des Engineers für einen Rückenstich nicht erreichen können, versuchen Sie, über die Sentry und den Dispenser auf den Kopf des Engineers zu springen. Dies ist der ideale Ort, da Sie nicht in seinem Blickfeld liegen und ihn von oben töten können (und damit die Stab-and-Sap-Taktik anwenden). Wenn der Engineer sich allerdings ducken oder hochspringen will, kann er dies nicht tun und wird wahrscheinlich einen Spy als Schuldigen heranziehen. Aus dieser Entfernung sind ein oder zwei Schrotflintenschüsse für Sie tödlich. Dieser Trick funktioniert auch mit einem Heavy.
- Eine schwierige Methode ist es, sich den Effekt zunutze zu machen, dass Engineere vom Feuer ihrer eigenen Sentry Gun Schaden nehmen. Bewegen Sie sich in eine Position, wo der Engineer zwischen Ihnen und der Sentry steht, und lösen Sie dann Ihre Tarnung auf. Sie werden zwar sterben, dafür hoffentlich aber auch der Engineer. Dies ist nützlich, wenn der Engineer sich in einer Position befindet, wo Sie ihn einfach nicht erstechen können.
- Eine Variante dieses Tricks kann gegen eine oft vorfindbare Sentry Gun/Dispenser-Konstellation angewendet werden. Manche Engineere ziehen es vor, sich wie ein Sandwich zwischen der Sentry vorne und dem Dispenser hinten zu positionieren. Verkleiden Sie sich als Pyro (als würden Sie dem Engineer beim Spy-checken helfen) und stellen Sie sich hinter ihn, sodass sich der Dispenser zwischen Ihnen und dem Engineer befindet. Feuern Sie nun so schnell wie nur möglich ein paar Schüsse in den Engineer. Wenn dieser durch Ihren Schaden und den seiner Sentry gestorben ist, lässt die Sentry Sie in Ruhe, weil Sie sich hinter dem Dispenser verstecken. Verkleiden Sie sich, sappen Sie alles und verlassen Sie die Gegend. Schauen Sie sich dieses Video an, um mehr zur Durchführung dieser Taktiken zu erfahren.
- Der Sentry-Flüsterer des Engineers erlaubt es diesem, seine Sentry Gun komplett zu kontrollieren. Seien Sie dabei extrem vorsichtig, da die Engineere damit auch Spy-checken können, was das Sappen der Sentry viel schwerer macht. Töten Sie den kontrollierenden Engineer zuerst, dadurch wird die Sentry kurz deaktiviert, was Ihnen wichtige Zeit zum Sappen gibt.
- Die Sap-and-Stab-Technik ist eher ködernd – Dabei nähern Sie sich verkleidet und getarnt einer Sentry Gun. Enttarnen Sie sich, ohne vom Engineer gesehen zu werden und sappen Sie die Sentry Gun. Tarnen Sie sich schnell und verstecken Sie sich hinter der Sentry Gun. Jeder Engineer, der nur einen Hauch Ahnung hat, wird herkommen und den Sapper entfernen. Enttarnen Sie sich wieder und stechen Sie in seinen entblößten Rücken. Es ist nicht immer nötig, sich ein zweites Mal zu tarnen.
- Stab-and-Sap – nähern Sie sich verkleidet dem Engineer, wenn dieser seine Sentry verbessert, und töten Sie ihn. Benutzen Sie nun Ihre shnellen Reflexe, um den Sapper zu aktivieren und zu platzieren. Bewegen Sie sih dabei kreisförmig um die Sentry herum, da diese sich drehen muss, um Sie zu erreichen. Diese Technik hängt davon ab, wie schnell Sie einen Rückenstih durchführen und dann die Sentry sappen können. Diese Technik erfordert viel Können, einen überraschten/unerfahrenen Engineer und einiges an Glück.
- Zerstören aus großer Entfernung – dabei wird es empfohlen, den Ambassador zu verwenden. Enttarnen Sie sich afür zuerst an einer sicheren Stelle außerhalb der Reichweite der Sentry Gun, achten Sie aber darauf, dass Sie sowohl die Sentry als auh den Engineer sehen können. Warten Sie darauf, dass der Engineer still steht, und schießen Sie ihm dann in den Kopf, gefolgt von einem schnellen Kopf- oder Körperschuss. Dies sollte den Engineer getötet haben. Nun können Sie sich entweder verkleiden und die Sentry sappen, oder einfach aus derselben Entfernung die Sentry mit dem Ambassador zerstören.
- Denken Sie daran, dass Sie es oft nicht mit nur einem Engineer zu tun haben. Nutzen Sie in diesem Fall lieber die Sap-and-Stab-Techniken und bleiben Sie geduldig. Warten Sie einfach, bis beide Engineere Ihnen den Rüken zuwenden (allerdings wird der Sapper mit zwei darauf einschlagenden Engineeren doppelt so schnell entfernt).
- Mit Deine Letzte Belohnung, können Sie jemandem in der Reichweite der Sentry in den Rücken stechen, der Engineer hinter der Sentry eingeschlossen, ohne dass Sie bemerkt werden. Denken Sie nur daran, dass Sie eine Verkleidung erlangen müssen, da die Sentry Sie töten wird, wenn Sie ungetarnt auch nur einen Fuß in das beschützte Gebiet setzen.
- Wenn Sie Deine Letzte Belohnung benutzen, aber keine Verkleidung, können Sie einfach eine Verkleidung eines überraschten Engineer erlangen, darauf warten, dass die Sentry Gun in einer guten Position ist (ähnlich den Stab-and-Sap-Taktiken), sich enttarnen (am besten mit einer leisen Uhr) und den Engineer töten, sobald er seine Sentry reparieren will. Wenn dies korekt ausgeführt wurde, erlangen Sie Ihre Verkleidung, bevor die Sentry auf Sie schießt und damit eine gratis Engineer-verkleidung und ein zerstörtes Nest. AchtenSie aber darauf, dass Sie den Angriffknopf nur einmal drücken, da Sie sonst Ihre Verkleidung verlieren und Kanonenfutter für Sentry sind.
Dispenser
- Behalten Sie mögliche Dispenser im Auge, wenn Sie die gegnerische Basis infiltrieren. Diese werden Sie nämlich immer noch heilen und Sie können Sie immer noch benutzen, wenn Ihre Tarnung noch aktiv ist (wenn Sie die Unsichtbarkeitsuhr benutzen oder mit der Scheintoduhr getarnt sind). Genau genommen können alle Dispenser über Level 1 Ihre Tarnungenergie aufladen. Dispenser der Stufe 1 laden Ihre Tarnenergie nicht auf, lassen sie aber stagnieren, womit Sie mehr Zeit gewinnen, in der Sie Pläne schmieden können. Dispenser der Stufe 2 laden Ihre Tarnenergie langsam wieder auf und Dispnser der Stufe 3 viel schneller, weshalb Dispenser in Ihrer Plänen eine wichtige Rolle spielen sollten. Beachten Sie, dass der heilungsstrahl NICHT gesehen werden kann, wenn Sie getarnt sind und neben einem Dispenser stehen. Lassen Sie sich aber nicht von den Engineeren erwischen, die meist ständig um Ihre Dispenser herumlaufen. Um diese zu umgehen, können Sie auf den Dispenser springen. Allerdings können Ihre einde immer noch durch den Dispnser laufen und Sie so entdecken.
- Denken Sie daran, dass Engineere auf Karten mit engen Gängen (z.B. 2Fort) Dispenser in diesen platzieren, um Ihren Weg zu blockieren. Außerdem sollen Sie dazuverleitet werden, die Dispenser zu sappen und somit die Engineere und das restliche gegnerische Team über Ihre Anwesenheit in Kenntnis zu setzen. Wenn das der all ist, haben Sie drei Möglichkeiten: Schleichen Sie hinter den Dispenser und benutzen Sie Ihren Revolver, um ihn zu zerstören oder wenigstens zu beschädigen (solange keine Feinde in Ihrer Nähe sind, da diese Ihren Revolver hören), mit Springen und Schleichen über den Dispenser springen (solange der Dispenser nicht auf einer Plattform platziert ist, die Sie sonst nur mit einem Sprung erreicht hätten oder ganz einfach: einen anderen Weg nehmen.
- Wenn Sie nicht getarnt sind, sollten Sie vermeiden, auf Dispensern zu stehen. Da alle feindlichen Spieler, ausgenommen der Engineer, der ihn gebaut hat, durch den Dispenser lauen können, werden Sie sich mit dieser Position direkt verraten. Sie können sich auch als Engineer verkleiden, dieser wird Sie aber aller Wahrscheinlichkeit nach sehen und töten. Solange der Engineer also nicht tot ist und Sie als dieser verkleidet sind, wird davon abgeraten, ungetarnt auf einem Dispenser zu stehen.
- Wenn Sie keine andere Wahl haben, können Sie sich als Scout verkleiden und hinter dem Dispenser verstecken, während Sie Ihre Tarnung auflösen. Dies kann Ihr Verhalten dem Engineer gegenüber weniger seltsam aussehend machen und
Teleporter
- Wenn Sie als Feind verkleidet sind und einen feindlichen Teleporter benutzen, werden bei Ihnen kein leuhtender Ring und Fußspureneffekte erzeugt werden. Das Benutzen eines verbündeten Teleporters mit einer freundlichen Verkleidung erzeugt zwar diese Effekte, deise werden aber bei einer gegnerischen Verkleidung wieder entfernt.
- Sie oder ein Feind können über denselben Teleporter laufen, um den Feind oder Sie zu töten. Dies wird als Telefragging bezeichnet.
- Wenn Sie einen Teleporterausgang entdecken, beobachten Sie, in welher Rihtung die Gegner ankommen. Stellen Sie sich dann hinter den Teleporter und warten. Wenn der nächste Feind en benutzt, töten Sie ihn. Er wird diesen Vorfall wahrscheinlich seinem Team melden, allerdings wird er kurz stumm sein, wodurch Sie eine kurze Zeitspanne haben, in der Sie auf den einen zweiten Gegner und eine zweite Tötung warten können, oder Sie sappen einfach den Teleporter und verlassen das Gebiet. Dies wird als Telecamping bezeichnet und von den meisten Spielern negativ bewertet.
- Nach dem 13. August 2009 Patch wird ein Sapper automatisch auf beiden Seiten eines Teleporters platziert, egal, wie weit Ein- und Ausgang voneinander entfernt sind. Allerdings kann der Engineer dafür beide Sapper entfernen, wenn er mit dem Schraubenschlüssel nur auf einen Teleporterteil schlägt. Auch wenn diese Änderung dem Spy leichte Punkte verwehrt, indem er einfach den Teleporter außerhalb des Spawns sappt, kann er dafür beim erfolgreichen Sappen eines aktiven Teleporters gleich zwei Punkte erhalten.
- Wenn Sie vursuchen, Feinde mit deren eigenen Teleporten zu telefraggen, könne Sie entweder getarnt über diese gehen oder eine langsame Verkleidung benutzen (am besten Soldier oder Heavy), um nicht zuviel Aufmerksamkeit auf Sie zu lenken.
- Wenn Sie bemerken, dass Teleporter Ein-und Ausgänge an ungewöhnlichen tellen errichtet wurden, könnte es sein, dass Sie gerade in die Falle eines Engineers laufen – viele Engineere platzieren die Teleporter als Frühwarnsystem in ihrer eigenen Basis und hoffen, dass Spys dem Drang, diese zu sappen, nicht widerstehen können und die Engineere damit alarmieren. Ein Weg, dieses System auszustricksen besteht darin, auf den Teleporter mit 2 bis 3 Revolverschüssen zu schießen oder, wenn der Engineer in der Nähe ist, mit dem Messer zu schlagen, da dieses sehr viel leiser ist. Engineere erwarten fast immer, dass Spys ihre gebäude sappen. Damit verwirren Sie womöglich den Erbauer des Gebäudes.
- Nach dem Sniper vs. Spy-Update ist es dem Spy möglich, gegnerische Teleporter zu verwenden. Dies kann dabei helfen, in gut bewachte Sentrynester zu gelangen/oder Nester, die sonst niht zu erreichen wären.
- Wenn Sie alles genau timen, können Sie einen Teleporter sappen, während Sie sich mit ihm teleportieren. Nach dem 13. August 2009 Patch ist dies ziemlich sinnlos, dass Sie einfach den Teleporter benutzen und dann den Ausgang sappen können. Allerdings können Sie mit dieser Methode auch dem Engineer verwehren, den Sapper zu entfernen.
- Wenn Sie Glück haben, können Sie einen Gegner beim Benutzen eines feindlichen Teleporters telefraggen. Auch wenn dies auch bei verbündeten Teleportern funktioniert, auf denen, aus welchen Gründen auch immer, ein Gegner steht, ohne ihn zu zerstören, kommt es viel öfter bei Spys vor, die ausnutzen, dass Gegner meist um den Ausgang herumstehen. Mit noch mehr Glück können Sie so sogar den gegnerischen Engineer töten. Telefragging stellt für Sie aber auch ein Risiko dar, da Sie so dem Engineer über Ihre Anwesenheit unterrichten.
- Ein kluger Spy kann zum Teleportereingang schleichen, diesen sappen und darauf stehen, bis der Engineer auf der anderen Seite den Sapper entfernt. Sobald dieser das getan hat, wird der Spy teleportiert, und wenn der Engineer auch nur zum Teil auf dem Ausgang steht, wird dieser getötet. Danach kann der Spy alle Gebäude, die der Engineer gebaut hat, sappen. Dies ist eine riskante, aber effiziente Taktik, um hochgerüstete Engineernester zu zerstören.
- Diese Technik ist allerdings überholt, wenn Sie es mit zwei Engineeren zu tun haben, die ihre Gebäude Babysitten. Ohne Zweifel wird der zweite Engineer bemerken, dass sein Kollege den Teleporter repariert und kurz danach stirbt. Normalerweise gibt dann keinen Weg, den Engineer zu töten, ohne dass Sie von den beiden Sentrys getötet werden, die auf Sie feuern werden, wenn Sie Ihre Tarnung/Verkleidung auflösen. Ihre besten Möglichkeiten bestehen dann darin, wegzulaufen, oder BEIDE Sentrys sappen, während Sie dem Schraubenschlüssel ausweichen. Wenn Sie SEHR viel Glück haben, können Sie beide deaktivieren, während Sie es zusätzlich mit deren hartnäckigem Beschützer zu tun haben. Vorrausgesetzt, er repariert nicht kontinuierlich die Sentrys oder beschießt Sie mit seiner Schrotflinte, können Sie auch die Permanente Sap-Strategeie versuchen.
- Ein anderer, wirklich guter Weg, um Teleporter zu zerstören ist, einfach den Eingang zu sappen, und einen neuen immer dann anzubringen, wenn der alte entfernt wird. Mit der Zeit verursachen Sie so viel Schaden und können beide Teile des Teleporters mit minimalen oder gar keinem Risiko zerstören; dies ist nützlich bei erfahrenen Engineeren, die schlau genug sind, nicht auf dem Ausgang zu stehen und jeden zu Spy-checken, der nach dem Sapper aus dem Teleporter kommt. Seien Sie sich allerdings bewusst, dass dies viel Zeit in Anspruch nimmt und bei Spawns mit nur einem Ausgang das Risiko erhöht, entdeckt und getötet zu werden. In diesem Fall sollten Sie einfach Ihren Revolver aktivieren und den gesappten Teleporter damit zerstören. Wenn der Engineer schnell genug ist, den Sapper zu zerstören, bevor Sie das Gleiche mit dem Teleporter machen können, können Sie schnell einfach einen zweiten Sapper setzen. Das Sappen ist meist besser als das beschießen, da Ihrem Revolver die Munitioon ausgehen könnte. Die Methode ist zwar schneller und verringert das Risiko, im Spawn des Gegners entdeckt zu werden, auch wenn Sie während Ihrer fehlenden Verkleidung verwundbarer sind.
- Sie können Teleporter auch zerstören, indem Sie diese sappen und mit einigen Schüssen Ihres Revolvers eindecken. Auch wenn dies mehr Aufmerksamkeit als Sappen auf Sie lenken wird, können Sie damit vielleicht das eine Ende des Teleporters zerstören, bevor der Sapper entfernt ist, damit das andere Teleporterende auf Stufe 1 zurückgesetzt wird.
- Das Schlagen des Teleporters mit einem Schraubenschlüssel entfernt den Saper des anderen Endes nur dann, wenn dieser vollständig aufgebaut ist. Wenn Sie einen Teleporter in der frühen Bauphase sappen, könnte der Engineer es nicht mehr schaffen, das andere Ende zu retten, auch wenn er den Sapper bereits entfernt hat.
Infiltrierung
- Sie können sich als Ihr eigenes Team verkleiden, indem Sie die Taste - (oder E, wenn Sie das einfache Verkleidungsmenü aktiviert haben) drücken, nachdem Sie die Verkleidungs-Benutzeroberfläche gewählt haben. Als eine verbündete Nicht-Spy-Klasse werden Ihre Gegner viel weniger öfter Aklarm schlagen, wenn jemand in ihre Basis eindringen will. Damit müssen Sie sich allerdings auf gute Tarnung einlassen, um rein- und rauszukommen.
- Auch wenn es dem Spy nicht direkt auffällig erscheinen mag, dass Sie während des Enttarnens Ihre Teamfarbe annehmen, bis Sie wirklich zu 100% sichtbar sind. Es ist extrem wichtig, die Tarnung komplett umschalten zu lassen. Versuchen Sie, sich um eine Ecke herum zu tarnen, wo Sie viele Gegner nicht sehen. Das Ganze ist ziemlih auffällig, da sicher der Spy als einzige Klasse verkleiden kann.
- Denken Sie im getarnten Zustand daran, gegnerischem Feuer auszuweichen – wenn Sie getroffen werden, werden Sie sichtbar flackern. Dasselbe passiert, wenn Sie in einen Gegenr hineinlaufen. Wenn Sie (getarnt) ausschwärmen möchten, sollten Sie Ihrem team bBescheid sagen, damit Sie nicht von dem Feuer, dass für Ihre Teamkameraden bestimmt war, getroffen, verraten und vielleicht sogar getötet werden.
- Wenn Sie entdeckt wurden sich verkleiden müssen, um zu entkommen (vorrausgesetzt, Sie benutzen nicht die Scheintoduhr), sollten Sie falsche Fährten legen, indem Sie noch ungetarnt in eine Richtung laufen und nach der vollständigen Tarnung die Richtung ändern. Sie können sogar direkt in die entgegengesetzte Riihtung laufen, um eine Rückenstichgelegenheit zu erhalten.
- Während Sie getarnt sind, sollten Sie Ihre Position tunlichst nicht verraten, besonders nicht zu Snipern oder, wenn Sie entdeckt wurden, zu Ihren Verfolgern Tun Sie also nicht das Folgende:
- ...das Aufheben von Gesundheits- (es sei denn, Sie brennen) oder Munitionskisten
- ...das Betreten feindlihen Gebiets, bevor Sie vollständig getarnt sind (Siehe oben)
- Gehen Sie auch nicht durch eine automatische Tür, während Sie getarnt sind. Die Tür wurd scheinbar ohne Grund aufgehen und Sie ziemlich leicht verraten. Wenn die Tür zusätzlich sehr shm,al ist, werden Sie ein leichtes Ziel, da Sie nur eine Fluchtmöglichkeit haben.
- Durchschwimmen Sie kein Wasser, da nach dem Verlassen Wassertröpfchen an Ihnen sichtbar sind.
- Die Gesundheit Ihrer Verkleidung ist die, die der Spieler hatte, als Sie die Verkleidung aktiviert haben.
- Bringen Sie einen verbündeten Medic dazu, Sie zu heilen, während Sie verkleidet sind, was die Gesundheit Ihrer Verkleidung auf 100% bringen wird, wodurch Sie weniger auffällig werden, wenn Sie beim gegenrischen Spawn bleiben. Wenn Sie dort verwundet sind, können Sie sich auch von einem gegnerischen Medic sich heilen lassen. Beachten Sie, dass die Überheilung auch an Ihrer Verkleidung zu sehen sein wird, was bei einem gegenrischen Team ohne Medics Misstrauen erweckt.
- Wenn Ihre Verkleidung einen Überheilung-Gegenstand ausgerüstet hat (Wagenheber, Verschwörer-Kunai, etc.), können Sie einge Spieler mit Ihrer Überheilung austricksen.
- Vermeiden Sie es, über Medikits zu laufen, solange Ihre echte Gesundheit nicht gefährdet ist. Wenn die Gesundheit Ihrer Verkleidung nicht voll ist und beim Laufen über ein Medikit nicht aufgefüllt wird, sind Sie ziemlich schnell enttarnt. Sie können die Gesundheit Ihrer Verkleidung nur mit Dispensern und Frachtbeförderungsloren auffüllen. Wenn Sie also einen Heilstrahl erhalten, aber Ihre gesundheit nicht zu wachsen scheint, wissen erfahrene Spieler, dass Sie ein Spy sind. Nutzen Sie Dispenser oder Frachtloren nur dann, wenn Sie wirklich stark verletzt sind. Gegenüber eher unerfahrenen Spielern hingegen können Sie Misstrauen vermeiden, wenn Sie geheilt werden. Nach dem 21. Mai 2009 Patch der PC-Version wird das Laufen über Medikits die Gesundheit ihrer Verkleidung auffüllen. Das medikit wird selbst dann verbraucht, wenn Sie in Wirklichkeit vollkommen gesund sind.
- Beachten Sie, dass beim Heilen ein Kreuzpartikel erscheint, der Ihre Teamfarbe hat. Dies kann ein wichtiger Verrat an Gegner sein, die dies bemerken.
- Alternativ können Sie auch die Standuhr benutzen und Medikits absichtlich wegnehmen, um Sie dem Gegner vorzuenthalten. Auch wenn Ihre Gegner damit wissen, dass ein Spy in der Nähe ist, können Sie Ihren Teamkameraden helfen, indem Sie die Gegner einfacher zu töten machen. Allerdings ist diese Methode ein zweischneidiges Schwert, da Sie damit auch die Gesundheitsquelle eines Verbündeten versiegen lassen, der sie gebrauht hätte.
- Denken Sie daran, dass Sie nach gegnerischen Medics rufen und sich auch von diesen heilen lassen können, wenn Sie verkleidet sind. Dies ist ein sehr guter Weg, um Misstrauen zu vermeiden und auch gegnerische Supporter zu töten. Allerdings können Sie mit dieser Methode auh Aufmerksamkeit auf sich ziehen, besonders dann, wenn ein Spieler bemerkt, dass er angeblich nach einem Medic gerufen hat. Wenn dies der Fall ist, sollten Sie sich besser zurückziehen.
- Beachten Sie, dass wenn Sie in einer Situation sind, in der es scheinbar sicher ist, einen Medic zu rufen, beispielsweise, wenn Sie von den Gegnern separiert sind, es eine Situation gibt, bei der ein Spieler argwöhnisch werden könnte. Als Spy benutzt Ihr Medic-Ruf Ihre Gesundheit, nicht die Gesundheit des Spielers, als der Sie verkleidet sind. Wenn Ihre Verkleidung mehr als die Hälfte Gesundheit hat, Sie aber unter der Hälfte, wird Ihr Medicruf rosa, wenn ein nahezu toter Spieler mit einem reinen Weiß nach dem Medic ruft, wird dieser sicher misstrauisch. Verspielen Sie sich also nicht Ihr Verkleidung durch das falsche Benutzen von Medic-Rufen. Wenn Sie bemerkt haben , dass Sie sich selbst verraten haben könnten, beispielsweise indem Sie mit einer stark verwundeten Verkleidung gesund nach einem Medic gerufen haben, können Sie an seiner Waffenwahl erkennen, ob Sie Ihre Verkleidung verraten haben. Holt er eine richtige Waffe wie die Übersäge oder das Spritzen-MG heraus, sollten Sie schnell verschwinden.
- Sind Sie einmal in der Basis der Gegner, kommunizieren Sie mit Ihrem Team. Sprechen wird Sie zwar nicht in der Punktetabelle nach oben befördern, aber das Melden von Sentry Gun-Stellungen, wenn eine Gegnergruppe eine Alternativroute nimmt oder eine Minibasis gebaut wird, kann Ihrem Team sehr nützlich sein und zum Sieg führen. Beachten Sie, dass auf Alltalkservern die Sprechblase Ihre Teamfarbe hat.
- Sie können rückwärts in die gegnerische Basis laufen, während Sie nach vorne schauen, oder nach hinten schauen, während Sie vorwärts laufen. Das Zurückziehen in die eigene Basis, während Sie verkleidet sind, sieht viel natürlicher aus, als wenn Sie direkt reinlaufen würden (es sei denn, Ihre Verkleidung hat wenig Gesundheit). Da dieser Trick bereits oft praktiziert wurde, hat er mittlerweile an Wirksamkeit verloren.
- Wenn Sie verkleiden, nehmen Sie den Namen eines gegnerischen Spielrs an, der dieselbe Klasse wie die Verkleidung spielt. Es ist extrem wichtig, dass Sie eine Klasse wählen, die im gegnerischen Team oft vertreten ist, um das Risiko zu minimieren, der Person zu begegnen, als die Sie verkleidet sind. Nach dem 21. Mai 2009 Patch können Sie nun unten links den Namen sehen, den Ihre Verkleidung angenommen hat.
- Wenn Sie sich als eine Klasse verkleiden, die nicht im gegenrischen Team vorhanden ist, nehmen Sie einen zufälligen Namen an. Damit geraten Sie zwar nicht in die Situation, einem Gegner gegenüberzustehe, als der Skie verkleidet sind, aber ein kurzer Blick auf die Punktetabelle verrät Sie. Beobachten Sie das gegnerische Team und verkleiden Sie sich als eine Klasse, die dort vorhanden ist.
- Versuchen Sie, natürlich zu wirken. Meistens wird ein Feind auf Sie schießen und nicht bemerken, dass Ihre Gesundheit geringer wird. Wenn Sie auf diese Schüsse reagieren, können Sie sich sicher sein, dass das gegnerische Team Sie jagen und töten wird. Wenn Sie mit Ihren Gegnern in dieselbe Richtung laufen, als ob Sie keinen Schaden davongetragen hätten (es sei denn, Sie wurden beim Spy-check getötet), werden Sie meistens in Ruhe gelassen.
- Zusätzlich zu dem Oberen ist anzumerken, dass es ziemlich auffällig ist, in der gegnerischen Basis still herumzustehen. Dies resultiert meist in einem Spy-check. Lassen Sie es erscheinen, als würden Sie NICHT von dem Angriff verletzt werden. Das gibt Ihnen später die Möglichkeit, weitere Rückenstiche durchzuführen. Passen Sie dabei aber unbedingt auf Pyros auf, die in Ihre Richtung laufen und permanent Spy-checken. Dann sollten Sie einfach rennen.
- Eine weitere Sache, die dem Oberen hinzuzufügen ist, ist die Tatsache, dass einige Waffen Sie verraten WERDEN, selbst wenn Sie den Anschein erwecken, als würden Sie nicht getroffen werden. Dazu gehört der Witwenmacher, die Black Box, und andere bestimmte Waffen, die einen bestimmten Effekt bei Treffern erzeugen. Der Witwenmacher gibt dem Engineer Munition, die Blackbox dem Soldier Gesundheit. Achten Sie auf die Waffen, die Ihre Gegner zum Spy-checken benutzen.
- Vor dem Sniper vs. Spy-Update konnte die Überladungszahl dem Gegner nicht angezeigt werden, wenn Sie als Medic verkleidet waren, was Sie einfach verriet. Dies wurde mit dem 21. Mai 2009 Patch korrigiert, wobei Sie nun die Überladungszahl des Medics haben, als der Sie verkleidet sind. Wenn es im gegnerischen Team keine Medics gibt, wird die Überladungszahl zufällig gewählt.
- Manchmal können Sie bemerken, dass Ihre eigene Basis angegriffen wird, während Sie die gegnerische Basis betreten. Wenn Sie sich sofort umdrehen und in die entgegengesetzt Richtung laufen, wird das meist in einem Spy-check enden. Eine sehr gute Methode, diesen Angriff zu stoppen besteht darin mit einer Gruppe von Feinden zu Ihrer eigenen Basis zu laufen. Damit erscheinen Sie dem gegnerischen Team nicht als Spy, zusätzlich können Sie langsam an das Ende des Angriffs gelangen und viele, wenn nicht alle Gegner von hinten töten. Achten Sie nur darauf, dass die Person, als die Sie verkleidet sind, nicht unter ihnen ist, ansonsten sind Sie ziemlich schnell ziemlich tot.
- Dies ist eine der Haupttaktiken für Deine Letzte Belohnung / Wanga-Nadel-Benutzer, da auch etwas längere Begegnungen glaubhaft wirken können und auch die Leichen und lauten Schreie fehlen.
- Beachten Sie unbedingt, dass Gegner niccht durch Sie laufen können. Sind Sie einmal in Gegner hingelaufen, werden Sie sofort angegriffen werden. Wenn Sie durch enge, geschlossene Gänge, beispielsweise die Kanalisation in 2Fort laufen, sollten Sie sich an den Wänden halten und sicherstellen, dass es genug Platz gibt, damit eine Gegner an Ihnen vorbeilaufen kann.
- Das ständige Umgehen und Vermeiden von Leuten in Korridoren ist vergleichbar mit dem Ruf "Hey! Hier bin ich! Greift mich an!". Dieses Verhalten wird zum Spy-check und Ihrem Tod führen. Wenn Sie sehen, dass ein Feind in einem Koridor auf Sie zukommt, ist es besser, sofort das Feuer zu eröffnen, anstatt zu riskieren, in ihn zu laufen und von seiner Nahkampfwaffe getötet zu werden. Denken Sie daran, dass Ihr Messer im grunde ziemlich schwach ist. Es ist nur für Rückenstiche und das Ausschalten bereits geschwächter Feinde nützlich, Sie können aber nicht auf Facestabs zählen, wenn Sie bedroht werden.
- Achten Sie auf Spieler, die bald respawnen werden. Wann sind sie gestorben? Welche Klasse spielen sie? Wie hoch ist ihr Können? Denken Sie daran, dass diese Spieler in wenigen Sekunden in Ihrem Rücken sitzen werden. Nutzen Sie dieses Wissen, um Ihre weiteren Schritte zu planen. Wenn Sie wissen, dass gleich der #1-Scout des gegnerischen teams spawnen wird, sollten Sie ihn vorbeiziehen lassen, anstatt Rückenstich-/Sapverusche zu machen. Denken Sie auch daran, dass ein Spuieler, der zweimal an derselbentelle getötet wurde, diese Stelle beim nächsten mal wieder gründlich überprüfen wird.
- Am wichtigsten: Einige Spieler (meist Pyros) werden einfach jeden Spieler Spy-checken, egal, wie sich dieser verhält, einfach als Vorsichtsmaßnahme. Wegen dieser Spielermüssen Sie ständig in Bewegung bleiben, Ihre Verkleidungen ändern und so oft wie möglich vermeiden, vom gegnerischen Team überhaupt gesehen zu werden.
- Solange es in Ihrem HUD eine Schadensanzeige gibt, sind Sie semi-unsichtbar. Warten Sie, bis die Schadensanzeige entfernt wird, um sicherzustellen, dass Sie vollständig unsichtbar sind.
- Eine gute Idee, um Ihre Verkleidung glaubhafter zu machen ist, hinter oder in die Nähe des Spawnraumes zu gelangen sich dort zu verkleiden, und dann an die Front zu laufen, so, als wären Sie gerade gespawnt. Diese Methode hilft Ihnen nicht nur dabei, hinter die besagten gespawnten Spieler zu kommen, sondern verhindert auch meistens, dass Sie gespacheckt werden.
- Hüten Sie sich dabei vor dem Feuer von Spielern. Bei einigen Spielern ist es normal, ein wenig in die Luft (oder auf Teamkameraden) zu feuern, wenn sie zu einem Ziel laufen. Meiden Sie auch Spawnpunkte mit automatischen Türen (siehe oben)
- Das Aufheben des gegnerischen Geheimmaterials macht Sie nicht zu einem Selbstmord-Flaggenläufer. Sie können die Flagge jederzeit fallen lassen (standardmäßig L), sich verkleiden oder tarnen, um eine Gefahrenquelle auszukundschaften oder einen Hinterhalt auszuräumen. Danach können Sie zum Geheimmaterial zurückkehren und es weitertragen, wenn der Weg geräumt ist. Dies ist besonders nützlich gegenüber Sentrys, die Sie sappen können und Demomen, die Sie gerne mit Haftbomben aufhalten oder zwischen sich halten. Es ist außerdem eine gute Methode, um Gegner aus ihrem Hinterhalt zu locken, die wissen wollen, warum das geheimmaterial fallen gelassen wurde.
- Verkleidungen täuschen Feinde nur kurz. Sie sollten es vermeiden, oft vom Team gesehen zu werden und sich lieber auf Ihre Tarnung konzentrieren.
- Wenn Sie verkleidet sind, können Sie Sprachbefehle wie Schlachtruf verwenden, um Ihre Verkleidung ein paar Geräusche und Mimiken zu entlocken. Dis kann Spieler täuschen, die nicht erwarten, dass Verkleidungen solche Sachen tun können.
- Das Nachladen des Revolvers lässt die ausgerüstete Waffe Ihrer Verkleidung nachladen. Nutzen Sie dies für noch mehr Realismus.
- Wenn Sie die Standuhr verwenden, sollten Sie versuchen, auf Zäune und andere Hindernisse zu springen, wenn Sie sich über die Karte bewegen. Spieler benutzen die offensichtlichen Wegeund werden direkt an Ihnen vorbeilaufen, wenn Sie getarnt sind. Das Stehen auf einer Kiste erlaubt es Ihnen, Ihre Tarnenergie aufzuladen, ohne dem Risiko ausgesetzt zu sein, mit einem Gegner zusammenzustoßen und getötet zu werden. Damit können Sie auch Spy-checking umgehen und Verfolger austricksen, die meist nicht die Oberseite von Hindrnissen und Dekorationen überprüfen.
Rückenstich-Techniken
- Für mehr Informationen, siehe Rückenstich
Annäherung an das Ziel
Die Annäherung an das Ziel, um einen Rückenstich durchzuführen, ist schwer, ohne erwischt zu werden. Es ist bei den meisten Spielern normal, zufällig Spy-checks bei Teamkameraden und Verstecken zu betreiben. Sie werden sehen, dass das gegnerische Team öfter Spy-checken wird, wenn diese über die Anwesenheit eines Spys informiert wurden.
Die einfahsten Ziele sind abgelenkte Spieler, die gerade mit einer anderen Aufgabe gut zu tun haben. Diese Ziele sind häufig Engineere, die ihre Gebäude bauen und verbessern und eingezoomte Sniper.
Es gibt einige Dinge, die Sie beachten sollten, bevor Sie sich auf die Tötungsmission begeben:
- Bewerten Sie, wer Ihr Ziel ist, und ob es ein gutea Ziel ist, bevor Sie sich ihm nähern.
- Verfallen Sie nicht in Panik, wenn Sie entdeckt werden.
- Stellen Sie wirklich sicher, dass die Umgebung hinter Ihnen frei ist, besonders die häufig benutzten. Ein gerade eben gespawnter Spieler könnte Sie beim Enttarnen erwischen.
- Prüfen Sie Ihre Umgebung, bevor Sie sich enttarnen. Ein gegnerischer Spieler könnte in diesem Moment in ungefähr Ihre Richtung schauen. Wenn Sie Glück haben, werden Sie nicht bemerkt, wenn die Gegner allerdings anfangen, auf Sie zu schießen, sollten Sie weglaufen und sich verstecken.
- Holen Sie sich Informationen über tote Spieler aus der Punktetabelle, damit Sie prüfen können, ob bald jemand aus dem Spawn kommen wird.
- Wenn Sie wissen, dass gerade eben jemand gespawnt ist, können Sie darauf warten, dass er an Ihnen vorbeiläuft. Sie können auch die Bewegung zur Frontlinie durch gezielte Tötungen verlangsamen, indem die Gegner dazu gezwungen werden, nach Ihnen zu suchen.
- Ihre Verkleidung eignet sich zwar für kurze Augenblicke, aber nur, bis sie verdächtig wird. Töten Sie Ihr Ziel so früh wie möglich.
- Seien Sie sich der Geschwindigkeit der heavy- und Soldier-verkleidung bewusst. Auch wenn Gegner Sie wegen Ihrer seltenen Verkleidung als weniger verdächtig einstufen, werden Sie es viel schwerer haben, Ihr Opfer zu töten.
- Ein häufig gemachter Fehler ist es, sich zu tarnen, wenn das Ziel einen angreift. Selbst wenn ein Ziel Sie bemerkt hat, können Sie es immer noch mit Techniken wie Stairstabbing, Sidestabbing oder Schießen töten.
- Vermeiden Sie es, dasselbe Ziel immer wieder und zu häufig anzugreifen. Selbst die unerfahrendsten Spieler werden bginnen, Ihren Rücken freizuhalten, wenn sie bemerken, dass Sie oft gemeuchelt werden.
- Wenn Sie versuchen, beim Vorstoß eines Gegners einen Rückenstich durchzuführen, sollten Sie warten, bis die Angreifer Ihre Verbündeten unter Beschuss nehmen. Achten Sie auf Spieler, die den Rücken des teams freihalten.
- Wenn Sie sehen, dass sich ein verbündeter Spy einem Ziel nähert, sollten Sie ein anderes Ziel wählen. Wenn er einen Engineer auswählt, sappen Sie seine Gebäude, um ihn abzulenken. Sie können ihm auch Rückendeckung vor sich nähernden Verstärkungen bieten.
- Nutzen Sie höher gelegene Stellen zu Ihrem Vorteil. Mit gutem Timing oder und guter Positionierungkönnen Sie Ihr Ziel in wenigen Sekunden erreichen.
- Vermeiden Sie es, das Ziel bei der Annäherung zu verfolgen oder anzustarren. Schauen Sie direkt zu Ihrem Ziel, während Sie hinter ihm her rennen wird die Aufmerksamkeit auf Sie ziehen. Ziehen Sie Ihr Ziel in das sekundäre Blickfeld (indem Sie das Fadenkreuz ein wenig zur Seite bwegen) und laufen Sie parallel mit ihm, was den Eindruk erweckt, Sie laufen mit ihm. Dies erweckt weniger Misstrauen.
- Since players rarely look upwards, consider using elevated areas and stairways to jump around your target and confuse them.
Die Wahl der Waffen kann den Weg, wie sich ein Spy seinem Ziel nähert, drastisch verändern. Behalten Sie diese Tipps im Kopf, wenn Sie Ihre Ausrüstung auswählen:
- Wenn Sie die Scheintoduhr benutzen, füllen Sie diese so viel wie möglich auf, bevor Sie sich Ihrem Ziel nähern. Es ist ziemlich glaubwürdig, wenn Sie beim Töten Ihres Gegners scheitern und dieser glaubt, er hat Sie getötet. Stellen Sie sicher, dass Ihr Tod glaubwürdig aussieht, ansonsten wird Fläche gleich doppelt überprüft.
- Der 'Etranger kann Ihnen auch in Gebieten mit keinen Munitionskisten schnell Tarnenergie wiederherstellen, weshalb Sie sich verstecken können, wenn ein Rückenstichversuch gescheitert ist. Wählen Sie sich Ihre Ziele sorgfältig aus, da diese auf Sie aufmerksam werden, wenn sie beschossen werden.
- Mit Deine Letzte Belohnung können Sie sich nicht verkleiden, bis Sie einen Rückenstich durchgeführt haben. Sie müssen besonders beim ersten, aber auch bei jedem weiteren Rückenstich aufpassen.
- Seien Sie sich der lautstärke Ihrer Unsichtbarkeitsuhren bewusst. Ein häufig gemachter Fehler ist es, sich in der Nähe des Opfers zu enttarnen, sodass dieses Sie hören kann.
- Wenn Sie Deine Letzte Belohnung benutzen, sollten Sie versuchen, die Bewegungen der Gegner vorherzusagen und zu berechnen, um ein mögliches Muster zu erkennen und den Rückenstich einfacher durchzuführen.
Siehe auch
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