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− | Teletransportadores custam | + | Teletransportadores custam 50 metais cada um para colocar, 200 metais para atualizar para nível dois, e mais 200 para atualizar para o nível três. Atualizar um teletransportador diminuirá o tempo de espera para cada teletransportação. Atualizar um teletransportador em uma ponta automaticamente o atualizará na outra. No entanto, se uma ponta é destruída após ser montada, a outra ponta volta ao Nível 1. Ainda que o modelo não mude quando é atualizado, as partículas ao redor do teletransportador tornam-se mais rápidas e intensas. O som do teletransportador também muda. |
Se um [[Spy/pt-br|Spy]] coloca um [[Electro Sapper/pt-br|sabotador]] em uma ponta, outro sabotador é automaticamente colocado na outra ponta, se existir. Mas também, um Engineer pode remover ambos sabotadores se destruir apenas um em qualquer teletransportador. O Engineer pode então reparar ambas as pontas do teletransportador usando sua [[Wrench/pt-br|Chave Inglesa]] em qualquer ponta. No entanto, já que o Spy pode colocar infinitos sabotadores em qualquer ponta do teletransportador, o Engineer pode não ser capaz de reparar o teletransportador por completo antes que outro sabotador seja colocado. Isso vai resultar nos dois teletransportadores sendo destruídos, a não ser que o Spy seja morto ou afastado. | Se um [[Spy/pt-br|Spy]] coloca um [[Electro Sapper/pt-br|sabotador]] em uma ponta, outro sabotador é automaticamente colocado na outra ponta, se existir. Mas também, um Engineer pode remover ambos sabotadores se destruir apenas um em qualquer teletransportador. O Engineer pode então reparar ambas as pontas do teletransportador usando sua [[Wrench/pt-br|Chave Inglesa]] em qualquer ponta. No entanto, já que o Spy pode colocar infinitos sabotadores em qualquer ponta do teletransportador, o Engineer pode não ser capaz de reparar o teletransportador por completo antes que outro sabotador seja colocado. Isso vai resultar nos dois teletransportadores sendo destruídos, a não ser que o Spy seja morto ou afastado. | ||
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Jogadores que foram recentemente teleportados são cercados por um distinto, brilhante efeito de partículas por 18 segundos após teleportarem. O efeito é visível se o jogador olhar nos seus pés após usarem um Teletransportador. Spies que estão usando [[Disguise/pt-br|disfarce]] ou [[Cloak/pt-br|invisibilidade]] não são afetados por isso. Jogadores não podem usar teletransportador do time inimigo. No entanto, Spies disfarçados podem usar teletransportador inimigos, até mesmo quando invisíveis. Ficar sobre uma saída de um teletransportador inimigo (seja uma saída inimiga ou uma saída do seu time sendo usada por um Spy inimigo) resultará em um fatal [[Telefrag/pt-br|telefrag]]. | Jogadores que foram recentemente teleportados são cercados por um distinto, brilhante efeito de partículas por 18 segundos após teleportarem. O efeito é visível se o jogador olhar nos seus pés após usarem um Teletransportador. Spies que estão usando [[Disguise/pt-br|disfarce]] ou [[Cloak/pt-br|invisibilidade]] não são afetados por isso. Jogadores não podem usar teletransportador do time inimigo. No entanto, Spies disfarçados podem usar teletransportador inimigos, até mesmo quando invisíveis. Ficar sobre uma saída de um teletransportador inimigo (seja uma saída inimiga ou uma saída do seu time sendo usada por um Spy inimigo) resultará em um fatal [[Telefrag/pt-br|telefrag]]. | ||
− | Por padrão, jogadores aparecem olhando para a direção em que o Engineer estava olhando quando ele posicionou a saída. A Saída pode ser girada ao se apertar o botão de ataque secundário antes de posicionar a construção e uma seta na projeto indicará a direção a qual o usuário | + | Por padrão, jogadores aparecem olhando para a direção em que o Engineer estava olhando quando ele posicionou a saída. A Saída pode ser girada ao se apertar o botão de ataque secundário antes de posicionar a construção e uma seta na projeto indicará a direção a qual o usuário chegará. A Entrada pode ser girada também, mas isso não tem nenhum efeito na jogabilidade. A entrada tem uma seta que aponta automaticamente para a saída (caso exista), e não é afetada pela rotação da entrada. Essa seta mostra ao jogador a direção em que ele viajará. O construtor ganha meio ponto cada vez que um parceiro usa seu teletransportador. Engineers não ganham pontos ao usarem seus próprios teletransportadores. |
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* Os Teleporters do Engineer são manufaturados pela Telemax, uma divisão da [[TF Industries/pt-br|Industrias TF]]. | * Os Teleporters do Engineer são manufaturados pela Telemax, uma divisão da [[TF Industries/pt-br|Industrias TF]]. | ||
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* Teleporte foi desenvolvido pelos australianos em algum momento antes de 1850.[http://www.teamfortress.com/loosecanon/09.html] | * Teleporte foi desenvolvido pelos australianos em algum momento antes de 1850.[http://www.teamfortress.com/loosecanon/09.html] | ||
− | * Ha um pequeno custo extra em Metais para atualizar um | + | * Ha um pequeno custo extra em Metais para atualizar um Teletransportador para o próximo nivel caso a Entrada ou Saida esta sendo atualizada enquanto a outra ponta esta sendo construida. Não é claro se isso é um bug ou é intencional. Pode ser que o jogo interprete o estado incompleto da outra ponta do Teleporter como "dano" sendo que uma construção incompleta não possui sua saúde máxima até ser completado, e então um pequeno custo em metais para o concerto é cobrado. |
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“ | Engineer é mérito para time!!
Clique para escutar (em inglês)
— The Heavy
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” |
'Teletransportadores são um tipo de construção que pode ser montada pelo Engineer. Dois componentes formam um completo e funcional Teletransportador: A Entrada e a Saída. Jogadores que ficam em uma entrada de um teletransportador totalmente carregado são instantemente transportados para a saída em um flash de partículas de luz.
Teletransportadores custam 50 metais cada um para colocar, 200 metais para atualizar para nível dois, e mais 200 para atualizar para o nível três. Atualizar um teletransportador diminuirá o tempo de espera para cada teletransportação. Atualizar um teletransportador em uma ponta automaticamente o atualizará na outra. No entanto, se uma ponta é destruída após ser montada, a outra ponta volta ao Nível 1. Ainda que o modelo não mude quando é atualizado, as partículas ao redor do teletransportador tornam-se mais rápidas e intensas. O som do teletransportador também muda.
Se um Spy coloca um sabotador em uma ponta, outro sabotador é automaticamente colocado na outra ponta, se existir. Mas também, um Engineer pode remover ambos sabotadores se destruir apenas um em qualquer teletransportador. O Engineer pode então reparar ambas as pontas do teletransportador usando sua Chave Inglesa em qualquer ponta. No entanto, já que o Spy pode colocar infinitos sabotadores em qualquer ponta do teletransportador, o Engineer pode não ser capaz de reparar o teletransportador por completo antes que outro sabotador seja colocado. Isso vai resultar nos dois teletransportadores sendo destruídos, a não ser que o Spy seja morto ou afastado.
A saúde de ambos os teletransportadores aumenta enquanto são construidos até eles chegarem ao máximo de 150 HP. Quando completos, a entrada de um teletransportador será automaticamente carregada caso haja uma saída disponível, mas cargas levarão 10 segundos cada a não ser que o teletransportador seja atualizado. Teletransportadores destruídos deixam peças que valem no total 60 metais.
Jogadores que foram recentemente teleportados são cercados por um distinto, brilhante efeito de partículas por 18 segundos após teleportarem. O efeito é visível se o jogador olhar nos seus pés após usarem um Teletransportador. Spies que estão usando disfarce ou invisibilidade não são afetados por isso. Jogadores não podem usar teletransportador do time inimigo. No entanto, Spies disfarçados podem usar teletransportador inimigos, até mesmo quando invisíveis. Ficar sobre uma saída de um teletransportador inimigo (seja uma saída inimiga ou uma saída do seu time sendo usada por um Spy inimigo) resultará em um fatal telefrag.
Por padrão, jogadores aparecem olhando para a direção em que o Engineer estava olhando quando ele posicionou a saída. A Saída pode ser girada ao se apertar o botão de ataque secundário antes de posicionar a construção e uma seta na projeto indicará a direção a qual o usuário chegará. A Entrada pode ser girada também, mas isso não tem nenhum efeito na jogabilidade. A entrada tem uma seta que aponta automaticamente para a saída (caso exista), e não é afetada pela rotação da entrada. Essa seta mostra ao jogador a direção em que ele viajará. O construtor ganha meio ponto cada vez que um parceiro usa seu teletransportador. Engineers não ganham pontos ao usarem seus próprios teletransportadores.
Índice
Demonstração
Niveis de Teleporter
Nivel | Saúde | Custo | Tempo de recarga |
---|---|---|---|
Nivel 1 | 150 | 125 Metal | 10 segundos |
Nivel 2 | 180 | 325 Metal | 5 segundos |
Nivel 3 | 216 | 525 Metal | 3 segundos |
Achievements Relacionados
Geral
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Scout
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Pyro
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Demoman
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Heavy
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Engineer
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Histórico de atualizações
- Concertou o bug com o posicionamento de Teleporters que podia resultar no bloqueio do movimento de jogadores.
Atualização de 5 de outubro de 2007
- Concertou o exploit da passagem do teleporter.
Atualização de 07 de novembro de 2007
- Engineers não ganham mais pontos por usar seus próprios Teleporters.
Atualização de 20 de dezembro de 2007
- Concertou as particulas do teleporter nos jogadores não sendo desenhadas.
Atualização de 29 de abril de 2008
- Efeitos de Teleporters não são mais mostrados em Spies invisiveis ou disfarçados.
- Concertou o contador dos Teleporters que paravam em 32.
Atualização de 11 de dezembro de 2008
- Teleporters agora podem ser atualizados para o nivel três. Quanto maior o nivel, maior a recarga.
Atualização de 15 de dezembro de 2008
- Adicionou sons de Teleporter para niveis 2 e 3.
Atualização de 28 de janeiro de 2009
- Concertou os efeitos dos Teleporters sendo feitos caso não haja um sistema completo.
Atualização de 24 de fevereiro de 2009
- Adicionou alguns sons para Teleporters atualizados.
Atualização de 29 de maio de 2009
- Concertou o Telefrag quando Spies ficam sobre um teleporter inimigo com o Dead Ringer ativado.
Atualização de 23 de junho de 2009
- Concertou Teleporters não poderem ser construidos em lugares em que deviam (como no abismo no fim de Badwater Basin).
Atualização de 13 de agosto de 2009
- Engineers usando Wrench em um teleporter agora concertam a outra ponta também, assim como removem Sappers nas duas pontas caso exista.
Atualização de 31 de agosto de 2009
- Concertou o teleporte de Spies ao ficarem presos em jogadores inimigos sobre a saída.
- Concertou os log dos servidores não listarem mortes de telefrag como uma arma "telefrag".
Atualização de 29 de abril de 2010
- Concertou Teleporters não sendo convertido em niveis 1 quando a outra ponta é destruida.
- Concertou a saída de Teleporters usando o efeito de particulas errado.
Atualização de 15 de setembro de 2011
- Corrigido progresso do teleporter sendo mostrado incorretamente após atualizar um teleporter enquanto estava recarregando
Atualização de 17 de abril de 2012
- Corrigidas construções podendo ser construídas em zonas de nobuild
Atualização de 11 de junho de 2014
- Corrigido exploit em que teleportes poderiam ganhar grandes quantidades de vida
Curiosidades
- Os Teleporters do Engineer são manufaturados pela Telemax, uma divisão da Industrias TF.
- O Quebra-casas do Pyro consegue destruir Sabotadores nas duas pontas de um teletransportador com uma marretada.
- Teleporte foi desenvolvido pelos australianos em algum momento antes de 1850.[1]
- Ha um pequeno custo extra em Metais para atualizar um Teletransportador para o próximo nivel caso a Entrada ou Saida esta sendo atualizada enquanto a outra ponta esta sendo construida. Não é claro se isso é um bug ou é intencional. Pode ser que o jogo interprete o estado incompleto da outra ponta do Teleporter como "dano" sendo que uma construção incompleta não possui sua saúde máxima até ser completado, e então um pequeno custo em metais para o concerto é cobrado.