Difference between revisions of "ÜberCharge/de"
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Nachdem der Medic seine Überladung auf ein Ziel richtet und dann auf einen anderen Spieler schwenkt, bleibt der erste Spieler für eine Sekunde überladen. Dadurch ist es möglich, mehrere Patienten gleichzeitig zu überladen (nötig für die Zweite Meinung [[Achievements/de|Errungenschaft]]). Seit dem [[April 1, 2008 Patch/de|Patch vom 1. April 2008]] erhöht jedes zusätzliche Ziel einer Überladung die Rückgangsrate des Ladungsvorrates um 50% [http://forums.steampowered.com/forums/showpost.php?p=14160814&postcount=11]. | Nachdem der Medic seine Überladung auf ein Ziel richtet und dann auf einen anderen Spieler schwenkt, bleibt der erste Spieler für eine Sekunde überladen. Dadurch ist es möglich, mehrere Patienten gleichzeitig zu überladen (nötig für die Zweite Meinung [[Achievements/de|Errungenschaft]]). Seit dem [[April 1, 2008 Patch/de|Patch vom 1. April 2008]] erhöht jedes zusätzliche Ziel einer Überladung die Rückgangsrate des Ladungsvorrates um 50% [http://forums.steampowered.com/forums/showpost.php?p=14160814&postcount=11]. |
Revision as of 23:51, 29 November 2010
“ | ICH BIN KUGELSICHER!
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— Der Heavy über die Funktionsweise der Überladung .
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” |
Überladung (in der englischen Version als ÜberCharge bezeichnet) ist eine Fähigkeit der Medicklasse. Die Überladung baut sich während des Heilens von Teamkollegen auf (oder einem verhüllten Spy).
Ein Balken auf dem HUD (wo sich normalerweise die Munitionsanzeige befindet) zeigt die verfügbare Überladung an. Sind 100% erreicht beginnt der Balken zu blinken und der Medic kann die Überladung aktivieren. Dies macht ihn und sein Ziel während 8 Sekunden unverwundbar (oder 100% kritische Treffer mit dem Kritiker). Während der Medigunüberladung leuchten beide Spieler in ihrer Teamfarbe. Bei einer Kritikerüberladung erscheinen beide Spieler normal, ihre Waffen jedoch glühen in der Teamfarbe und knistern elektrisch. Sieht man einen befreundeten Medic an, so erscheint im HUD eine farbige Box mit dem Benutzername des Medics, der Information, ob er den Kritiker trägt und dem momentanen Status der Überladung in Prozent.
Es ist möglich, eine Spieler gleichzeitig mit einer Medigun und einem Kritiker zu überladen und so eine zerstörerische Schneise in den Reihen des Gegners zu hinterlassen.
Ein geschickter Spy kann sich durch eine feindlichen Medic überladen lassen (während er verhüllt ist). Dadurch wird die Ladung verschwendet und die Schlagkraft des Gegners während dieser Zeit geschwächt. In diesem Fall erscheint der Spy für seine Teamkameraden in seiner Teamfarbe leuchtend, während der Medic in der gegnerischen Farbe leuchtet. Für das Team des Medics ist kein Unterschied zu einer normalen Überladung zu erkennen.
Wechselt man während einer Überladung die Waffe, so hört der Effekt auf, das Überladungmeter sinkt jedoch weiter.
Inhaltsverzeichnis
Vorbereiten einer Überladung
Das Überladungsmeter füllt sich mit unterschiedlicher Geschwindigkeit in Abhängigkeit von der Gesundheit des Ziels.
- Das Medigunmeter füllt sich mit 2.50% pro Sekunde wenn der Medic:
- einen Spieler heilt, welcher weniger als 150% seiner Gesundheit besitzt (vollständige Überheilung).
- Einen Teamkollegen während der Setupzeit heilt (auch wenn dieser vollständig überheilt ist).
- Dies wurde im Zuge des Patches im Dezember 2007 hinzugefügt, da sich die Spieler selbst Schade zufügen mussten, um die volle Überladungsrate des Medic aufrecht zuerhalten.
- Das Medigunmeter füllt sich mit 1.25% pro Sekunde wenn der Medic einen Spieler mit 150% Gesundheit ausserhalb der Setupzeit heilt.
- Dies soll Medics dazu bewegen, mehrere Ziele zu heilen.
- Der Kritiker heilt 25% schneller als die Medigun.
- Mit der schnelleren Ladungsrate benötigt man 40 Sekunden um eine Überladung mit der Medigun zu erreichen. Bei langsamer Ladungsrate steigt die Zeit auf 80 Sekunden.
- Mit dem Kritiker nimmt eine Überladung 30 Sekunden in Anspruch, bei langsamer Rate sind dies 60 Sekunden.
- Wird ein verhüllter gegnerischer Spy geheilt, so trägt dies ebenfalls zur Überladung bei.
- Die Überladung steigt um 25% wenn der Medic einen Gegner (Spies ausgeschlossen) mit der Übersäge trifft.
- Eine 50% Ladung lässt sich durch einen Verspottungskill erreichen
Einsatz der Überladung
Mit einer normalen Überladung sind die Spieler zwar immun gegenüber Schaden, dem Rückstoss von Waffen wie der Sentry Gun und dem Kompressionsdruck des Pyros sind sie dennoch ausgeliefert. Durch diese Effekte kann die Überladung zunichte gemacht werden, indem man den Medic von seinem Ziel trennt.
Nachdem der Medic seine Überladung auf ein Ziel richtet und dann auf einen anderen Spieler schwenkt, bleibt der erste Spieler für eine Sekunde überladen. Dadurch ist es möglich, mehrere Patienten gleichzeitig zu überladen (nötig für die Zweite Meinung Errungenschaft). Seit dem Patch vom 1. April 2008 erhöht jedes zusätzliche Ziel einer Überladung die Rückgangsrate des Ladungsvorrates um 50% [1].
Überladene Spieler können keine Kontrollpunkte erobern oder die Intelligenz halten (sie können jedoch die Eroberung von Kontrollpunkten durch den Gegner verhindern). Richtet ein Medic seine Überladung auf einen Spieler, welcher die Intelligenz hält, wird nur der Medic überladen. Dieselben Regeln gelten für Bonk! Atomic Punch des Scouts.
Zugehörige Errungeschaften
Scout
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Soldier
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Pyro
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Demoman
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Heavy
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Medic
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Sniper
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Spy
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Trivia
- Die meisten Umgebungsgefahren ignorieren die Überladung und töten unverwundbare Spieler. Eine Überladung kann den Medic und sein(e) Ziel(e) allerdings vor dem Ertrinken bewahren.
- Überladungen löschen Feuer. Sowohl der Medic als auch sein Ziel werden gelöscht.
- Während die Überladung aktiv ist, kann der Medic zu einer anderen Waffe wie der Übersäge wechseln und damit angreifen um der Entladung entgegenwirken. Allerdings ist der Medic, da er dabei nicht die Medigun in der Hand hält, währenddessen verwundbar.
- Überladene Spieler können durch Teleporter Kills getötet werden.
- Die Texturen für Überladene Spieler sind die der alten Spielermodelle aus früheren TF2 Versionen. Wenn man genau hinschaut, sieht man, dass die Texturen an einigen Stellen falsch ausgerichtet sind.
- Trifft ein kritischer Treffer einen überladenen Spieler wird dieser keinen Schaden nehmen. Dennoch wird der Ton eines kritischen Treffers abgespielt.