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− | Existe un límite de cuánto puede cargar el daño del paciente el | + | Existe un límite de cuánto puede cargar el daño del paciente el escudo antiproyectiles de una. Solo los primeros 250 puntos de daño en un solo objetivo cuentan para la carga. Por ejemplo, si un cohete inflige 300 de daño en un {{botignore|impacto directo}} a un robot, solo 250 contarán para la carga. Pero si un cohete inflige 300 de daño por radio de explosión a 3 robots a la vez, la carga obtendrá 750 puntos (250 + 250 + 250), ya que el valor resultante de la carga es una suma de todos los valores de la carga de cada objetivo. En contraste, cada bala de la {{item link|Minigun}} del Heavy o partícula del {{item link|Flamethrower}} del Pyro cuenta como impacto individual, permitiendo que estos ataques eviten este límite. |
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== Historial de actualización == | == Historial de actualización == | ||
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− | * Mejora | + | * Mejora «Escudo antiproyectiles». |
− | ** | + | ** Ahora se obtiene Energía curando compañeros, reanimando y evitando daño mediante una Supercarga. |
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** Bloquea todos los proyectiles enemigos. | ** Bloquea todos los proyectiles enemigos. | ||
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== Errores == | == Errores == | ||
<!-- (While this is true, there's no official map with water. Therefore, we shouldn't list it) * Bullets that pass through the Projectile Shield and collide with water cause the water ripple effect to originate from the Shield and not on the water. --> | <!-- (While this is true, there's no official map with water. Therefore, we shouldn't list it) * Bullets that pass through the Projectile Shield and collide with water cause the water ripple effect to originate from the Shield and not on the water. --> | ||
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* El escudo antiproyectiles bloquea los golpes de la {{item link|Wrench}} hacia construcciones. | * El escudo antiproyectiles bloquea los golpes de la {{item link|Wrench}} hacia construcciones. | ||
* El Medic no puede empezar a curar a un compañero que esté detrás del escudo antiproyectiles de otro Medic aliado. | * El Medic no puede empezar a curar a un compañero que esté detrás del escudo antiproyectiles de otro Medic aliado. | ||
** Sin embargo, si el Medic ya lo está curando, el escudo de otro Medic no interrumpirá la curación. | ** Sin embargo, si el Medic ya lo está curando, el escudo de otro Medic no interrumpirá la curación. | ||
− | * | + | * El daño bloqueado por Supercarga en el Medic y su paciente cargará el medidor de Energía, sin embargo una cantimplora de Supercarga no hará la misma función en el Medic, pero sí en el paciente. |
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== Galería == | == Galería == | ||
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File:Projectileshield1.png|La primera mejora. | File:Projectileshield1.png|La primera mejora. | ||
File:Projectileshield2.png|Cobertura de la segunda mejora. | File:Projectileshield2.png|Cobertura de la segunda mejora. | ||
+ | File:Shield in action.png|Escudo en acción. | ||
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{{Two Cities Update Nav}} | {{Two Cities Update Nav}} | ||
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Latest revision as of 13:46, 10 January 2024
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— El Heavy
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El escudo antiproyectiles es una mejora de las armas secundarias del Medic disponible en la Estación de Mejoras de Mann vs. Máquinas. Esta mejora cuesta 300 créditos y tiene dos niveles. Comprar el primer nivel permite al Medic llenar un medidor de Energía para activar el escudo antiproyectiles. Al activarlo, aparece un escudo brillante en arco en frente del Medic, bloqueando la mayoría de ataques enemigos y dañando a los robots que toque. El segundo nivel aumenta el tamaño del escudo y duplica el daño que inflige.
Índice
Vídeo
Carga y activación
Al equipar una Pistola Médica que tenga comprar la mejora Escudo antiproyectiles, un medidor de Energía aparecerá al lado del medidor de Supercarga. El medidor de Energía se llena mucho más rápido y de más fuentes que la Supercarga. El Medic puede obtener Energía al curar a compañeros heridos, sobrecurar a compañeros, curar a compañeros que estén dañando a los robots, bloquear daño con Supercargas de invulnerabilidad o reanimar a compañeros caídos. Un pitido alerta al Medic cuando el medidor está completa. Cuando la Energía está cargada por completo, presionar el botón de ataque especial (attack3) despliega el escudo antiproyectiles por varios segundos.
La activación del escudo antiproyectiles normalmente no interfiere con la operación normal de las armas secundarias del Medic; el rayo puede continuar curando o reanimando, aún se podrán compartir la Cantimplora Potenciadora y la habilidad de generar y activar Supercargas sigue funcionando. Sin embargo, un Medic no podrá empezar a curar a un compañero si este está detrás del escudo antiproyectiles de otro Medic.
Efectividad
El escudo antiproyectiles puede destruir cohetes, granadas, bombas lapa, flechas del Cazador, la mayoría de los demás proyectiles. También puede bloquear ataques de armas de registro de impacto, e infligirá daño a los robots que entren en contacto con él. Los robots que reciban daño por el escudo antiproyectiles sufrirán ralentización. La velocidad de los robots ralentizados por este efecto será de 210 uH/s por el escudo antiproyectiles de nivel 1 y 150 uH\s por el de nivel 2.[1]
El escudo antiproyectiles no bloquea los ataques de cualquiera de las armas principales del Pyro, la Pomson 6000, el Bisonte Justiciero o las siguientes armas que posean la mejora proyectiles penetrantes: Cazador, Rescatadora y Ballesta del Cruzado (y sus reskins). Tampoco puede bloquear las salpicaduras de la Leche Loca, el Fraskungfú o el Lanzacombustible.
Si el Medic con su escudo antiproyectiles activado se acerca mucho a un robot, este será capaz de atacarlo. Sin embargo, es posible evitar esto al mover el escudo más cerca del Medic al mirar hacia arriba o abajo.
Daño
Daño y tiempos de función | ||
---|---|---|
Tipo de daño | Sin tipo | |
¿Daño a distancia o cuerpo a cuerpo? | Sin tipo | |
Daño | ||
Daño base | 100% | 66 a 67 /s (nivel 1), 133 a 134 /s (nivel 2) |
Minicrítico | 66 a 67 /s (nivel 1), 200 /s (nivel 2), 133 a 134 /s (nivel 2 contra tanques) | |
Daño para llenar la cargar | 4000 | |
Salud para llenar la carga | 400 | |
Tiempo de función | ||
Duración del efecto | 12 s | |
Los valores son aproximados y determinados por pruebas de la comunidad. |
Tiempos de carga y duración
El escudo antiproyectiles se carga al curar y sobrecurar compañeros, al curarte a ti mismo con la Supercarga del Apañador, al cargar reanimadores (incluyendo la carga instantánea de la Supercarga del Vacunador), por cualquier daño que inflija el paciente (incluyendo el daño autoinfligido), o cuando el Medic o su paciente reciben daño al estar bajo la Supercarga de la Pistola Médica. Se necesitan 400 puntos de curación, 4000 puntos de daño del paciente o aproximadamente 800 de daño bloqueado por la Supercarga de la Pistola Médica para cargar por completo el escudo antiproyectiles. La velocidad de recarga del escudo se duplica al cargar reanimadores. Aplicar la Supercarga del Vacunador en el reanimador instantáneamente recargará el escudo antiproyectiles, el valor de la carga depende de la cantidad de salud del reanimador. La curación de la Ballesta del Cruzado o Jeringas con Leche Loca no cuentan para la carga del escudo.
Existe un límite de cuánto puede cargar el daño del paciente el escudo antiproyectiles de una. Solo los primeros 250 puntos de daño en un solo objetivo cuentan para la carga. Por ejemplo, si un cohete inflige 300 de daño en un impacto directo a un robot, solo 250 contarán para la carga. Pero si un cohete inflige 300 de daño por radio de explosión a 3 robots a la vez, la carga obtendrá 750 puntos (250 + 250 + 250), ya que el valor resultante de la carga es una suma de todos los valores de la carga de cada objetivo. En contraste, cada bala de la Ametralladora del Heavy o partícula del Lanzallamas del Pyro cuenta como impacto individual, permitiendo que estos ataques eviten este límite.
Demostración
Estrategia
«¡Sun Tzu no nos dijo qué hacer!» La página de estrategia de la Comunidad de este mapa está en construcción. Por lo tanto, está incompleta. Puedes contribuir con el proyecto de estrategias de la Comunidad de la Wiki de Team Fortress expandiéndolo. Notas: Ninguna |
Logros relacionados
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Historial de actualización
Parche del 21 de noviembre de 2013 (Actualización Dos Ciudades)
- Mejora «Escudo antiproyectiles».
- Ahora se obtiene Energía curando compañeros, reanimando y evitando daño mediante una Supercarga.
- Ahora se activa al pulsar
ATTACK3
con el medidor de Energía lleno (clic con la rueda del ratón, por defecto). - Mientras está activado:
- Bloquea todos los proyectiles enemigos.
- Inflige daño a los enemigos que toque.
Errores
- El escudo antiproyectiles bloquea los golpes de la Llave Inglesa hacia construcciones.
- El Medic no puede empezar a curar a un compañero que esté detrás del escudo antiproyectiles de otro Medic aliado.
- Sin embargo, si el Medic ya lo está curando, el escudo de otro Medic no interrumpirá la curación.
- El daño bloqueado por Supercarga en el Medic y su paciente cargará el medidor de Energía, sin embargo una cantimplora de Supercarga no hará la misma función en el Medic, pero sí en el paciente.
- En raras ocasiones, el daño bloqueado por el paciente de una Supercarga con cantimplora tampoco cargará el medidor de Energía,
Galería
Referencias
- ↑ game\shared\tf\tf_weapon_medigun.cpp:L2835
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