Snakewater
Snakewater | |
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Información básica | |
Tipo de mapa: | Punto de Control |
Nombre del archivo: | cp_snakewater_final1
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Lanzamiento: | Parche del 21 de noviembre de 2013 (Actualización Dos Ciudades) |
Desarrollado por: | Toivo «chojje» Sawen |
Información del mapa | |
Entorno: | Alpino |
Escenario: | Día, nublado |
Compatible con bots: | Sí |
Objetos del mapa | |
Botiquines: | ×12 • ×6 |
Cajas de munición: | ×8 • ×12 |
Imágenes del mapa | |
Vista general | |
Sello de Mapa | |
Tabla de colaboradores |
« | ¿Qué es Snakewater? Bueno, es un mapa de punto de control lleno de acción. Fue creado por el autor de la comunidad Toivo Sawen. Ha sido probado múltiples veces en los juegos competitivos alrededor del mundo. Y ahora es una parte oficial de TF2. Pero una cosa es que no es una ciudad, porque es la Actualización de Dos Ciudades y vamos a anunciar la segunda ciudad mañana. Así que por las dudas, Snakewatter es más un pueblito de molinos que una ciudad. Abreviando: Cargado de Acción. Toivo Sawen. Parte oficial. No es una ciudad.
— Actualización Dos Ciudades
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Snakewater es un mapa oficial de Punto de Control. Está localizado en el medio de una construcción maderera, y consiste de una base para cada equipo, un segundo punto de control abierto para cada equipo, y un punto central.
El objetivo de Snakewater es controlar los cinco puntos de control. Cada equipo empieza con sus segundos y últimos puntos de control bloqueados, dejando sólo el punto medio disponible.
Snakewater se convirtió un mapa oficial en la Actualización Dos Ciudades. Se ha usado varias veces en modo competitivo de 6.
Índice
Locaciones
Nota: si tienes problema encontrando estas locaciones, puedes bajar hasta la sección de Vista general para ver las posiciones exactas marcadas en el mapa.
Todos los nombres de los lugares están dados desde la perspectiva de defensa como nombre principal (en términos de izquierda y derecha), excepto, obviamente el punto medio.
Puntos de control 1 y 5
- Izquierda: Uno de dos caminos principales que los equipos pueden recorrer, siendo el otro la derecha. Hay una tabla hacia arriba que ofrece cobertura y también una reja más adelante.
- Zona baja/Principal: Esta zona está mas abajo y tiene una gran extensión hacia el punto. Esto lo hace una zona difícil si hay jugadores en el punto de control. Hay una escalera que lleva hacia la zona derecha para una huida más rápida.
- Derecha: Este es el otro camino principal por donde el equipo puede salir. Hay una gran roca y una casa elevada, la cual es útil para el equipo defensor ya que puede ver cualquier zona de acceso del equipo enemigo.
- Caída: Esta zona está a la izquierda avanzada y es una pequeña puerta sobre una pila de cajas amontonadas. Esta zona es mayormente útil para el equipo defensor ya que permite movimiento; aunque también para los Spy.
- Sala: Esta es el zona principal en donde el equipo atacante sube y tiene acceso a todos los caminos disponibles para atacar.
Puntos de control 2 y 4
Algunas personas se refieren a este punto de control como «patio» debido a su zona abierta.
- Rampa: Una zona principal que permite acceder a la sala, se encuentra en la zona media del patio.
- Barranco: Esta zona está cubierta por una reja y también tiene acceso a la sala. Se le llama barranco o «caída» por que el jugador puede ir a través de la sala y llegar al agujero para caer por él, accediendo muy fácilmente a la espalda del enemigo.
- Punto de control: El punto de control mismo se encuentra más a la izquierda de la zona. El acantilado está sobre él, así que el equipo puede bajar para defenderlo. Hay un vagón de tren a la derecha del punto. Una reja y una casa protegen al equipo del fuego directo, aunque ambos pueden saltarse.
- Principal: Esta es la zona principal donde la mayoría de jugadores tienden a usar de acceso al punto. Se encuentra a la derecha y es una zona de apertura.
- Casa: Esta zona es la que se usa comúnmente para apuntar como Sniper. Se encuentra sobre la zona principal. Los jugadores pueden bajar de ella, pero después les resultará muy dificultoso volver a subir.
Punto de control 3
Debido al estilo simétrico de Snakewater (y casi todos los mapas de 5 puntos de control), cada equipo comparte un terreno/ubicación similar a los respectivos lados del punto medio. Un método común para diferenciar esto es añadir el prefijo «nuestro» o «su» para referirse a las zonas. Algunos jugadores también se pueden referir al punto central como «medio» o mid en inglés.
- Punto de control: El punto medio está conformado por dos casetas con tablas extendidas y un tronco que conecta a las dos. Este tronco está directamente sobre el punto medio.
- Cocina/Caseta: Estas construcciones se encuentran a derecha e izquierda del punto. Dentro de ambas construcciones hay zonas que llevan a la base de cada equipo.
- Zona de conflicto: Esta es la zona de la cual cada equipo sale a medio. Está justo detrás de la casa vertical pequeña.
- Derecha: La zona que está justo a la derecha de la zona de conflicto. Los jugadores pueden ir a través de las casetas para llegar a esta zona. Los equipos pueden acceder a través de la derecha en lugar de la zona de conflicto.
- Casas: Estas zonas se encuentran relativamente detrás de las tablas sobre la caseta y en ocasiones se usan como zona de disparo al punto de control y las otras casetas. Entre las construcciones hay dos habitaciones; la habitación de abajo es la «habitación de sierras» o «aserradero» y la de arriba la «habitación de ventanas» o «ventanal».
Vista general
1.Cocina/Caseta 2.Casa 3.Principal 4.Barranco 5.Sala 6.Flanco derecho 7.Zona baja/Principal 8.Flanco izquierdo 9.Casas
Líneas diagonales rojas/azules: primera base RED/BLU Líneas diagonales rojas/azules dobles: segunda base RED/BLU Líneas diagonales rojas/azules dobles con círculo: tercera base RED/BLU
Círculos naranjas: punto 3 Círculos amarillos: puntos 2 y 4 Círculos verdes: puntos 1 y 5
Estrategia
«¡Sun Tzu no nos dijo qué hacer!» La página de estrategia de la Comunidad de este mapa está en construcción. Por lo tanto, está incompleta. Puedes contribuir con el proyecto de estrategias de la Comunidad de la Wiki de Team Fortress expandiéndolo. Notas: Ninguna |
Tiempo de los puntos de control
Punto de Control | Multiplicador | Segundos | ||
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Punto de Control 1 y 5 | ×1 |
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×2 |
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×3 |
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×4 |
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Punto de Control 2 y 4 | ×1 |
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×2 |
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×3 |
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×4 |
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Punto de Control 3 | ×1 |
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×2 |
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×3 |
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×4 |
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Logros relacionados
Snakewater tiene 5 logros de mapa.
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Historial de actualización
Parche del 29 de febrero de 2016
- Se actualizaron varios mapas para ser compatibles con el modo competitivo.
Parche del 12 de octubre de 2016
- Se aplicaron cambios de la comunidad.
Parche del 19 de diciembre de 2018 (Navidad 2018)
- Se corrigió un error relacionado con el mapa.
- Se aplicaron mejoras visuales.
- Se mejoró un error de colisión y suavizado el movimiento.
- Se cerró la reja de patio para los proyectiles.
- Se corrigieron errores de colisión en la cocina RED.
- Se corrigieron otros errores menores.
Parche del 22 de enero de 2019
- Se actualizó
cp_snakewater_final1
para mejorar colisiones.
Parche del 22 de junio de 2021
- Se corrigieron colisiones del mapa.
- Se corrigió una explosión que se producía en ocasiones.
- Se optimizaron los movimientos en el mapa.
- Se revisaron algunas zonas con problemas, como la cocina.
- Se realizaron mejoras menores del mapa.
Parche del 16 de septiembre de 2021
- Se corrigieron algunos errores visuales.
- Se corrigieron errores de colisión.
- Se aumentó el tiempo de reaparición al atacar.
- Se corrigieron algunas cosas que no se pudieron en la actualización anterior.
- Se optimizaron algunas zonas, como las puertas de reaparición.
- Se conservaron las zonas de naturaleza y vida salvaje.
Parche del 26 de septiembre de 2022 n.°1
- Se realizaron pequeñas correcciones visuales, de clipping, de bloqueo de balas y de detalles.
- Se corrigieron problemas de alineación.
- Se corrigieron algunos problemas de simetría.
- Se actualizó ligeramente la zona central para hacerla más simétrica.
- Se elevó la altura de las paredes en la zona central para permitir más saltos.
- Se actualizó la última sala de regeneración para reducir la aleatoriedad de los puntos de regeneración.
- Se aumentó ligeramente el tiempo de captura en el último punto para compensar el largo tiempo de trayecto hasta el punto.
- Se realizaron cambios especulativos para corregir algunos problemas de «wallbug».
- Se añadió un podio para los ganadores del modo competitivo.
Parche del 5 de octubre de 2022
- Se corrigió una repisa por donde se podía caminar cerca a medio.
- Se corrigió la pantalla de resumen de partida para el modo competitivo.
- Se creó más espacio entre los puntos de regeneración y los activadores de puertas en la primera base delantera.
- Correcciones visuales menores.
Parche del 5 de diciembre de 2022 (Navidad 2022)
- Se corrigieron los mapeados cúbicos que faltaban.
- Se mejoró el bloqueo de balas.
- Correcciones visuales.
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