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| == Roles de clases == | | == Roles de clases == |
− | Las nueve clases se agrupan en tres tipos específicos de combate: ofensiva, defensa y apoyo, pero todas pueden ser jugadas fuera de su rol asignado dependiendo de la [[Team strategy/es|estrategia]] elegida por el jugador. | + | Las nueve clases se agrupan en tres tipos específicos de combate: de ataque, defensa y asistencia, pero todas pueden ser jugadas fuera de su rol asignado dependiendo de la [[Team strategy/es|estrategia]] elegida por el jugador. |
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| === {{anchor|Offensive classes}} Ataque {{Icon class|Scout}} {{Icon class|Soldier}} {{Icon class|Pyro}} === | | === {{anchor|Offensive classes}} Ataque {{Icon class|Scout}} {{Icon class|Soldier}} {{Icon class|Pyro}} === |
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| [[Image:Tf2_defense es.png|border|150px|right]] | | [[Image:Tf2_defense es.png|border|150px|right]] |
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− | Las clases defensivas ({{cl|Demoman}}, {{cl|Heavy}} y {{cl|Engineer}}) sirven para impedir el acceso enemigo y mantener a los enemigos a raya de los puntos vitales en el [[List of maps/es|mapa]]. En general, este grupo tiene la mayor potencia de fuego de todos los grupos. Los Demoman pueden resguardar zonas con sus [[Stickybomb Launcher/es|bombas lapa]] y detonarlas cuando los enemigos se acerquen. Los Heavies son ideales para [[Minigun/es|acribillar]] a tropas enemigas y hacerlas retroceder. También pueden [[Natascha/es|mantener a los enemigos en una zona mientras reciben daño]] para que los compañeros de equipo terminen con ellos. Los Engineers pueden construir [[Sentry Gun/es|armas centinelas]] defender una zona con eficacia, así como [[teleporters/es|teleportadores]] y [[Dispensers/es|dispensadores]] para el soporte logístico del equipo. | + | Las clases de defensa ({{cl|Demoman}}, {{cl|Heavy}} y {{cl|Engineer}}) sirven para impedir el acceso enemigo y mantener a los enemigos a raya de los puntos vitales en el [[List of maps/es|mapa]]. En general, este grupo tiene la mayor potencia de fuego de todos los grupos. Los Demoman pueden resguardar zonas con sus [[Stickybomb Launcher/es|bombas lapa]] y detonarlas cuando los enemigos se acerquen. Los Heavies son ideales para [[Minigun/es|acribillar]] a tropas enemigas y hacerlas retroceder. También pueden [[Natascha/es|mantener a los enemigos en una zona mientras reciben daño]] para que los compañeros de equipo terminen con ellos. Los Engineers pueden construir [[Sentry Gun/es|armas centinelas]] defender una zona con eficacia, así como [[teleporters/es|teleportadores]] y [[Dispensers/es|dispensadores]] para el soporte logístico del equipo. |
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− | === {{anchor|Support classes}} Apoyo {{Icon class|Medic}} {{Icon class|Sniper}} {{Icon class|Spy}} === | + | === {{anchor|Support classes}} Asistencia {{Icon class|Medic}} {{Icon class|Sniper}} {{Icon class|Spy}} === |
| [[Image:Tf2_support es.png|border|150px|right]] | | [[Image:Tf2_support es.png|border|150px|right]] |
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− | Las clases de apoyo ({{cl|Medic}}, {{cl|Sniper}} y {{cl|Spy}}) no pueden mantener la pelea por su cuenta, pero sus habilidades especializadas favorecer a su equipo. Le ofrecen a las clases de defensa y ataque un apoyo en la batalla, ayudando a cambiar el rumbo del juego. Ya sea truncando el avance enemigo por la espalda o manteniendo a sus compañeros curados, las clases de apoyo siempre son útiles para el equipo. Los Medics ofrecen un medio móvil de [[Healing/es|curación]] para sus compañeros, capaz de [[Healing/es#Exceso de curación|sobrecurar]]los al 150 % de su [[Health/es|salud]] máxima y proveer un gran rango de mejoras como la [[Übercharge/es|invencibilidad]],[[Kritzkrieg/es|100 % de probabilidad de críticos]], [[Quick-Fix/es|velocidad de curación aumentada un 300 % e inmunidad a los efectos que afectan el movimiento]] o [[Vaccinator/es|75 % de resistencia a las balas, explosiones o el fuego]]. Los Snipers pueden [[Headshot/es|eliminar blancos clave]] desde una gran distancia y usar el {{item link|Jarate}} para apagar a compañeros en llamas y aumentar el [[Damage/es|daño]] provocado a los enemigos. Los Spies pueden [[Disguise/es|infiltrarse]] detrás de las líneas enemigas [[Cloak/es|sin ser detectados]], [[Sapper/es|desactivando]] o [[Red-Tape Recorder/es|deconstruyendo construcciones]] y [[Backstab/es|asesinando]] amenazas inminentes. | + | Las clases de asistencia ({{cl|Medic}}, {{cl|Sniper}} y {{cl|Spy}}) no pueden mantener la pelea por su cuenta, pero sus habilidades especializadas favorecer a su equipo. Le ofrecen a las clases de defensa y ataque un apoyo en la batalla, ayudando a cambiar el rumbo del juego. Ya sea truncando el avance enemigo por la espalda o manteniendo a sus compañeros curados, las clases de asistencia siempre son útiles para el equipo. Los Medics ofrecen un medio móvil de [[Healing/es|curación]] para sus compañeros, capaz de [[Healing/es#Exceso de curación|sobrecurar]]los al 150 % de su [[Health/es|salud]] máxima y proveer un gran rango de mejoras como la [[Übercharge/es|invencibilidad]],[[Kritzkrieg/es|100 % de probabilidad de críticos]], [[Quick-Fix/es|velocidad de curación aumentada un 300 % e inmunidad a los efectos que afectan el movimiento]] o [[Vaccinator/es|75 % de resistencia a las balas, explosiones o el fuego]]. Los Snipers pueden [[Headshot/es|eliminar blancos clave]] desde una gran distancia y usar el {{item link|Jarate}} para apagar a compañeros en llamas y aumentar el [[Damage/es|daño]] provocado a los enemigos. Los Spies pueden [[Disguise/es|infiltrarse]] detrás de las líneas enemigas [[Cloak/es|sin ser detectados]], [[Sapper/es|desactivando]] o [[Red-Tape Recorder/es|deconstruyendo construcciones]] y [[Backstab/es|asesinando]] amenazas inminentes. |
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| === {{anchor|Random}} Aleatorio === | | === {{anchor|Random}} Aleatorio === |
«Mercenarios» redirige aquí. Para para el objeto cosmético, véase
Mercenario.
Hay nueve clases oficiales que se pueden jugar en Team Fortress 2; Las clases son las siguientes:
Clases oficiales
Roles de clases
Las nueve clases se agrupan en tres tipos específicos de combate: de ataque, defensa y asistencia, pero todas pueden ser jugadas fuera de su rol asignado dependiendo de la estrategia elegida por el jugador.
Ataque
Las clases de ataque (Scout, Soldier, y Pyro) son la fuerza principal de ataque del equipo. Ya se trate de atacar los puntos de control o tomar el dosier; estas clases se especializan en la movilidad. Los Scouts tienen la habilidad de capturar puntos el doble de rápido que cualquier otra clase y pueden llegar a donde quieran rápidamente con su increíble velocidad y el doble salto. Los Soldiers suponen un gran aporte con sus devastadores Lanzacohetes y pueden atacar desde ubicaciones inesperadas, que alcanzarán con sus saltos con cohete. Los Pyros pueden provocar grandes estragos en las filas enemigas con su fuego y con una emboscada bien calculada o apagar las llamas de sus compañeros con una explosión de aire comprimido, además tiene la mejor relación de velocidad y salud de todas las clases (ignorando los subidones o el equipamiento que no sea por defecto).
Defensa
Las clases de defensa (Demoman, Heavy y Engineer) sirven para impedir el acceso enemigo y mantener a los enemigos a raya de los puntos vitales en el mapa. En general, este grupo tiene la mayor potencia de fuego de todos los grupos. Los Demoman pueden resguardar zonas con sus bombas lapa y detonarlas cuando los enemigos se acerquen. Los Heavies son ideales para acribillar a tropas enemigas y hacerlas retroceder. También pueden mantener a los enemigos en una zona mientras reciben daño para que los compañeros de equipo terminen con ellos. Los Engineers pueden construir armas centinelas defender una zona con eficacia, así como teleportadores y dispensadores para el soporte logístico del equipo.
Asistencia
Las clases de asistencia (Medic, Sniper y Spy) no pueden mantener la pelea por su cuenta, pero sus habilidades especializadas favorecer a su equipo. Le ofrecen a las clases de defensa y ataque un apoyo en la batalla, ayudando a cambiar el rumbo del juego. Ya sea truncando el avance enemigo por la espalda o manteniendo a sus compañeros curados, las clases de asistencia siempre son útiles para el equipo. Los Medics ofrecen un medio móvil de curación para sus compañeros, capaz de sobrecurarlos al 150 % de su salud máxima y proveer un gran rango de mejoras como la invencibilidad,100 % de probabilidad de críticos, velocidad de curación aumentada un 300 % e inmunidad a los efectos que afectan el movimiento o 75 % de resistencia a las balas, explosiones o el fuego. Los Snipers pueden eliminar blancos clave desde una gran distancia y usar el Fraskungfú para apagar a compañeros en llamas y aumentar el daño provocado a los enemigos. Los Spies pueden infiltrarse detrás de las líneas enemigas sin ser detectados, desactivando o deconstruyendo construcciones y asesinando amenazas inminentes.
Aleatorio
El rol aleatorio selecciona al azar una de las nueve clases por ti; se puede utilizar cuando no estás seguro de con quién jugar. Además es una gran forma de familiarizarte con las clases.
Subclases
El término subclase se utiliza para describir un conjunto de armas que tiene una clase y que cambia drásticamente la forma en que se juega con ella. Actualmente solo existe una subclase, el Democaballero (Demoknight, en inglés). No confundir con estilo de juego, término utilizado para describir un equipamiento que beneficia por jugar de una determinada manera, pero que mantiene las mecánicas básicas de una clase (por ejemplo, el Troldier o el Engineer Forajido).
Puntos de salud
Tabla de los puntos de salud por clases
Una foto del Heavy, el Pyro y el Medic.
Scout
|
125
|
185
|
158
|
Con el Somnífero equipado
|
110
|
165
|
139
|
Soldier
|
200
|
300
|
251
|
Con el Refuerzo del Batallón equipado
|
220
|
330
|
276
|
Pyro
|
175
|
260
|
220
|
Demoman
|
175
|
260
|
220
|
Con unas botas equipadas
|
200
|
300
|
251
|
Con un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipado con 0 cabezas
|
150
|
225
|
189
|
Con un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipado con 1 cabeza
|
165
|
245
|
208
|
Con un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipado con 2 cabezas
|
180
|
270
|
226
|
Con un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipado con 3 cabezas
|
195
|
290
|
245
|
Con un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipado con 4 o más cabezas
|
210
|
315
|
264
|
Con unas botas y un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipadas con 0 cabezas
|
175
|
260
|
220
|
Con unas botas y un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipadas con 1 cabeza
|
190
|
285
|
239
|
Con unas botas y un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipadas con 2 cabezas
|
205
|
305
|
258
|
Con unas botas y un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipadas con 3 cabezas
|
220
|
330
|
276
|
Con unas botas y un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipadas con 4 o más cabezas
|
235
|
350
|
295
|
Heavy
|
300
|
450
|
376
|
Bajo los efectos de la Chocolatina Dalokohs o la Barrita de Pescado
|
350
|
500†
|
426
|
Con los Puños de Acero equipados
|
300
|
390
|
346
|
Con los Puños de Acero equipados y bajo los efectos de la Chocolatina Dalokohs o la Barrita de Pescado
|
350
|
440
|
396
|
Engineer
|
125
|
185
|
158
|
Con el Forajido equipado
|
150
|
225
|
189
|
Medic
|
150
|
225
|
189
|
Con la Vitasierra equipada
|
140
|
210
|
176
|
Sniper
|
125
|
185
|
158
|
Spy
|
125
|
185
|
158
|
Con el Cabeza de Familia equipado
|
100
|
150
|
126
|
Con el Kunai del Conspirador equipado
|
70
|
105
|
89
|
Bonificación de salud máxima por apuñalar con el Kunai del Conspirador
|
N/D
|
210
|
N/D
|
†Valor teórico. El exceso de curación no supera el 150 % de la salud máxima de las clases.
Un Medic con la Pistola Médica, la Kritzkrieg o el Vacunador puede sobrecurar a un compañero al 150 % de la salud máxima normal. El Apañador puede sobrecurar hasta 125 % de la salud de un compañero, pero aún así puede mantener exceso de salud creado por la Pistola Médica, el Vacundaor o la Kritzkrieg. Si está recibiendo daño, un jugador puede recuperar su salud mediante varios métodos.
Velocidad
Valores de velocidad y salud del Plan de Huida.
La velocidad se mide en el juego usando el comando cl_showpos 1
, midiéndolo en unidades de velocidad (v). La velocidad estándar de movimiento es del 100% (la del Engineer, Pyro y Sniper). La velocidad hacia delante se obtiene al presionar las teclas de avance, izquierda o derecha, la velocidad hacia atrás se obtiene pulsando la tecla de retroceso, mientras que la velocidad de agachado se encuentra pulsando la tecla de agachado. La velocidad hacia atrás se calcula generlamente por el 90% de la velocidad hacia delante de las clases, mientras que la velocidad mientras se está agachado es del 33%. La velocidad hacia delante y atrás es la misma cuando se está agachado o cargando un arma/usando el zoom como Sniper. Durante la humillación, todos los jugadores en el equipo ganador se moverán un 10 % más rápido, mientra que el equipo perdedor se moverán un 10 % más lento.
Todas las velocidades normales hacia delante se limitan a 520v, o 173%; hacia atrás se limita a 468v, o 156%; agachado a 173.33v, o 58%; y bajo el agua a 416v, o 139%.
Los Sipies disfrazados de clases más lentas (Soldier, Pyro, Engineer, Sniper, Demoman, o Heavy) reducirá su velocidad a la velocidad propia de la clase seleccionada, por ejemplo: El Spy disfrazado como Heavy se moverá a la velocidad del Heavy, y permanecerá a esa velocidad a menos que se rompa el disfraz o se haga invisible. Sin embargo, al disfrazarse de una clase más rápida (Scout), no hará que el Spy se mueva más rápido, más bien mantendrá su velocidad del 107 % (velocidad predeterminada del Spy). Disfrazarse como un jugador que esté usando un arma que aumente la velocidad de movimiento (Batemartillo o la Sobredosis), mostrará al Spy disfrazado usando el arma, pero no aumentará su velocidad.
Un Demoman equipado con el Intuertal, Decapitador del Jinete Decapitado sin Montura, o el Hierro del Nueve de Nessie ganará aproximadamente 7% en su velocidad base con cada asesinato o "cabeza" tomada con ellos. Al hacer una carga con el Targe de Carga, Escudo Espléndido o el Tuerceolas equipado, se moverá a 250% de la velocidad de movimiento estándar. La velocidad del Soldier al usar el Plan de Huida se incrementa un 10% con cada 40 puntos de salud perdidos debajo de 200.
Un Soldier que haya activado los efectos del Conchistador cerca de sus compañeros de equipo, o haya golpeado a cualquier compañero de equipo antes de 4 segundos con la Acción Disciplinaria le permitirá a él y a su compañero moverse 140% más rápido que como lo harían normalmente.
Un Medic que tenga cualquier arma secundaria equipada podrá tener la velocidad de cualquier compañero de equipo que se mueva más rápido siempre y cuando estén conectados por el rayo de curación.
Tabla de Comparación de Velocidad por Clases
Scout
|
|
|
|
|
Devastadora del Imberbe a 0 % de Impulso
|
|
|
|
|
Devastadora del Imberbe a 50 % de Impulso
|
|
|
|
|
Devastadora del Imberbe a 100 % de Impulso
|
|
|
|
|
Soldier
|
|
|
|
|
Al cargar el disparo del Exprimevacas 5000
|
|
|
|
|
Empuñando el Plan de Huida con más de 160 de salud
|
|
|
|
|
Empuñando el Plan de Huida entre 160 y 121 de salud
|
|
|
|
|
Empuñando el Plan de Huida entre 120 y 81 de salud
|
|
|
|
|
Empuñando el Plan de Huida entre 80 y 41 de salud
|
|
|
|
|
Empuñando el Plan de Huida con menos de 41 de salud
|
|
|
|
|
Pyro
|
|
|
|
|
Empuñando el Batemartillo
|
|
|
|
|
Demoman
|
|
|
|
|
Con unas botas y un escudo equipados
|
|
|
|
|
Con un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipada con 0 cabezas
|
|
|
|
|
Con un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipada con 1 cabeza
|
|
|
|
|
Con un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipada con 2 cabezas
|
|
|
|
|
Con un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipada con 3 cabezas
|
|
|
|
|
Con un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipada con 4 o más cabezas
|
|
|
|
|
Con unas botas, un escudo y un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipados con 0 cabezas
|
|
|
|
|
Con unas botas, un escudo y un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipados con 1 cabeza
|
|
|
|
|
Con unas botas, un escudo y un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipados con 2 cabezas
|
|
|
|
|
Con unas botas, un escudo y un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipados con 3 cabezas
|
|
|
|
|
Con unas botas, un escudo y un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipados con 4 o más cabezas
|
|
|
|
|
Con el Cortacráneos Escocés equipado
|
|
|
|
|
Empuñando el Cortacráneos Escocés con unas botas y un escudo equipados
|
|
|
|
|
Al embestir con un escudo
|
|
N/D
|
N/D
|
|
Al embestir con un escudo y empuñando el Cortacráneos Escocés
|
|
N/D
|
N/D
|
|
Al embestir con un escudo y empuñando el Cortacráneos Escocés con unas botas equipadas
|
|
N/D
|
N/D
|
|
Heavy
|
|
|
|
|
Girando cualquiera de las armas principales del Heavy, excepto el Titán de Latón
|
|
|
|
|
Girando el Titán de Latón
|
|
|
|
|
Bajo el efecto del Focata de Filete de Búfalo
|
|
|
|
|
Usando los Guantes de Rapidez Ultraterrena
|
|
|
|
|
Empuñando la Orden de Desahucio
|
|
|
|
|
Engineer
|
|
|
|
|
Transportando una construcción
|
|
|
|
|
Medic
|
|
|
|
|
Empuñando la Sobredosis con 100 % de Supercarga
|
|
|
|
|
Curando a un Scout
|
|
|
|
|
Sniper
|
|
|
|
|
Con cualquier rifle, excepto el Clásico, acercando la mirilla
|
|
|
|
|
Cargando el disparo del Clásico a cualquier nivel de aumento
|
|
|
|
|
Con el Cazador tensado
|
|
|
|
N/D
|
Spy
|
|
|
|
|
Disfrazado como Scout
|
|
|
|
|
Disfrazado como Soldier
|
|
|
|
|
Disfrazado como Pyro
|
|
|
|
|
Disfrazado como Demoman
|
|
|
|
|
Disfrazado como Heavy
|
|
|
|
|
Disfrazado como Engineer
|
|
|
|
|
Disfrazado como Medic
|
|
|
|
|
Disfrazado como Sniper
|
|
|
|
|
Estaturas
Un gráfico de las estaturas de las clases.
Todas las clases tienen estaturas variantes, con el Engineer siendo el más bajo y el Heavy el más alto de todas las clases, con el propósito de rastrear las armas de registro de impacto. Las clases también tienen varios modelos de cuerpo y tamaños corporales en general; cada clase tiene su propio conjunto de cajas de colisión específicos usado para los ataques basados en balas.
Sin embargo, debido a la colisión con los objetos, jugadores, ataques cuerpo a cuerpo, y proyectiles, todas las clases son consideradas del mismo tamaño y anchura. Esto también significa que ninguna clase tiene ventajas o desventajas cuando se trata de caminar en esquinas o espacios angostos.
Historial de actualización
Parche del 21 de mayo de 2008
- Se mejoró la predicción de los cambios de velocidad del Spy cuando éste se disfraza.
Parche del 6 de enero de 2011 (Beta)
- Se incrementó la salud del jugador por 100%.
Parche del 13 de enero de 2011 (Beta)
- La salud del jugador se incrementó 25%. (sobre lo normal - no el incremento de 100% anterior)
Parche del 11 de febrero de 2011 (Beta)
- Se restauró la salud de los jugadores a los valores normales.
Parche del 27 de junio de 2012 (Actualización de la Pyromanía)
- [Sin documentar] Se ha incrementado el límite de velocidad maxima de 450HU/s a 520HU/s.
Parche del 7 de julio de 2016 (Actualización Meet Your Match)
- La velocidad máxima del Spy fue aumentada a 320 (de 300).
Contenido sin uso
En 2017, Drew Wolf, un antiguo diseñador de arte de Valve, actualizó su página web personal y subió algunos diseños conceptuales de las versiones femeninas de las clases creadas por él.[1] De acuerdo con la nota de Drew Wolf, exisitió un «proyecto de lanzamiento interno» creado por Valve para «incorporar personajes femeninos al elenco de Team Fortress 2», y el «objetivo del proyecto era profundizar en las posibilidades y facilitar el debate creativo». Sin embargo, el trabajo de Drew no incluyó al Pyro, ya que su género aún es desconocido.
Una variable de la consola llamada tf_player_use_female_models
fue encontrada en el código fuente del juego que está relacionada con las versiones de las clases femeninas. La variable habría modificado la carga de los modelos de jugador para añadir _female
al final del nombre de archivo del modelo de jugador, por ejemplo, scout_female.mdl
.[2] Esto está respaldado por la descripción de la variable en la consola; «Para pruebas. Adjuntar '_female' al nombre de archivo del modelo cargado»[3] El único modelo oficial conocido de una clase femenina es el de la Soldier. El modelo se creó en 2009 y no surgió nada más de ello. También se tenía planeado que hubiera una décima clase en el juego, el Civil, sin embargo, la idea fue descartada.
Galería
Arte conceptual de la versión femenina del Scout
Arte conceptual de la versión femenina del Soldier
Arte concetpual de la versión femenina del Demoman
Arte conceptual de la versión femenina del Engineer
Arte conceptual de la versión femenina del Demoman, Scout y Engineer
Arte conceptual de la versión femenina del Heavy, Scout, Soldier y Medic
Arte conceptual de la versión femenina del Demoman, Heavy, Spy, Engineer y Medic
Referencias