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Saltar es una de las habilidades principales del jugador en Team Fortress 2. Es utilizada para alcanzar posiciones elevadas, acortar la distancia a caminar o esquivar fuego enemigo. Tu puedes saltar presionado, por defecto, "A" en la versión de Xbox 360, "Espacio" en PC y "X" en PS3.
Índice
- 1 Salto-agachado
- 2 Estrafeo aéreo
- 3 Saltos de Scout
- 4 Saltos con cohetes
- 5 Saltos con bombas lapa
- 6 Saltos con granadas
- 7 Saltos con el Arma Centinela
- 8 Saltos con cohetes con el Pyro
- 9 Salto con calabaza
- 10 Impedicciones de salto
- 11 Saltos exploit
- 12 Logros Relaccionados
- 13 Véase También
- 14 Enlaces Externos
Salto-agachado
En cualquier momento durante un salto, el jugador se puede agachar. Esto hace que suban sus piernas, permitiendole llegar a lugares aun mas altos o encoger su hitbox para esquivar fuego enemigo. Por defecto, un jugador solo puede agacharse y levantarse pocas veces mientras esta en el aire. Esto previene varios exploits que requieren un rápido cambio del hitbox del jugador.
Saltar agachado también es utilizado para aumentar el efecto de empuje de los explosivos. Por diseño, cualquier salto relacionado con un explosivo llegara mas lejos con un salto-agachado que con un salto regular.
Estrafeo aéreo
El estrafeo aéreo le permite a los jugadores moverse en curvas en el aire. En el aire, manten presionada una tecla de estrafe y simultáneamente mueve el mouse suavemente en la misma dirección. Asegúrese de soltar Adelante ya que cancela el estrafe.
Vea la pagina de Estrafeo Aéreo para mas especificaciones.
Saltos de Scout
El Scout es la unica clase con una habilidad de salto nata, el doble salto. Esto puede ser aumentado con la Force-A-Nature, creando un triple salto o salto impulsado.
Doble Salto
Al presionar la tecla de salto una segundo ves despues del salto inicial, el Scout puede realizar un segundo salto en cualquier dirección. La altitud extra y la distancia que esta habilidad ofrecen pueden ser utilizadas para alcanzar lugares que ninguna otra clase puede alcanzar.
- El doble salto ignora el impulso, así que el Scout puede cambiar direcciones en medio vuelo. Utiliza esto para esquivar fuego enemigo en combate o para ajustar tu curso en medio vuelo.
- Utiliza el doble salto para ignorar el daño por caida. El Scout puede usar el segundo salto justo antes de aterrizar para cancelar su caída.
- Si saltas en el momento adecuado, puedes saltar por encima de los enemigos.
- Salta agachado siempre que puedas. Reducirá el tamaño de tu hitbox y te hara menos vulnerable a las armas que utilizan hitscan.
- Tomar cuidado al esquivar a los Snipers habilidosos, ya que un doble salto descuidado (como en el pico del primer salto) hará al Scout caer de una forma fácil de predecir.
Triple Salto
Con la Dispensadora de Caña equipada, el Scout puede usar el retroceso de un disparo para empujarse a si mismo aún más alto en el aire para un efectivo Triple Salto'. El tercer 'salto' producido por un disparo de la Force-A-Nature tiene más fuerza horizontal y es un poco mas difícil de apuntar y predecir que un doble salto. Sin embargo, el triple salto le permite al Scout llegar a lugares que los Scouts con Escopeta no pueden alcanzar.
Salto Forzado
Es otro salto, similar al triple salto, es el Salto forzado. Saltando para atrás y disparando contra el suelo a la vez que saltas obtendrás un salto mayor al Doble salto, y además tendrás el salto doble aún disponible, haciendo una gran ascendida.
Salto Basher
El Scout puede usar el Machacador de Boston para dañarse a si mismo y llegar a zonas inaccesibles. Esto puede ser muy arriesgado, ya que te restará salud y además sufriras hemorragia. Usa un botiquin para quitarte este efecto y recuperar salud.
Saltos con cohetes
A esto se conoce como Rocket Jump y es cualquier salto asistido por el empuje explosivo del Lanzacohetes del Soldier. Un jugador se puede impulsar grandes distancias y alturas, usualmente sacrificando un poco de salud. Esta tecnica es usada mucho para alcanzar lugares unusuales en un mapa, cubrir terreno rapidamente, traspasar barreras y sorprender enemigos. Para asistir con los saltos cohete, el Soldier resiste 40% del daño hecho por cualquier cohete que no dañe a un enemigo. Los [[Critical hits/es|golpes críticos] no causan más daño o dan más empuje al Soldier, así que no lo envian más lejos. Todos los Soldier tienen las botas encendidas en fuego mientras hacen un salto cohete.
Saltos básicos con cohetes
Simultáneamente salta y dispara un cohete a tus pies. El angulo del disparo y tu distancia de la explosión determinaran la velocidad y la altura. Salta agachado justo antes de dispara, y la explosión te enviara mucho mas lejos. Mientras mas rápido dispares luego de saltar, más lejos y rápido volaras.
Saltos avanzados con cohetes
Hay múltiples variaciones del salto cohete básico. La mayoria son regularmente usadas en mapas de salto, pero pueden ser utilizados en un juego normal para ganar gran velocidad o altura.
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- Se pueden hacer saltos cohete más rápidos usando una combinacion de la pared y el suelo. Apunta a la esquina en la que la pared se cruza con el suelo, salta agachado y dispara. Esos saltos normalmente tiene un angulo bajo y alta velocidad, y normalmente van mas lejos que los saltos regulares.
- Se pueden realizar saltos de pared mientras se esta en el aire y contra una pared. Continua agachado y dispara abajo tuyo en la pared. La explosión producira un segundo salto. Los saltos cohetes y saltos pared se pueden encadenar para ganar una gran distancia y altura.
- Saltos pogo son saltos cohete secundarios realizados contra el suelo para incrementar el tiempo aéreo. La explosión debería mantenerte en el aire y potencialmente incrementar el impulso hacia adelante. Skipping es la variante de alta velocidad. Debes predecir tu localización y a veces apuntar adelante para asegurar que el cohete explote directamente abajo tuyo, o podrías fallar y tocar el suelo. Siempre debes estar agachado durante esos saltos ya que, si no lo haces, los saltos serian mucho más débiles.
- Los doble saltos cohetes requieren que dos cohetes detonen al momento que saltas. Esto solo es posible en mapas de saltos debido a las largas distancias requeridas. Si disparas un cohete hacia abajo y caes luego de el, eventualmente caerás más rápido que tu propio cohete. Al aterrizar, debes hacer un salto cohete al mismo momento que tu primer cohete choca contigo. Las explosiones combinadas te envían mucho más lejos de lo que es normalmente posible.
- Flicking es rápidamente darse la vuelta y disparar un cohete detrás de ti. Esto se puede hacer en combinación con cualquier otra técnica para calibrar la dirección y poder de un salto. Un equivalente más sencillo es mirar hacia atrás mientras realizas el salto cohete. Siempre gira en la dirección de tu arma. Hacer esto resulta en un salto más rápido y preciso, ya que los proyectiles en el motor Source aparecen al final de el modelo de vista del jugador, no en el centro de su pantalla.
- El Soldier no recibirá daño si tiene el Rocket Jumper equipado, a excepción del daño causado por las caídas.
Saltos con bombas lapa
Un salto con bomba lapa, conocido como sticky jump, es cualquier salto asistido por el empuje explosivo de las bombas lapas del Demoman. Comparado al salto cohete del Soldier, el Demoman sufre más daño pero salta más lejos y alto. Esta tecnica normalmente se utiliza para alcanzar lugares unusuales en un mapa, cubrir terreno rapidamente, traspasar barreras y sorprender enemigos. Para asistir con los saltos con bombas lapa, el Demoman resiste 25% del daño causado por bombas lapa que no dañan a ningun enemigo. Los golpes criticos no causan más dañon o empuje al Demoman, así que no lo envian más lejos. Todos los Demoman tienen las botas encendidas en fuego mientras hacen un salto de bombas lapas.
Saltos básicos con bomba lapa
Pon una bomba lapa en el suelo y espera a que se coloque. Salta sobre la bomba lapa y detonala. Lo cerca que estas de la bomba lapa determinara tu altura, velocidad y el daño recibido de magnera significativa. Saltar agachado hará que la explosión te envié mucho más lejos.
Saltos avanzados con bomba lapa
Los saltos avanzados con bombas lapa son similares a los del Soldier, pero varían debido al tiempo de carga de las bombas lapa.
- Un salto doble con bombas lapa comienza poniendo dos bombas lapa en lugar de una en el suelo. Perderás mucha más salud, pero también llegarás más lejos y más alto. Lo mejor es hacer este salto cuando un Medic te está curando o te da la Supercarga. Este salto suele usarse para cruzar una parte entera del mapa rápidamente.
- El triple salto de bomba lapa consiste en saltar usando tres bombas lapa en lugar de una. No debe hacerse sin cura, Supercarga o salud extra de la Intuertal, porque el jugador aterrizará con menos de veinte puntos de salud. El lugar al que se desea ir debería estar muy alto o tener un botiquín.
- Como en los saltos con cohetes, unos saltos más potentes de bomba lapa pueden realizarse lanzando la bomba lapa en la intersección entre un muro y el suelo. Estos saltos generalmente te darán más velocidad y aumentan la distancia que recorres a costa de perder algo de altura.
- Los saltos de pared también son posibles con las bombas lapas. Debido al tiempo de carga de las bombas lapa, el Demoman debe lanzar una a la pared y rápidamente detonar la que está bajo sus pies antes de que la de la pared se cargue. Después, se debe detonar la de la pared cuando se pase por ella. La altura y distancia ganadas con esta técnica es extrema, pero hacerlo varias veces seguidas sólo es posible en mapas de saltos debido a que te curan durante los saltos.
- Los saltos pogo también son posibles con el Demoman. Para hacer pogo, debes tirar una nueva bomba lapa en el lugar donde vas a caer y detonar la primera un momento antes de que la segunda esté lista para ser detonada. Repite esto una y otra vez para permanecer en el aire.
- El pogo aéreo es posible en un mapa de saltos. Debes poner dos bombas lapas debajo de ti y disparar otra hacia arriba para después saltar tras ella. Si lo haces correctamente, podrás detonar la bomba lapa justo después de adelantarla consiguiendo un impulso extra.
- El Demoman no recibirá daño si tiene el Saltagranadas equipado excepto el daño por caída, a no ser que lances una bomba lapa en el suelo y la detones calculando bien el tiempo.
Saltos con granadas
Much like rockets, stickies, and other explosives, a Demoman's Grenade Launcher can be used to jump. The explosion has power and damage comparable to a rocket jump, but it's far more difficult to time and execute a good grenade jump. These are rarely used in actual play, but they have a niche for Demomen wielding the Chargin' Targe. This form of jumping may also be preferable if you have stickies already placed and do not wish to detonate them to jump somewhere.
There are three rules of thumb for executing a good grenade jump.
- Fire straight down or against a wall or corner to control grenade positioning. Firing it forward will make it very difficult to track, and it may explode before you've reached it.
- Crouch-jump over the grenade roughly two seconds after you fire it, absorbing as much of the explosion as possible. Jump too early, too late, or without good timing and the jump will have little power or control.
- Vertical jumps require you to crouch-jump without any lateral motion. Proper grenade placement will give you the forward momentum to bypass a high barrier.
To perfectly time a grenade jump, immediately reload after deploying the grenade and jump after the second audible click plays. A visual clue is to watch the rings around the grenade, which pulse increasingly faster as it nears detonation.
Saltos con el Arma Centinela
Conocido como Sentry jump.
A Sentry Gun jump is any jump assisted by the knock back of Sentry rockets or bullets. In general, an Engineer must use the Wrangler to control his Sentry and fire at himself. In rare cases a Pyro can Sentry jump with reflected Sentry rockets. Also, enemies can jump and allow the Sentry to push them out of range to safety.
Sentry jumping is often used to reach unusual locations for Sentry nests and Teleporters.
Saltando con el Arma Centinela
Hay dos modos de efectuarlo.
- The easy method is to wrangle your Nivel 3 Sentry and fire rockets at your feet while you crouch-jump. Since the Engineer receives no self-damage resistance, he loses a great deal of health but flies very far. Landing spots must be chosen carefully.
- The hard method allows the Engineer to jump and carry his Sentry with him. You must fire the rockets, switch away from the Wrangler and pack-up the Sentry before the jump carries you out of range.
Scripting can automate the hard method, but the technique can be learned manually. While looking at your Sentry Gun, tap the following keys in rapid succession: Crouch-jump and fire rockets simultaneously, switch to your last weapon, and then pack-up the Sentry Gun. The default keys are Spacebar + Ctrl + right-click, then Q, then right click again. If you want to avoid crouch-jumping, you can cut out that step by standing on your Sentry instead.
Using the hard method, you can rapidly relocate and redeploy your Nivel 3 Sentry in unusual or aggressive locations.
Salto con las balas del Arma Centinela
Bullet jumps are more difficult than Sentry rocket jumps, but they can be performed with any Sentry and often do less damage to the Engineer. The Forajido's Mini-Sentry is especially useful for bullet jumping. It deals even less damage and fires faster, giving more knock back for the jump.
The technique is deceptively simple. Stand on top of your Sentry Gun, aim in the direction you want to go, crouch-jump and fire. Your bullets should propel you high into the air. Most bullet jumps fail because you aim too low and fire the gun beneath you, or because the angle of the Sentry Gun's fire isn't pushing you up fast enough to overcome gravity.
If you have difficulty bullet jumping at angles, a simpler technique is deploy your Sentry beside the location you want to reach, stand on it, and fire almost straight up. Once you are nearly at the height you desire, aim a touch in the direction you wish to go, and the last few bullets will nudge you horizontally at your target.
Saltos con cohetes con el Pyro
El Pyro puede aprovechar los Proyectiles para rebotarlos contra el suelo, causando así que la explosión le impulse, haciendo un Rocket jump. El daño será mayor, dado que éste cohete saldrá con efecto de mini-crítico.
Salto con calabaza
Conocido como calabaza jump, consiste en salir volando por la explosión de una Calabaza explosiva
- Las clases poco pesadas saldrán más lejos al saltar y agacharse cuando reciban la explosión de la calabaza.
- Las clases más pesadas no saldrán lejos, pero es más facil hacerlo ya que tienen más vida.
- Con el Saltagranadas y el Saltador de Cohetes podrás eludir el daño recibido.
- El Targe de Carga reduce el daño producido por la explosión.
Impedicciones de salto
Hay ciertos estados en los que un jugador no puede saltar. Éstos son:
- Estar apuntando con el Sniper o cargando una flecha.
- Estar usando el arma primar del Heavy.
- Hacer la burla.
- Ir agachado.
- Estar aturdido.
- Estar debajo de otro jugador
- Estando bajo el agua.
- En medio del aire (con la excepción del doble salto y el salto forzado de la Dispensadora de Caña).
Saltos exploit
Estos saltos ya han sido eliminados del juego, y daban al jugador una "mejora" inusual e inintencionada.
Necesidad de boost
Parcheada el 31 de Diciembre de 2007, con la Pistola de Jeringuillas podía impulsar a los jugadores. Si un jugador se colocaba encima y disparabas éste al saltar podría volar.
Bunny hop
Parchedo el 31 de Octubre de 2007, podías saltar repetidas veces con acompañamiento del ratón y así conseguir una gran velocidad. Ésto además se podía acompañar con el impulso de un rocket jump o un sticky jump para ganar más velocidad.
Logros Relaccionados
Scout
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Soldier
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Pyro
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Demoman
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Heavy
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Sniper
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Véase También
Enlaces Externos
- Wiki de Desarrollo de Valve: Guía para los creadores de Mapas de Team Fortress 2 donde se muestran alturas para reconocer los posibles saltos.