Difference between revisions of "Jiggle bones/pl"
m (→Zewnętrzne linki) |
|||
Line 237: | Line 237: | ||
[[Category:Glossary]] | [[Category:Glossary]] | ||
[[Category:Lists]] | [[Category:Lists]] | ||
− | [[Category:Jiggleboned| ]] | + | [[Category:Jiggleboned|pl]] |
Revision as of 00:23, 14 April 2012
Jiggle bones jest częścią silnika Source, pozwala na symulowanie wszelkich ruchów szkieletów używanych do budowy przedmiotów w grze. Efekty są obliczane i renderowane w czasie rzeczywistym, co daje o wiele realniejsze odwzorowanie ruchów. Jiggle bones jest często używane na serwerach przedmiotów w Team Fortress 2.
Przedmioty używające jiggle bones
![](/w/images/thumb/c/cc/Hustler_hallmark_Jiggle_Bones.png/300px-Hustler_hallmark_Jiggle_Bones.png)
Wizytówka Sutenera używa jiggle bones.
Demonstracja
Błędy
- Aktualnie niektóre przedmioty posiadające jigglebones, gdy osiągną maksymalną odległość od swojej domyślnej pozycji zaczynają wibrować.
- Przedmioty które mają jigglebones ustawione na poruszanie się po okręgu, na przykład Święta Makrela mogą zakręcić się w niewłaściwym kierunku, tworząc ruch po kształcie litery X.
Uwagi
- Jigglebones automatycznie się zatrzymają i przestaną działać, gdy framerate spadnie poniżej danej prędkości (domyślnie jest to 45 FPS), można to zmienić poprzez komendę
cl_jiggle_bone_framerate_cutoff
.
Zewnętrzne linki
- $jigglebone (angielski) na Społeczności programistów Valve (angielski) – wyjaśnienie
$jigglebone
od strony technicznej.