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* Vous êtes un allié précieux pour les Engineers, dont les {{item name|Sentry Gun}}s sont d'une utilité cruciale en défense. Assurez-vous de les aider autant que possible, notamment en tirant de flammes autour de leurs construction afin de révéler d'éventuels Spies ennemis. Vous équiper du {{item link|Homewrecker}} permet de détruire les {{item link|Electro Sapper}}s si l'Engineer est absent, mort ou débordé. | * Vous êtes un allié précieux pour les Engineers, dont les {{item name|Sentry Gun}}s sont d'une utilité cruciale en défense. Assurez-vous de les aider autant que possible, notamment en tirant de flammes autour de leurs construction afin de révéler d'éventuels Spies ennemis. Vous équiper du {{item link|Homewrecker}} permet de détruire les {{item link|Electro Sapper}}s si l'Engineer est absent, mort ou débordé. |
Revision as of 17:01, 17 April 2012
Cet article traite de la Stratégie Communautaire du mode Points de Contrôle Attaque/Défense.
Sommaire
Stratégie générale
- Souvenez-vous que dans ce mode de jeu, une fois qu'un point de contrôle est capturé par l'équipe BLU, il ne peut être repris par l'équipe RED, et une icône de cadenas apparaîtra sur sa représentation sur l'Affichage Tête Haute.
- En attaque, essayez d'exploiter un maximum les passages alternatifs menant au point; ils seront en général moins défendus que le chemin principal, et vous permettront peut-être de surprendre vos adversaires.
- Comme son nom l'indique, ce mode de jeu donne à chaque équipe un objectif bien défini. Contrairement au mode Points de contrôle standard, il n'est pas nécessaire de jongler entre attaque et défense selon la situation: les BLU attaquent et les RED défendent jusqu'à la fin de la partie. Cela permet d'investir un maximum de moyens dans ces domaines: l'équipe RED privilégiera ainsi les classes défensives (Heavy, Demoman et Engineer, par exemple), alors que l'équipe BLU favorisera les classes et les styles de jeu plus offensifs, avec une touche de classes de soutien des deux côtés. Gardez cela en tête, et choisissez la classe que vous jugez la plus appropriée pour accomplir une tâche aidant à la réalisation de l'objectif. Ces tâches peuvent être l'élimination de Mitrailleuses, d'un duo Heavy/Medic, repousser une offensive, etc.
Stratégie spécifique à chaque classe
Scout
- En tant que Scout, vous êtes une classe utile en attaque grâce à votre capacité à capturer les points de contrôle deux fois plus vite que les autres classes. Faites de la capture des points votre priorité.
- Le Scout est certes très utile en attaque, mais la présence quasi systématique de Mitrailleuses en défense réduit grandement sa marge de manoeuvre. Utiliser la boisson Bonk! Atomic Punch permet de traverser les zones couvertes par des Mitrailleuses ennemies et passer derrière les ennemis. Avec un peu de chance, les Mitrailleuses ne seront pas disposées de manière à couvrir le ou les points de contrôle, ce qui vous permet de les capturer rapidement.]]
- Il est aussi possible d'utiliser Bonk! Atomic Punch pour estimer les défenses ennemies et distraire certains joueurs.
- En Défense, utiliser la Force-de-la-Nature permet de propulser au loin des ennemis en train de capturer un point de contrôle, s'il vous les attaquez au corps-à-corps.
Soldier
- En Attaque ou en Défense, vous trouverez assez souvent des ennemis groupés sur les points de contrôle. La grande zone d'effet de l'explosion de vos roquettes vous permet de toucher plusieurs ennemis à la fois, et nettoyer la zone en quelques tirs.
- En attaque, le Soldier est une classe solide utile en toute situation; de plus, sa capacité à réaliser des rocket jumps lui permet la plupart du temps de contourner et surprendre l'équipe adverse, ainsi qu'atteindre très rapidement un point de contrôle libre.
Pyro
- En défense, vous pouvez utiliser votre tir d'air comprimé pour de nombreuses choses: repousser les ÜberCharges ennemies, éjecter des attaquants en train de capturer un point, protéger des Engineers en renvoyant des projectiles dirigés vers leurs constructions, etc.
- Vous êtes un allié précieux pour les Engineers, dont les Mitrailleuses sont d'une utilité cruciale en défense. Assurez-vous de les aider autant que possible, notamment en tirant de flammes autour de leurs construction afin de révéler d'éventuels Spies ennemis. Vous équiper du Briseur de Ménages permet de détruire les Saboteurs si l'Engineer est absent, mort ou débordé.
Demoman
- Utilisez le Lanceur de bombes collantes en défense pour poser des bombes collantes sur et autour du point de contrôle, afin d'infliger de gros dégâts à tout attaquant essayant de le capturer.
- La Scottish Resistance est très utile en défense; elle vous permet non seulement de défendre le point, mais aussi de piéger et défendre d'autres lieux stratégique au même moment. Elle est extrêmement efficace dans des situations où un seul piège de bombes collantes n'est pas suffisant pour stopper les ennemis.
- Sortez votre Lance-grenades pour éliminer des groupes d'ennemis si vous avez posé des bombes collantes avec le {{dictionary/items/]stickybomb launcher|null=|list=}} ou si son chargeur est vide. Anticipez les mouvements ennemis et vous pourrez infliger de gros dégâts.
- Le Lance-grenades peut également être utilisé pour bombarder des zones stratégiques et ainsi repousser d'éventuels ennemis.
- En attaque, un Demoman sous les effets d'une Übercharge peut aisément détruire plusieurs Mitrailleuses sans problème avec son Lanceur de bombes collantes.
Heavy
- En attaque, préférez les armes principales dont le temps de préparation est assez court, comme le Minigun standard et le Tomislav. Natascha, avec son long temps de préparation et sa pénalité de dégâts, n'est pas adpatée aux offensives rapides et nerveuses. En défense, la Bête de Bronze peut être très utile grâce à sa grande puissance de feu.
- Si vos coéquipiers subissent un feu nourri, n'hésitez pas à lancer un Sandvich près d'eux. Cela les soignera et leur permettra de continuer à combattre. Les Medics en particulier vous seront reconnaissants.
- Sans les soins constants d'un Medic, un Heavy est fragile et peu efficace, en particulier en attaque. Assurez-vous de protéger les Medics alliés; ils sont indispensables à la survie de l'équipe en général, et à la vôtre en particulier. N'hésitez pas à vous sacrifier si cela permet de sauver un Medic, en particulier si sa jauge d'Übercharge est presque pleine.
Engineer
- En défense, évitez de déployer vos constructions là où elles sont aisément attaquables par l'équipe adverse. Essayez de les mettre hors de portée des roquettes et des bombes collantes en particulier.
- En général, une Mitrailleuse bien placée au niveau du dernier point de contrôle peut être très utile à l'équipe. N'hésitez pas à garder la même position lorsque le point est attaqué. Placez un Distributeur tout près pour ne pas manquer de métal.
- La plupart des cartes ne comporte qu'un seul point de réapparition par équipe. Ainsi, pour réduire un maximum le temps que mettent vos alliés à arriver au front, construisez et améliorez des Téléporteurs. En règle générale, plus un Téléporteur est proche du front, plus il est efficace, mais il sera aussi exposé aux attaques ennemies. Essayez de trouver le juste milieu entre sécurité du Téléporteur et proximité avec les combats.
Medic
- Que cela soit en attaque ou en défense, avoir au moins un Medic dans l'équipe est crucial.
- En attaque, après avoir chargé votre Übercharge durant le temps de préparation, ne l'activez pas dés les premières secondes du round. Il vaut mieux rester temporairement en retrait et attendre que la première contre-attaque des défenseurs cesse pour déclencher votre Übercharge et les prendre par surprise.
- De même, lorsqu'en défense, attendez que le ou les Medics ennemis aient utilisé leur Übercharge pour déclencher la vôtre. Cela vous permet de les bloquer, d'autant que les effets de leur Übercharge se dissiperont avant ceux de la vôtre.
- Le Medigun standard est plus utile en Attaque, du fait de la présence systématique de Mitrailleuse, tandis que le Kritzkrieg est plus adapté à la défense, afin d'exterminer tous les attaquants. Le Secou'rapide, quand à lui, est utile si vous êtes le deuxième Medic de votre équipe; il permet de soutenir la défense et les offensives.
Sniper
- Les Snipers peuvent être très utiles en défense: ils peuvent éliminer les Medics ennemis avant qu'ils ne puissent utiliser leur Übercharge, ainsi que d'autres cibles importantes, comme des ennemis en train de capturer un point de contrôle.
- Visez en priorité les classes les plus fortes ou précieuses pour l'équipe adverse; privés d'un allié de poids, les autres hésiteront peut-être à attaquer.
Spy
- Souvenez-vous que vous ne pouvez pas capturer de point de contrôle lorsque déguisé en ennemi ou invisible. Vous déguiser en allié pendant que vous capturez un point de contrôle permet d'induire en erreur les défenseurs, voire les faire hésiter à vous attaquer si vous êtes déguisé en une classe particulièrement dangereuse.
- Les Mitrailleuses constituent le plus souvent les piliers de la défense des RED. Utilisez votre Saboteur pour les désactiver et permettre à votre équipe de les détruire sans trop de soucis.
- Les cartes du mode Points de contrôle Attaque/Défense sont souvent linéaires. Cela vous permet d'anticiper assez aisément les mouvements de ennemis, et ainsi vous faufiler plus facilement dans leur dos, que vous soyez en attaque ou en défense.