Difference between revisions of "Jiggle bones/pl"
m (→Zewnętrzne linki) |
GianAwesome (talk | contribs) (→Zewnętrzne linki) |
||
Line 235: | Line 235: | ||
* {{vdc|$jigglebone}} – wyjaśnienie {{code|$jigglebone}} od strony technicznej. | * {{vdc|$jigglebone}} – wyjaśnienie {{code|$jigglebone}} od strony technicznej. | ||
− | [[Category:Glossary]] | + | [[Category:Glossary/pl]] |
− | [[Category:Lists]] | + | [[Category:Lists/pl]] |
[[Category:Jiggleboned/pl]] | [[Category:Jiggleboned/pl]] |
Revision as of 02:45, 27 April 2012
Jiggle bones jest częścią silnika Source, pozwala na symulowanie wszelkich ruchów szkieletów używanych do budowy przedmiotów w grze. Efekty są obliczane i renderowane w czasie rzeczywistym, co daje o wiele realniejsze odwzorowanie ruchów. Jiggle bones jest często używane na serwerach przedmiotów w Team Fortress 2.
Przedmioty używające jiggle bones
Demonstracja
Błędy
- Aktualnie niektóre przedmioty posiadające jigglebones, gdy osiągną maksymalną odległość od swojej domyślnej pozycji zaczynają wibrować.
- Przedmioty które mają jigglebones ustawione na poruszanie się po okręgu, na przykład Święta Makrela mogą zakręcić się w niewłaściwym kierunku, tworząc ruch po kształcie litery X.
Uwagi
- Jigglebones automatycznie się zatrzymają i przestaną działać, gdy framerate spadnie poniżej danej prędkości (domyślnie jest to 45 FPS), można to zmienić poprzez komendę
cl_jiggle_bone_framerate_cutoff
.
Zewnętrzne linki
- $jigglebone na Społeczności programistów Valve – wyjaśnienie
$jigglebone
od strony technicznej.