Difference between revisions of "Community Hydro strategy/fr"

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Cet article traite de la '''[[Strategy/fr|Stratégie]] communautaire du mode [[Territorial Control/fr|Contrôle Territorial]]''', étant donné qu'Hydro est la seule carte de ce type.
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Cet article traite de la '''[[Strategy/fr|Stratégie]] communautaire sur [[Hydro/fr|Hydro]]'''.
  
 
== Stratégie générale ==
 
== Stratégie générale ==
Le mode Contrôle Territorial est quelque sorte similaire au mode Points de Contrôle standard avec une touche d'Attaque/Défense. Ainsi, les tactiques à adopter dans ce mode de jeu ne sont pas très différentes. En revanche, comparé au mode Points de contrôle, il permet des parties plus rapides et nerveuses car chaque équipe ne possède qu'un seul point de contrôle; une seule capture suffit à mettre fin au round. Cela force les équipes à faire des efforts en attaque et en défense à la fois.
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* Une des clé sur Hydro est juste de comprendre comment une carte de [[Territorial control/fr|Contrôle Territorial]] se joue and which parts of Hydro are currently in play. At the start of each round you will emerge from your spawn area and will be connected to one of the enemy territories. Une des clé pour un bon jeu est de joué vite en passant par les souterrains.
  
* Étant donné que chacun des deux points de contrôle de chaque phase de jeu sont disponibles à la capture, il est possible, quoiqu'assez rare, que chaque équipe capture le point de contrôle adverse peu ou prou au même moment. Dans cette situation, l'équipe qui termine sa capture en premier ne provoque pas le verrouillage de son propre point, contrairement au mode Points de contrôle standard. L'équipe adverse reste parfaitement capable de capturer elle aussi, et si elle y parvient, de prendre le contrôle du territoire correspondant. Ainsi, un autre round débutera, et la situation générale n'aura pratiquement pas changé: les deux équipes auront simplement "échangé" leurs territoires.
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* Il y a toujours plus d'une voie pour accéder au point de contrôle, contrairement au mode point de contrôle.
  
* Cela signifie qu'il est déconseillé de délaisser la défense si une capture semble acquise, puisque cela donne l'oportunité à des ennemis (en particulier les Scouts et les Spies) de capturer le point de contrôle ans votre dos. Plus qu'aucun autre mode de jeu, le Contrôle Territorial demande un équilibre optimal entre attaque et défense.
+
* La plupart des autres cartes vous familiarise avec la multitude de chemins disponible.
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**Pour défendre le point de contrôle de la Parabole, Le Demoman peut placer ses Bombes collante sur le plafond pour les cacher à ses ennemis.
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**Les Engineers peuvent défendre ce même point en placant leurs {{Item link|Sentry Gun}}s sur les passerelle métallique près de chacune des trois sortie - la rampe de la montagne dirige vers le point de la Turbine, le chemin le plus proche du point d'apparition, qui couvre les chemin se dirigent vers le point du Pont et le chemin le plus à guauche du point d'apparition, pour pouvoir prévenir les arrivé sur le point par les tunnels de la zone innondée.
  
* En dehors de l'importance accrue de la défense, les tactiques du mode Points de Contrôle s'appliquent toujours dans ce mode de jeu, du moins quand aucune des bases n'est en jeu.
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* Sur la plupart des section d'Hydro, c'est un long chemin entre le point d'apparition et le point de contrôle ennemi. Les Engineers peuvent construire des [[Teleporter/fr|Téléporteurs]] afin de permettre à vos coéquipié d'arrivé plus vite sur le point et de maintenir la pression sur l'équipe adverse.
 
 
* Lorsque l'une des bases est l'enjeu d'un round (c'est-à-dire lorsque l'une des équipe contrôle tous les territoires sauf un - la base en question), le jeu peut ressembler au mode Attaque/Défense, mais est en réalité plus proche du mode Roi de la Colline pour l'équipe possédant la base - sauf qu'il est faut à tout prix empêcher l'équipe adverse de capturer le point.
 
 
 
* Du fait du style de jeu plus rapide et nerveux de ce mode de jeu, où seuls deux points de contrôle sont disponibles durant 8 minutes, par rapport à d'autres modes comprenant plusieurs points dont la capture rallonge la durée du round, les classes nécessitant un certain délai pour être réellement efficace (comme les Engineers et éventuellement les Medics) sont désavantagées, d'autant qu'il n'y a pas de temps de préparation entre chaque round. Les Spies sont également moins efficace en général (mais pas moins qu'en mode Arena), car ils n'ont que peu de temps pour agir. Préparez-vous à subir de puissantes offensives si votre équipe ne possède plus que le territoire de leur base, car ces classes n'auront que peu d'occasions d'être à leur meilleur niveau.
 
 
 
== Stratégie spécifique à chaque classe ==
 
  
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* Toujours garder un oeuil sur votre point de contrôle, et d'aller le défendre si néscéssaire.C'est un dur combat qui s'engage pour avoir le point adverse car la moindre petite inatention est sinonyme de défaite du round.
  
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== Stratégie spécifique à chaque classes ==
 
=== {{class link|Scout}} ===
 
=== {{class link|Scout}} ===
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* Il y a beaucoup de vue plongeante et ouverte sur cette carte, vous pourrez donc être ammené à combattre vos adversaire à longue portée, le {{Item link|Pistol}} ou le {{Item link|Shortstop}} peuvent donc vous être utile.
  
* Le style de jeu du mode Contrôle Territorial étant similaire à celui du mode Points de Contrôle standard, les Scouts sont théoriquement efficaces lors des rounds où aucune des bases n'est en jeu. Cela reste discutable sur la carte Hydro, qui est relativement étroite et la seule carte officielle de ce mode; cela pourra cependant changer si d'autres cartes de ce type sont ajoutées au jeu.
+
* Les divers conduits et tunnels sont autant de bon point pour prendre le point ennemi par surprise ou aider à distraire les adversaire pour permettre à vos coéquipié de réalisé une grosse attaque.
 
 
* Tout comme dans tous les modes de jeu centrés sur des points de contrôles, les Scouts sont utiles grâce à leurs grandes mobilité et vitesse de capture, mais restent très vulnérables aux {{item name|Sentry Gun}}. Si aucune n'est en vue, n'hésitez pas à passer à l'attaque avec vos coéquipiers.
 
 
 
* S'il n'est pas aussi efficace qu'en attaque, le Scout reste une classe assez utile en défense; sa mobilité est mise à profit pour contourner et harceler l'équipe adverse, et attaquer des classes cruciales pour leur offensive. Néanmoins, n'hésitez pas à prendre une classe plus lente et résistante si vous avez des difficultés à être une réelle menace pour les ennemis.
 
  
 
=== {{class link|Soldier}} ===
 
=== {{class link|Soldier}} ===
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* Ambush techniques work well as there are different paths that you can take, most of which end at a choke point. Many of these routes have potential for Soldiers to [[rocket jump]] to, taking the enemy by surprise.
  
* Grâce au grand rayon d'explosion de vos roquette, tirer une salve vers un point de contrôle permet de le débarrasser aisément de tout attaquant ou défenseur.
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* Hydro is very prone to 'camp wars' where both teams will play very defensively, and guard their own team's Control Point. Firing rockets at choke points and firing around corners may help your team eliminate defensive players such as Engineers and Snipers.
  
* Votre arme principale est très efficace pour détruire les {{item link|Sentry Gun}}s ennemies à distance, en particulier s'il s'agit du {{item name|Direct Hit}}. Cela vous permet d'éliminer la pierre angulaire des défenses ennemies, et ainsi ouvrir la voie à vos coéquipiers pour capturer le point de contrôle ennemi.
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* The vents are your friends, as you can often use them to drop down behind enemy lines while avoiding most head-on confrontations. When traveling in the vents, be careful not to kill yourself when firing rockets in such close quarters.
  
* Utiliser l'{{item link|Disciplinary Action}} vous aide, vous et vos coéquipiers, à atteindre le front plus rapidement. Cela est particulièrement utile en l'absence de Téléporteurs, étant donné qu'il n'existe pas de point de réapparition avancé dans les cartes Contrôle Territorial.
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* The control points in Hydro have a very short capture time, and because of this, killing enemies who are on the point may not be the most effective way to defend it. Try to aim rockets at your enemies' feet, so as to launch them off of the control point. Once the risk of capture has been removed, you can then finish them off with your Rocket Launcher or [[Shotgun]] as necessary.
 
 
* Les trousses de soins se trouvant en général assez loin les unes des autres, utiliser la {{item link|Black Box}} est une bonne idée si les autres sources de soins viennent à manquer.
 
  
 
=== {{class link|Pyro}} ===
 
=== {{class link|Pyro}} ===
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* Whenever possible, try to attack through indoors areas or the narrow canyons. As with [[Community Gravel Pit strategy|Gravel Pit]], use the structures and rocks for cover when moving through wide-open areas.
  
* Votre arme principale inflige de gros dégâts au corps-à-corps et vous permet de nettoyer assez aisément un point de contrôle, en attaque ou en défense, ne serait-ce qu'en dispersant les ennemis.
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* A particularly useful spot is underneath stairs, as flames can go through the gaps between the steps.
 
 
* En défense, aidez les Engineers alliés en utilisant votre [[Compression blast/fr|tir d'air comprimé]] pour repousser les assauts ennemis.
 
  
* Utilisez vos flammes pour débusquer d'éventuels Spies; restez sur vos gardes, car un Spy peut apparaître de nulle part et tenter de capturer votre point de contrôle à tout moment.
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* A good tactic when you are on a point is to use the [[compression blast]]. If you compression blast from a point that is far up you may be able to kill attackers and defenders.
  
 
=== {{class link|Demoman}} ===
 
=== {{class link|Demoman}} ===
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* The key to proper Demoman play on Hydro is staying alive.  The maps are small, and keeping your Control point defended with a carpet of Sticky bombs is essential.
  
* Posez des pièges de bombes collantes pour éliminer aisément des attaquants ou d'éventuels poursuivants.
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* When the sewer entrances are open, placing Sticky bombs immediately around the corner (on the wall by the health pack) will allow you to kill attackers, while also preventing them from healing.
 
 
* Si vous préférez vous concentrer sur la défense du point de contrôle de votre équipe, la {{item link|Scottish Resistance}} est recommandée, car elle permet de piéger et ainsi défendre plusieurs lieux à la fois, par exemple les accès au point, le point lui-même et les trousses de soins.
 
  
* Réalisez des [[Jumping/fr#sticky jumps|sticky jumps]] pour parcourir les longues distances séparant le point de réapparition du lieu des combats. Assurez-vous néanmoins d'atterrir près d'une source de soins.
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* Place Sticky bombs on the catwalks and other high locations. These can launch people into the air, making them easy targets for others or leading to death by fall damage.
  
* En tant que Demoman, vous êtes l'un des meilleurs atouts de votre équipe pour détruire des nids de {{item name|Sentry Gun}}s bloquant l'accès au point de contrôle ennemi. Combinez vos grenades et vos bombes collantes pour tout faire sauter sans laisser la moindre chance aux Engineers de réparer leurs constructions.
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* Another good place for stickies are on the ceiling of the radar dish control point.
 
 
* Du fait de la grande taille de la carte, utiliser un équipement vous forçant à compter sur votre arme de mêlée est déconseillé.
 
  
 
=== {{class link|Heavy}} ===
 
=== {{class link|Heavy}} ===
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* Against strong defenses, an [[ÜberCharge|Übered]] Heavy can clear a way for the rest of the team to take the Control Points. Just watch out for Snipers at the more open Control Points, as they can end a Medic-Heavy rush quite easily.
  
* Utilisez les {{item link|Gloves of Running Urgently}} si vous désirez arriver plus rapidement sur le lieu des combats, en particulier si des sources de soins sont à votre disposition.
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* Attacking either of the last points through the vents can be a useful tactic for surprise and will work especially with other distractions going on, but be sure to use an ÜberCharge and not a [[Kritzkrieg]] when pushing, as there will likely be at least one Sentry Gun to destroy and once you drop out of the vents, you will not be able to escape without going through the main areas.
 
 
* Les trousses de soins étant en général rares et espacées, utiliser le {{item link|Sandvich}} ou la {{item link|Dalokohs Bar}} pour vous soigner est une bonne idée.
 
 
 
* En défense, votre large carrure et grande puissance de feu vous permettent d'attirer l'attention des attaquants, ou de les éliminer rapidement s'ils vous ignorent. Restez près du point de contrôle pour réagir et bloquer rapidement toute tentative de capture.
 
  
 
=== {{class link|Engineer}} ===
 
=== {{class link|Engineer}} ===
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*Due to its changing nature and layout, Hydro has no 'perfect' [[Sentry Gun]] locations. There are however, a few very good ones, which are listed below:
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** On the metal landing at the flooded Control point (the one with the Control point on the raised area, with water all around).
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** Behind the truck at the outside Control point (the one with the raised Control point on the little bridge).
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** Under the stairs at the radar dish.
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** At the end of the raised platform at the Control point inside the base.
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** Under the Control point inside the base, at the back on the ground floor where the turbines are. If you position the Sentry Gun on the corner of the alcove and a [[Dispenser]] behind you, you will be saved from most of the splash damage while using the Metal from your Dispenser to repair your Sentry Gun. You wouldn't think it but the Sentry Gun range does cover the Control point and the stairs. This is quite difficult for the enemy to take down if someone is covering you from the top rails, if they aren't, a Demoman or Soldier can take it out from above.
  
* Construire un [[Teleporter/fr|Téléporteur]] est très utile, car cela permet à vos coéquipiers de rejoindre le front plus rapidement, étant donné que la position du point de réapparition ne change pas au cours du round. Vous pourrez ainsi garder la pression sur l'équipe adverse et consolider votre avantage dans le round si votre équipe a pris l'initiative de repousser les adversaires dans leur territoire.
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*It is always a good idea to have at least one Sentry by your Control point to avoid [[back capping]].
  
* Grâce à la vitesse accrue de déploiement des constructions, le {{item link|Jag}} peut être très utile dans ce mode de jeu au rythme effréné; il vous permet de reconstruire une base en défense, ou déployer une sorte de poste avancé près du front très rapidement.
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=== {{class link|Medic}} ===
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*Engineers will usually set up many Sentry Guns near and around their Control point. Use an ÜberCharge on an appropriate [[Medic buddy]] to break through their defenses.
  
* Les boîtes de munitions étant en général rares et/ou très espacées les unes des autres, s'équiper du {{item link|Widowmaker}} n'est pas recommandé, à moins que vous ne sachiez viser assez efficacement pour rendre son utilisation rentable en termes de métal.
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=== {{class link|Sniper}} ===
 
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* With its many configurations, Hydro is a very good Sniper map due to the long open spaces and sufficient cover (such as inside buildings, behind rocks, etc.).
=== {{class link|Medic}} ===
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** However, playing Sniper at the very beginning of a round is not advised as Snipers suffer from new unknown map variations; pick Sniper only when you are familiar with the current Hydro layout.  
* Comme dans tous les modes de jeu, le Medic est une classe très importantes, car ses soins peuvent grandement aider ses coéquipiers à attaquer ou défendre. De plus, sa capacité à prodiguer des ÜberCharges lui permet de renverser une situation qui tournait au désavantage de son équipe, ou de débloquer un round en aidant à détruire les défenses, en particuliers si plusieurs Engineers ennemis se sont installés près de leur point de contrôle.
 
  
* Les trousses de soins se trouvant en général assez loin les unes des autres, assurez-vous de rester avec vos coéquipiers afin d'éviter de trop subir de dégâts.
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* Sit at the back of your area and scope to the entrances. Most of the good spots are near spawn points.
  
=== {{class link|Sniper}} ===
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* On offense, a Sniper can sit in the entrances to the enemy areas and take down Sentry Guns with fully charged shots.
* En tant que Sniper, votre but principal est d'éliminer des cibles stratégiques (qui changent selon la situation, bien que le Medic reste la cible prioritaire par excellence) à distance, là où le reste de votre équipe a du mal à opérer efficacement.
 
  
* Vous pouvez être aussi efficace en attaque qu'en défense; vous pouvez vous rapprocher du front et tenter d'éliminer les défenseurs afin de faciliter le travail de capture de vos coéquipiers. Par exemple, si des {{item link|Sentry Gun}}s ennemies empêchent votre équipe de capturer le point de contrôle ennemi, cherchez les Engineers et abattez-les afin de rendre leurs constructions vulnérables aux attaques (les Spies alliés pourront par exemple les saboter sans résistance, à moins qu'un Pyro utilisant le {{item link|Homewrecker}} ne se trouve dans les parages).
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* Try to find the more unusual and hard to reach areas to avoid Spies. After taking down enemy Snipers, change positions.
** Si vous préférez aider à défendre, placez-vous de manière à avoir vue sur le point de contrôle de votre équipe, et abattez tout ennemi essayant de le capturer. Notez que cela n'est pas nécessaire si une {{item name|Sentry Gun}} couvre déjà la zone, mais restez vigilants; le moins d'ennemis s'approcheront du point, moins les chances que celui-ci soit capturé seront élevées.
 
  
 
=== {{class link|Spy}} ===
 
=== {{class link|Spy}} ===
* Tout comme le Sniper, le Spy a pour devoir d'éliminer des cibles stratégiques, mais opère d'une manière très différente, en plein milieu des ennemis. N'hésitez pas à vous sacrifier si cela vous permet de poignarder un Medic ou de défendre le point de contrôle de votre équipe.
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* More often than not, enemy Sentry Guns will be put in spots which can be shot at from afar with the [[Ambassador]]. In this case, try to snipe the Engineer so that you will have a clear shot at sapping his Sentry Gun. This should take only 2 shots if you headshot him first, following up with a bodyshot.
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* When defending either of the last points, you can hide behind the ramps that jut out of the ground as entrances to the underground cap area, both to recharge Cloak with the [[Invisibility Watch]] or the [[Dead Ringer]] or to pick targets for ambushing and call out attacking Spies with the [[Cloak and Dagger]].
  
* En attaque, vous êtes un atout important pour débarrasser le point de contrôle ennemi d'éventuelles {{item name|Sentry gun}}s; vous pouvez les saboter afin de les désactiver et permettre à vos coéquipiers de les détruire sans risques, et ainsi ouvrir la voie vers le point de contrôle ennemi.
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*Due to the open ended nature of the map, it is very hard for a Spy to backstab or sap without being spotted by the enemy. Once you are at the enemies' stronghold or base, take your time to carefully observe who can be stabbed without consequences. Repeat this process and/or try to work your way from their point/base to the heat of the battle.
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**One could also consider using [[Your Eternal Reward]], so that you can continue backstabbing without losing a disguise.
  
* Si votre équipe semble perdre la manche et se concentre sur la défense, il se peut que les membres de l'équipe adverse, dans leur hâte à enfoncer vos défenses et capturer votre point de contrôle, oublient de surveiller leur propre point. Vous pouvez ainsi vous faufiler derrière leurs lignes et capturer le point après vous être débarrassé des maigres défenses. Dans ce mode de jeu, capturer un point de contrôle, même seul, ne prend pas plus d'une demi-douzaine de secondes.
 
  
 
{{Map strategy}}
 
{{Map strategy}}

Revision as of 18:23, 26 July 2012

Community Hydro strategy
TF2 Hydro Map.jpg
Informations de base
Développeur(s) : Inconnu
Informations sur la carte
Environnement : Industriel, désert
Cadre : journée, ensoleillée
Dangers : fosses
Photos de la carte
Photos dans l'écran de chargement.

Cet article traite de la Stratégie communautaire sur Hydro.

Stratégie générale

  • Une des clé sur Hydro est juste de comprendre comment une carte de Contrôle Territorial se joue and which parts of Hydro are currently in play. At the start of each round you will emerge from your spawn area and will be connected to one of the enemy territories. Une des clé pour un bon jeu est de joué vite en passant par les souterrains.
  • Il y a toujours plus d'une voie pour accéder au point de contrôle, contrairement au mode point de contrôle.
  • La plupart des autres cartes vous familiarise avec la multitude de chemins disponible.
    • Pour défendre le point de contrôle de la Parabole, Le Demoman peut placer ses Bombes collante sur le plafond pour les cacher à ses ennemis.
    • Les Engineers peuvent défendre ce même point en placant leurs Mitrailleuses sur les passerelle métallique près de chacune des trois sortie - la rampe de la montagne dirige vers le point de la Turbine, le chemin le plus proche du point d'apparition, qui couvre les chemin se dirigent vers le point du Pont et le chemin le plus à guauche du point d'apparition, pour pouvoir prévenir les arrivé sur le point par les tunnels de la zone innondée.
  • Sur la plupart des section d'Hydro, c'est un long chemin entre le point d'apparition et le point de contrôle ennemi. Les Engineers peuvent construire des Téléporteurs afin de permettre à vos coéquipié d'arrivé plus vite sur le point et de maintenir la pression sur l'équipe adverse.
  • Toujours garder un oeuil sur votre point de contrôle, et d'aller le défendre si néscéssaire.C'est un dur combat qui s'engage pour avoir le point adverse car la moindre petite inatention est sinonyme de défaite du round.

Stratégie spécifique à chaque classes

Leaderboard class scout.png Scout

  • Il y a beaucoup de vue plongeante et ouverte sur cette carte, vous pourrez donc être ammené à combattre vos adversaire à longue portée, le Pistolet ou le Arrêt-court peuvent donc vous être utile.
  • Les divers conduits et tunnels sont autant de bon point pour prendre le point ennemi par surprise ou aider à distraire les adversaire pour permettre à vos coéquipié de réalisé une grosse attaque.

Leaderboard class soldier.png Soldier

  • Ambush techniques work well as there are different paths that you can take, most of which end at a choke point. Many of these routes have potential for Soldiers to rocket jump to, taking the enemy by surprise.
  • Hydro is very prone to 'camp wars' where both teams will play very defensively, and guard their own team's Control Point. Firing rockets at choke points and firing around corners may help your team eliminate defensive players such as Engineers and Snipers.
  • The vents are your friends, as you can often use them to drop down behind enemy lines while avoiding most head-on confrontations. When traveling in the vents, be careful not to kill yourself when firing rockets in such close quarters.
  • The control points in Hydro have a very short capture time, and because of this, killing enemies who are on the point may not be the most effective way to defend it. Try to aim rockets at your enemies' feet, so as to launch them off of the control point. Once the risk of capture has been removed, you can then finish them off with your Rocket Launcher or Shotgun as necessary.

Leaderboard class pyro.png Pyro

  • Whenever possible, try to attack through indoors areas or the narrow canyons. As with Gravel Pit, use the structures and rocks for cover when moving through wide-open areas.
  • A particularly useful spot is underneath stairs, as flames can go through the gaps between the steps.
  • A good tactic when you are on a point is to use the compression blast. If you compression blast from a point that is far up you may be able to kill attackers and defenders.

Leaderboard class demoman.png Demoman

  • The key to proper Demoman play on Hydro is staying alive. The maps are small, and keeping your Control point defended with a carpet of Sticky bombs is essential.
  • When the sewer entrances are open, placing Sticky bombs immediately around the corner (on the wall by the health pack) will allow you to kill attackers, while also preventing them from healing.
  • Place Sticky bombs on the catwalks and other high locations. These can launch people into the air, making them easy targets for others or leading to death by fall damage.
  • Another good place for stickies are on the ceiling of the radar dish control point.

Leaderboard class heavy.png Heavy

  • Against strong defenses, an Übered Heavy can clear a way for the rest of the team to take the Control Points. Just watch out for Snipers at the more open Control Points, as they can end a Medic-Heavy rush quite easily.
  • Attacking either of the last points through the vents can be a useful tactic for surprise and will work especially with other distractions going on, but be sure to use an ÜberCharge and not a Kritzkrieg when pushing, as there will likely be at least one Sentry Gun to destroy and once you drop out of the vents, you will not be able to escape without going through the main areas.

Leaderboard class engineer.png Engineer

  • Due to its changing nature and layout, Hydro has no 'perfect' Sentry Gun locations. There are however, a few very good ones, which are listed below:
    • On the metal landing at the flooded Control point (the one with the Control point on the raised area, with water all around).
    • Behind the truck at the outside Control point (the one with the raised Control point on the little bridge).
    • Under the stairs at the radar dish.
    • At the end of the raised platform at the Control point inside the base.
    • Under the Control point inside the base, at the back on the ground floor where the turbines are. If you position the Sentry Gun on the corner of the alcove and a Dispenser behind you, you will be saved from most of the splash damage while using the Metal from your Dispenser to repair your Sentry Gun. You wouldn't think it but the Sentry Gun range does cover the Control point and the stairs. This is quite difficult for the enemy to take down if someone is covering you from the top rails, if they aren't, a Demoman or Soldier can take it out from above.
  • It is always a good idea to have at least one Sentry by your Control point to avoid back capping.

Leaderboard class medic.png Medic

  • Engineers will usually set up many Sentry Guns near and around their Control point. Use an ÜberCharge on an appropriate Medic buddy to break through their defenses.

Leaderboard class sniper.png Sniper

  • With its many configurations, Hydro is a very good Sniper map due to the long open spaces and sufficient cover (such as inside buildings, behind rocks, etc.).
    • However, playing Sniper at the very beginning of a round is not advised as Snipers suffer from new unknown map variations; pick Sniper only when you are familiar with the current Hydro layout.
  • Sit at the back of your area and scope to the entrances. Most of the good spots are near spawn points.
  • On offense, a Sniper can sit in the entrances to the enemy areas and take down Sentry Guns with fully charged shots.
  • Try to find the more unusual and hard to reach areas to avoid Spies. After taking down enemy Snipers, change positions.

Leaderboard class spy.png Spy

  • More often than not, enemy Sentry Guns will be put in spots which can be shot at from afar with the Ambassador. In this case, try to snipe the Engineer so that you will have a clear shot at sapping his Sentry Gun. This should take only 2 shots if you headshot him first, following up with a bodyshot.
  • When defending either of the last points, you can hide behind the ramps that jut out of the ground as entrances to the underground cap area, both to recharge Cloak with the Invisibility Watch or the Dead Ringer or to pick targets for ambushing and call out attacking Spies with the Cloak and Dagger.
  • Due to the open ended nature of the map, it is very hard for a Spy to backstab or sap without being spotted by the enemy. Once you are at the enemies' stronghold or base, take your time to carefully observe who can be stabbed without consequences. Repeat this process and/or try to work your way from their point/base to the heat of the battle.
    • One could also consider using Your Eternal Reward, so that you can continue backstabbing without losing a disguise.