Difference between revisions of "Community Turbine strategy/pt-br"
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* Usando o pulo duplo (double jump) neste mapa, é possivel alcaçar lugares os quais outras classes não poderão com tanta facilidade e rapidez. Isso pode ser efetivo contra Engineers (Engenheiros), Medics (Medicos), Snipers (Atiradores de elite), Heavies e Pyros (Piro, derivado de Piromaníaco). | * Usando o pulo duplo (double jump) neste mapa, é possivel alcaçar lugares os quais outras classes não poderão com tanta facilidade e rapidez. Isso pode ser efetivo contra Engineers (Engenheiros), Medics (Medicos), Snipers (Atiradores de elite), Heavies e Pyros (Piro, derivado de Piromaníaco). | ||
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* No geral, Pyros neste mapa uma das duas funções. Normalmente, eles são usados em batalhas competitivas para checar a presença de espiões e defender a sala do Arquivo. Mas em servidores públicos, Pyros podem também ser usados para oferecer suporte/defesa, mantendo Médicos salvos de Espiões, apagando o fogo de companheiros de equipe e desviando projéteis com o jato de ar comprimido. | * No geral, Pyros neste mapa uma das duas funções. Normalmente, eles são usados em batalhas competitivas para checar a presença de espiões e defender a sala do Arquivo. Mas em servidores públicos, Pyros podem também ser usados para oferecer suporte/defesa, mantendo Médicos salvos de Espiões, apagando o fogo de companheiros de equipe e desviando projéteis com o jato de ar comprimido. | ||
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* As portas de aço que levam diretamente à área de Spawn são bastante utilizadas e são um bom lugar para depositar Sticky traps.[[Image:TurbineDemomanStickyTrap1.png|right|thumb|200px|Uma Sticky trap. Ela não pode ser vista pelo outro lado da porta.]] | * As portas de aço que levam diretamente à área de Spawn são bastante utilizadas e são um bom lugar para depositar Sticky traps.[[Image:TurbineDemomanStickyTrap1.png|right|thumb|200px|Uma Sticky trap. Ela não pode ser vista pelo outro lado da porta.]] | ||
− | * Os dutos de ambos os times podem ser o lugar ideal para depositar Sticky traps, com seus espaços reduzidos e curvas fechadas. Colocando-as próximas ou nas bordas da entrada do duto podem evitar que elas sejas destruidas. Se for pego dentro do duto enquanto | + | * Os dutos de ambos os times podem ser o lugar ideal para depositar Sticky traps, com seus espaços reduzidos e curvas fechadas. Colocando-as próximas ou nas bordas da entrada do duto podem evitar que elas sejas destruidas. Se for pego dentro do duto enquanto projeto as bombas, mude para a [[Lança-Granadas]].A passagem apertada deste local significa que o inimigo terá pouco espaço para desviar e as granadas atingirão facilmente o inimigo. |
* O corredor quer leva à Inteligência (Arquivo) é um excelente local para esconder as Sticky traps, partircularmente quando usa-se a [[Scottish Resistance]]. | * O corredor quer leva à Inteligência (Arquivo) é um excelente local para esconder as Sticky traps, partircularmente quando usa-se a [[Scottish Resistance]]. | ||
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* A partir do momento em que não há áreas completamente seguras do fogo inimigo, pense cuidadosamente antes de comer um ítem da Lunchbox. Geralmente, o lugar mais seguro para fazer isso é próximo à uma Sentinela. Se houver uma pausa no ataque do inimigo, considere utilizar a lancheira para uma cura rápida. Pacotes médios que fornecerão vida estão em locais que podem colocar Heavies lentos em más situações caso seja necessária uma retirada rápida. | * A partir do momento em que não há áreas completamente seguras do fogo inimigo, pense cuidadosamente antes de comer um ítem da Lunchbox. Geralmente, o lugar mais seguro para fazer isso é próximo à uma Sentinela. Se houver uma pausa no ataque do inimigo, considere utilizar a lancheira para uma cura rápida. Pacotes médios que fornecerão vida estão em locais que podem colocar Heavies lentos em más situações caso seja necessária uma retirada rápida. | ||
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*Um bom lugar para posicionar-se uma Sentinela é na saída da sala da Inteligência, próxima à parede entre as portas no corredor que leva à sala da Turbina. A Sentinela não pode ser atingida ou vista se posicionada no lugar certo, mas ela ainda cobrirá a maior parte da sala, matando os inimigos que saem da duto. | *Um bom lugar para posicionar-se uma Sentinela é na saída da sala da Inteligência, próxima à parede entre as portas no corredor que leva à sala da Turbina. A Sentinela não pode ser atingida ou vista se posicionada no lugar certo, mas ela ainda cobrirá a maior parte da sala, matando os inimigos que saem da duto. | ||
− | * Uma arriscada mas eficaz jogada é construir Sentinelas, Dispensas e Teletransporte no duto inimigo. Isso permitirá que o time mude sua rota utilizando-se da área de | + | * Uma arriscada mas eficaz jogada é construir Sentinelas, Dispensas e Teletransporte no duto inimigo. Isso permitirá que o time mude sua rota utilizando-se da área de renascimento inimiga, atingindo a sala da Inteligência. Deve-se ter cuidado. Um [[ÜberCarga]]e um [[Heavy]] poderão facilmente devastar o seu "setup". Também, isso não é uma boa jogada caso o inimigo possua uma Sentinela na sala da Inteligência. |
* Um outro bom lugar para colocar uma Sentinela é contra a parede, á esquerda da escada, próxima ao pequeno Kit Médico. Porém, fique atento ao inimigo que anda nos dutos. Um Soldado pode destruir sua Sentinela com os tiros certos, sendo difícil evitar e detectar de onde vêm os ataques. | * Um outro bom lugar para colocar uma Sentinela é contra a parede, á esquerda da escada, próxima ao pequeno Kit Médico. Porém, fique atento ao inimigo que anda nos dutos. Um Soldado pode destruir sua Sentinela com os tiros certos, sendo difícil evitar e detectar de onde vêm os ataques. | ||
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* Um lugar estratégico para a saída de um Teletransporte é próximo à saída do duto que termina na sala da Inteligência. Isso deixará o inimigo que vêm através dos dutos vulnerável.Também, essa saída poderá ser usada para apanhar o inimigo desprevenido que usa os dutos como passagem. | * Um lugar estratégico para a saída de um Teletransporte é próximo à saída do duto que termina na sala da Inteligência. Isso deixará o inimigo que vêm através dos dutos vulnerável.Também, essa saída poderá ser usada para apanhar o inimigo desprevenido que usa os dutos como passagem. | ||
− | * Se o time conseguir e decidir manter os inimigos próximos à sua área de | + | * Se o time conseguir e decidir manter os inimigos próximos à sua área de renascimento ou sala da Inteligência, os Engenheiros devem se posicionar sobre os Containers na parte central, construindo suas Sentinelas. Um engenheiro em cada container é quase uma defesa perfeita. |
* Engenheiros devem construir Dispensas e saídas de Teletransporte na face do container voltada para a saída de sua base. Isso irá provir uma área de fácil movimentação entre as alas do mapa e de reabastecimento. | * Engenheiros devem construir Dispensas e saídas de Teletransporte na face do container voltada para a saída de sua base. Isso irá provir uma área de fácil movimentação entre as alas do mapa e de reabastecimento. | ||
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* Due to the open nature of the map, continuous movement is key. Avoid Snipers and spam by strafing constantly and be prepared before entering tight confines such as the vents or the staircase leading to the enemy spawn. | * Due to the open nature of the map, continuous movement is key. Avoid Snipers and spam by strafing constantly and be prepared before entering tight confines such as the vents or the staircase leading to the enemy spawn. |
Revision as of 02:31, 12 February 2013
Community Turbine strategy | |
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Informações básicas | |
Desenvolvedor(es): | Desconhecido |
Informações do mapa | |
Ambiente: | Industrial |
Cenário: | Indoor |
Imagens do mapa | |
Este arquivo é uma tradução feita do arquivo original em inglês. Todo o texto foi desenvolvido originalmente em inglês e pode conter falhas.
Este artigo é sobre Community Turbine strategy (Estratégias de jogo para o mapa cp_turbine. Este mapa é bem simples com bastantes variações quanto aos métodos.Isso não quer dizer que ele seja fácil.
A tradução ainda é parcial!
Índice
Geral (Todas as Classes)
Deve-se notar que não há nenhum tipo de esgoto ou tubulação pelo qual o jogador pode-se mover dentre as bases. A "Intelligence" deve ser deslocada pelo mapa para ser capturada. Isso faz com que o controle do centro do ambiente seja muito mais efetivo, não se atentando somente ao local em que o arquivo está localizado. Diferente de outros mapas de captura à bandeira como Double Cross ou 2Fort, o centro de "Turbine" é bem aberto sem locais de choque como uma ponte; Não há também "Sniper Deck" (local do qual o Sniper se utiliza para ficar fixo e atacar os outros jogadores, conhecida como prática "camper") que é de difícil alcance às demais classes. Um time com um grupo de Engenheiros (Engineers) que conseguirem proteger o centro do mapa pode ter um sucesso devastador.
- É comum ver o Demomen colocando "Sticky traps" em ambos os lados das portas, independentemente do time no qual ele está. "Sticky Traps" são, também, comumente vistas nas tubulações. Até Espiões (Spies) ficam vulneráveis à essa tática, assim como o Demoman plantando essas armadilhas e denotando-as precocemente logo que as portas se abrem. Espiões usando o Dead Ringer, jogadores invulneráveis, e o Demomen usando o podem ser extremamente úteis para destruir as sticky traps com pouco risco.
- Outra prática comum do Demoman "camperando" na área central é permanecer na área exterior ao item que fornece vida e atirar granades no duto de ar do time inimigo. É praticamente impossível para o inimigo desviar dessas granadas. Esta tática pode surprendeer o inimigo que, ao utilizar os dutos de ar, sofrerá um grande dano.
- Os jogadores devem considerar trocar temporariamente para a arma branca (arma corpo-a-corpo, ou "melee weapon") enquanto movem-se pelos dutos de ar, uma vez que estes são extremamente estreitos. Os oponentes terão um pequeno espaço para esquivarem-se dos ataques corpo-a-corpo, ficando facilmente suscetíveis. Essa estratégia pode também ser usada para procurar por Espiões que estejam nessa área.
- Os jogadores deveriam considerar mudar para a arma branca (arma de mão,arma corpo-a-corpo, ou "melee weapon") enquanto andam no duto de ar do time inimigo devido seu espaço reduzido. Os adversários terão um pequeno espaço apenas para evitar os ataques da arma corpo-a-corpo sem morrer. Essa estratégia poderá ser usada pelo Espião com grandes chances de sucesso.
- Correr em volta das turbinas na sala principal poderá te fornecer proteção momentária. Essa tática funciona bem contra Heavies, e com sorte um companheiro de equipe poderá te ajudar no combate ao inimigo.
- É possível para qualquer classes subir a plataforma superior até o local do arquivo por ambos os lados. Alinhando-se ao canto em que a parede encontra-se com a plataforma, executando um salto com corrida enquanto muda para um agachamento, é possivel subir sem problemas na plataforma, sem armas ou técnicas especiais. Note que esta é uma tática ideal para qualquer espião tentando colocar um sapador (Sapper) em uma sentinela, por exemplo.
- Pular diretamente da plataforma elevada (Deck) ao chão resulta em um dano pequeno, sendo isso possível e não muito arriscado para um plano de fuga. Porém, este dano pode ser atenuado pulando-se diretamente em qualquer um dos containers localizados logo abaixo da plataforma ou em uma turbina. Pular em uma dessas turbinas pode valer apena se você quer evitar o dano de um tiro de Sniper.
Estratégia para classe específica
Scout
- Assim como em todos os mapas de Captura à Bandeira (CP), um time primário de Scouts pode facilmente invadir a sala da Inteligência (Inteligence ou arquivo), conseguindo uma ou duas capturas antes mesmo da defesa ser montada.
- Strafing(Esquivar-se) é uma boa ideia devido à presença de Snipers nas plataformas. Mude para o taco (Taco) enquanto anda nos dutos de ar, mas tenha cuidados com os explosivos ou com Heavies e Soldiers (Soldado) que podem te causar um grande dano neste espaço tão precário.
- Usando o pulo duplo (double jump) neste mapa, é possivel alcaçar lugares os quais outras classes não poderão com tanta facilidade e rapidez. Isso pode ser efetivo contra Engineers (Engenheiros), Medics (Medicos), Snipers (Atiradores de elite), Heavies e Pyros (Piro, derivado de Piromaníaco).
- Tire vantagem das turbinas e dos "containers" presentes neste mapa. Use-os para proteger-se, para atingir as plataformas superiores ou deslocar-se no mapa evitando encontro com o inimigo e fogo cruzado.
- Evite deslocar-se pelos dutos de ar se o inimigo está na área de "respawn" (reaparecimento, popularmente conhecido como base) ou se ele está pela área central do ambiente. Sem nenhum lugar para se esconder ou esquivar-se, isso pode ser fatal.
- Porém, usar o Sandmannos dutos é muito útil. O inimigo terá pouco espaço para esquivar-se da bola, o que pode ser fatal para classes mais leves.
Soldier
- No espaço central do mapa, é fácil confeccionar um rocket jump para qualquer uma das plataformas elevadas e surpreender os inimigos.
- Quando estiver atentando-se à captura da "Intelligence" inimiga e estivar no andar mais baixo, atire dos cantos para evitar ser atacado por Sentinelas localizadas lá. Uma Sentinela posicionada no fundo da sala pode ser facilmente destruida se você atirar por fora da sua área de atuação.
Pyro
- Pyros devem Spy-check(checar a presença de espiões)perto dos dutos e na sala do arquivo, bem como nos cantos de fora das portas de "respawn" próximos à sala do arquivo.
- Devido ao alto dano que pode causar, um Pyro nos dutos pode ser útil para mais que uma checagem de Espiões. Um único Pyro pode barrar todas as classes level da entrada do duto, e um Pyro equipado do Rajada de ar pode facilmente fazer a rota completamente fora dos limites para qualquer coisa ou inimigo, desde que utilize o impulso de forma consciente e organizada.
- No geral, Pyros neste mapa uma das duas funções. Normalmente, eles são usados em batalhas competitivas para checar a presença de espiões e defender a sala do Arquivo. Mas em servidores públicos, Pyros podem também ser usados para oferecer suporte/defesa, mantendo Médicos salvos de Espiões, apagando o fogo de companheiros de equipe e desviando projéteis com o jato de ar comprimido.
Demoman
- As portas de aço que levam diretamente à área de Spawn são bastante utilizadas e são um bom lugar para depositar Sticky traps.
- Os dutos de ambos os times podem ser o lugar ideal para depositar Sticky traps, com seus espaços reduzidos e curvas fechadas. Colocando-as próximas ou nas bordas da entrada do duto podem evitar que elas sejas destruidas. Se for pego dentro do duto enquanto projeto as bombas, mude para a Lança-Granadas.A passagem apertada deste local significa que o inimigo terá pouco espaço para desviar e as granadas atingirão facilmente o inimigo.
- O corredor quer leva à Inteligência (Arquivo) é um excelente local para esconder as Sticky traps, partircularmente quando usa-se a Scottish Resistance.
- O Sticky Jumper Pode ser usado para atingir-se às plataformas elevadas e um curto caminho para os dutos de ar, onde o Loch-n-Load can clear the path. O Ullapool Caber pode matar Soldiers, Snipers, Scouts ou outros Demomen com apenas 1 hit (acerto), limpando o caminho para você. Mas fique atento, o Sticky Jumper pode não fazer nenhum dano os jogadores ou construções adversárias, então não pegue atalhos para a Inteligência do time oposto, ou então você poderá ser multiplamente atingido por projéteis das Sentinelas ou foguetes.
Heavy
- Turbine é um ótimo mapa para o Heavy. O mapa é pequeno com muitoscanos, significando que o inimigo terá um grande problema evitando o dano da Metralhadora Giratória. Por exemplo, as saídas do duto podem ser um bom local para armar uma emboscada para o inimigo com uma "chuva de projéteis". Se você está planejando usar os dutos,a Natascha é muito recomendada. Os inimigos não terão para esquivar-se, o que faz a fuga praticamente impossível. Na defesa, se não houver Sentinelas instaladas, o Brass Beast ou Tomislav são especialmente úteis.
- A partir do momento em que não há áreas completamente seguras do fogo inimigo, pense cuidadosamente antes de comer um ítem da Lunchbox. Geralmente, o lugar mais seguro para fazer isso é próximo à uma Sentinela. Se houver uma pausa no ataque do inimigo, considere utilizar a lancheira para uma cura rápida. Pacotes médios que fornecerão vida estão em locais que podem colocar Heavies lentos em más situações caso seja necessária uma retirada rápida.
- Seja cuidadoso enquanto estiver na área central. Enquando as barreiras irão parar a maioria dos inimigos, Scouts, Spies e Pyros podem ser devastadores com um ataque surpresa por trás.
- Se não for necessária a defesa das portas de metal, tente ficar próximo à saída do duto inimigo. Demomen e Soldiers possuem dificuldades ao defender este lugar do chão da área principal. Assim, um Heavy bem colocado pode ser bastante útil para confinar o inimigo longe da área de seu time.
Engineer
- Engenheiros irão fazer um bom trabalho neste mapa, apesar de não haver locais para instalar uma Sentinela que não possuam algumas desvantagens. Quando estiver jogando de Engenheiro no Turbine, sempre ajude os companheiros engenheiros e os dê uma mão quando possível, especialmente na atualização de suas Sentinelas. Demomen e Engineers podem trabalhar juntos, com o engenheiro instalado próximo à sala da Inteligência e o Demoman "limpando" os dutos e a entrada, evitando intrusos.
- Na entrada da sala da Inteligência, Engenheiros devem subir na plataforma e construir uma forte defesa, já que a maioria dos jogadores irão atacar neste corredor. Esse local pode ser facilmente acessado pulando sobre uma Dispensa (Dispenser) ou colocando-se a saída de um Teletransporte na parte superior. Isso deixará o duto e a área de suprimentos sem inimigos, permitindo que um bom Scout caia até a área pelo duto e consiga acessar a área de reabastecimento.
- Um bom lugar para posicionar-se uma Sentinela é na saída da sala da Inteligência, próxima à parede entre as portas no corredor que leva à sala da Turbina. A Sentinela não pode ser atingida ou vista se posicionada no lugar certo, mas ela ainda cobrirá a maior parte da sala, matando os inimigos que saem da duto.
- Uma arriscada mas eficaz jogada é construir Sentinelas, Dispensas e Teletransporte no duto inimigo. Isso permitirá que o time mude sua rota utilizando-se da área de renascimento inimiga, atingindo a sala da Inteligência. Deve-se ter cuidado. Um ÜberCargae um Heavy poderão facilmente devastar o seu "setup". Também, isso não é uma boa jogada caso o inimigo possua uma Sentinela na sala da Inteligência.
- Um outro bom lugar para colocar uma Sentinela é contra a parede, á esquerda da escada, próxima ao pequeno Kit Médico. Porém, fique atento ao inimigo que anda nos dutos. Um Soldado pode destruir sua Sentinela com os tiros certos, sendo difícil evitar e detectar de onde vêm os ataques.
- Um lugar estratégico para a saída de um Teletransporte é próximo à saída do duto que termina na sala da Inteligência. Isso deixará o inimigo que vêm através dos dutos vulnerável.Também, essa saída poderá ser usada para apanhar o inimigo desprevenido que usa os dutos como passagem.
- Se o time conseguir e decidir manter os inimigos próximos à sua área de renascimento ou sala da Inteligência, os Engenheiros devem se posicionar sobre os Containers na parte central, construindo suas Sentinelas. Um engenheiro em cada container é quase uma defesa perfeita.
- Engenheiros devem construir Dispensas e saídas de Teletransporte na face do container voltada para a saída de sua base. Isso irá provir uma área de fácil movimentação entre as alas do mapa e de reabastecimento.
- Enquanto uma Sentinela estiver na escada à esquerda da base, uma dispensa construida na curva que leva ao quarto da Inteligência irá bloquear o abrigo dos adversários contra os ataques da Sentinela.
- Usar a Wrangler no Deck pode ser uma boa idéia. Posicione uma Sentinela ou Mini Sentinela (Mini-Sentry) no topo da plataforma. Isso permitirá maior controle do ambiente.
Medic
- ÜberCarga is essential to breaking through enemy defenses. Both passages to the Intelligence will be heavily guarded, either due to Sentry nests or proximity to the spawn. A charge from the Arma Médica will allow an initial bypass, hopefully skipping over the heavy front-line defense and allowing the pocket access to the Intelligence and straggling enemies. A charge from the Kritzkrieg can cause havoc around the spawn, critical stickies or rockets holding the majority of the enemy team in place as a Scout or third party makes off with the Intelligence.
- Due to the open nature of the map, continuous movement is key. Avoid Snipers and spam by strafing constantly and be prepared before entering tight confines such as the vents or the staircase leading to the enemy spawn.
Sniper
- There are two areas on Turbine that Snipers are very effective, the hallway that leads from the Turbine Room to the Intelligence room and the Sniper deck overlooking the Turbine Room. Both cover the Turbine Room and opposing Sniper areas. The deck is supplemented by a glass wall that can be used for cover.
- Underneath the battlements leading to the vents in the Turbine Room is a surprisingly good place for Snipers to sit. On the left side, Snipers can walk back behind the door and into their spawn area if enemies get too close, and the right side (the path to the Intelligence) gives the Sniper a very good shot at the door where many players will exit their spawn area.
- The Huntsman can be devastating in the vents. The enclosed space combined with a good sense of judgment will yield easy kills.
- Due to Turbine's small size, Jarate is very effective. Throw it from the Sniper decks at potential high value targets. However, it can smash into the roof if aimed too high.
Spy
- Wait for a teammate to open the steel door, Cloak, and head out with them. Wary opponents will be tipped off to a Spy's presence if they see the door open with no visible players around. The Spy's Cloak is sufficient enough to allow safe crossing of the Turbine Room.
- Traversing through the vents allows Spies to easily Backstab any enemy running down the stairs from respawn. Also, the vents provide an effective means of infiltrating the enemy base. Beware, in such tight quarters, detection is very likely if confronted, even if Cloaked or Disguised.
- When you are disguised, don't go directly to the enemy's Intelligence room, where they will know you are a Spy. Instead, try to blend in with the opposing team and disguise near the steel door.
Team Strategy
Controlling the Turbine Room
As previously stated, the Intelligence must pass through the Turbine Room to be scored. Therefore the team that controls the main room can exert pressure onto the enemy team while simultaneously defending their own Intelligence. Engineers and Demomen are essential to this process. Demomen can set up sticky traps outside of the steel door that leads from the enemy spawn to the Turbine Room. With the spawn exit cut off, an Engineer can set up a Sentry nest outside the hallway exit, boxing the enemy team in. Be sure to set up Teleporters to keep constant pressure on the enemy team.
Even with adequate control of the Turbine Room it is still possible to lose a match. An enemy that makes good use of the Health kits on each side of the space can reach the safety of their own corridors despite an effective defense, so it is important to either control the area surrounding the kits or to have a plan in place if an enemy makes a dash for one. The kits are located in small indentations in the wall, so explosive weapons can be very effective in taking out healing enemies due to the concentrated splash damage caused by the close confines. If multiple Demomen are present, ask for one of them to patrol the Health kits while the other monitors the steel door.